Este documento presenta cinco artículos sobre el tema de la educación con soporte virtual. El primer artículo analiza la tecnología educativa en Venezuela y cómo ha evolucionado con el desarrollo de las TIC. El segundo artículo discute el nuevo rol del profesor universitario y la importancia de la pedagogía y tecnología. El tercer artículo introduce los mundos virtuales y cómo pueden usarse en la educación. El cuarto artículo explora las implicaciones de los mundos virtuales (MUVEs) en la educación. El quinto
1. Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica
Programa de Experto en Procesos Elearning
Módulo 9 – Educación con Soporte Virtual
EDUTICESV
Editor: Mary Fernández
Artículos:
1. Tecnología Educativa en Venezuela. Palabras Claves: Tecnología, Educación, TICs.
2. Pedagogía y Tecnología. Palabras Claves. Tecnología, Pedagogía, Educación
3. Mundos Virtuales. Palabras Claves: Palabras Claves: Entorno real, Comunidad Virtual,
Mundo Virtual.
4. Las Implicaciones que tienen los Mundos en Entornos Virtuales (MUVE´s) en la
Educación. Palabras Claves: Educación, Tecnología, MUVEś
5. Tecnología Educativa. Palabras Claves: Tecnología, Educación, Sociedad.
Integrantes Equipo Delta:
1. Elizabeth Mendoza
2. Soraida Suárez
3. Ana Colmenarez
4. Mary Fernández
5. Silvia Garavote
2. Introducción mundo virtual que propicia básicamente
la interacción social.
Los Mundos Virtuales (MV) son entornos
artificiales, semejantes a la vida real, en
los que el hombre interacciona con otros
a través de la computadora y usando un
avatar. La particularidad que presentan
estos entornos, a diferencia de otras
herramientas informáticas, es que en
ellos el usuario tiene una presencia
"concreta" dentro de esa realidad.
Los mundos virtuales acogen la
enseñanza de aspectos técnicos (como por
ejemplo aprender a construir objetos
virtuales), fomentan la interacción y
colaboración entre personas (destacando
así la importancia del aprendizaje social),
diseñan simulaciones de nuevos modelos
educativos, e incluso albergan versiones
virtuales de escuelas y universidades del
mundo real.
Variados y cada vez más numerosos son
los Mundos Virtuales en la actualidad,
así como variadas son las formas de crear
conocimiento, a partir de numerosos
recursos tecnológicos. Es importante
rescatar que cada uno de ellos es una
comunidad de ayuda, en donde la gente,
al no estar reglada por las exigencias
cotidianas, se suma colaborativamente
para acompañar al otro en la creación de
ese conocimiento.
Uno de los entornos 3D más conocidos es
Second Life (SL), una plataforma de
3. Tecnología Educativa en
Venezuela
Estamos en una etapa de transición marcada
decisivamente por el auge y desarrollo de la
Iniciamos este recorrido informática y las telecomunicaciones
acompañada por un contundente papel de la
información y el conocimiento, donde las
La tecnología educativa en Venezuela, a partir
relaciones económicas, políticas, sociales,
de algunas precisiones conceptuales permite
culturales y ducativas giran en torno a este
ubicarnos en un ámbito teórico. La relación
escenario.
ciencia, tecnología y técnica se ha orientado
hacia dos vertientes (Gallego, 1997): la primera,
sustentada en una visión técnico racional, donde
el desarrollo de lo tecnológico
y de lo técnico, ha estado marcado por la
influencia racionalpositivista, la objetividad y
neutralidad de la ciencia, el dominio del
conocimiento científico y la aceptación de un
único método, el científico; la segunda, donde se
plantea una interpretación crítica de la ciencia,
la técnica y la tecnología que permite
considerar la inherencia de los aspectos
sociales, políticos y económicos, lo que a su
vez significa atender a la relación ciencia,
tecnología, técnica y sociedad. Creemos que la tecnología educativa no ha
cedido espacios,por el contrario, sentimos una
evolución del área, que se ha visto marcada por
el auge y desarrollo de los avances de las teorías
de instrucción y de aprendizaje y de los medios.
Vemos así, por ejemplo, que la incorporación de
las TIC ha tenido efectos importantes en la
flexibilidad de los diferentes procesos
componentes del diseño instruccional (análisis,
diseño, producción, implementación y
evaluación).
