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Introduzione allo strumento
Gennaio 2013
Bernie Dodge

Il WebQuest nasce quando Bernie Dodge nel 1995, durante un corso agli
insegnanti, si rende conto che gli allievi spendono molto tempo nella ricerca delle
informazioni trovando documenti spesso poco attendibili e non pertinenti alle
richieste.
Lo strumento del WebQuest, perfezionato da Tom March, nasce come risposta a
questa esigenza, con la volontà di voler mettere il focus sull’organizzazione
dell’informazione fornita dal docente, gestita e rielaborata da gruppi di alunni,
attraverso un’attività finalizzata alla risoluzione di una situazione problematica,
con una sua propria spendibilità sociale.
Ascoltando i suoi allievi Dodge si accorge che il contesto formativo creato produce
osservazioni molto articolate, con un grado di approfondimento superiore a quello
delle lezioni tradizionali.
Decide allora di elaborare il modello del WebQuest in modo sempre più preciso ed
articolato: l’idea comincia a diventare realtà e si diffonde rapidamente trovando un
terreno fertile nei vari docenti che lo scelgono come metodo applicativo.
Per approfondire:
• Riflessioni di T. March su Webquest
• Riflessioni di B. Dodge su Webquest
• Applicativi software di tipo costruttivista

Tom March
Il WebQuest si focalizza sull’utilizzo di un’informazione proposta
dall’insegnante e la sua rielaborazione finalizzata ad un compito.
Significativo è l’USO DELLE INFORMAZIONI e non la ricerca.
Tutto ciò avviene attraverso un’attività situata, una situazioneproblema simile al reale utilizzando le risorse proposte.
Il WebQuest si articola in:
1. Introduzione
2. Compito
3. Processo
4. Risorse
5. Valutazione
6. Conclusione
Ora analizzeremo ogni singolo aspetto della progettazione…
INTRODUZIONE
In questa prima fase si presenta l’attività da svolgere e si
definisce lo scenario che fa da sfondo al lavoro.
L’obiettivo è coinvolgere e motivar gli alunni verso il compito
che deve essere situato e coinvolgente.
Il docente tematizza il problema utilizzando diverse strategie:
 Letture
 Domande
 Brainstorming
 Mappe concettuali
 Organizzatori grafici KWL
 Spezzoni di video
…
COMPITO
Questo step definisce il risultato delle attività degli alunni. Il prodotto finale deve
essere descritto dettagliatamente.
I prodotti possono essere anche diversi in base ai vari gruppi di lavoro o per essere
utilizzati in tempi differenti.
Il compito deve essere CHIARO e SOSTENIBILE (gli alunni devono comprenderlo e
devo avere i prerequisiti per poterlo realizzare). In questa fase possono essere date
anche indicazioni strumentali per il completamento del compito.
Esempi di prodotti:










Mappe concettuali o altri organizzatori grafici
Presentazioni
Cortometraggio o breve video
Podcast
Galleria di immagini
Realizzazione di giochi o quiz interattivi
Animazioni
Fumetti
…
PROCESSO
Nel terzo step sono descritte nel dettaglio le attività che gli studenti
devono compiere per portate a termine il compito.
Questa sezione deve essere ben progettata perché deve fornire tutte
le informazioni necessarie per svolgere la simulazione. Gli alunni
dovranno infatti lavorare il più possibile in modo autonomo.
Si devono descrivere:
1. I gruppi di lavoro, l’assegnazione dei ruoli specificando compiti e
responsabilità
2. Le fasi di lavoro, l’ordine e la modalità con cui devono essere
eseguiti.
Le possibili attività sono elencate nelle varie tipologie di WebQuest di
questa slide.
RISORSE
Questa quarta fase prevede l’elenco di tutte le risorse utili allo svolgimento del
compito. Attenzione che, come ricordato, il WebQuest* non ha come focus quello di
mettere al centro la ricerca di informazioni, ma il loro utilizzo. Questa fase definisce le
risorse che gli alunni possono utilizzare. Il rischio è di sovrabbondare nell’elenco di
risorse: vanno quindi analizzate con cura e scelte.
Inoltre è significativo il tema delle fonti: occorre indicare con cura se si tratta di una
fonte cartacea o se una fonte web, attraverso un’adeguata struttura di citazione.
Può essere utile la seguente tabella:
Argomento

Risorse

Fonte

* Il WebQuest classico ha questa struttura, ma è possibile, come indicato da diversi
autori (R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano) integrare le fonti preselezionate dal
docente con la ricerca dei propri studenti sul Web. Occorre però che questi siano
capaci di scegliere fonti opportune, utilizzando alcune tra le strutture di ricerca delle
informazioni più utilizzate (Big6 o NETS ad esempio).
VALUTAZIONE
Questo penultimo step è di fondamentale importanza per poter cogliere le
ripercussioni del WebQuest progettato.
Due sono le valutazioni coinvolte:
 Autovalutazione dell’alunno. Questi è il soggetto dell’apprendimento e valuta il
suo lavoro.
 Valutazione del docente. Questa valutazione è focalizzata sul processo di
apprendimento che ha messo in atto l’alunno. Si tratta di valutare se sono stati
raggiunti gli obiettivi e ad orientare verso un eventuale sviluppo.
«Così facendo il giudizio di valutazione non ricade soltanto sull’allievo, in termini di
apprezzamento delle sue capacità di apprendere, ma si estende all’idoneità dell’intervento e dei
mezzi impiegati per consentire il raggiungimento degli obiettivi di formazione propri della
procedura»*

Continua…
*Cfr. R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010
Per poter effettuare una valutazione significativa degli aspetti positivi e dei punti di criticità occorre fornire
delle griglie di valutazione concordate in anticipo con gli studenti.
Queste griglie, declinando chiaramente le fasi del compito e dell’attività da svolgere (con criteri esplicitati
mediante indicatori) permettono agli studenti di capire su quali aspetti focalizzare l’attenzione.
Le griglie di valutazione diventano così anche la guida per il lavoro degli alunni e aboliscono il problema della
soggettività della valutazione (anche un soggetto terzo potrebbe effettuarla).
La valutazione formativa potrà essere eseguita attraverso:
 Domande ( a risposta più o meno guidata)
 Organizzatori grafici
 Scalette temporali
 Altro
Esempi di voci di valutazione da parte del docente:
 Rispetto delle consegne
 corretta applicazione della strategia
 pertinenza delle informazioni
 correttezza espositiva
 accuratezza nella citazione delle fonti
 chiarezza della presentazione
 Qualità del lavoro svolto e del prodotto ottenuto.

