SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 56
Baixar para ler offline
Lecture 03 Mobile App Design
Part 1. Feature Development
Проектування мобільного додатку.
Частина 1 Визначення можливостей
Типи мобільних додатків
1. Ігрові додатки
+ Розваги
2. Утиліти
Погода, Бізнес, Здоров’я і т.д.
3. Клієнт-серверні додатки
M2M-додатки
Мобільні магазини
Автоматизація бізнес-процесів
M2M додатки -> IoT
Machine-to-Machine, Mobile-
to-Machine, Machine-to-
Mobile…
Number of mobile app downloads
worldwide from 2009 to 2017 (in millions)
Number of paid mobile app downloads
worldwide from 2011 to 2017 (in billions)
Number of apps available in
leading app stores as of June 2016
Розроблення мобільного додатку
Розроблення
технічного
рішення
Розроблення цінності
Розроблення
бізнес-моделі
Розроблення = інновація
Minimal Viable Product
Important questions
• Why?
• How?
• What?
https://www.ted.com/talks/
simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
Important questions
• Чому Ви це робите? - Яка місія Вашої
компанії? Яку цінність Ви створюєте? Що Ви
будете робити, а що не будете?
• Як Ви це робите? - наслідок від «Чому?»
• Що робите? (ЛЮДИ-ЗАДАЧІ-КОНТЕКСТ-
ПРОДУКТ)
Цінність
Цінність — властивість того чи іншого
предмета, явища задовольняти потреби,
бажання, інтереси соціального суб'єкта
(індивіда, групи людей суспільства).
(за матеріалами Wikipedia)
Мобільний телефон - предмет
Можливість швидко сконтактуватися зі своїми
близькими - цінність
1) Дизайн зручного інтерфейсу користувача
2) Використання засобів та методик, які можуть:
А) прискорити час виведення програмного
продукту на ринок
Б) забезпечити підтримку додатку в середовищі,
яке дуже швидко змінюється
Ключові проблеми, які виникають в розробленні
ПЗ для мобільних платформ
Основні питання, на які треба відповісти перед
розробленням мобільного додатку:
1) Хто користувачі мобільного додатку
2) Який має бути інтерфейс користувача
3) Тип пристроїв
4) Тип зв’язку з мережею
5) Обсяг даних, що будуть передаватися між
клієнтом та сервером
6) Рівень інтеграції з API сервера
7) Засоби нотифікації користувача
8) Рівень безпеки
9) Споживання енергоресурсів пристрою під
час роботи
Основні проблематичні місця при розробці
мобільного додатку
1) Поєднання різних інтерфейсів та
технологій
2) Діапазон цільових пристроїв
3) Необхідність оновлень версій ПЗ
4) Інтерфейс користувача
5) Продуктивність
6) Управління пам’яттю
7) Безпека
Робота над проектом виконується паралельно з
безперервним аналізом отриманих результатів і
коригуванням попередніх етапів роботи.
Проект при цьому підході в кожній фазі розвитку
проходить цикл від планування до оцінки стану:
Планування – Реалізація – Перевірка - Оцінка
Гнучкі методології розробки.
Ітеративний підхід
1. Постійні “локальні” релізи продукту
2. Прийняття змін до вимог
3. Тісне спілкування з замовником (або
користувачами)
4. Найкращим показником є працююче ПЗ
5. Постійна увага на зручний дизайн
6. Швидка адаптація до будь-яких змін
Гнучкі методології розробки є найбільш
ефективними для мобільних платформ.
Основні принципи:
Як зробити додаток
зручним?
Human Centered Design
User experience - Відчуття і
реакція людини, внаслідок
використання певного продукту,
системи або послуги.
Зручність є степенем ефективності,
продуктивності і задоволення, з
якими продукт може
використовуватися певними
користувачами для досягнення певних
завдань в певному контексті. (ISO
9421-11)
Попередній досвід користувача в значній мірі
впливає на взаємодію з новою програмою.
Тому важливо проаналізувати, які програми
використовують ваші потенційні користувачі, і яким
чином користувачі виконують у них певні дії
(шукають ті чи інші функції).
Iterative process of Human Centered Design
ISO 9241-210:2010
Ergonomics of human-system interaction --
Part 210: Human-centred design for
interactive systems
Human Centered Design
http://profs.info.uaic.ro/~stefan.negru/hci2014/lab2.html
Хороший дизайн програми
повинен:
1. Задовольняти потребу користувача
2. Бути простим у використанні
3. Бути привабливим
4. Відповідати очікуванням бренду
Is it Tapworthy?
Люди використовують мобільні додатки тоді, коли вони
мобільні.


