O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.
Аналитическая записка по результатам исследования геймеров в рамках проекта «Social Values» 
Эмпирическая база: 
Он-лайн о...
Диаграмма 1Частота игр в компьютерные игры 
Подавляющее большинство опрошенных в качестве основного игрового инструмента и...
Диаграмма 2 Предпочитаемые игровые жанры 
Наиболее популярные он-лайн игры несомненно массовые многопользовательские (MMO)...
В опросе мы предлагали ответить на вопрос о типичном объеме платежа за он-лайн игру, учитывая, что реже, чем раз в год, т....
Первая наиболее значимая черта это отношение к он-лайн играм, в частности любители однопользовательских каузальных игр скл...
Скорее будут платить за свои он-лайн забавы мужчины (91%), а не женщины (62%) и люди получающие или имеющие высшее образов...
Чем больше и дольше чаще человек играет в он-лайн игры тем более позитивно оценивает функцию отложенного платежа. В частно...
- Ситуативные плательщики (разовый взнос за понравившийся продукт) 
Как видно из диаграммы 6, чем выше интенсивность оплат...
отдохновение в интернете после тяжелых переживаний вызванных разводом, компенсирующий это в ролевых или стратегических игр...
у ситуативных он-лайн геймеров, при этом группа набольшей платежеспособности это мгроки в командные сетевые игры, что обос...
Геймерские сообщества в сетях 
Сообщества игроков имеют тенденцию группироваться по территориальному признаку, игровая гил...
Таблица 3 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору материальное положение 
Варианты ответа 
Он-лайн...
Диаграмма 8 Использование аккаунтов и приложений в социальных сетях представителями игровых сообществ 
Подавляющее большин...
Учитывая что в рамках опроса приняло достаточно большое число школьников естественным является показатель «менее 50 друзей...
1. Регулярность оплаты игры 
2. Объем типичного платежа 
Таблица 5 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по ин...
В общих тенденциях мониторинга выделяются несколько особенностей: 
1. Аккаунты со сроком жизни менее 2-х лет, в некоотрых ...
развлечения, т.к. совокупно прибыль от одного такого пользователя составляет около 6000 в год. 
Таблица 7 Различия в индик...
У такого игрока в среднем больше друзей, т.к. обычная социальная сеть расширена за счет виртуальных сообществ (кланов, гил...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Аналитическая записка по результатам исследования геймеров 2014

1.687 visualizações

Publicada em

Аналитическая записка по результатам исследования геймеров 2014

Publicada em: Diversão e humor
  • Seja o primeiro a comentar

Аналитическая записка по результатам исследования геймеров 2014

  1. 1. Аналитическая записка по результатам исследования геймеров в рамках проекта «Social Values» Эмпирическая база: Он-лайн опорос. Анкетирование осуществлялось с помощью он-лайн опроса целевой аудитории, играющих в компьютерные игры. Аудитория опроса – социальные сети Вконтакте, Facebook, сайт Cashgo.ru (Игровой финансовый тренажер). Общие число опрошенных – 169 человек, из них 86,4% мужчины, 13,6 - женщины. Цель опроса – выявление жанровой привлекательности и опыта он-лайн игр в среде игроков, предпочтения и опыт оплаты игровых проектов. Опрос игровых сообществ г. Екатеринбурга. Анкетирование проводилось при личной встрече с представителями игровых сообществ «Dota» и «WOT». Общее число опрошенных – 224 человека, из них 92% - мужчины, 8% женщины. Цель опроса – выявление активности в социальных сетях у представителей игровых сообществ он-лайн игр, опыта оплаты игровых продуктов. Скоринг аккаунтов социальной сети. Статистической обработке подвергнуты данные более чем 8000 пользователей социальной сети вконтакте. Основная цель исследование – выявление профиля социальной активности индивида в виртуальных социальных сетях. Результаты он-лайн опроса. Большинство опрошенных – представители молодежи до 35 лет, в общей совокупности опрошенных они составляют около 90%. Более половины опрошенных – холосты и имеют, либо получают высшее образование. Свое материальное положение оценили как среднее и выше подавляющие большинство опрошенных. Большинство опрошенных проживают в России, 11% в странах СНГ, а около 2% в других странах