Nella Valutazione sommativa del docente deve essere specificato se è riferita al singolo alunno o al gruppo.
Per semplificare il lavoro si potrebbe utilizzare una rubrica con degli item esplicitati anch’essi
precedentemente.
CONCLUSIONE
Questa fase conclusiva riepiloga l’attività
svolta e i risultati didattici e di
apprendimento ottenuti.
L’attenzione va posta nel sottolineare TUTTI
gli aspetti disciplinari e non appresi in
un’ottica di competenze (sia abilità
cognitive che strumentali).
Inoltre si può rilanciare l’argomento con
ulteriori domande di approfondimento o
con ulteriori collegamenti.
Sicuramente uno dei punti qualificanti del webquest è di puntare a realizzare apprendimento "in
situazione".
L'insegnamento/apprendimento "situazionato" è quello che intende riproporre nelle condizioni
dell'insegnamento formale alcune opportunità dell'apprendimento informale. […]
Un secondo elemento che fa guardare al webquest con particolare interesse è quello per cui esso punta ad
ottenere dai discenti un vero e proprio prodotto, compiuto e spendibile in sé, un prodotto che veicolato in
contesti sociali (quale può essere internet, ma evidentemente non necessariamente e non soltanto
internet), può ricevere dei feedback in merito alla sua effettiva utilità per qualcuno che trovi in esso, per
una ragione o per un'altra, valide ragioni di interesse.
Questa idea ci sembra compatibile con la nozione bruneriana di «opera».
La cultura - ci dice Bruner - ha natura dinamica ed attiva e pertanto produce dei risultati, le opere, che si
prospettano al nostro sguardo come degli oggetti a contatto con i quali prende forma la nostra identità
collettiva. Una comunità di apprendimento realizza delle interazioni efficaci soprattutto attraverso la
creazione di opere, che possono nascere grazie allo spirito collaborativo che si stabilisce tra i membri della
comunità, alla loro capacità di auto-organizzarsi in vista della realizzazione di uno scopo. Le opere si
mostrano capaci di produrre processi di identificazione collettiva, aiutano quindi la comunità a realizzarsi
e sostenersi.
Un gruppo impegnato nella realizzazione di un'opera, generalmente matura una "mentalità" sua propria,
cioè un sistema condiviso di forme di pensiero, che si strutturano grazie alla negoziazione dei significati
che si stabilisce nel corso dell'attività fra i membri che vi prendono parte.

Continua…
Attraverso le opere si costituiscono delle tradizioni: le opere diventano il presupposto su cui si innesta il
successivo lavoro della mente, che essenzialmente è lavoro di interpretazione, che nel mentre "salva" la
tradizione a cui fa riferimento pure la rinnova e la rivitalizza.
E' possibile pensare l'organizzazione scolastica in modo da rendere possibile lo strutturarsi di una
tradizione? Sì se si può lavorare a delle opere, le quali siano in grado di conservare la cultura del gruppo
che le ha ideate e realizzate.
La metodologia del Webquest ha inoltre un secondo pregio. Esso, prevedendo, come step finale, un
momento di riflessione sia da parte del docente che lo propone, sia da parte degli allievi che lo hanno
realizzato, promette di pervenire al raggiungimento di alcuni obiettivi, ben individuati (anche questi) da
Bruner a proposito delle comunità di apprendimento.
Bruner sottolinea che in una comunità di apprendimento la possibilità di riflettere sui processi e sui
risultati della attività comune si mostra in grado di produrre importanti risultati rafforzando la spirito
cooperativo, grazie alla dimensione metacognitiva connessa alla comune riflessione sulle opere del gruppo
impegnato nella loro realizzazione.
Un'opera, esternalizzando i processi mentali, trasformandoli in un prodotto al di fuori della mente, rende
possibile pure che la mente osservi mediatamente se stessa, aiuta quindi a far capire come funzionano i
nostri processi conoscitivi. In questo senso si può affermare che un'opera è un "modello dimostrativo" e
come tale può essere utilizzato efficacemente in sede educativa per la promozione di capacità
metacognitive.

Estratto liberamente da http://www.webquest.it/pregi_webquest.php3
Esisto due tipi di WebQuest, secondo la distinzione di
Dodge:
 WebQuest a breve termine
Compito meno complesso: l’obiettivo è di acquisire nuove
informazioni su un determinato argomento e di integrarle nelle
loro conoscenze e di utilizzare attraverso una semplice
rielaborazione.
Il tempo di questa attività va da una a tre lezioni.

 WebQuest a lungo termine
Gli obiettivi di apprendimento sono l’analisi e l’approfondimento
di un argomento scolastico. Al termine di questo lavoro lo
studente, reperendo tutte le informazioni, deve approfondire le
proprie conoscenze sull’argomento proposto dal docente. Deve
dimostrare di aver compreso le rielaborato l’argomento,
realizzando un prodotto da esporre ai compagni e da
condividere.
Il tempo di questo tipo di WebQuest va da una settimana ad un
mese di lavoro.
L’elemento più significativo di un WebQuest è sicuramente il compito,
poiché rappresenta l’avvio e l’obiettivo dell’apprendimento dell’alunno.
Il grado di coinvolgimento del compito, della situazione simulata, determina
il grado dell’apprendimento, permettendogli di divenire significativo.
La tassonomia del WebQuest, è stata ideata da Dodge per riunire, sulla base
delle sue esperienze, i compiti e i ruoli di ogni alunno, classificati sulla base
dello scenario.
In questo modo sono state indicate anche delle modalità di utilizzo dei
singoli compiti.
Nella slide successiva viene fornito lo schema esplicativo di Dodge.
Possibili tipologie:
1.

Fare una relazione

2.

Compilare una ricerca

3.

Risolvere un mistero

4.

Investigare come un reporter

5.

Progettare

6.

Elaborare un prodotto creativo

7.

Creare consenso

8.

Persuadere

9.

Conoscere se stessi

10.

Analizzare

11.

Esprimere un giudizio

12.

Condurre un esperimento scientifico
In questo tipo di WebQuest il
docente fornisce delle risorse agli
alunni
richiedendo
di
approfondire
un
argomento
didattico.
Questi
dovranno
produrre
una
relazione
dimostrando di aver compreso e
memorizzato
l’argomento
utilizzando come supporto delle
presentazioni, degli ipertesti, dei
poster o dei resoconti.
L’interesse educativo consiste nel:
 Trovare informazioni in rete
seguendo una lista di siti
forniti dall’insegnante
 Rielaborare dei contenuti
attraverso un processo di
analisi e di sintesi che gli
studenti devono fare delle
informazioni acquisite
 Approfondire
l’argomento
proposto
Per fare una ricerca su un argomento
didattico può essere utile ricercare
informazioni da diverse fonti per poi
raccoglierle in un formato comune
(es. schede di identificazione, libro di
ricette, ecc.), secondo una matrice di
classificazione.
L'interesse educativo è posto nel:
 riscrivere
in
un
formato
opportuno
le
informazioni
presentate in formati diversi;
 stabilire delle norme generali di
organizzazione del compito;
 responsabilizzare gli studenti
nella loro applicazione e nella
valutazione della loro coerenza e
razionalità;
 chiedere agli studenti di stabilire
propri criteri di selezione degli
oggetti raccolti e della loro organizzazione.
Risolvere un mistero ha l’obiettivo di rendere un
argomento più stimolante poiché questo viene
inserito in un racconto poliziesco o misterioso.
Gli studenti dovranno risolvere l’enigma
consultando più fonti, indagando, formulando
ipotesi, cercando informazioni ed esaminare le
stesse prove su cui gli studiosi hanno lavorato.
Un esempio per approfondire la storia e le
usanze di civiltà del passato:


Il faraone Tutankhamon è stato assassinato?



Qual è il significato del pacchetto
consegnato a casa tua nell'avventura
WebQuest Aztechi?

L'interesse educativo è per esempio nel:


prendere informazioni da più fonti;



ricavare informazioni mediante inferenze e
generalizzazioni da più fonti;



eliminare false piste e informazioni che
risultano poco attendibili.

