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para docentes 3.0
La web 1.0, estática y minimalista.
La web 2.0, social e interactiva y
La web 3.0, semántica, personalizada
y adaptativa.
El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los
procedimientos dentro del aula.
Rompe con el concepto de deberes para la casa.
Fomenta el uso de lasTIC tanto fuera como dentro del aula.
Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su ritmo;
pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el
control de su propio aprendizaje.
Su implicación aumenta cuando el video contiene historias
atractivas de la vida real.
La diversidad de opinión.
Se fomenta el trabajo cooperativo
La resolución de problemas de forma grupal.
Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el
contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en
una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se debe
fraccionar el contenido en dos o más partes..
2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel,
pdf; imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que
se centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un
celular.
.
3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo cuestionario de control.
(puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. En caso
de que el ejercicio consista en explicar un procedimiento sugerimos usar
una pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher
.
Herramientas a necesitar:
Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros
Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy-
whiteboard/windows
Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/
Programa para hacer webs http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
4. Revisión y dudas. Reafirmar las
reglas de juego, preguntar acerca del
vídeo subido a la plataforma y
resolver las posibles dudas que
puedan surgir al respecto.
5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos
colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de
consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del
Internet.
Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la
forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas
técnicas y conceptos
Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen
conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", concluye el
estudio de Erhan Gen (2018) .
"Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja
actividad neuronal".
La reciente investigación determina que la inteligencia se basa en
una organización neuronal eficiente, que permite obtener el mejor
resultado con la mínima actividad neuronal.
Cuanto más inteligente es una
persona, menos dendritas activas
hay en su corteza cerebral.
Una persona eficiente es aquella
que lleva a cabo una tarea con el
menor número de recursos
posibles.
Y cuando hablamos de recursos debemos
recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice
que para alcanzar la eficiencia un individuo
o un grupo de personas se deben seguir la
siguiente:
Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal,
somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al
tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante,
malgastarlo equivale a no querer la vida.
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y
actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás,
demostrando puntualidad.
Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar
eficientemente todas las áreas de su vida de forma responsable,
como la administración del dinero; la organización del hogar; la
forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones
positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y
espiritual.
Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente,
justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
Los docentes deben entender que su nuevo rol, demanda cambiar
procesos y el uso de herramientas nuevas, para confeccionar su
material de clase.
Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los ejercicios y vídeos
en línea.
Es necesario instruirse en técnicas de neurociencias que dicen que
para incentivar la solución de problemas en grupo para demostrar
el aprendizaje, ya que las lecciones se interiorizan mejor cuando se
promueven las experiencias vivenciales.
La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
En Iberoamérica, quienes trabajan con esta metodología se les conoce
como el docente 3.0, siendo el centro del proceso el estudiante (nativo
digital)
El sistema se desarrolla en un ambiente altamente competitivo y uso
intensivo de las NuevasTecnologías de Información y Comunicaciones.
Aprendizaje activo.- Consiste en ver como aprende realmente el
participante, cuando interactúa con los materiales educativos.
Retroalimentación inmediata.- Los nativos digitales están
acostumbrados a resultados inmediatos, los ejercicios deben ser
desarrollados con visualización inmediata y la posibilidad de
corrección de respuestas y al final un CHECK VERDE como
recompensa.
Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
La competencia y motivación; facilita, la interiorización de conocimientos
usando formas creativas de presentar experiencias.
Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante etapas y
secuencias, su principal objetivo es la solución de problemas, con participación
grupal.
La dinámica se centra en establecer la mayor puntuación en la puntualidad y
participación. Siguen las reglas:
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
Points of You.- Consiste en cuestionar los conceptos explicados por
el docente en el video previo, tratando de encontrar errores.
Se apoya en el concepto de que para cada situación existen
infinitos puntos de vista. El objetivo es descubrir creativamente
ángulos diferentes de opinión tanto a nivel individual como
grupal.