  2. 2. Диаграмма 1Частота игр в компьютерные игры Подавляющее большинство опрошенных в качестве основного игрового инструмента используют персональный компьютер или ноутбук – 82,7%. Оставшаяся пятая часть играют на планшете или смартфоне (13,1%) или на игровой приставке (4,2%). При анализе жанровой специфики играния мы обнаруживаем следующую картину: топ 3 составляют РПГ, стратегии и 3-d шутеры. На диаграмме 2 изображены игровые предпочтения опрошенных. Сумма всех столбцов больше 100%, т.к. игрок может предпочитать несколько игровых жанров, например стратегии и рпг или рпг и 3-d шутеры. Три четверти опрошенных играет в он-лайн игры, при этом постоянно увлекаются он-лайн геймерством около 30% Среди он-лайн геймеров половина уделяет игре менее часа в день, а 40% играют от часа до четырех часов. Каждый десятый он-лайн игрок проводит в день до 8 часов за игрой он-лайн
  3. 3. Диаграмма 2 Предпочитаемые игровые жанры Наиболее популярные он-лайн игры несомненно массовые многопользовательские (MMO), в них играют 42%. Оставшиеся игроки поровну (около 30%) разделились между командными и одиночными, в т.ч. каузальными играми. Диаграмма 3 Регулярность оплаты он-лайн игр
  4. 4. В опросе мы предлагали ответить на вопрос о типичном объеме платежа за он-лайн игру, учитывая, что реже, чем раз в год, т.е. очень редко оплачивают или вообще никогда не платят за игры, закономерным является 37% ответивших о размере платежа - 0 рублей (См диаграмма 4). Диаграмма 4 Типичный объем платежа за он-лайн игру В среднем объем типичного платежа составляет около 300 рублей. Для большинства опрошенных естественно возвращать долги, в частности 90% ответили что в бытовой ситуации заняв незначительную сумму (в размере до 500 рублей) возвращают ее в обозначенный срок. Кроме того, знают о функции отложенного платежа и активно используют его в различных сервисах около 10% опошенных. Отвечая на вопрос: «Если у Вас будет возможность брать в любимой игре отложенный платеж без процентов и комиссии используете ли Вы этот сервис?» 55% ответили положительно. Сравнение каузальщики против ммошников В сравнении данных двух групп наблюдается ряд статитстически значимых различий.
  5. 5. Первая наиболее значимая черта это отношение к он-лайн играм, в частности любители однопользовательских каузальных игр склонны отказываться от он-лайн геймерства ограничивая себя аркадными забавами с рабочего стола, таковых около 45% в среде каузальщиков. Отличается не только отношение к он-лайн играм, но и частота играния, так треть каузальных геймеров обращают внимание на игры только раз в месяц, а то и реже, тогда как среди любителей многопользовательских баталий таких только 4%. Соответственно, ммошники «рубают» он-лайн каждый день, и среди них таких 53%, тогда как суточная аудитория каузальщиков только 18%. Не платят за он-лайн игры 40% любителей каузальных игр и только каждый десятый ммошник выбирает фришардовые сервера. При этом игроки в ММО склонны регулярно оплачивать свое любимое развлечение. Среди игроков ММО 42% ежемесячно оплачивают свои любимые игры. Возможно, такое отношение к платежам связано с материальным положением, т.к. среди каузальных игроков почти треть относит себя к средней обеспеченности, а игроки ММО отмечают семейный достаток выше среднего. Соответственно и функция отложенного платежа менее привлекательна любителям каузальных игр, так при возможности использовать отложенный платеж в любимой игре 60% каузальных игроков ответили отказом, в то время как среди игроков ммо таковых только треть. Заключительный штрих в сравнении – ммошники поддерживают внеигровую активность, а именно чемпионаты по любимым играм (за проведение таких мероприятий 71%), игровые фестивали (за проведение таких мероприятий 45,7%). Поддержка активности такого рода среди каузальных игроков значительно ниже. Между теми кто оплачивает он-лайн игры и тех кто за них не платит также наблюдаются различия.