4. Debe destacarse que esa incorporación de las
Uso de las TIC en las universidades TIC va acompañada de procesos de investigación
venezolanas sobre su pertinencia en el ámbito educativo, y de
la capacitación requerida, no sólo de los
En los últimos años las universidades profesores, sino también del personal técnico y
venezolanas, tanto públicas como privadas, han administrativo que deberá participar en la
producción y administración de los cursos a
reconocido que, en la sociedad de la información
y de la comunicación, necesariamente tienen que distancia.
realizar importantes cambios, basados en la
incorporación de innovaciones educativas, en el
uso racional de las tecnologías de la información
y la comunicación para propiciar dichas
innovaciones, y para garantizar la formación de
los docentes y los investigadores, todo ello dentro
del marco de sistemas de formación avanzada,
continua, abierta y crítica, que utilicen tanto la
educación a distancia como otras modalidades
educativas (Dorrego, 2001).
Es así como la Universidad Simón Bolívar creó
inicialmente la Unidad de Medios Audiovisuales
para ofrecer apoyo a los docentes en la
producción de dichos medios, a los que se
incorporó luego la televisión. En la actualidad
apoya los cursos presenciales con materiales
didácticos en Internet y recientemente instaló
«La Simón TV», que a través de la señal de
televisión abierta será un vehículo de
distribución de un sistema multimedios de
En la actualidad son muchas las universidades educación a distancia.
que han incorporado la modalidad de educación
a distancia, apoyada en los medios didácticos
interactivos, en consonancia con los avances de
las TIC. Ya se ofrecen diversos programas y
cursos con actividades en línea totalmente o con
actividades mixtas, es decir presenciales y en
línea.
5. Bibliografía Pedagogía y Tecnología
DORREGO, E. (2001): «Uso de las tecnologías de nuevo rol del profesor universitario
El
implica un cambio sustancial: de detentor y
la información y la comunicación en las
universidades venezolanas. transmisor del conocimiento a facilitador del
aprendizaje. El conocimiento no reside ahora
SALINAS, J. y BATISTA, A. (Coords.): Didáctica en una persona sino en una red de personas
y tecnología educativa para una Universidad en organizaciones y el estudiante no recibe
y
un mundo digital.Panamá, Universidad de
pasivamente el conocimiento sino lo
Panamá. construye a partir de diversas fuentes
distribuidas en todo el mundo, fuentes que
GALLEGO, A.M. (1997): La tecnología educativa
ahora son accesibles por medio de las redes
en acción. España, FORCE
telemáticas. Este llamado "nuevo"
Palabras Claves: Tecnología, Educación, TICs. paradigma de enseñanza y aprendizaje no es
del todo nuevo, pero nunca se pudo hacer
realidad debido a la ausencia de condiciones
apropiadas. La nueva tecnología digital crea
precisamente las condiciones necesarias
para realizar ese nuevo paradigma.
Un nuevo rol implica nuevos aprendizajes
por parte del profesor universitario: en
primer lugar, aprender el nuevo paradigma
pedagógico; segundo, aprender a ser
facilitador en vez de transmisor; tercero,
aprender técnicas pedagógicas básicas;
cuarto, aprender a utilizar la tecnología que
hace posible el nuevo paradigma, la
facilitación del aprendizaje, las nuevas
técnicas pedagógicas y el papel de la
tecnología en la pedagogía.
Ahora bien, sería interesante responder a
las siguientes interrogantes ¿cuánta
pedagogía y tecnología debe saber un
6. profesor universitario? ¿cuánto y qué debe grado de virtualización de cada una de ellas.
saber?
Lo primero que debe saber un profesor
universitario es en qué consiste el nuevo
paradigma de enseñanza y aprendizaje y el
papel de la tecnología en él.
El otro componente es una formación básica
en las características y dinámica del proceso
de enseñanza y aprendizaje y de la
pedagogía y sus metodologías, especialmente
referido a la educación superior.
Palabras Claves: tecnología, pedagogía,
Igualmente se tiene al proceso de
comunicación mediante computadora (CMC), educación
como conductor del nuevo modelo
pedagógico, en el cual un conjunto de actores
se comunican para enseñar y aprender. Para Bibliografía
ello, utilizan una serie de artificios Eduteka (2008a). Estándares UNESCO de
(software) y un conjunto de artefactos Competencia en TIC para Docentes.