Gli specialisti che possono essere coinvolti nella
soluzione del mistero, come storici, studiosi,
archeologi e altri scienziati, renderanno la
soluzione dell'enigma e il compito più realistico.
In questo tipo di WebQuest gli studenti
devono comportarsi come dei giornalisti e
indagare su questo evento.
Il compito consiste nel raccogliere fatti e
organizzarli in un racconto secondo gli
usuali generi del notiziario o del resoconto
di cronaca.
Per esempio, per approfondire un
avvenimento:
 studiare i terremoti e fare un
WebQuest sul terremoto dell'Aquila del
2009 sotto forma di notiziario;
 fare una ricerca sulla missione di pace
in Afghanistan e valutare le diverse
posizioni sull'argomento.
L’intento educativo è quello di far
esperienza delle indagine giornalistica che
per essere imparziale deve:
 utilizzare più resoconti dello stesso
avvenimento e fonti differenti;
 tenere conto di opinioni diverse;
 tenere conto dei propri pregiudizi e
cercare di minimizzarli.
Per progettare questo compito è necessario
fornire delle informazioni pertinenti,
precise e attendibili
L’attività di progettazione richiede agli studenti di
produrre un piano di azione per raggiungere un risultato predeterminato operando entro determinati
limiti.
Per esempio, è possibile progettare:
 una vacanza scolastica, pensare a un
itinerario che tenga conto degli interessi di
una determinata classe;
 un questionario di orientamento scolastico
e formulare domande di iscrizione per
quattro scuole superiori differenti;
 la home page di un sito, predisponendo una
struttura corrispondente alle esigenze della
scuola e selezionando i materiali opportuni
da inserire.
Un compito ben progettato deve:
 rispettare i vincoli dovuti agli aspetti reali
del contesto di studio;
 descrivere un prodotto che abbia un
utilizzo reale in un determinato campo;
 descrivere risorse e limiti realistici simili a
quelli affrontati da progettisti;
 incoraggiare e lasciare spazio alla creatività,
rimanendo però all'interno dei vincoli
stabiliti.
Questo WebQuest si propone di creare un
prodotto che metta in gioco la creatività
degli alunni (per esempio: la pittura, il
gioco, la parodia, i poster, la simulazione di
un diario o di una canzone).
Il compito potrebbe essere per esempio:
 creare
un
documentario
sulle
trasmissioni radio di un determinato
periodo con musiche, annunci
pubblicitari e programmazioni;
 fare un'indagine sulle abitudini di vita
di una famiglia in un'epoca passata,
per esempio in età feudale.
 Progettare un podcast o un breve
video
Un compito di questo tipo invita alla
creatività e alla fantasia, ma il prodotto
finale deve essere realistico e avere
l'impronta dell'intero gruppo di lavoro.
Sono richiesti:
 accuratezza storica;
 aderenza a un particolare stile
artistico;
 utilizzo delle convenzioni di un
particolare formato;
 coerenza interna;
 rispetto delle limitazioni di lunghezza,
dimensione o del campo di
applicazione.
Spesso un gruppo di persone è in
disaccordo su un determinato problema. Il
compito di questa tipologia di WebQuest
consiste nel creare il consenso, tenendo
conto delle differenze di opinione e, se
possibile, trovare un accordo ricercando,
considerando e discutendo i diversi punti
di vista.
Il lavoro può essere incentrato sul
prendere in esame eventi di cronaca e di
attualità particolari che per le loro
caratteristiche si prestano a questo tipo
d'indagine:
 il problema dell'estinzione delle razze
animali per opera dell'uomo o
dell'inquinamento;
 la democrazia e le elezioni in Iraq;
 l'utilizzo
della
logica
della
categorizzazione nella soluzione di
un'indagine criminale.
Un'attività ben progettata deve:
 coinvolgere
gli
studenti
che
analizzano
diverse
prospettive,
valutando vari tipi di risorse;
 presentare le divergenze di opinioni
espresse da persone al di fuori della
realtà scolastica;
 presentare una relazione rivolta a un
pubblico specifico e realizzata in un
formato "extrascolastico"
Spesso si troverà qualcuno che non
condivide la nostra opinione su un determinato argomento. Il compito consiste nel
tentare di far cambiare idea, facendo ricorso
all'abilità di persuasione e alla capacità di
sviluppare
delle
argomentazioni
convincenti, che tengano conto di tutto
quello che è stato appreso.
I compiti per la persuasione potrebbero
includere:
 presentare una richiesta, una lettera,
un editoriale o un comunicato stampa;
 produrre un poster o un video, che
propone dei messaggi che possono
influenzare le opinioni;
 ricostruire una disputa storica.
I compiti di persuasione possono essere
abbinati a quelli di creazione del consenso.
La differenza tra i due è che con i primi gli
studenti
devono
convincere
degli
estranei a condividere una determinata
opinione, mentre con i secondi bisogna
creare un consenso all'interno di un
gruppo.
Per ottenere dei risultati soddisfacenti è
necessario rivolgersi a un auditorio che sia
neutrale e che non abbia già un'opinione
precostituita.
Conoscere se stessi è importante per
progettare il proprio futuro. Progettare
un WebQuest di orientamento verso
delle scelte di vita permette agli
studenti di analizzare i propri obiettivi,
i propri punti di forza e di sviluppare
un piano per il loro avvenire.

Un'attività ben concepita per la
conoscenza di sé può prevedere un
compito che induca lo studente a
rispondere a domande su se stesso con
risposte articolate, facendo riferimento
a obiettivi a lungo termine:
 questioni etiche e morali;
 Auto perfezionamento;
 valutazione
delle
proprie
capacità;
 risposte personali su letture
dedicate.
Un compito di analisi permette agli allievi
di rendersi conto di come certi fatti,
situazioni e avvenimenti sono collegati tra
loro. Per esempio: cercare rapporti tra
causa ed effetto tra le variabili in gioco,
discutere il loro significato, analizzare
diverse situazioni, trovarne le somiglianze
e differenze e quali implicazioni ne derivano, contribuisce a sviluppare il senso
critico ed un approccio razionale alla
comprensione ed alla soluzione dei
problemi.
Un compito di analisi ben progettato va
oltre
la
semplice
disamina
delle
informazioni trovate e delle conseguenze
che ne derivano. Per esempio: per confrontare le diverse realtà dell'Italia e
dell'Inghilterra, si può utilizzare un
diagramma di Venn e mettere, così, in
evidenza le differenze e le similitudini che
esistono tra le due nazioni.
Per rendere il compito più significativo,
inoltre, si possono includere alcuni
riferimenti che permettono di riflettere e
trarre conclusioni sulle diverse abitudini e
modi di fare.
Per poter esprimere un giudizio è necessario
avere una buona conoscenza dell'argomento
trattato e possedere un valido sistema di valutazione Questa tipologia di compito richiede
agli studenti di:
 trovare un certo numero di esempi
simili;
 dare una valutazione;
 metterli in ordine progressivo di
rilevanza;
 esprimere un giudizio motivato tra un
limitato numero di scelte.
Gli studenti devono svolgere un ruolo attivo
durante queste attività, che sono strutturate
come simulazioni di casi reali. Per aiutare gli
studenti a creare dei criteri di valutazione per
esprimere un giudizio, è bene proporne un
repertorio come esempio. Gli studenti devono
produrre criteri di valutazione in modo
consapevole, in modo da essere in grado di
spiegarli e di difenderli.
La scienza e la tecnologia hanno un ruolo molto
importante nella nostra società e il Web ci fornisce
molti esempi della storia della scienza e delle ultime
scoperte. Gli studenti, senza dover indossare il
camice bianco dello scienziato, hanno la possibilità
di fare esperimenti come se si trovassero in un vero
laboratorio scientifico.
Per proporre agli studenti degli eventi scientifici
specifici da osservare e conoscere, un insegnante
creativo può progettare delle lezioni utilizzando
risorse scientifiche come:

il sistema di informazioni geografiche:
"Geographic Information System (GIS)";

il viaggio del Nord: "North Journey";

l'utilizzo di webcam tematiche: "WebCams".
Per progettare un'attività di ricerca scientifica è necessario:

Formulare
ipotesi
basate
su
una
comprensione delle informazioni fornite sia
da fonti online che off-line;

verificare le ipotesi fornite dai dati raccolti o
da fonti pre-selezionate;

determinare se le ipotesi sostenute sono state
dimostrate in maniera efficace;

descrivere i risultati e le loro implicazioni
sotto forma di relazione scientifica.
Il successo di un WebQuest scientifico si ottiene proponendo dei quesiti a cui si può rispondere con le
risorse fornite, e che quindi:

non presentino dei misteri o fatti inesplicabili;

siano collegati al programma di Scienze;

non si riferiscano ad argomenti scontati ai
quali si può risponde meccanicamente.
Un aspetto estremamente significativo del WebQuest è la valutazione che è di due tipologie, formativa e sommativa.
Qui indichiamo una sintesi di come possono essere interpretate e nelle slide successive saranno presentate degli
esempi di griglie di valutazione tratte da R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola,
2010
Autovalutazione degli allievi
Gli allievi tengono conto delle indicazioni della griglia di valutazione, che è stata consegnata nella fase presentazione
dell'esperienza unitamente agli altri materiali, e valutano in itinere il loro lavoro, oppure al termine dell'esperienza si
auto valutano e si assegnano grado di competenza.
Valutazione del docente
L’insegnante valuta l'esperienza dal punto di vista normativo e nelle Conclusioni (fase 6) registra il risultato
dell'esperienza.
Per rendere più efficaci i risultati del lavoro svolto è necessario effettuare un controllo durante lo svolgimento del
compito e uno al termine dell’attività .
La valutazione finale dell'attività deve invece tener conto della corrispondenza del lavoro svolto con le indicazioni di
partenza, definite nella scheda di progettazione del WebQuest. Altri elementi rilevanti per la valutazione formativa
sono la crescita delle competenze degli allievi, la capacità di comunicare agli altri le competenze acquisite, la qualità
dei prodotti nonché la partecipazione, per non dire l'entusiasmo, dimostrato nell'attività.
Strumenti metacognitivi
L'insegnante, durante la progettazione dell'esperienza e la sua realizzazione, può tenere un diario di bordo. Mediante
questo strumento prende nota degli interventi, delle discussioni, delle proposte e delle perplessità sollevate dagli
allievi durante le fasi di sviluppo dell'attività e delle dinamiche che si instaurano all'interno dei gruppi, in modo da
poter intervenire per risolvere i problemi e valutare le ricadute degli interventi effettuati.
Chiarezza
dei criteri

I criteri per un lavoro ben
eseguito non sono
descritti/rispettati.

I criteri di valutazione sono
parzialmente
descritti/rispettati.

I criteri di valutazione
sono chiaramente
indicati.

Punteggio totale

/50

Estetica
generale

Non ci sono elementi grafici; il
colore è inadeguato e/o le variazioni tipografiche sono abusate.
Lo sfondo rende illeggibile il
testo.

Ci sono elementi grafici, ma non
sempre contribuiscono alla
comprensione dei concetti.

Gli elementi grafici sono
appropriati e
contribuiscono alla
comprensione dei
concetti. Le variazioni di
carattere, dimensione e
colore sono usate in modo
coerente.

Navigazione

La navigazione è confusa. Ci
sono link non funzionanti,
immagini perse, tabelle non
correttamente posizionate...

Ci sono alcuni punti in cui
l'alunno potrebbe disorientarsi.
Presenza di link non
funzionanti, immagini perse...

La navigazione è facile. È
sempre chiaro all'alunno
dove si trova e come proseguire. Tutti i link sono
funzionanti.

Efficacia
motivazionale

Lo scenario proposto non tiene
conto in modo appropriato dei
destinatari.

L'introduzione è in relazione
con gli interessi degli studenti
e/o descrive una questione o
un problema avvincenti.

L'introduzione attira il
lettore mettendo " in
relazione i suoi interessi
con l'obiettivo didattico o
descrivendo in modo avvincente una questione o
un problema.

Efficacia
cognitiva

L'introduzione non prepara il
lettore riguardo a ciò che farà o
costruirà, oppure riguardo a ciò
che già conosce.

L'introduzione fa alcuni
riferimenti alle conoscenze
pregresse e anticipa i temi del
WebQuest.

L'introduzione è costruita
sulle conoscenze
pregresse degli studenti e
li prepara efficacemente.

Introduzione
Compito
Connessione del
compito con gli
obiettivi

Il compito non è
connesso agli obiettivi
della programmazione
didattica.

Livello cognitivo
del compito

Il compito richiede
semplicemente di
comprendere e
riformulare le
informazioni trovate in
siti Web e rispondere a
domande poco significative.

Il compito è riferito agli
obiettivi ma non
chiaramente connesso con
ciò che gli studenti devono
conoscere e saper fare.
Il compito è realizzabile ma
è ordinario o privo di
significato. Richiede
capacità di analisi delle
informazioni o di
sintetizzare informazioni da
molte risorse.

Il compito è riferito agli obiettivi ed è
chiaramente indicato ciò che gli studenti
devono sapere e saper fare al termine del
percorso.
Il compito è accattivante, suscita idee che
vanno oltre la semplice comprensione del
testo. Richiede sintesi delle informazioni,
generalizzazioni o ideazione di un prodotto
creativo.

Processo
Chiarezza del
processo

Il processo non è
chiaramente prefissato e
spiegato. Mancano
strategie e strumenti
organizzativi necessari
per completarlo.

Ricchezza del
processo

Poche fasi senza
assegnazione di ruoli.

Le indicazioni sono date ma
mancano alcune
informazioni. Gli studenti
potrebbero confondersi.
Strategie e strumenti
organizzativi sono
sufficienti.
Solo alcuni compiti sono
assegnati e alcuni ruoli
definiti.

Ogni azione è chiaramente indicata. Il
processo fornisce agli allievi strategie e
strumenti organizzativi per completare il
compito.

Ruoli differenti aiutano gli studenti a
comprendere diverse prospettive e/o a
condividere responsabilità.
Risorse
Rilevanza e
quantità delle
risorse

Le risorse non sono
sufficienti per completare
il compito, inoltre sono
troppe perché possano
essere visionate in un
tempo ragionevole. I link
elencano informazioni che
potrebbero essere trovate
in un'enciclopedia.
Valutazione/autovalutazione

C'è poca correlazione tra le risorse
e le informazioni di cui gli studenti
hanno bisogno. Alcune risorse non
aggiungono nulla di significativo
alle precedenti. Alcuni link danno
informazioni non ordinarie.