Gamelearn.- Permite descubrir a participantes con problemas de
aprendizaje. Desarrolla competencias como la observación,
intuición y toma de decisiones, sin necesidad de leer ningún
manual de instrucciones.
Por ejemplo, se entrega un vídeo sin sonido a un participante y se
le pide que lo describa a los compañeros sin hablar.
El Valor de los Valores.- Es una herramienta de auto diagnostico,
consiste en un juego de cartas, 3 comodines, que busca nuevos
conocimientos mediante trucos o atajos usando palabras que tienen
significado y que mediante experiencias, generan valores personales.
Es un sistema que permite crear contenidos audiovisuales del tema de la
clase. Incluye al profesor como presentador; añade la comunicación no
verbal. Utiliza un medio de captura de vídeo y programas producir el
material. Los elementos de la polimedia son:
Presentador (Docente).
Software (programas): Conjunto de programas para edición de
videos.
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Procedimientos: Etapas y pasos para la producción.
Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se
alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
ETAPA 1: DESARROLLO LITERARIO – El Docente plantea una
historia amena y creativa tomando como referencia su unidad del
sílabo y elabora un guión.
ETAPA 2: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL – Monta una sala
Polimedia y filma la producción de acuerdo al guión. Luego edita el
video.
ETAPA 3: DIFUSIÓN - Se sube el vídeo a un repositorio, de video y
se anuncia mediante una plataforma y/o página web.
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y
exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos
conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de
vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones
factibles y comercialmente viable.
Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
La actividad se desarrolla en cinco fases, después de que el tutor ha dejado
un video polimedia por adelantado. Se empieza por:
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase
para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de
sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe
aplicar el pensamiento divergente.
DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema
elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo
estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones
innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el material
complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro
partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los
premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y
obtengan un mejor resultado como grupo.
PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega.
Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es
de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o
esquemática, la solución de problemas.
EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio
desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo
resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se
cumpla lo expuesto por el docente.
4 Grupos (integrantes los más diversos)
Elección de delegados
Establecimiento de tiempos y premios
Reparto de materiales
Yuri Humberto Rojas Seminario
yurirojas@gmail.com
www.electrogic.com
Cel. 999027216
Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro

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Docente 3.0: aprendizaje adaptativo y gamificado

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  • 3.
  • 4.
  • 5.
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  • 8. La web 1.0, estática y minimalista. La web 2.0, social e interactiva y La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
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  • 14. El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos dentro del aula.
  • 15. Rompe con el concepto de deberes para la casa. Fomenta el uso de lasTIC tanto fuera como dentro del aula. Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y evaluable. Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 16. En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje. Su implicación aumenta cuando el video contiene historias atractivas de la vida real.
  • 17. La diversidad de opinión. Se fomenta el trabajo cooperativo La resolución de problemas de forma grupal. Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
  • 18.
  • 19.
  • 20. 1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
  • 21. 2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel, pdf; imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que se centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un celular. .
  • 22. 3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo cuestionario de control. (puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. En caso de que el ejercicio consista en explicar un procedimiento sugerimos usar una pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher .
  • 23. Herramientas a necesitar: Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy- whiteboard/windows Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/ Programa para hacer webs http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
  • 24. 4. Revisión y dudas. Reafirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo subido a la plataforma y resolver las posibles dudas que puedan surgir al respecto.
  • 25. 5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del Internet.
  • 26. Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas técnicas y conceptos
  • 27. Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", concluye el estudio de Erhan Gen (2018) . "Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja actividad neuronal".
  • 28. La reciente investigación determina que la inteligencia se basa en una organización neuronal eficiente, que permite obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
  • 29. Cuanto más inteligente es una persona, menos dendritas activas hay en su corteza cerebral. Una persona eficiente es aquella que lleva a cabo una tarea con el menor número de recursos posibles.