Люди бачать мобільний додаток лише одним оком,
приділяючи лише часткову увагу на ваш ретельно
зроблений інтерфейс. Вони бачать зовсім інший
додаток, ніж той, який бачите ви.
Як зробити зручний інтерфейс?
1. По мірі виконання задач користувач повинен постійно
відчувати своє наближення до мети.
2. Інтерфейс повинен в кожен момент часу давати розуміння,
що користувач на правильному шляху і вірно йде до мети, а
якщо це не так, то як на цей шлях повернутися.
3. Основне правило:

«Не змушуйте користувача відчувати себе дурнем».
4. Зміст екранів системи повинен бути таким, щоб
концентрувати увагу користувача, а не розсіювати його.
5. Щоб користувач отримав якісні переживання, продукт
повинен розповідати історію, яка гармоніює з історією його
життя і стане для нього чимось дійсно важливим.
© Юрій Грановський, “Процес і результат”
Процес розроблення прототипу
продукту включає в себе:
1.Розроблення місії, цілей, можливостей,
здібностей(функцій) продукту
2.Дослідження потенційних користувачів
3.Створення персони
4.Написання сценаріїв та контекстних ситуацій
для персони
5.Проектування інтерфейсних рішень
Одним з ефективних підходів є
створення UX-піраміди:
Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту
МІСІЯ – Заради чого більшого в світі цей продукт
існує?
ЦІЛІ БІЗНЕСУ – Для чого він існує?
МОЖЛИВОСТІ – Що отримає людина завдяки
функціям продукту?
ЗДІБНОСТІ – Які основні функції він може робити
фактично? (основні)
КОРИСТУВАЧІ – ХТО наш користувач?
Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту
ПОРАДА:
МІСІЯ ПРОДУКТУ найлегше
формується з МІССІЇ І ЦІЛЕЙ БІЗНЕСУ
1.Максимально представити себе в ролі користувача
2.Працювати з потенційними користувачами, вивчати
їхні риси, вподобання, особливості (для корпоративного
сектора — додатково з представниками бізнесу, які
приймають рішення)
3.Працювати з персонами
4.Визначити контекст використання продукту
5.На основі цілей бізнесу, особливостей користувача,
створених персон і контексту згенерувати контекстні
ситуації: користувач->ситуація->задача
Як зрозуміти користувачів?
1. ЛЮДИ: Персони, цільова аудиторія (ЦА)
2. ЗАДАЧІ: Яку проблему має вирішити ваш
продукт?
3. КОНТЕКСТ: В якій ситуації яка задача буде
вирішуватися?
4. ПРОДУКТ: Створення продукту, який
найліпше вирішує для заданої ЦА
поставлені ЗАДАЧІ в заданому КОНТЕКСТІ
Human Centered Design
Створення персони включає в себе максимально
можливий перебір відомих персонажів, які би
підійшли нам по вимогах до особливостей
потенційного користувача.
Це має бути психологічний портрет людини, якої
насправді не існує.
Може бути додаткова персона, більш лояльна.
Також може бути негативна персона, не наш клієнт.
Персони
(приклад)
Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту
Приклад.
Мобільний додаток
для вилучення
небажаних об’єктів з
фотографій.
Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту
Приклад. Мобільний додаток для вилучення
небажаних об’єктів з фотографій.
Додатки з подібними функціями:
Adobe Fix
Pixelmator
Easy Eraser
Приклад. Мобільний додаток для вилучення
небажаних об’єктів з фотографій.
Додатки з подібними функціями:
Adobe Fix
Pixelmator
Easy Eraser
ЦІЛЬ БІЗНЕСУ – продати мобільному
користувачеві, який цікавиться фото або
технічними новинками програму для
якісного і суттєво простішого забирання
небажаного контенту (у порівнянні з
аналогами) та утримуватись в TOP-20
програм для опрацювання фотографій на
мобільному пристрої.
МІСІЯ – надати можливість покращити фото
на телефоні завдяки якісному та зручному
забиранню небажаних об’єктів в одну мить.
Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту
№ Можливості Здібності (Функції)
1 Інтелектуальне видалення небажаних
об’єктів
Надання можливостей для виділення і
видалення небажаних об’єктів
2 Інтелектуальне видалення небажаних
ліній
Надання можливостей для виділення і
видалення небажаних ліній
3 Ручне забирання об’єктів з ручним
вибором джерела
Надати можливість вибрати джерело та
замалювати небажані об’єкти
4 Виділити великі об’єкти та дрібні деталі Надання можливості вибору радіусу кисті
5 Розширене керування виділенням
об’єктів
Надання можливості не тільки виділяти,
але й забирати виділення (eraser) та
обводити об’єкти (lasso)
6 Виділити лінію частково Надання можливості виділення сегменту
або цілої лінії
7 Можливість застосування поточних змін
та запуску процесу видалення об’єктів
Надання візуальних елементів для
застосування поточних змін та запуску
процесу видалення об’єктів
8 Швидке загальне ознайомлення на
початку
Надання Onboarding
№ Можливості Здібності (Функції)
9 Навчання для користувачів Надання інформації для навчання, вивчення
прикладів видалення небажаних об’єктів, ліній
10 Відновлення роботи над фото Автозбереження
11 Можливість відміни здійсненої дії
Підтримка Undo/Redo та надання візуального
елемента для відміни дії
12 Можливість масштабування зображення
Надання засобів масштабування зображення
(Fit, 1:1, Zoom)
13
Можливість перегляду оригінального
зображення
Надання візуального засобу для можливості
перегляду оригінального зображення (Show
original)
14 Можливість експортувати фото в галерею Надання можливості зберегти фото в галерею
15
Можливість відвантажити фото одразу у
сервіси (Facebook, Twitter, Instagram)
Надання можливості вибору сервісу для
відвантаження
16 Додаткові опції при експорті фото
Надання можливості вибору розширення та
формату фото
Рекомендована
література
http://wud-ukraine.com/
http://uxcamp.com.ua/
http://push-conference.com
http://usabilitylab.ru/
Курси
• https://www.open2study.com/courses/user-
experience-for-the-web
• http://lits.com.ua/course/uiux-base-course/

Mais conteúdo relacionado

Destaque

10 Principles of Mobile App Design
10 Principles of Mobile App Design10 Principles of Mobile App Design
10 Principles of Mobile App DesignTechAhead
 
Principle of mobile app design
Principle of mobile app designPrinciple of mobile app design
Principle of mobile app designWilliam Lim
 
Mobile App Design for Behavior Change
Mobile App Design for Behavior ChangeMobile App Design for Behavior Change
Mobile App Design for Behavior ChangeEva Kaniasty
 
Mobile App Design Proposal
Mobile App Design ProposalMobile App Design Proposal
Mobile App Design ProposalEze Ikedi
 
Business Plan - Mobile Application Development
Business Plan - Mobile Application DevelopmentBusiness Plan - Mobile Application Development
Business Plan - Mobile Application DevelopmentSarabjeet Singh Dua
 
Mobile Application Design & Development
Mobile Application Design & DevelopmentMobile Application Design & Development
Mobile Application Design & DevelopmentRonnie Liew
 

Destaque (6)

10 Principles of Mobile App Design
10 Principles of Mobile App Design10 Principles of Mobile App Design
10 Principles of Mobile App Design
 
Principle of mobile app design
Principle of mobile app designPrinciple of mobile app design
Principle of mobile app design
 
Mobile App Design for Behavior Change
Mobile App Design for Behavior ChangeMobile App Design for Behavior Change
Mobile App Design for Behavior Change
 
Mobile App Design Proposal
Mobile App Design ProposalMobile App Design Proposal
Mobile App Design Proposal
 
Business Plan - Mobile Application Development
Business Plan - Mobile Application DevelopmentBusiness Plan - Mobile Application Development
Business Plan - Mobile Application Development
 
Mobile Application Design & Development
Mobile Application Design & DevelopmentMobile Application Design & Development
Mobile Application Design & Development
 

Semelhante a Lecture 03 Mobile App Design. Feature Development

Как продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетинга
Как продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетингаКак продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетинга
Как продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетингаNetpeak
 
Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"
Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"
Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"Marta Pasternak
 
Brainberry Presentation 10 2011
Brainberry Presentation 10 2011Brainberry Presentation 10 2011
Brainberry Presentation 10 2011Oleksandr Yatsenko
 
Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…
Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…
Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…Jurko Chervony
 
Як зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le Boutique
Як зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le BoutiqueЯк зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le Boutique
Як зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le BoutiqueNetpeak
 
Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...
Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...
Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...Тарас Бараняк
 
Місце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma Software
Місце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma SoftwareМісце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma Software
Місце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma SoftwareТимур Роман
 
Smartphone in Recruiting
Smartphone in RecruitingSmartphone in Recruiting
Smartphone in RecruitingMariaO2016
 
Интернет-маркетинг: инструкция по эксплуатации
Интернет-маркетинг: инструкция по эксплуатацииИнтернет-маркетинг: инструкция по эксплуатации
Интернет-маркетинг: инструкция по эксплуатацииNetpeak
 
Ihor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validation
Ihor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validationIhor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validation
Ihor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validationLviv Startup Club
 
Робота дизайнера у технологічному стартапі
Робота дизайнера у технологічному стартапіРобота дизайнера у технологічному стартапі
Робота дизайнера у технологічному стартапіOleksandr Lisovskyi
 
Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...
Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...
Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...Lviv Startup Club
 
П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)
П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)
П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)Viktor Dmytrenko
 
UX Дезайнер: Інструкція з користування
UX Дезайнер: Інструкція з користуванняUX Дезайнер: Інструкція з користування
UX Дезайнер: Інструкція з користуванняTanya Zavialova
 
Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019
Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019
Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019UA Mobile
 
UX без болю. Як проектувати для реальних задач?
UX без болю. Як проектувати для реальних задач?UX без болю. Як проектувати для реальних задач?
UX без болю. Як проектувати для реальних задач?Evgen Shylov
 
Як комунікувати цінність користувацького досвіду
Як комунікувати цінність користувацького досвідуЯк комунікувати цінність користувацького досвіду
Як комунікувати цінність користувацького досвідуYuri Ternytsky
 
DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...
DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...
DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...Dakiry
 
Професія — 
UX дизайнер. Чим займається та до чого готуватися.
Професія — 
UX дизайнер.  Чим займається та до чого готуватися.Професія — 
UX дизайнер.  Чим займається та до чого готуватися.
Професія — 
UX дизайнер. Чим займається та до чого готуватися.Marina Podstrigich
 

Semelhante a Lecture 03 Mobile App Design. Feature Development (20)

Как продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетинга
Как продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетингаКак продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетинга
Как продвигать мобильное приложение в Google Ads? Основы мобильного маркетинга
 
Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"
Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"
Майстер-клас "Що робити SMM спеціалісту коли, нема дизайнера"
 
Brainberry Presentation 10 2011
Brainberry Presentation 10 2011Brainberry Presentation 10 2011
Brainberry Presentation 10 2011
 
Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…
Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…
Ярослав Пилип’юк → Юзабіліті кухня — аби не переюзабілити…
 
Як зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le Boutique
Як зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le BoutiqueЯк зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le Boutique
Як зробити прибутковим додаток e-commerce — кейс шопінг-клубу Le Boutique
 
Основи Lean UX
Основи Lean UXОснови Lean UX
Основи Lean UX
 
Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...
Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...
Lviv MDDay 2014. Віктор Дмитренко “П’ять аспектів просування мобільних додатк...
 
Місце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma Software
Місце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma SoftwareМісце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma Software
Місце юзабіліті в процесі розробки. Артем Костенко. Sigma Software
 
Smartphone in Recruiting
Smartphone in RecruitingSmartphone in Recruiting
Smartphone in Recruiting
 
Интернет-маркетинг: инструкция по эксплуатации
Интернет-маркетинг: инструкция по эксплуатацииИнтернет-маркетинг: инструкция по эксплуатации
Интернет-маркетинг: инструкция по эксплуатации
 
Ihor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validation
Ihor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validationIhor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validation
Ihor Semyzhenko: Zero-coding and hypotheses validation
 
Робота дизайнера у технологічному стартапі
Робота дизайнера у технологічному стартапіРобота дизайнера у технологічному стартапі
Робота дизайнера у технологічному стартапі
 
Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...
Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...
Andrii Mandrika: Product metrics framework - або як обирати метрики для вашог...
 
П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)
П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)
П’ять аспектів просування мобільних додатків на західних ринках (LMDD 2014)
 
UX Дезайнер: Інструкція з користування
UX Дезайнер: Інструкція з користуванняUX Дезайнер: Інструкція з користування
UX Дезайнер: Інструкція з користування
 
Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019
Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019
Актуальні практики дизайну мобільних додатків - UA Mobile 2019
 
UX без болю. Як проектувати для реальних задач?
UX без болю. Як проектувати для реальних задач?UX без болю. Як проектувати для реальних задач?
UX без болю. Як проектувати для реальних задач?
 
Як комунікувати цінність користувацького досвіду
Як комунікувати цінність користувацького досвідуЯк комунікувати цінність користувацького досвіду
Як комунікувати цінність користувацького досвіду
 
DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...
DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...
DaKiRy_PMWeekend2016_Роман Сахаров "Як відсутність бачення продукту псує прое...
 
Професія — 
UX дизайнер. Чим займається та до чого готуватися.
Професія — 
UX дизайнер.  Чим займається та до чого готуватися.Професія — 
UX дизайнер.  Чим займається та до чого готуватися.
Професія — 
UX дизайнер. Чим займається та до чого готуватися.
 

Mais de Maksym Davydov

Microsoft mobile services
Microsoft mobile servicesMicrosoft mobile services
Microsoft mobile servicesMaksym Davydov
 
Android mix Java and C++
Android mix Java and C++Android mix Java and C++
Android mix Java and C++Maksym Davydov
 
Handler declaration in layout
Handler declaration in layoutHandler declaration in layout
Handler declaration in layoutMaksym Davydov
 
Interface Programming Android
Interface Programming AndroidInterface Programming Android
Interface Programming AndroidMaksym Davydov
 
Android Programming Intro
Android Programming IntroAndroid Programming Intro
Android Programming IntroMaksym Davydov
 
Lecture 02 Mobile hardware
Lecture 02 Mobile hardwareLecture 02 Mobile hardware
Lecture 02 Mobile hardwareMaksym Davydov
 
Lecture 01 Mobile operating systems
Lecture 01 Mobile operating systemsLecture 01 Mobile operating systems
Lecture 01 Mobile operating systemsMaksym Davydov
 
Lecture 13 Local Optimization on Mobile Devices
Lecture 13 Local Optimization on Mobile DevicesLecture 13 Local Optimization on Mobile Devices
Lecture 13 Local Optimization on Mobile DevicesMaksym Davydov
 
Lecture 12. iOS and Android Animations
Lecture 12. iOS and Android AnimationsLecture 12. iOS and Android Animations
Lecture 12. iOS and Android AnimationsMaksym Davydov
 
Lecture 11. Microsoft mobile services
Lecture 11. Microsoft mobile servicesLecture 11. Microsoft mobile services
Lecture 11. Microsoft mobile servicesMaksym Davydov
 
Lecture 11 Firebase overview
Lecture 11 Firebase overviewLecture 11 Firebase overview
Lecture 11 Firebase overviewMaksym Davydov
 
Lecture 10 Networking on Mobile Devices
Lecture 10 Networking on Mobile DevicesLecture 10 Networking on Mobile Devices
Lecture 10 Networking on Mobile DevicesMaksym Davydov
 
Lecture 09 Android Storage
Lecture 09 Android StorageLecture 09 Android Storage
Lecture 09 Android StorageMaksym Davydov
 

Mais de Maksym Davydov (20)

Firebase overview
Firebase overviewFirebase overview
Firebase overview
 
Microsoft mobile services
Microsoft mobile servicesMicrosoft mobile services
Microsoft mobile services
 