Recuperado de
(hardware, computadoras) y así valerse de
http://www.eduteka.org/modulos/11/342/868/1
un conjunto de servicios telemáticos para
acceder y utilizar una serie de recursos de Eduteka (2008b). Recursos en Eduteka que ayudan a
información y conocimientos, con el cumplir con los estándares UNESCO de
propósito de enseñar y Competencia en TIC para Docentes.
Recuperado de
aprender. Entender y utilizar esa dinámica
http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEsta
es esencial si se quiere saber utilizar la ndaresRecursos.pdf
tecnología con fines pedagógicos de manera
eficiente y suficiente. Gallego, D., Alonso, C. M. y Cacheiro, M.L. (Coords.)
(2011). Educación, Sociedad y Tecnología.
Madrid: Editorial Ramón Areces.
En este caso, al igual que en el caso de la
pedagogía, se debe evitar el error de
abrumar al profesor y tratar de convertirlo
en un tecnólogo. Hay que saber dosificar el
contenido y la proporción de tecnología y
pedagogía en la formación, de tal manera
que es importante saber articular la
educación virtual con la novirtual en un
grado óptimo en todas las situaciones
pedagógicas, así como también en el tiempo
y el espacio y la cantidad óptima de
actividades pedagógicas a virtualizar y el
7. Mundos Virtuales
Comencemos la analogía
Es así como los mundos virtuales, fueron creados con
fines educativos, utilizándose en escuelas, negocios,
Se puede decir que el mundo real es insustituible, en otros casos para crear juegos de empresas.
existen unas limitaciones que solo la tecnología puede
superar a través del mundo virtual.
La internet nos proporciona una cantidad de formas Second Life el mejor mundo virtual con mas de 5
y maneras para hacer del entorno real, algo más millones de usuarios activos, es tan conocido que no
flexible y dinámico, donde se puede compartir se puede hablar mas de su presentación.
experiencias con amigos, interactuar, en fin un Puedes entrar a un mundo de posibilidades infinitas
cumulo de posibilidades que nos permiten y vivir una vida sin límites, guiadas únicamente por
adentrarnos a este mundo fascinante como es la la imaginación, desde cualquier parte del mundo.
virtualidad.
Un mundo virtual es entonces una comunidad virtual
interactiva, situada en un entorno artificial, donde
los usuarios adoptan la forma de avatares
tridimensionales y pueden interactuar entre sí,
utilizar y crear objetos. Es una manera de conocer
gente nueva a través de estos avatares, participar en
diferentes actividades como grupos, visitar lugares,
para muestra esta Second Life, en donde la
comunicación entre avatares es muy variada ya que
puede realizarse a través de mensajes de textos,
gestos virtuales, sonido, entre otros.
Prepárate para relacionarte de una manera distinta,
Millones de residentes de todo el mundo han
convertido a Second Life en su hogar online, por lo
que siempre tendrás gente que conocer.
ENLACES:
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
Palabras Claves: Entorno real, Comunidad Virtual,
Mundo Virtual.
8. Las Implicaciones que tienen aprendizaje dinámicas, flexibles y escalables
sin necesidad de pasar por arduos procesos
los Mundos en Entornos de producción.
Virtuales (MUVE´s) en la
Educación
ESTUDIANTE DOCENTE
Debe estar Antes del encuentro
Los mundos en entornos virtuales, son consciente de que se debe hacer una
mundos paralelos dinámicos en tercera proceso de acertada planificación
dimensión (3D) que tienen una creatividad aprendizaje de la actividad.
inimaginable, desarrollados con estará basado en
herramientas de la web 3.0 en donde se las competencias
pueden efectuar diferentes acciones a un que posea para
avatar llamado residente y que es manejar el medio
caracterizado por cada usuario en tiempo Puede utilizar Durante la actividad
real. Entre los mundos virtuales más recursos de se deben manejar el
conocidos tenemos a Second life, Sun audio, video, chat audio y voz de los
microsystems MPK20, Club Penguin, entre de textos estudiantes y de sí
otros. mismo, controlar el
chat de texto, cumplir
cabalmente con la
planificación de la
actividad, controlar el
tiempo y atender los
requerimientos
técnicos propias del
mundo virtual.
Es altamente Después de la
novedoso porque actividad, apoyarse en
invita al la web 2.0 y
estudiante al monitorear el trabajo
Ahora bien. Por que usar mundos
descubrimiento de los estudiantes.
virtuales en la educación?
de nuevos
Sabemos que la tecnología representa una
lugares, recursos,
forma de optimizar la calidad de la
amigos,
educación y los mundos virtuales no son un
animaciones.
único recurso, sino una compleja colección de
Se puede usar en
herramientas que se agrupan en ambientes
la comodidad del
3D que permiten la interactividad a través
hogar.
de herramientas de texto, voz y señales, en
donde se pueden desarrollar actividades
lúdicas de forma síncrona que aporten valor
agregado a los procesos de formación.
Además, permiten construir actividades de
9. Ventajas reales de usar mundos Conclusiones
Virtuales en la educación
• En su mayoría son plataformas Los mundos virtuales son ambientes
gratuitas inmersivos dinámicos que permiten la
• Amigables y divertidos ejecución de actividades grupales de
• Mejoran la comunicación y la individuos en tiempo real.
interacción Los mundos virtuales deben usarse para
• Promueven el trabajo colaborativo diseñar y ejecutar actividades de
• Facilitan la participación, el aprendizaje que lleven al estudiante a
desarrollo de trabajos grupales enfrentarse y plantearse nuevos retos
• Desarrollan la imaginación y la Los mundos virtuales en la educación
creatividad pueden generar decepción a corto plazo si se
• Proveen de espacios para compartir comete el error de replicar los modelos de
recursos materiales formación tradicional y repetir la realidad de
• Se pueden combinar con recursos de las aulas de clase.
la web 2.0
Palabras Claves: Educación, Tecnología y
Desventajas usar mundos MUVEś
Virtuales en la educación
Referencias Electrónicas
• No es un buen lugar para almacenar
contenido digital como documentos Izquierdo, E (2010). Los mundos virtuales y
PDF, Word, PPT, audios o video, sus aplicaciones en educación.
debido a la inseguridad y dificultad en http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/lo
la recuperación y almacenamiento de smundosvirtualesysusaplicacionesen
la información. educacin
• No se pueden monitorear las Altamiro, E. (2008). Mundos Virtuales y
actividades de los estudiantes o de los Educación a distancia. http://cerv
docentes pues no existen uag.blogspot.com/
herramientas para mantener un
seguimiento.
10. Tecnología en la Educación
Es necesario definir la educación como un
proceso de perfeccionamiento intencional
coadyudado por la influencia sistematizada
del educador dentro de un contexto socio
cultural (Castillejo, 1985), es decir, como un
proceso interior y personal dirigido de forma
intencional por otros e influido por el medio,
al cual podríamos caracterizar como una
sociedad tecnificada, tenemos que afirmar
que la educación en estos momentos está
necesariamente tecnificada, ligada al
desarrollo tecnológico. Los procesos de
culturización son asumidos en parte por las
instituciones educativas pero también por Situándonos en el concepto sobre educación,
las propias sociedades en sentido genérico. tecnologías han de ser supeditadas al
las
En este sentido la familia desempeña un método, al discurso formativo de la escuela,
importante papel y la influencia de las a sus procedimientos y valores. De modo que
tecnologías de la información y comunicación necesario la deconstrucción de las
es
(prensa, televisión, radio, Internet..) es cada asunciones que estudiantes y profesores
vez mayor. tienen asociadas con los artefactos
tecnológicos y reconstruir críticamente el
significado y uso que tales artefactos tienen
en la sociedad actual (San Martín, 1995).
La escuela pierde relevancia social y cultural
mientras que ganan prestigio las tecnologías
de la información. La identidad de la escuela
se desdibuja en medio de una amplia oferta
Caracteristicas de la sociedad de la
de productos culturales, la brecha entre la
educación formal y la educación informal se información
abre cada vez más.
11. La información y las comunicaciones dan
nombre a estos tiempos. Las relaciones
sociales, económicas y políticas, los saberes,
nuestra percepción de la realidad y de
nosotros mismos, todo está hoy configurado
por las comunicaciones, por el imperio de lo
mediático. El fenómeno más decisivo, en
cuanto a cambio social, económico, político y
cultural del uso de las tecnologías de la
Sociedad de la Información es lo que
denominamos globalización; es éste un
fenómeno de profundo calado sociopolítico
que define el nuevo entorno en que deberá
desarrollarse la Sociedad de la Información.
Bibliografía
Castillejo (1985)
San Martin (1995)
Palabras Claves: Tecnología, Educación,
Sociedad.