È chiara e significativa la
correlazione tra le risorse e
le informazioni necessarie
agli studenti. Ogni risorsa ha
la sua specifica importanza. I
link fanno un eccellente uso
delle opportunità del Web.
Punteggi e criteri di valutazione
4

Eccellente

Veramente competente

3

Buono

Competente

2

Discreto

Incompleto

1

Sufficiente

Principiante

0

Nullo

Non valutabile

L'allievo ha dimostrato di possedere
conoscenze e abilità e di averle utilizzate
con ottima capacità e competenza.
L'allievo ha dimostrato di possedere
conoscenze e abilità e di averle utilizzate
con buona capacità e competenza.
L'allievo ha dimostrato di possedere
alcune conoscenze e abilità e di averle
utilizzate con sufficiente capacità e
competenza.
L'allievo ha dimostrato di possedere
limitate conoscenze e abilità e di averle
utilizzate con qualche capacità e
competenza.
L'allievo non ha dimostrato di possedere
conoscenze e abilità tali da permettere un
giudizio.
• R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice
La Scuola, 2010
• http://www.webquest.it/
• http://nuke.salvatorecolazzo.info/Portals/0/Webquest_Studi_e_rice
rche.pdf
• http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html
• http://tommarch.com/
• http://webquest.org/
• http://www.bibliolab.it/webquest.htm
• http://www.bibliolab.it/webquest_task/WebQuest%20Rubric.htm

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Webquest: introduzione allo strumento