Android mix Java and C++
Android mix Java and C++Android mix Java and C++
Android mix Java and C++
 
Android animations
Android animationsAndroid animations
Android animations
 
Handler declaration in layout
Handler declaration in layoutHandler declaration in layout
Handler declaration in layout
 
Android Networking
Android NetworkingAndroid Networking
Android Networking
 
Android Storage
Android StorageAndroid Storage
Android Storage
 
Interface Programming Android
Interface Programming AndroidInterface Programming Android
Interface Programming Android
 
Java Small Tests
Java Small TestsJava Small Tests
Java Small Tests
 
Android Programming Intro
Android Programming IntroAndroid Programming Intro
Android Programming Intro
 
Lecture 02 Mobile hardware
Lecture 02 Mobile hardwareLecture 02 Mobile hardware
Lecture 02 Mobile hardware
 
Lecture 01 Mobile operating systems
Lecture 01 Mobile operating systemsLecture 01 Mobile operating systems
Lecture 01 Mobile operating systems
 
Lecture 13 Local Optimization on Mobile Devices
Lecture 13 Local Optimization on Mobile DevicesLecture 13 Local Optimization on Mobile Devices
Lecture 13 Local Optimization on Mobile Devices
 
Lecture 12. iOS and Android Animations
Lecture 12. iOS and Android AnimationsLecture 12. iOS and Android Animations
Lecture 12. iOS and Android Animations
 
Lecture 11. Microsoft mobile services
Lecture 11. Microsoft mobile servicesLecture 11. Microsoft mobile services
Lecture 11. Microsoft mobile services
 
Lecture 11 Firebase overview
Lecture 11 Firebase overviewLecture 11 Firebase overview
Lecture 11 Firebase overview
 
Lecture 10 Networking on Mobile Devices
Lecture 10 Networking on Mobile DevicesLecture 10 Networking on Mobile Devices
Lecture 10 Networking on Mobile Devices
 
Lecture 09 Android Storage
Lecture 09 Android StorageLecture 09 Android Storage
Lecture 09 Android Storage
 