  6. 6. Скорее будут платить за свои он-лайн забавы мужчины (91%), а не женщины (62%) и люди получающие или имеющие высшее образование (85%). Отношение к функции отложенного платежа Функция отложенного платежа наиболее востребована игроками с высокой интенсивностью играния, так среди тех кто играет несколько раз в неделю или каждый день около 60% положительно оценивают возможность использовать отложенный платеж в любимой игре. Чаще других отмечают согласие воспользоваться функцией отложенного платежа игроки таких жанров как: Стратегии – 25,5% Да, 27,7% Скорее да, чем нет; Ролевые игры – 23,4% Да, 27,7% Скорее да, чем нет Квесты и головоломки – 22,9 Да, 25,7 Скорее да, чем нет Существует однозначная закономерность между опытом он-лайн игр и отношению к отложенному платежу. Прямая зависимость существует и от типа он-лайн игр, в которые играют пользователи. Диаграмма 5 Зависимость отношения к функции отложенного платежа от типа он-лайн игр
  7. 7. Чем больше и дольше чаще человек играет в он-лайн игры тем более позитивно оценивает функцию отложенного платежа. В частности если среди играющих менее часа в день не готовы использовать отложенный платеж 60%, то у части геймеров играющих от часа до четырех процент отрицательного отношения снижается до 50%, а у игроков проводящих за игрой около 6 часов в день только 44% выразили отрицательное отношение. Еще одна очевидность социального поведения выявляется в сопоставлении отношения к отложенному платежу с опытом оплаты он-лайн сервисов, в частности среди тех кто оплачивает и не оплачивает он-лайн продукты. Если среди «халявщиков» только 6% однозначно готовы использовать функцию отложенного платежа, то среди тех кто имеет опыт оплаты он-лайн продуктов таковых около 30%. Диаграмма 6 Отношение к к функции отложенного платежа от регулярности оплаты он-лайн продуктов Тех кто оплачивает он-лайн продукты можно разделить на три основные группы: - Ежемесячные плательщики (регулярные платежи каждый месяц или несколько раз в месяц) - Ежегодные плательщики (регулярные платежи несколько раз в год или каждый год)
  8. 8. - Ситуативные плательщики (разовый взнос за понравившийся продукт) Как видно из диаграммы 6, чем выше интенсивность оплаты он-лайн сервисов, тем меньше негативное отношение к функции отложенного платежа. Вполне логично и соотношение с самими размерами платежа, чем больше сумма платежа за он-лайн сервис, тем положительнее оценка функции отложенного платежа. Это объяснимо моделью поведения – индивид может регулярно вносить определенную сумму или же, имея необходимые средства внести в крупном объеме и «не париться» . Наиболее привлекательные демографические группы это мужчины в возрасте от 25 до 44 лет, т.е. финансово самостоятельные, получившие профессиональное образование люди. Не менее важна и аудитория школьников в возрасте младше 18 лет, но в данном случае следует учитывать,что лицо принимающее решение об оплате сервиса не сам школьник а его родитель которому около 40 лет. Следует отметить, что при высоком уровне образования интерес к функции отложенного платежа снижается, это вызвано определенным уровнем социальной ответственности, в частности на уровне бытового кредитования взрослый человек с высшим образованием оценивает свои финансовые возможности, склонен рационализировать бюджет и своевременно оплачивать необходимые расходы не полагаясь на кредит. Более привлекательна функция отложенного платежа людяс мо среднспециальным образованием и ниже (т.е. школьникам). Еще один штрих в отношении к отложенному платежу это семейное положение, так имеющие семью или имевшие (разведенные на данный момент) чаще отмечают полезность функции отложенного платежа, что опять же связано с общим уровнем социальной ответственности выработанной в процессе совместного существования семьи. Основной вывод по кредитному поведению в области отложенных платежей можно сделать следующий: отложенный платеж в он-лайн сервисе более склонен взять взрослый разведенный мужчина, находящий