  • 2. Bernie Dodge Il WebQuest nasce quando Bernie Dodge nel 1995, durante un corso agli insegnanti, si rende conto che gli allievi spendono molto tempo nella ricerca delle informazioni trovando documenti spesso poco attendibili e non pertinenti alle richieste. Lo strumento del WebQuest, perfezionato da Tom March, nasce come risposta a questa esigenza, con la volontà di voler mettere il focus sull’organizzazione dell’informazione fornita dal docente, gestita e rielaborata da gruppi di alunni, attraverso un’attività finalizzata alla risoluzione di una situazione problematica, con una sua propria spendibilità sociale. Ascoltando i suoi allievi Dodge si accorge che il contesto formativo creato produce osservazioni molto articolate, con un grado di approfondimento superiore a quello delle lezioni tradizionali. Decide allora di elaborare il modello del WebQuest in modo sempre più preciso ed articolato: l’idea comincia a diventare realtà e si diffonde rapidamente trovando un terreno fertile nei vari docenti che lo scelgono come metodo applicativo. Per approfondire: • Riflessioni di T. March su Webquest • Riflessioni di B. Dodge su Webquest • Applicativi software di tipo costruttivista Tom March
  • 3. Il WebQuest si focalizza sull’utilizzo di un’informazione proposta dall’insegnante e la sua rielaborazione finalizzata ad un compito. Significativo è l’USO DELLE INFORMAZIONI e non la ricerca. Tutto ciò avviene attraverso un’attività situata, una situazioneproblema simile al reale utilizzando le risorse proposte. Il WebQuest si articola in: 1. Introduzione 2. Compito 3. Processo 4. Risorse 5. Valutazione 6. Conclusione Ora analizzeremo ogni singolo aspetto della progettazione…
  • 4. INTRODUZIONE In questa prima fase si presenta l’attività da svolgere e si definisce lo scenario che fa da sfondo al lavoro. L’obiettivo è coinvolgere e motivar gli alunni verso il compito che deve essere situato e coinvolgente. Il docente tematizza il problema utilizzando diverse strategie:  Letture  Domande  Brainstorming  Mappe concettuali  Organizzatori grafici KWL  Spezzoni di video …
  • 5. COMPITO Questo step definisce il risultato delle attività degli alunni. Il prodotto finale deve essere descritto dettagliatamente. I prodotti possono essere anche diversi in base ai vari gruppi di lavoro o per essere utilizzati in tempi differenti. Il compito deve essere CHIARO e SOSTENIBILE (gli alunni devono comprenderlo e devo avere i prerequisiti per poterlo realizzare). In questa fase possono essere date anche indicazioni strumentali per il completamento del compito. Esempi di prodotti:          Mappe concettuali o altri organizzatori grafici Presentazioni Cortometraggio o breve video Podcast Galleria di immagini Realizzazione di giochi o quiz interattivi Animazioni Fumetti …
  • 6. PROCESSO Nel terzo step sono descritte nel dettaglio le attività che gli studenti devono compiere per portate a termine il compito. Questa sezione deve essere ben progettata perché deve fornire tutte le informazioni necessarie per svolgere la simulazione. Gli alunni dovranno infatti lavorare il più possibile in modo autonomo. Si devono descrivere: 1. I gruppi di lavoro, l’assegnazione dei ruoli specificando compiti e responsabilità 2. Le fasi di lavoro, l’ordine e la modalità con cui devono essere eseguiti. Le possibili attività sono elencate nelle varie tipologie di WebQuest di questa slide.
  • 7. RISORSE Questa quarta fase prevede l’elenco di tutte le risorse utili allo svolgimento del compito. Attenzione che, come ricordato, il WebQuest* non ha come focus quello di mettere al centro la ricerca di informazioni, ma il loro utilizzo. Questa fase definisce le risorse che gli alunni possono utilizzare. Il rischio è di sovrabbondare nell’elenco di risorse: vanno quindi analizzate con cura e scelte. Inoltre è significativo il tema delle fonti: occorre indicare con cura se si tratta di una fonte cartacea o se una fonte web, attraverso un’adeguata struttura di citazione. Può essere utile la seguente tabella: Argomento Risorse Fonte * Il WebQuest classico ha questa struttura, ma è possibile, come indicato da diversi autori (R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano) integrare le fonti preselezionate dal docente con la ricerca dei propri studenti sul Web. Occorre però che questi siano capaci di scegliere fonti opportune, utilizzando alcune tra le strutture di ricerca delle informazioni più utilizzate (Big6 o NETS ad esempio).
  • 8. VALUTAZIONE Questo penultimo step è di fondamentale importanza per poter cogliere le ripercussioni del WebQuest progettato. Due sono le valutazioni coinvolte:  Autovalutazione dell’alunno. Questi è il soggetto dell’apprendimento e valuta il suo lavoro.  Valutazione del docente. Questa valutazione è focalizzata sul processo di apprendimento che ha messo in atto l’alunno. Si tratta di valutare se sono stati raggiunti gli obiettivi e ad orientare verso un eventuale sviluppo. «Così facendo il giudizio di valutazione non ricade soltanto sull’allievo, in termini di apprezzamento delle sue capacità di apprendere, ma si estende all’idoneità dell’intervento e dei mezzi impiegati per consentire il raggiungimento degli obiettivi di formazione propri della procedura»* Continua… *Cfr. R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010
  • 9. Per poter effettuare una valutazione significativa degli aspetti positivi e dei punti di criticità occorre fornire delle griglie di valutazione concordate in anticipo con gli studenti. Queste griglie, declinando chiaramente le fasi del compito e dell’attività da svolgere (con criteri esplicitati mediante indicatori) permettono agli studenti di capire su quali aspetti focalizzare l’attenzione. Le griglie di valutazione diventano così anche la guida per il lavoro degli alunni e aboliscono il problema della soggettività della valutazione (anche un soggetto terzo potrebbe effettuarla). La valutazione formativa potrà essere eseguita attraverso:  Domande ( a risposta più o meno guidata)  Organizzatori grafici  Scalette temporali  Altro Esempi di voci di valutazione da parte del docente:  Rispetto delle consegne  corretta applicazione della strategia  pertinenza delle informazioni  correttezza espositiva  accuratezza nella citazione delle fonti  chiarezza della presentazione  Qualità del lavoro svolto e del prodotto ottenuto. Nella Valutazione sommativa del docente deve essere specificato se è riferita al singolo alunno o al gruppo. Per semplificare il lavoro si potrebbe utilizzare una rubrica con degli item esplicitati anch’essi precedentemente.
  • 10. CONCLUSIONE Questa fase conclusiva riepiloga l’attività svolta e i risultati didattici e di apprendimento ottenuti. L’attenzione va posta nel sottolineare TUTTI gli aspetti disciplinari e non appresi in un’ottica di competenze (sia abilità cognitive che strumentali). Inoltre si può rilanciare l’argomento con ulteriori domande di approfondimento o con ulteriori collegamenti.
  • 11. Sicuramente uno dei punti qualificanti del webquest è di puntare a realizzare apprendimento "in situazione". L'insegnamento/apprendimento "situazionato" è quello che intende riproporre nelle condizioni dell'insegnamento formale alcune opportunità dell'apprendimento informale. […] Un secondo elemento che fa guardare al webquest con particolare interesse è quello per cui esso punta ad ottenere dai discenti un vero e proprio prodotto, compiuto e spendibile in sé, un prodotto che veicolato in contesti sociali (quale può essere internet, ma evidentemente non necessariamente e non soltanto internet), può ricevere dei feedback in merito alla sua effettiva utilità per qualcuno che trovi in esso, per una ragione o per un'altra, valide ragioni di interesse. Questa idea ci sembra compatibile con la nozione bruneriana di «opera». La cultura - ci dice Bruner - ha natura dinamica ed attiva e pertanto produce dei risultati, le opere, che si prospettano al nostro sguardo come degli oggetti a contatto con i quali prende forma la nostra identità collettiva. Una comunità di apprendimento realizza delle interazioni efficaci soprattutto attraverso la creazione di opere, che possono nascere grazie allo spirito collaborativo che si stabilisce tra i membri della comunità, alla loro capacità di auto-organizzarsi in vista della realizzazione di uno scopo. Le opere si mostrano capaci di produrre processi di identificazione collettiva, aiutano quindi la comunità a realizzarsi e sostenersi. Un gruppo impegnato nella realizzazione di un'opera, generalmente matura una "mentalità" sua propria, cioè un sistema condiviso di forme di pensiero, che si strutturano grazie alla negoziazione dei significati che si stabilisce nel corso dell'attività fra i membri che vi prendono parte. Continua…
  • 12. Attraverso le opere si costituiscono delle tradizioni: le opere diventano il presupposto su cui si innesta il successivo lavoro della mente, che essenzialmente è lavoro di interpretazione, che nel mentre "salva" la tradizione a cui fa riferimento pure la rinnova e la rivitalizza. E' possibile pensare l'organizzazione scolastica in modo da rendere possibile lo strutturarsi di una tradizione? Sì se si può lavorare a delle opere, le quali siano in grado di conservare la cultura del gruppo che le ha ideate e realizzate. La metodologia del Webquest ha inoltre un secondo pregio. Esso, prevedendo, come step finale, un momento di riflessione sia da parte del docente che lo propone, sia da parte degli allievi che lo hanno realizzato, promette di pervenire al raggiungimento di alcuni obiettivi, ben individuati (anche questi) da Bruner a proposito delle comunità di apprendimento. Bruner sottolinea che in una comunità di apprendimento la possibilità di riflettere sui processi e sui risultati della attività comune si mostra in grado di produrre importanti risultati rafforzando la spirito cooperativo, grazie alla dimensione metacognitiva connessa alla comune riflessione sulle opere del gruppo impegnato nella loro realizzazione. Un'opera, esternalizzando i processi mentali, trasformandoli in un prodotto al di fuori della mente, rende possibile pure che la mente osservi mediatamente se stessa, aiuta quindi a far capire come funzionano i nostri processi conoscitivi. In questo senso si può affermare che un'opera è un "modello dimostrativo" e come tale può essere utilizzato efficacemente in sede educativa per la promozione di capacità metacognitive. Estratto liberamente da http://www.webquest.it/pregi_webquest.php3