Lecture 08 Xamarin
Lecture 08 XamarinLecture 08 Xamarin
Lecture 08 Xamarin
 
Lecture 07 swift
Lecture 07 swiftLecture 07 swift
Lecture 07 swift
 

Lecture 03 Mobile App Design. Feature Development

  • 1. Lecture 03 Mobile App Design Part 1. Feature Development Проектування мобільного додатку. Частина 1 Визначення можливостей
  • 2. Типи мобільних додатків 1. Ігрові додатки + Розваги 2. Утиліти Погода, Бізнес, Здоров’я і т.д. 3. Клієнт-серверні додатки M2M-додатки Мобільні магазини Автоматизація бізнес-процесів M2M додатки -> IoT Machine-to-Machine, Mobile- to-Machine, Machine-to- Mobile…
  • 3.
  • 4. Number of mobile app downloads worldwide from 2009 to 2017 (in millions)
  • 5. Number of paid mobile app downloads worldwide from 2011 to 2017 (in billions)
  • 6. Number of apps available in leading app stores as of June 2016
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Розроблення мобільного додатку Розроблення технічного рішення Розроблення цінності Розроблення бізнес-моделі Розроблення = інновація
  • 15.
  • 16. Important questions • Why? • How? • What? https://www.ted.com/talks/ simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
  • 17. Important questions • Чому Ви це робите? - Яка місія Вашої компанії? Яку цінність Ви створюєте? Що Ви будете робити, а що не будете? • Як Ви це робите? - наслідок від «Чому?» • Що робите? (ЛЮДИ-ЗАДАЧІ-КОНТЕКСТ- ПРОДУКТ)
  • 18. Цінність Цінність — властивість того чи іншого предмета, явища задовольняти потреби, бажання, інтереси соціального суб'єкта (індивіда, групи людей суспільства). (за матеріалами Wikipedia) Мобільний телефон - предмет Можливість швидко сконтактуватися зі своїми близькими - цінність
  • 19. 1) Дизайн зручного інтерфейсу користувача 2) Використання засобів та методик, які можуть: А) прискорити час виведення програмного продукту на ринок Б) забезпечити підтримку додатку в середовищі, яке дуже швидко змінюється Ключові проблеми, які виникають в розробленні ПЗ для мобільних платформ
  • 20. Основні питання, на які треба відповісти перед розробленням мобільного додатку: 1) Хто користувачі мобільного додатку 2) Який має бути інтерфейс користувача 3) Тип пристроїв 4) Тип зв’язку з мережею 5) Обсяг даних, що будуть передаватися між клієнтом та сервером 6) Рівень інтеграції з API сервера 7) Засоби нотифікації користувача 8) Рівень безпеки 9) Споживання енергоресурсів пристрою під час роботи
  • 21. Основні проблематичні місця при розробці мобільного додатку 1) Поєднання різних інтерфейсів та технологій 2) Діапазон цільових пристроїв 3) Необхідність оновлень версій ПЗ 4) Інтерфейс користувача 5) Продуктивність 6) Управління пам’яттю 7) Безпека
  • 22. Робота над проектом виконується паралельно з безперервним аналізом отриманих результатів і коригуванням попередніх етапів роботи. Проект при цьому підході в кожній фазі розвитку проходить цикл від планування до оцінки стану: Планування – Реалізація – Перевірка - Оцінка Гнучкі методології розробки. Ітеративний підхід
  • 23. 1. Постійні “локальні” релізи продукту 2. Прийняття змін до вимог 3. Тісне спілкування з замовником (або користувачами) 4. Найкращим показником є працююче ПЗ 5. Постійна увага на зручний дизайн 6. Швидка адаптація до будь-яких змін Гнучкі методології розробки є найбільш ефективними для мобільних платформ. Основні принципи:
  • 25. Human Centered Design User experience - Відчуття і реакція людини, внаслідок використання певного продукту, системи або послуги. Зручність є степенем ефективності, продуктивності і задоволення, з якими продукт може використовуватися певними користувачами для досягнення певних завдань в певному контексті. (ISO 9421-11)
  • 26. Попередній досвід користувача в значній мірі впливає на взаємодію з новою програмою. Тому важливо проаналізувати, які програми використовують ваші потенційні користувачі, і яким чином користувачі виконують у них певні дії (шукають ті чи інші функції).
  • 27. Iterative process of Human Centered Design ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 29. Хороший дизайн програми повинен: 1. Задовольняти потребу користувача 2. Бути простим у використанні 3. Бути привабливим 4. Відповідати очікуванням бренду
  • 30. Is it Tapworthy? Люди використовують мобільні додатки тоді, коли вони мобільні. 
 Люди бачать мобільний додаток лише одним оком, приділяючи лише часткову увагу на ваш ретельно зроблений інтерфейс. Вони бачать зовсім інший додаток, ніж той, який бачите ви.
  • 31. Як зробити зручний інтерфейс? 1. По мірі виконання задач користувач повинен постійно відчувати своє наближення до мети. 2. Інтерфейс повинен в кожен момент часу давати розуміння, що користувач на правильному шляху і вірно йде до мети, а якщо це не так, то як на цей шлях повернутися. 3. Основне правило:
 «Не змушуйте користувача відчувати себе дурнем». 4. Зміст екранів системи повинен бути таким, щоб концентрувати увагу користувача, а не розсіювати його. 5. Щоб користувач отримав якісні переживання, продукт повинен розповідати історію, яка гармоніює з історією його життя і стане для нього чимось дійсно важливим. © Юрій Грановський, “Процес і результат”
  • 32. Процес розроблення прототипу продукту включає в себе: 1.Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей(функцій) продукту 2.Дослідження потенційних користувачів 3.Створення персони 4.Написання сценаріїв та контекстних ситуацій для персони 5.Проектування інтерфейсних рішень
  • 33. Одним з ефективних підходів є створення UX-піраміди:
  • 34. Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту МІСІЯ – Заради чого більшого в світі цей продукт існує? ЦІЛІ БІЗНЕСУ – Для чого він існує? МОЖЛИВОСТІ – Що отримає людина завдяки функціям продукту? ЗДІБНОСТІ – Які основні функції він може робити фактично? (основні) КОРИСТУВАЧІ – ХТО наш користувач?
  • 35. Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту ПОРАДА: МІСІЯ ПРОДУКТУ найлегше формується з МІССІЇ І ЦІЛЕЙ БІЗНЕСУ
  • 36. 1.Максимально представити себе в ролі користувача 2.Працювати з потенційними користувачами, вивчати їхні риси, вподобання, особливості (для корпоративного сектора — додатково з представниками бізнесу, які приймають рішення) 3.Працювати з персонами 4.Визначити контекст використання продукту 5.На основі цілей бізнесу, особливостей користувача, створених персон і контексту згенерувати контекстні ситуації: користувач->ситуація->задача Як зрозуміти користувачів?
  • 37. 1. ЛЮДИ: Персони, цільова аудиторія (ЦА) 2. ЗАДАЧІ: Яку проблему має вирішити ваш продукт? 3. КОНТЕКСТ: В якій ситуації яка задача буде вирішуватися? 4. ПРОДУКТ: Створення продукту, який найліпше вирішує для заданої ЦА поставлені ЗАДАЧІ в заданому КОНТЕКСТІ
  • 38. Human Centered Design Створення персони включає в себе максимально можливий перебір відомих персонажів, які би підійшли нам по вимогах до особливостей потенційного користувача. Це має бути психологічний портрет людини, якої насправді не існує. Може бути додаткова персона, більш лояльна. Також може бути негативна персона, не наш клієнт.
  • 40. Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту Приклад. Мобільний додаток для вилучення небажаних об’єктів з фотографій.
  • 41. Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту Приклад. Мобільний додаток для вилучення небажаних об’єктів з фотографій. Додатки з подібними функціями: Adobe Fix Pixelmator Easy Eraser
  • 42. Приклад. Мобільний додаток для вилучення небажаних об’єктів з фотографій. Додатки з подібними функціями: Adobe Fix Pixelmator Easy Eraser
  • 43. ЦІЛЬ БІЗНЕСУ – продати мобільному користувачеві, який цікавиться фото або технічними новинками програму для якісного і суттєво простішого забирання небажаного контенту (у порівнянні з аналогами) та утримуватись в TOP-20 програм для опрацювання фотографій на мобільному пристрої. МІСІЯ – надати можливість покращити фото на телефоні завдяки якісному та зручному забиранню небажаних об’єктів в одну мить.
  • 44. Розроблення місії, цілей, можливостей, здібностей продукту № Можливості Здібності (Функції) 1 Інтелектуальне видалення небажаних об’єктів Надання можливостей для виділення і видалення небажаних об’єктів 2 Інтелектуальне видалення небажаних ліній Надання можливостей для виділення і видалення небажаних ліній 3 Ручне забирання об’єктів з ручним вибором джерела Надати можливість вибрати джерело та замалювати небажані об’єкти 4 Виділити великі об’єкти та дрібні деталі Надання можливості вибору радіусу кисті 5 Розширене керування виділенням об’єктів Надання можливості не тільки виділяти, але й забирати виділення (eraser) та обводити об’єкти (lasso) 6 Виділити лінію частково Надання можливості виділення сегменту або цілої лінії 7 Можливість застосування поточних змін та запуску процесу видалення об’єктів Надання візуальних елементів для застосування поточних змін та запуску процесу видалення об’єктів 8 Швидке загальне ознайомлення на початку Надання Onboarding
  • 45. № Можливості Здібності (Функції) 9 Навчання для користувачів Надання інформації для навчання, вивчення прикладів видалення небажаних об’єктів, ліній 10 Відновлення роботи над фото Автозбереження 11 Можливість відміни здійсненої дії Підтримка Undo/Redo та надання візуального елемента для відміни дії 12 Можливість масштабування зображення Надання засобів масштабування зображення (Fit, 1:1, Zoom) 13 Можливість перегляду оригінального зображення Надання візуального засобу для можливості перегляду оригінального зображення (Show original) 14 Можливість експортувати фото в галерею Надання можливості зберегти фото в галерею 15 Можливість відвантажити фото одразу у сервіси (Facebook, Twitter, Instagram) Надання можливості вибору сервісу для відвантаження 16 Додаткові опції при експорті фото Надання можливості вибору розширення та формату фото
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.