  9. 9. отдохновение в интернете после тяжелых переживаний вызванных разводом, компенсирующий это в ролевых или стратегических играх, посещающий сайты знакомств и пролистывающий страницы вконтакте. Данный субъект имеет работы, достаточно хорошо оценивает свое материальное положение и готов потратить на он-лайн сервисы от 300 до 700 рублей ежемесячно. Платежеспособность пользователей Основная проблема в наших реалиях связана скорее с менталитетом и культурными особенностями, чем с объективными рыночными аспектами. В частности вопрос платежеспособности пользователей, является отражением общего потребительского поведения, а именно поиск халявы. Достаточно большое число людей в России стремятся экономить или использовать бесплатные приложения, начиная от пиратских версий операционных систем заканчивая сервисами на смартфонах. Все же следует отметить постепенное привыкание к оплате продуктов он-лайн, в частности по игровому сегменту достаточно распространенным является платеж на сумму около 300 рублей. В ценовых сегментах можно выделить три основные: Часто играют (несколько раз в неделю или каждый день), но ничего не платят или платят мало Играют ежемесячно, и платят около 300 – 500 рублей Играют часто, и платят около 1000 рублей. Самые большие платежи в среднем около 600 рублей делают игроки экономических и логических игр, га второй позиции игроки стратегий и 3-d шутреов, оплачивающие в среднем по 350 рублей, замыкают тройку лидеров игроки в ролевые игры, способные за одну оплату внести около 300 рублей. Игроки в квесты и головоломки в среднем вносят за раз на игры около 250, а «каузальщики» 150 рублей. Чем чаще человек играет в он-лайн игры, тем больше его игровые траты, так средний платеж постоянных он-лайн игроков больше на 100 рублей чем
  10. 10. у ситуативных он-лайн геймеров, при этом группа набольшей платежеспособности это мгроки в командные сетевые игры, что обосновано наличием референтной социальной группы в сети (команды), которую нужно поддерживать, принадлежность к которой важна пользователю. Однозначной зависимости объемов платежей от возраста не наблюдается, более важны другие факторы. Так средний платеж мужчины за он-лайн сервисы составляет около 350 рублей, тогда как у женщины только 100. Чем выше уровень образования, тем больше размер вносимого платежа, однако это не связано с субъективной оценкой собственного благосостояния, т.к. средний размер платежа больше у тех кто относит себя к средней доходной группе. Диаграмма 7 Средний размер разового платежа за он-лайн сервисы людей с различным семейным положением В целом необходимо подчеркнуть, что примерно половина пользователей не хочет оплачивать он-лайн сервисы, а среди тех, кто оплачивает можно выделить три основных группы - Платят раз в год сумму около 1000 рублей (17%) - Платят несколько раз в год около 3000 рублей в год(14%) - Платят ежемесячно около 6000 рублей в год (14%)
  11. 11. Геймерские сообщества в сетях Сообщества игроков имеют тенденцию группироваться по территориальному признаку, игровая гильдия, клан, группа игроков одной игры встречаются в реальной жизни. Именно такие игроки были опрошены в Екатеринбурге. В данном опросе приняли участие игроки командной сетевой игры dota и многопользовательской WOT. Сравним основные параметры полученные в ходе он-лайн опроса и опроса в повседневной жизни. Таблица 1 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по половому распределению Пол опрошенных Он-лайн опрос Офф-лайн опрос Мужчины 86,4 92,9 Женщины 13,6 7,1 Таблица 2 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по распределению уровня образования Варианты ответа Он-лайн опрос Офф-лайн опрос среднее общее (9 классов) 7,4 27,8 полное среднее (11 классов) 7,4 23,3 среднее специальное (техникум, колледж) 22,2 15,2 Высшее, неоконченное высшее 63,0 33,6 Фактически мы видим значительное смещение результатов, а именно в реальной практике достаточно большое число играющих школьников, и что нами уже отмечалось перевес представителей мужского пола.
  12. 12. Таблица 3 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору материальное положение Варианты ответа Он-лайн опрос Офф-лайн опрос едва сводим концы с концами. денег не хватает даже на продукты. 5,1 0,0 на продукты денег хватает, но покупка одежды вызывает финансовые затруднения. 8,1 0,9 денег хватает на продукты и на одежду, но покупка вещей длительного пользования (телевизора, холодильника) вызывает у нас проблемы. 26,3 22,4 мы можем без труда приобретать вещи длительного пользования. однако для нас затруднительно приобретать дорогие вещи. 47,5 53,8 ни в чем себе не отказываем. 13,1 22,9 Относительно материального достатка наблюдается объяснимое положение вещей, т.к. он-лайн опрос затронул представителей различных городов, а в офф-лайн опросе приняли участие Екатеринбуржцы, жители города с достаточно развитой инфраструктурой и уровнем зарплат, значительно превышающим средние показатели по многим регионам. Однако, общий тренд необходимо подчеркнуть, игроки это люди субъективно относящие себя к категории средне обеспеченных или выше. Обратим наше внимание на социальные медиа, какие социальные сети популярны в игровых сообществах.
