SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 41
Gry // zabawy // opowieści ,[object Object],[object Object],Marek Staniszewski
[object Object],[object Object],Marek Staniszewski
Scena z  serialu  “ As The World Turns, ’’  (1965) ostatniej  “ soap opery ”  produkowanej przez lata przez Procter & Gamble. Koncern rozpoczął produkcję tego formatu w latach 30-tych. Początkowo były to formaty dedykowane dla radia. Marek Staniszewski
[object Object],Marek Staniszewski
Barack Obama - plakaty wyborcze w Burnout Paradise na Xbox  Marek Staniszewski
Marek Staniszewski
[object Object],Marek Staniszewski
[object Object],Marek Staniszewski
“ The Hire ”  - seria 10 min. filmów wyprodukowana przez BMW w 2001 roku. W ciągu pierwszego roku ok. 10 mln wizyt na stronie, a 100 mln wizyt do 2005 roku. Marek Staniszewski
 
[object Object],Marek Staniszewski
Marek Staniszewski
[object Object],Marek Staniszewski
CECHY ZABAWY // GRY: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],Gra - ustrukturyzowana zabawa. Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
[object Object],Marek Staniszewski
WSZYSTKO JEST GRĄ... PRZEWAGA SŁAWA PRESTIŻ REWANŻ dynamika napięcie zaskoczenie przeszkody zręczność stawka / nagroda TRIUMF radość zwyciężanie
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],Marek Staniszewski
TRADYCYJNE PODEJŚCIE: ,[object Object],[object Object],[object Object],Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones
MODEL GRY: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones
[object Object],Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones
Marka jako gra: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones
Warunek wygranej: poderwanie jak największej ilości dziewczyn Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones  Cele Działania Przeszkody Reguły Poderwać więcej dziewczyn niż udaje się to znajomym przy społecznej akceptacji zachowań. Trening, przygotowanie się by wyglądać jak najlepiej i czuć się pewnie. Zaczepianie dziewczyn. Sprawdzanie wyników i osiągnięć. Zbyt mała pewność siebie. Sceptycyzm dziewcząt. Inni gracze (koledzy). Przestrzeganie norm kulturowych. Jedynie zachowania społecznie akceptowalne.
Marek Staniszewski
[object Object],[object Object],[object Object],Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones
Marek Staniszewski
WSZYSTKO JEST GRĄ... ,[object Object],Marek Staniszewski
“ By zostać mistrzem w szachach, trzeba być kimś więcej niż szachowym geniuszem. Zwycięża ten, kto potrafi postawić się na miejscu przeciwnika, a następnie wytrącić go z równowagi ” . Harvard Business Review Garii Kasparow
1. Satja-juga (kryta-juga) „doskonały wiek" 4000 boskich lat, w trakcie których ludzkość żyła w idealnym pokoju i harmonii z Naturą. 2. Treta-juga („wiek potrójnego szczęścia") 3000 boskich lat. W tej epoce czystość moralna ludzkości zmniejszyła się o jedną czwartą. 3. Dwapara-juga („wiek podwójnego szczęścia") 2000 boskich lat. Życie ludzkie skraca się, wzrasta zło zaczynają się wojny i pomieszanie kast. 4. Kali-juga („wiek ciemny") 1000 boskich lat. Powszechność grzechu, smutku i kiepskiego zdrowia. Nad światem panuje fałsz, podstęp, wojny i zdrada. Materialny dobrobyt jest podstawowym motywem działań ludzkich. Życie staje się krótkie.  Źródło:  http://www.joga-joga.pl/pl98/def90/
Każda gra musi mieć jakiś  sens ...
Legenda o Świętym Jerzym. Motyw i figura uniwersalna. Bohater przybywa do krainy gnębionej przez smoka (węża), któremu składane są ofiary z dziewic. Wykazując męstwo lub spryt zabija potwora i uwalnia nieszczęśnicę. Paralela w historii Tezeusza zabijającego Minotaura, Perseusza ratującego Andromedę, w historii perskiego Bahram Gur pokonującego Weretragnę (wedyjskiego Wrtrahana), Indry Smokobójcy czy swojskiego Szewczyka Dratewki... Marek Staniszewski
Rolą kasty griotów jest opowiadanie historii, przekazywanie tradycji ustnej, muzycznej i wiedzy pokoleń. Grioci otaczani są respektem za sprawą siły pochodzącej z życiowej mądrości, wiedzy i rozumienia spraw dotyczących społeczności.
 
Podstawą każdej opowieści jest konflikt... Marek Staniszewski
 
Struktura mitu - model Josepha Campbella
Marek Staniszewski
 
 
Główne źródła: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Marek Staniszewski

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Gry zabawy opowiesci

Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014NapoleonCat.com
 
Gry reklamowe i ich wykorzystanie w Farmacji
Gry reklamowe i ich wykorzystanie w FarmacjiGry reklamowe i ich wykorzystanie w Farmacji
Gry reklamowe i ich wykorzystanie w FarmacjiNobagames.com
 
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaGry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaNobagames.com
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Artur Ganszyniec
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaNobagames.com
 
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Natalia Dołżycka
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryTechshare
 
XRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychXRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychNobagames.com
 
Gra no damage no fun
Gra no damage no funGra no damage no fun
Gra no damage no fun3camp
 
Granie na iDevices
Granie na iDevicesGranie na iDevices
Granie na iDevicesguest71770e
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1Techshare
 

Semelhante a Gry zabawy opowiesci (13)

Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
 
Gry reklamowe i ich wykorzystanie w Farmacji
Gry reklamowe i ich wykorzystanie w FarmacjiGry reklamowe i ich wykorzystanie w Farmacji
Gry reklamowe i ich wykorzystanie w Farmacji
 
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaGry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część druga
 
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gry
 
XRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychXRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowych
 
Gra no damage no fun
Gra no damage no funGra no damage no fun
Gra no damage no fun
 
Granie na iDevices
Granie na iDevicesGranie na iDevices
Granie na iDevices
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1
 

Mais de Marek Staniszewski

Mais de Marek Staniszewski (17)

Storytelling, filozofia, marketing
Storytelling, filozofia, marketingStorytelling, filozofia, marketing
Storytelling, filozofia, marketing
 
Cztery Bieguny Zarządzania [HEURISTICA]
Cztery Bieguny Zarządzania [HEURISTICA]Cztery Bieguny Zarządzania [HEURISTICA]
Cztery Bieguny Zarządzania [HEURISTICA]
 
Case open notatki
Case open notatkiCase open notatki
Case open notatki
 
Lojalność klienta - co to właściwie oznacza?
Lojalność klienta - co to właściwie oznacza?Lojalność klienta - co to właściwie oznacza?
Lojalność klienta - co to właściwie oznacza?
 
Marketingowy Golem
Marketingowy GolemMarketingowy Golem
Marketingowy Golem
 
Karnawalizacja i polifonia... Blog Forum Gdańsk 2013
Karnawalizacja i polifonia... Blog Forum Gdańsk 2013Karnawalizacja i polifonia... Blog Forum Gdańsk 2013
Karnawalizacja i polifonia... Blog Forum Gdańsk 2013
 
Insighty z Google a strategia marki...
Insighty z Google a strategia marki...Insighty z Google a strategia marki...
Insighty z Google a strategia marki...
 
Pomiar efektów komunikacji?
Pomiar efektów komunikacji?Pomiar efektów komunikacji?
Pomiar efektów komunikacji?
 
Zanim nakrecisz spot
Zanim nakrecisz spotZanim nakrecisz spot
Zanim nakrecisz spot
 
Kontrowersja w reklamie
Kontrowersja w reklamieKontrowersja w reklamie
Kontrowersja w reklamie
 
7 grzechów 7 cnót
7 grzechów 7 cnót7 grzechów 7 cnót
7 grzechów 7 cnót
 
Efektywność czy kreatywność?
Efektywność czy kreatywność?Efektywność czy kreatywność?
Efektywność czy kreatywność?
 
Darwinizm rynków, idei, marek...
Darwinizm rynków, idei, marek...Darwinizm rynków, idei, marek...
Darwinizm rynków, idei, marek...
 
Strategiczny podstep
Strategiczny podstepStrategiczny podstep
Strategiczny podstep
 
Atlas strategiczny
Atlas strategicznyAtlas strategiczny
Atlas strategiczny
 
Dlaczego bywam kłopotliwym klientem?
Dlaczego bywam kłopotliwym klientem?Dlaczego bywam kłopotliwym klientem?
Dlaczego bywam kłopotliwym klientem?
 
Czym jest BrandAsset Valuator?
Czym jest BrandAsset Valuator?Czym jest BrandAsset Valuator?
Czym jest BrandAsset Valuator?
 

Gry zabawy opowiesci

  • 1.
  • 2.
  • 3. Scena z serialu “ As The World Turns, ’’ (1965) ostatniej “ soap opery ” produkowanej przez lata przez Procter & Gamble. Koncern rozpoczął produkcję tego formatu w latach 30-tych. Początkowo były to formaty dedykowane dla radia. Marek Staniszewski
  • 4.
  • 5. Barack Obama - plakaty wyborcze w Burnout Paradise na Xbox Marek Staniszewski
  • 7.
  • 8.
  • 9. “ The Hire ” - seria 10 min. filmów wyprodukowana przez BMW w 2001 roku. W ciągu pierwszego roku ok. 10 mln wizyt na stronie, a 100 mln wizyt do 2005 roku. Marek Staniszewski
  • 10.  
  • 11.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. WSZYSTKO JEST GRĄ... PRZEWAGA SŁAWA PRESTIŻ REWANŻ dynamika napięcie zaskoczenie przeszkody zręczność stawka / nagroda TRIUMF radość zwyciężanie
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Warunek wygranej: poderwanie jak największej ilości dziewczyn Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones Cele Działania Przeszkody Reguły Poderwać więcej dziewczyn niż udaje się to znajomym przy społecznej akceptacji zachowań. Trening, przygotowanie się by wyglądać jak najlepiej i czuć się pewnie. Zaczepianie dziewczyn. Sprawdzanie wyników i osiągnięć. Zbyt mała pewność siebie. Sceptycyzm dziewcząt. Inni gracze (koledzy). Przestrzeganie norm kulturowych. Jedynie zachowania społecznie akceptowalne.
  • 26.
  • 28.
  • 29. “ By zostać mistrzem w szachach, trzeba być kimś więcej niż szachowym geniuszem. Zwycięża ten, kto potrafi postawić się na miejscu przeciwnika, a następnie wytrącić go z równowagi ” . Harvard Business Review Garii Kasparow
  • 30. 1. Satja-juga (kryta-juga) „doskonały wiek" 4000 boskich lat, w trakcie których ludzkość żyła w idealnym pokoju i harmonii z Naturą. 2. Treta-juga („wiek potrójnego szczęścia") 3000 boskich lat. W tej epoce czystość moralna ludzkości zmniejszyła się o jedną czwartą. 3. Dwapara-juga („wiek podwójnego szczęścia") 2000 boskich lat. Życie ludzkie skraca się, wzrasta zło zaczynają się wojny i pomieszanie kast. 4. Kali-juga („wiek ciemny") 1000 boskich lat. Powszechność grzechu, smutku i kiepskiego zdrowia. Nad światem panuje fałsz, podstęp, wojny i zdrada. Materialny dobrobyt jest podstawowym motywem działań ludzkich. Życie staje się krótkie. Źródło: http://www.joga-joga.pl/pl98/def90/
  • 31. Każda gra musi mieć jakiś sens ...
  • 32. Legenda o Świętym Jerzym. Motyw i figura uniwersalna. Bohater przybywa do krainy gnębionej przez smoka (węża), któremu składane są ofiary z dziewic. Wykazując męstwo lub spryt zabija potwora i uwalnia nieszczęśnicę. Paralela w historii Tezeusza zabijającego Minotaura, Perseusza ratującego Andromedę, w historii perskiego Bahram Gur pokonującego Weretragnę (wedyjskiego Wrtrahana), Indry Smokobójcy czy swojskiego Szewczyka Dratewki... Marek Staniszewski
  • 33. Rolą kasty griotów jest opowiadanie historii, przekazywanie tradycji ustnej, muzycznej i wiedzy pokoleń. Grioci otaczani są respektem za sprawą siły pochodzącej z życiowej mądrości, wiedzy i rozumienia spraw dotyczących społeczności.
  • 34.  
  • 35. Podstawą każdej opowieści jest konflikt... Marek Staniszewski
  • 36.  
  • 37. Struktura mitu - model Josepha Campbella
  • 39.  
  • 40.  
  • 41.