  • 30. Y cuando hablamos de recursos debemos recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar la eficiencia un individuo o un grupo de personas se deben seguir la siguiente:
  • 31. Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  • 32. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
  • 33. Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar eficientemente todas las áreas de su vida de forma responsable, como la administración del dinero; la organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
  • 34. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
  • 35. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
  • 36. Los docentes deben entender que su nuevo rol, demanda cambiar procesos y el uso de herramientas nuevas, para confeccionar su material de clase. Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los ejercicios y vídeos en línea.
  • 37. Es necesario instruirse en técnicas de neurociencias que dicen que para incentivar la solución de problemas en grupo para demostrar el aprendizaje, ya que las lecciones se interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias vivenciales. La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
  • 38.
  • 39. En Iberoamérica, quienes trabajan con esta metodología se les conoce como el docente 3.0, siendo el centro del proceso el estudiante (nativo digital) El sistema se desarrolla en un ambiente altamente competitivo y uso intensivo de las NuevasTecnologías de Información y Comunicaciones.
  • 40. Aprendizaje activo.- Consiste en ver como aprende realmente el participante, cuando interactúa con los materiales educativos. Retroalimentación inmediata.- Los nativos digitales están acostumbrados a resultados inmediatos, los ejercicios deben ser desarrollados con visualización inmediata y la posibilidad de corrección de respuestas y al final un CHECK VERDE como recompensa.
  • 41. Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
  • 42. La competencia y motivación; facilita, la interiorización de conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias. Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de problemas, con participación grupal.
  • 43. La dinámica se centra en establecer la mayor puntuación en la puntualidad y participación. Siguen las reglas:
  • 44. EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  • 45. Points of You.- Consiste en cuestionar los conceptos explicados por el docente en el video previo, tratando de encontrar errores. Se apoya en el concepto de que para cada situación existen infinitos puntos de vista. El objetivo es descubrir creativamente ángulos diferentes de opinión tanto a nivel individual como grupal.
  • 46. Gamelearn.- Permite descubrir a participantes con problemas de aprendizaje. Desarrolla competencias como la observación, intuición y toma de decisiones, sin necesidad de leer ningún manual de instrucciones. Por ejemplo, se entrega un vídeo sin sonido a un participante y se le pide que lo describa a los compañeros sin hablar.
  • 47. El Valor de los Valores.- Es una herramienta de auto diagnostico, consiste en un juego de cartas, 3 comodines, que busca nuevos conocimientos mediante trucos o atajos usando palabras que tienen significado y que mediante experiencias, generan valores personales.
  • 48.
  • 49. Es un sistema que permite crear contenidos audiovisuales del tema de la clase. Incluye al profesor como presentador; añade la comunicación no verbal. Utiliza un medio de captura de vídeo y programas producir el material. Los elementos de la polimedia son:
  • 50. Presentador (Docente). Software (programas): Conjunto de programas para edición de videos. Hardware (equipos): Conjunto de equipos y materiales técnicos Procedimientos: Etapas y pasos para la producción. Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
  • 51. ETAPA 1: DESARROLLO LITERARIO – El Docente plantea una historia amena y creativa tomando como referencia su unidad del sílabo y elabora un guión. ETAPA 2: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL – Monta una sala Polimedia y filma la producción de acuerdo al guión. Luego edita el video. ETAPA 3: DIFUSIÓN - Se sube el vídeo a un repositorio, de video y se anuncia mediante una plataforma y/o página web.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones factibles y comercialmente viable.
  • 55. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
  • 56. La actividad se desarrolla en cinco fases, después de que el tutor ha dejado un video polimedia por adelantado. Se empieza por:
  • 57. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  • 58. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  • 59. IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo.
  • 60. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  • 61. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  • 62. 4 Grupos (integrantes los más diversos) Elección de delegados Establecimiento de tiempos y premios Reparto de materiales
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  • 64. Yuri Humberto Rojas Seminario yurirojas@gmail.com www.electrogic.com Cel. 999027216 Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro