SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 10
Baixar para ler offline
テクニカルアーティストの
仕事とスキル
~パイプライン系TAの事例~
2015.05.06
このスライドの内容
• どんな人?
• これまでのTA業務内容
• 使用している技術やスキル
• TAはどういう仕事?
• ツール開発の流れ
• 課題の発見と探索
• TAについて想うこと
• まとめ
どんな人?
• ソフトウェア業界を約3年経験、後にゲーム業界へ転職
• モーション作成の傍らにツール作成
• 最終的に専任テクニカルアーティストとなる
• 現在、ゲーム業界歴約6年、専任TA歴約3年
これまでのTA業務内容
ツール開発と調査
• 3dsMax,Maya,Photoshop などのDCCツール
• UnrealEngine,Unity などのゲームエンジン
• Perforce,Svn,Office,Windowsなどのベース環境
その他
• 命名規則、ディレクトリ構造、データ仕様の策定
• ゲームまたはアセットのプロトタイプ作成
• リギング、ステートマシン等のアニメーション系作業
• 開発プロセス、プロジェクト管理の調整
使用している技術やスキル
ツール開発
• 3dsMax(MaxScript)
• Maya(Mel, Python, PyQt, PySide)
• Photoshop(javascript)
• Unity(C#)
• その他(VBS, Bat, html, SQL など)
他に意識している技術
• 管理系(アジャイル、スクラム、チケット駆動、CCPM、GTD)
• コミュニケーション系(ファシリテーション、ストーリーテリング)
TAはどういう仕事?
• 隙間産業。TAだけでは成り立たない、
他のスタッフが実アセットを作り、ゲームを作っているから成立する。
• 他職種もそれぞれが高度に専門化してきている。
要求される知識と技術力が高度化しており、
その隙間を埋められる存在が必要とされている。
• 会社やチームメンバーのスキルによって
埋めるべき隙間は変わってくる。
• パイプラインTAの主な役割は自動化。手段は問わない。
• 簡単に、早く、安定してモノ作りができ、製品に貢献すること。
チームメンバーがモノ作りに専念できる開発環境を作る仕事。
ツール開発の流れ
• 依頼またはヒアリングによって要望が発生
• 実際に解決すべき課題と落とし所を話し合う
• ツールの仕様概要を共有(処理フロー、画面レイアウト)
• ツールプロトタイプ作成(曖昧さが多い場合)
• ツール本実装とドキュメント作成
• リリース
• 使い勝手のヒアリングとメンテナンス
• アップデート
課題の発見と探索
• 依頼を受けて、その通りに作っておしまい。ではない
• ユーザーは課題の核心と解決策を持たないので引き出すこと。
• 解決策は提案ベース。答えは1つじゃない。+ーを含めて提案。
• ユーザーに近寄る。
• 普段どのようなオペレーションをしているか学ぶ、聞く。
• ミーティングに参加する。課題を見つける。ついでにファシリテート
• 相手は専門家である。自分が知らない領域を持っている。
だからこそ聞く、そして知らないからこそ常識に囚われず話す。
TAについて想うこと
• ゲーム開発のサポートだからこそ客観的なアプローチが出来る。
ゲームの完成度、管理体制、コミュニケーション状態への指摘。
• ROIだけでは価値が成立しない。
作ったツールにかけた時間と費用対効果。いつペイできるの?
計画的実行は重要、それ以外に価値を見出すことも重要。
• TAも多種多様。最終的に絵作りをしたい人、
アニメーションに特化した人、高度なプログラミングに特化した人。
• 開発メンバーと一緒に夢を語り、その実現をサポートしたい。
自分の得意分野で楽しい開発を創る。
まとめ
このスライドは、ここまで短いながらもTAをやってきて、
現時点で私の「TAについて」を簡単にまとめたものです。
これはゲーム業界だけでは無いと思いますが、
その業界特有の知識・センスの次に
エンジニアリングな人材が求められていると思います。
より良いゲームを開発するにはどうしていくか?
そこにフォーカスした活動をしていくのが楽しみです。

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング
【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング
【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリングUnityTechnologiesJapan002
 
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なことわからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なことrarihoma
 
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。IndieusGames
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えようそうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えようItsuki Inoue
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術Unity Technologies Japan K.K.
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-Tatsuya Iwama
 
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについてKoji Morikawa
 
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 

Mais procurados (20)

Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game DesignOnline MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
 
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
 
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
 
【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング
【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング
【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング
 
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なことわからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
 
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えようそうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
 
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
 
待望のUE4新機能 ナイアガラでプログラマブルVFX
待望のUE4新機能 ナイアガラでプログラマブルVFX待望のUE4新機能 ナイアガラでプログラマブルVFX
待望のUE4新機能 ナイアガラでプログラマブルVFX
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
 
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
 
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
 
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成についてUE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
 

Semelhante a テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~

Windows Azure 最新 Update 2014/04/04
Windows Azure 最新 Update 2014/04/04Windows Azure 最新 Update 2014/04/04
Windows Azure 最新 Update 2014/04/04Ryusaburo Tanaka
 
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプラインRYUTARO OSAFUNE
 
ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う ~ 概念モデリング教本を元に ~
ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う  ~ 概念モデリング教本を元に ~ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う  ~ 概念モデリング教本を元に ~
ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う ~ 概念モデリング教本を元に ~Knowledge & Experience
 
Windows Azure 最新 Update 2014/03/10
Windows Azure 最新 Update 2014/03/10Windows Azure 最新 Update 2014/03/10
Windows Azure 最新 Update 2014/03/10Ryusaburo Tanaka
 
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014taiju higashi
 
Windows Azure 最新 Update 2014/01/28
Windows Azure 最新 Update 2014/01/28Windows Azure 最新 Update 2014/01/28
Windows Azure 最新 Update 2014/01/28Ryusaburo Tanaka
 
オカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなし
オカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなしオカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなし
オカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなしsady_nitro
 
hbstudy#6LTyuzorock
hbstudy#6LTyuzorockhbstudy#6LTyuzorock
hbstudy#6LTyuzorockyuzorock
 
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』Takahiro Hirata
 
Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -
Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -
Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -Makoto SAKAI
 
20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事
20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事
20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事Shunsuke Nakamura
 
Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤
Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤
Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤Recruit Lifestyle Co., Ltd.
 
デスクトップエンジニアという働き方
デスクトップエンジニアという働き方デスクトップエンジニアという働き方
デスクトップエンジニアという働き方Hiroshi Oyamada
 
情シスの味方、Azure のカスタムロール
情シスの味方、Azure のカスタムロール情シスの味方、Azure のカスタムロール
情シスの味方、Azure のカスタムロールTetsuya Odashima
 
楽曲検索システム
楽曲検索システム楽曲検索システム
楽曲検索システムYuki Nihei
 
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜DeNA
 
データ分析チームを組成して3ヶ月で学んだこと
データ分析チームを組成して3ヶ月で学んだことデータ分析チームを組成して3ヶ月で学んだこと
データ分析チームを組成して3ヶ月で学んだことKoki Shibata
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはKatsutoshi Makino
 

Semelhante a テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~ (20)

Windows Azure 最新 Update 2014/04/04
Windows Azure 最新 Update 2014/04/04Windows Azure 最新 Update 2014/04/04
Windows Azure 最新 Update 2014/04/04
 
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
 
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
 
ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う ~ 概念モデリング教本を元に ~
ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う  ~ 概念モデリング教本を元に ~ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う  ~ 概念モデリング教本を元に ~
ChatGPT(LLMによる生成系AI)の追加学習を No Code で行う ~ 概念モデリング教本を元に ~
 
Windows Azure 最新 Update 2014/03/10
Windows Azure 最新 Update 2014/03/10Windows Azure 最新 Update 2014/03/10
Windows Azure 最新 Update 2014/03/10
 
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
 
Windows Azure 最新 Update 2014/01/28
Windows Azure 最新 Update 2014/01/28Windows Azure 最新 Update 2014/01/28
Windows Azure 最新 Update 2014/01/28
 
オカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなし
オカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなしオカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなし
オカヤマ コンピュータサイエンス ラボ についてのおはなし
 
ソフトウェアとは
ソフトウェアとはソフトウェアとは
ソフトウェアとは
 
hbstudy#6LTyuzorock
hbstudy#6LTyuzorockhbstudy#6LTyuzorock
hbstudy#6LTyuzorock
 
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
 
Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -
Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -
Remineを活かしたプロセス支援 - 失敗しないプロセス支援 -
 
20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事
20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事
20181219_全部見せます、データサイエンティストの仕事
 
Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤
Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤
Jupyter だけで機械学習を実サービス展開できる基盤
 
デスクトップエンジニアという働き方
デスクトップエンジニアという働き方デスクトップエンジニアという働き方
デスクトップエンジニアという働き方
 
情シスの味方、Azure のカスタムロール
情シスの味方、Azure のカスタムロール情シスの味方、Azure のカスタムロール
情シスの味方、Azure のカスタムロール
 
楽曲検索システム
楽曲検索システム楽曲検索システム
楽曲検索システム
 
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
 
データ分析チームを組成して3ヶ月で学んだこと
データ分析チームを組成して3ヶ月で学んだことデータ分析チームを組成して3ヶ月で学んだこと
データ分析チームを組成して3ヶ月で学んだこと
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
 

テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~