  13. 13. Диаграмма 8 Использование аккаунтов и приложений в социальных сетях представителями игровых сообществ Подавляющее большинство игроков ежедневно используют свои аккаунты, а именно 92,9%, а 4,9% обращаются к своим страничкам несколько раз в неделю. В среднем аккаунт в социальной сети используется игроком около 5 лет. Очевидно, что одним из важнейших индикаторов социальной сети является число друзей. Поскольку вконтакте является самой популярной среди опрошенных социальной сетью рассмотрим число друзей наших опрошенных. Диаграмма 9 Процентное соотношение групп по числу друзей в социальной сети Вконтакте
  14. 14. Учитывая что в рамках опроса приняло достаточно большое число школьников естественным является показатель «менее 50 друзей», отмеченный четвертью опрошенных. Друзья в социальной сети появляются как маркеры социальной активности человека, и включают основные жизненные вехи: родственники, друзья из одного двора, друзья из школы, друзья по вузу и т.д. Школьник в меру ограниченности кругов общения еще не набрал естественные для среднестатистического человека число социальных связей, что находит отражение в социальной сети. Поскольку данный опрос затрагивал именно он-лайн игроков целесообразно сравнить результаты отражающие игровое поведение опрошенных он-лайн (не только геймеры) с целевым сегментом игроков. Таблица 4 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору интенсивность играния Варианты ответа Он-лайн опрос Офф-лайн опрос Более 12 часов 0,0% 13,5% От 8 до 12 часов 0,9% 17,0% От 5 до 7 часов 8,5% 33,6% От 1 до 4 часов 40,6% 34,5% Менее часа 50,0% 1,3% Как видно из таблицы 4 игроки уделяют значительно больше времени играм. В данном случае такие запредельные числа отображающие игровое поведение в среде игроков вызваны контингентом попавшим в опрос, это школьники, т.к. среди более старших возрастных групп (не считая профессиональных киберспортсменов) интенсивность игры значительно меньше и редко составляет более 8 часов в день. Средний стаж он-лайн геймерства у опрошенных составляет около 4,5 лет. Как уже отмечалось ранее основных ценовых сегментов три, различия результатов он-лайн опроса и оф-лайн опроса представлены в таблице 5. Основное и самое значительное это группировка по сегментам, как результат он-лайн опроса так и результат офф-лафн опроса позволили выделить три основных плетжных группы. Данные группы формировались на основании ответов по двум вопросам:
  15. 15. 1. Регулярность оплаты игры 2. Объем типичного платежа Таблица 5 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору ценовые сегменты Ценовые сегменты Он-лайн опрос Офф-лайн опрос Платят раз в год сумму около 1000 рублей 17 14 Платят несколько раз в год около 3000 рублей в год 14 25 Платят ежемесячно около 6000 рублей в год 14 39 В соответствии с этими индикаторами получилось выделить 4 группы, те кто не оплачивают он-лайн сервисы и игры и те кто оплачивают (таблица 5). Еще один важный маркер это средняя сумма платежа, как по результатм он-лайн, так и офф-лайн опроса средний показатель составил 460 - 480 рублей. Он-лайн скоринг Как уже описывалось ранее, большинство игроков используют социальную сеть вконтакте и просматривают свой аккаунт каждый день. Анализ индикаторов позволяет выделить ряд закономерностей для сетевой активности. Очевидно, что по мере пребывания в социальной сети пользователь «обрастает» связями, знаковыми моментами и наращивает контент персональной страницы. Для определения сетевой активности рассчитывалась разница в дате между последним и первым постом, соответственно в таблице ниже приведены сводные данные корреляции средневзвешанных в зависимости от сетевого «стажа» от 0 до 7 лет Таблица 6 Корреляции между стажом в социальной сети и ключевыми индикаторами социальной активности