  • 13. Esisto due tipi di WebQuest, secondo la distinzione di Dodge:  WebQuest a breve termine Compito meno complesso: l’obiettivo è di acquisire nuove informazioni su un determinato argomento e di integrarle nelle loro conoscenze e di utilizzare attraverso una semplice rielaborazione. Il tempo di questa attività va da una a tre lezioni.  WebQuest a lungo termine Gli obiettivi di apprendimento sono l’analisi e l’approfondimento di un argomento scolastico. Al termine di questo lavoro lo studente, reperendo tutte le informazioni, deve approfondire le proprie conoscenze sull’argomento proposto dal docente. Deve dimostrare di aver compreso le rielaborato l’argomento, realizzando un prodotto da esporre ai compagni e da condividere. Il tempo di questo tipo di WebQuest va da una settimana ad un mese di lavoro.
  • 14. L’elemento più significativo di un WebQuest è sicuramente il compito, poiché rappresenta l’avvio e l’obiettivo dell’apprendimento dell’alunno. Il grado di coinvolgimento del compito, della situazione simulata, determina il grado dell’apprendimento, permettendogli di divenire significativo. La tassonomia del WebQuest, è stata ideata da Dodge per riunire, sulla base delle sue esperienze, i compiti e i ruoli di ogni alunno, classificati sulla base dello scenario. In questo modo sono state indicate anche delle modalità di utilizzo dei singoli compiti. Nella slide successiva viene fornito lo schema esplicativo di Dodge.
  • 15. Possibili tipologie: 1. Fare una relazione 2. Compilare una ricerca 3. Risolvere un mistero 4. Investigare come un reporter 5. Progettare 6. Elaborare un prodotto creativo 7. Creare consenso 8. Persuadere 9. Conoscere se stessi 10. Analizzare 11. Esprimere un giudizio 12. Condurre un esperimento scientifico
  • 16. In questo tipo di WebQuest il docente fornisce delle risorse agli alunni richiedendo di approfondire un argomento didattico. Questi dovranno produrre una relazione dimostrando di aver compreso e memorizzato l’argomento utilizzando come supporto delle presentazioni, degli ipertesti, dei poster o dei resoconti. L’interesse educativo consiste nel:  Trovare informazioni in rete seguendo una lista di siti forniti dall’insegnante  Rielaborare dei contenuti attraverso un processo di analisi e di sintesi che gli studenti devono fare delle informazioni acquisite  Approfondire l’argomento proposto
  • 17. Per fare una ricerca su un argomento didattico può essere utile ricercare informazioni da diverse fonti per poi raccoglierle in un formato comune (es. schede di identificazione, libro di ricette, ecc.), secondo una matrice di classificazione. L'interesse educativo è posto nel:  riscrivere in un formato opportuno le informazioni presentate in formati diversi;  stabilire delle norme generali di organizzazione del compito;  responsabilizzare gli studenti nella loro applicazione e nella valutazione della loro coerenza e razionalità;  chiedere agli studenti di stabilire propri criteri di selezione degli oggetti raccolti e della loro organizzazione.
  • 18. Risolvere un mistero ha l’obiettivo di rendere un argomento più stimolante poiché questo viene inserito in un racconto poliziesco o misterioso. Gli studenti dovranno risolvere l’enigma consultando più fonti, indagando, formulando ipotesi, cercando informazioni ed esaminare le stesse prove su cui gli studiosi hanno lavorato. Un esempio per approfondire la storia e le usanze di civiltà del passato:  Il faraone Tutankhamon è stato assassinato?  Qual è il significato del pacchetto consegnato a casa tua nell'avventura WebQuest Aztechi? L'interesse educativo è per esempio nel:  prendere informazioni da più fonti;  ricavare informazioni mediante inferenze e generalizzazioni da più fonti;  eliminare false piste e informazioni che risultano poco attendibili. Gli specialisti che possono essere coinvolti nella soluzione del mistero, come storici, studiosi, archeologi e altri scienziati, renderanno la soluzione dell'enigma e il compito più realistico.
  • 19. In questo tipo di WebQuest gli studenti devono comportarsi come dei giornalisti e indagare su questo evento. Il compito consiste nel raccogliere fatti e organizzarli in un racconto secondo gli usuali generi del notiziario o del resoconto di cronaca. Per esempio, per approfondire un avvenimento:  studiare i terremoti e fare un WebQuest sul terremoto dell'Aquila del 2009 sotto forma di notiziario;  fare una ricerca sulla missione di pace in Afghanistan e valutare le diverse posizioni sull'argomento. L’intento educativo è quello di far esperienza delle indagine giornalistica che per essere imparziale deve:  utilizzare più resoconti dello stesso avvenimento e fonti differenti;  tenere conto di opinioni diverse;  tenere conto dei propri pregiudizi e cercare di minimizzarli. Per progettare questo compito è necessario fornire delle informazioni pertinenti, precise e attendibili
  • 20. L’attività di progettazione richiede agli studenti di produrre un piano di azione per raggiungere un risultato predeterminato operando entro determinati limiti. Per esempio, è possibile progettare:  una vacanza scolastica, pensare a un itinerario che tenga conto degli interessi di una determinata classe;  un questionario di orientamento scolastico e formulare domande di iscrizione per quattro scuole superiori differenti;  la home page di un sito, predisponendo una struttura corrispondente alle esigenze della scuola e selezionando i materiali opportuni da inserire. Un compito ben progettato deve:  rispettare i vincoli dovuti agli aspetti reali del contesto di studio;  descrivere un prodotto che abbia un utilizzo reale in un determinato campo;  descrivere risorse e limiti realistici simili a quelli affrontati da progettisti;  incoraggiare e lasciare spazio alla creatività, rimanendo però all'interno dei vincoli stabiliti.
  • 21. Questo WebQuest si propone di creare un prodotto che metta in gioco la creatività degli alunni (per esempio: la pittura, il gioco, la parodia, i poster, la simulazione di un diario o di una canzone). Il compito potrebbe essere per esempio:  creare un documentario sulle trasmissioni radio di un determinato periodo con musiche, annunci pubblicitari e programmazioni;  fare un'indagine sulle abitudini di vita di una famiglia in un'epoca passata, per esempio in età feudale.  Progettare un podcast o un breve video Un compito di questo tipo invita alla creatività e alla fantasia, ma il prodotto finale deve essere realistico e avere l'impronta dell'intero gruppo di lavoro. Sono richiesti:  accuratezza storica;  aderenza a un particolare stile artistico;  utilizzo delle convenzioni di un particolare formato;  coerenza interna;  rispetto delle limitazioni di lunghezza, dimensione o del campo di applicazione.
  • 22. Spesso un gruppo di persone è in disaccordo su un determinato problema. Il compito di questa tipologia di WebQuest consiste nel creare il consenso, tenendo conto delle differenze di opinione e, se possibile, trovare un accordo ricercando, considerando e discutendo i diversi punti di vista. Il lavoro può essere incentrato sul prendere in esame eventi di cronaca e di attualità particolari che per le loro caratteristiche si prestano a questo tipo d'indagine:  il problema dell'estinzione delle razze animali per opera dell'uomo o dell'inquinamento;  la democrazia e le elezioni in Iraq;  l'utilizzo della logica della categorizzazione nella soluzione di un'indagine criminale. Un'attività ben progettata deve:  coinvolgere gli studenti che analizzano diverse prospettive, valutando vari tipi di risorse;  presentare le divergenze di opinioni espresse da persone al di fuori della realtà scolastica;  presentare una relazione rivolta a un pubblico specifico e realizzata in un formato "extrascolastico"
  • 23. Spesso si troverà qualcuno che non condivide la nostra opinione su un determinato argomento. Il compito consiste nel tentare di far cambiare idea, facendo ricorso all'abilità di persuasione e alla capacità di sviluppare delle argomentazioni convincenti, che tengano conto di tutto quello che è stato appreso. I compiti per la persuasione potrebbero includere:  presentare una richiesta, una lettera, un editoriale o un comunicato stampa;  produrre un poster o un video, che propone dei messaggi che possono influenzare le opinioni;  ricostruire una disputa storica. I compiti di persuasione possono essere abbinati a quelli di creazione del consenso. La differenza tra i due è che con i primi gli studenti devono convincere degli estranei a condividere una determinata opinione, mentre con i secondi bisogna creare un consenso all'interno di un gruppo. Per ottenere dei risultati soddisfacenti è necessario rivolgersi a un auditorio che sia neutrale e che non abbia già un'opinione precostituita.
  • 24. Conoscere se stessi è importante per progettare il proprio futuro. Progettare un WebQuest di orientamento verso delle scelte di vita permette agli studenti di analizzare i propri obiettivi, i propri punti di forza e di sviluppare un piano per il loro avvenire. Un'attività ben concepita per la conoscenza di sé può prevedere un compito che induca lo studente a rispondere a domande su se stesso con risposte articolate, facendo riferimento a obiettivi a lungo termine:  questioni etiche e morali;  Auto perfezionamento;  valutazione delle proprie capacità;  risposte personali su letture dedicate.
  • 25. Un compito di analisi permette agli allievi di rendersi conto di come certi fatti, situazioni e avvenimenti sono collegati tra loro. Per esempio: cercare rapporti tra causa ed effetto tra le variabili in gioco, discutere il loro significato, analizzare diverse situazioni, trovarne le somiglianze e differenze e quali implicazioni ne derivano, contribuisce a sviluppare il senso critico ed un approccio razionale alla comprensione ed alla soluzione dei problemi. Un compito di analisi ben progettato va oltre la semplice disamina delle informazioni trovate e delle conseguenze che ne derivano. Per esempio: per confrontare le diverse realtà dell'Italia e dell'Inghilterra, si può utilizzare un diagramma di Venn e mettere, così, in evidenza le differenze e le similitudini che esistono tra le due nazioni. Per rendere il compito più significativo, inoltre, si possono includere alcuni riferimenti che permettono di riflettere e trarre conclusioni sulle diverse abitudini e modi di fare.
  • 26. Per poter esprimere un giudizio è necessario avere una buona conoscenza dell'argomento trattato e possedere un valido sistema di valutazione Questa tipologia di compito richiede agli studenti di:  trovare un certo numero di esempi simili;  dare una valutazione;  metterli in ordine progressivo di rilevanza;  esprimere un giudizio motivato tra un limitato numero di scelte. Gli studenti devono svolgere un ruolo attivo durante queste attività, che sono strutturate come simulazioni di casi reali. Per aiutare gli studenti a creare dei criteri di valutazione per esprimere un giudizio, è bene proporne un repertorio come esempio. Gli studenti devono produrre criteri di valutazione in modo consapevole, in modo da essere in grado di spiegarli e di difenderli.
  • 27. La scienza e la tecnologia hanno un ruolo molto importante nella nostra società e il Web ci fornisce molti esempi della storia della scienza e delle ultime scoperte. Gli studenti, senza dover indossare il camice bianco dello scienziato, hanno la possibilità di fare esperimenti come se si trovassero in un vero laboratorio scientifico. Per proporre agli studenti degli eventi scientifici specifici da osservare e conoscere, un insegnante creativo può progettare delle lezioni utilizzando risorse scientifiche come:  il sistema di informazioni geografiche: "Geographic Information System (GIS)";  il viaggio del Nord: "North Journey";  l'utilizzo di webcam tematiche: "WebCams". Per progettare un'attività di ricerca scientifica è necessario:  Formulare ipotesi basate su una comprensione delle informazioni fornite sia da fonti online che off-line;  verificare le ipotesi fornite dai dati raccolti o da fonti pre-selezionate;  determinare se le ipotesi sostenute sono state dimostrate in maniera efficace;  descrivere i risultati e le loro implicazioni sotto forma di relazione scientifica. Il successo di un WebQuest scientifico si ottiene proponendo dei quesiti a cui si può rispondere con le risorse fornite, e che quindi:  non presentino dei misteri o fatti inesplicabili;  siano collegati al programma di Scienze;  non si riferiscano ad argomenti scontati ai quali si può risponde meccanicamente.
  • 28. Un aspetto estremamente significativo del WebQuest è la valutazione che è di due tipologie, formativa e sommativa. Qui indichiamo una sintesi di come possono essere interpretate e nelle slide successive saranno presentate degli esempi di griglie di valutazione tratte da R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010 Autovalutazione degli allievi Gli allievi tengono conto delle indicazioni della griglia di valutazione, che è stata consegnata nella fase presentazione dell'esperienza unitamente agli altri materiali, e valutano in itinere il loro lavoro, oppure al termine dell'esperienza si auto valutano e si assegnano grado di competenza. Valutazione del docente L’insegnante valuta l'esperienza dal punto di vista normativo e nelle Conclusioni (fase 6) registra il risultato dell'esperienza. Per rendere più efficaci i risultati del lavoro svolto è necessario effettuare un controllo durante lo svolgimento del compito e uno al termine dell’attività . La valutazione finale dell'attività deve invece tener conto della corrispondenza del lavoro svolto con le indicazioni di partenza, definite nella scheda di progettazione del WebQuest. Altri elementi rilevanti per la valutazione formativa sono la crescita delle competenze degli allievi, la capacità di comunicare agli altri le competenze acquisite, la qualità dei prodotti nonché la partecipazione, per non dire l'entusiasmo, dimostrato nell'attività. Strumenti metacognitivi L'insegnante, durante la progettazione dell'esperienza e la sua realizzazione, può tenere un diario di bordo. Mediante questo strumento prende nota degli interventi, delle discussioni, delle proposte e delle perplessità sollevate dagli allievi durante le fasi di sviluppo dell'attività e delle dinamiche che si instaurano all'interno dei gruppi, in modo da poter intervenire per risolvere i problemi e valutare le ricadute degli interventi effettuati.
  • 29. Chiarezza dei criteri I criteri per un lavoro ben eseguito non sono descritti/rispettati. I criteri di valutazione sono parzialmente descritti/rispettati. I criteri di valutazione sono chiaramente indicati. Punteggio totale /50 Estetica generale Non ci sono elementi grafici; il colore è inadeguato e/o le variazioni tipografiche sono abusate. Lo sfondo rende illeggibile il testo. Ci sono elementi grafici, ma non sempre contribuiscono alla comprensione dei concetti. Gli elementi grafici sono appropriati e contribuiscono alla comprensione dei concetti. Le variazioni di carattere, dimensione e colore sono usate in modo coerente. Navigazione La navigazione è confusa. Ci sono link non funzionanti, immagini perse, tabelle non correttamente posizionate... Ci sono alcuni punti in cui l'alunno potrebbe disorientarsi. Presenza di link non funzionanti, immagini perse... La navigazione è facile. È sempre chiaro all'alunno dove si trova e come proseguire. Tutti i link sono funzionanti. Efficacia motivazionale Lo scenario proposto non tiene conto in modo appropriato dei destinatari. L'introduzione è in relazione con gli interessi degli studenti e/o descrive una questione o un problema avvincenti. L'introduzione attira il lettore mettendo " in relazione i suoi interessi con l'obiettivo didattico o descrivendo in modo avvincente una questione o un problema. Efficacia cognitiva L'introduzione non prepara il lettore riguardo a ciò che farà o costruirà, oppure riguardo a ciò che già conosce. L'introduzione fa alcuni riferimenti alle conoscenze pregresse e anticipa i temi del WebQuest. L'introduzione è costruita sulle conoscenze pregresse degli studenti e li prepara efficacemente. Introduzione
  • 30. Compito Connessione del compito con gli obiettivi Il compito non è connesso agli obiettivi della programmazione didattica. Livello cognitivo del compito Il compito richiede semplicemente di comprendere e riformulare le informazioni trovate in siti Web e rispondere a domande poco significative. Il compito è riferito agli obiettivi ma non chiaramente connesso con ciò che gli studenti devono conoscere e saper fare. Il compito è realizzabile ma è ordinario o privo di significato. Richiede capacità di analisi delle informazioni o di sintetizzare informazioni da molte risorse. Il compito è riferito agli obiettivi ed è chiaramente indicato ciò che gli studenti devono sapere e saper fare al termine del percorso. Il compito è accattivante, suscita idee che vanno oltre la semplice comprensione del testo. Richiede sintesi delle informazioni, generalizzazioni o ideazione di un prodotto creativo. Processo Chiarezza del processo Il processo non è chiaramente prefissato e spiegato. Mancano strategie e strumenti organizzativi necessari per completarlo. Ricchezza del processo Poche fasi senza assegnazione di ruoli. Le indicazioni sono date ma mancano alcune informazioni. Gli studenti potrebbero confondersi. Strategie e strumenti organizzativi sono sufficienti. Solo alcuni compiti sono assegnati e alcuni ruoli definiti. Ogni azione è chiaramente indicata. Il processo fornisce agli allievi strategie e strumenti organizzativi per completare il compito. Ruoli differenti aiutano gli studenti a comprendere diverse prospettive e/o a condividere responsabilità.
  • 31. Risorse Rilevanza e quantità delle risorse Le risorse non sono sufficienti per completare il compito, inoltre sono troppe perché possano essere visionate in un tempo ragionevole. I link elencano informazioni che potrebbero essere trovate in un'enciclopedia. Valutazione/autovalutazione C'è poca correlazione tra le risorse e le informazioni di cui gli studenti hanno bisogno. Alcune risorse non aggiungono nulla di significativo alle precedenti. Alcuni link danno informazioni non ordinarie. È chiara e significativa la correlazione tra le risorse e le informazioni necessarie agli studenti. Ogni risorsa ha la sua specifica importanza. I link fanno un eccellente uso delle opportunità del Web.
  • 32. Punteggi e criteri di valutazione 4 Eccellente Veramente competente 3 Buono Competente 2 Discreto Incompleto 1 Sufficiente Principiante 0 Nullo Non valutabile L'allievo ha dimostrato di possedere conoscenze e abilità e di averle utilizzate con ottima capacità e competenza. L'allievo ha dimostrato di possedere conoscenze e abilità e di averle utilizzate con buona capacità e competenza. L'allievo ha dimostrato di possedere alcune conoscenze e abilità e di averle utilizzate con sufficiente capacità e competenza. L'allievo ha dimostrato di possedere limitate conoscenze e abilità e di averle utilizzate con qualche capacità e competenza. L'allievo non ha dimostrato di possedere conoscenze e abilità tali da permettere un giudizio.
  • 33. • R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010 • http://www.webquest.it/ • http://nuke.salvatorecolazzo.info/Portals/0/Webquest_Studi_e_rice rche.pdf • http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html • http://tommarch.com/ • http://webquest.org/ • http://www.bibliolab.it/webquest.htm • http://www.bibliolab.it/webquest_task/WebQuest%20Rubric.htm Quest'opera di Mattia Davì è distribuita con LicenzaCreative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. Permessi ulteriori rispetto alle finalità della presente licenza possono essere disponibili presso mattia.davi@gmail.com.