  16. 16. В общих тенденциях мониторинга выделяются несколько особенностей: 1. Аккаунты со сроком жизни менее 2-х лет, в некоотрых случаях такие аккаунты пестрят публикациями, большим числом друзей и т.д., что не естественно для обычного человека. В данном случае это аккаунты – боты, т.е. они созданы от лица организации, вымышленной персоны или просто «накручены» специальным образом. 2. «Старые» аккаунты выпадают из тренда и сбавляют такие показатели как число подписчиков, число подписок, число страниц, число лайков, интенсивность лайков в год. Это тоже объяснимо, человек по мере активности в социальной сети начинает избирательно относится к контенту своих друзей, определяет круг интересов и начинает избавляться от подписок, подписчиков, реже ставит лайки и т.д. В остальном аккаунт в социальной сети отражает повседневные практики индивида: съездил в отпуск, отметил день рожденья – появились новые фотки, сменил работу – появились новые друзья, услышал новую музыку, понравилась – добавил на страницу, и т.д. Цифровой контент равномерно «загружает» личную страницу по мере ее жизни. Важным для нас является соотношение сетевой активности и платежеспособности. Как уже отмечалось ранее наиболее «лакомый кусочек» это пользователи он-лайн сервисов, игроки ежемесячно оплачивающие свои Стаж (число лет активности) 0 1 2 3 4 5 6 7 Число альбомов 1,652 1,926 2,378 3,259 4,034 3,989 4,836 7,647 Число аудио 162,621 173,477 187,724 222,075 238,010 286,194 301,241 325,931 Число записей 1,164 1,075 0,991 1,392 2,022 2,430 3,237 4,444 Число фото 64,254 86,445 114,994 144,355 179,439 202,153 256,959 366,043 Число друзей 124,656 142,418 137,782 162,481 182,143 204,142 235,327 288,159 Число друзей он-лайн 15,718 16,061 16,339 18,601 19,983 21,958 25,629 29,900 Число подписчиков 132,823 109,455 95,679 99,241 131,456 136,528 111,846 124,215 Число подписок 8,704 8,425 8,520 10,122 11,651 12,485 8,292 6,032 Число страниц 82,743 73,107 67,290 76,408 85,299 90,568 71,809 69,229 Число постов 48,864 188,177 427,815 715,335 942,426 1146,043 1204,604 1330,571 Интенсивность постов в год 137,473 115,546 125,425 147,681 160,984 166,986 160,539 164,394 Число лайков 64,640 265,722 732,877 1373,999 1918,168 2237,077 1985,329 1860,316 Интенсивность лайков в год 218,287 161,273 184,640 228,838 250,074 240,635 200,795 184,185
  17. 17. развлечения, т.к. совокупно прибыль от одного такого пользователя составляет около 6000 в год. Таблица 7 Различия в индикаторах сетевой активности между группами плательщиков Индикаторы Интенсивность платежей Среднее по совокупности Несколько раз в год Ежемесячно Число альбомов 3,3 4,1 3,557 Число видео 329,8 207,8 292,507 Число аудио 260,6 186,3 237,881 Число записей 2,0 1,8 1,971 Число фото 164,5 184,0 170,418 Число друзей 174,1 195,9 180,757 Число друзей он-лайн 21,7 16,6 20,119 Число подписчиков 130,2 87,6 117,138 Число подписок 10,6 8,3 9,887 Число страниц 87,3 58,1 78,413 Число постов 842,7 654,1 785,105 Интенсивность постов в год 153,2 138,1 148,604 Число лайков 1564,4 1138,1 1434,159 Интенсивность лайков в год 227,2 186,5 214,744 Что отличает игрока, регулярно оплачивающего он-лайн игры? Он менее социально активен, у такого пользователя меньше подписчиков и подписок, он реже лайкает чужие сообщения, т.к. ему часто безразличны социальные мимимишные котопесики, он меньше постит видео и аудио записей. У игрока больше альбомов и фото, потому что один альбом посвящен игре или даже автоматически сгенерирован игрой в его аккаунте, где отображаются персональные игровые достижения или сохраняются фотоотчеты с мероприятий.
  18. 18. У такого игрока в среднем больше друзей, т.к. обычная социальная сеть расширена за счет виртуальных сообществ (кланов, гильдий, союзов).

×