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DESIGN THINKING
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma
eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar
nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes
puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar
soluciones factibles y comercialmente viable.
Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
La metodología del Design Thinking. desarrolla procedimientos
crear grupos colaborativos, con el objetivo de realizar las
actividades de consolidación del aprendizaje cooperativo y con la
ayuda del Internet.
La dinámica se centra en establecer la mayor
puntuación en la puntualidad y participación. Siguen
las reglas:
Usaremos los recursos desarrollados por
Kiichiro Toyoda (1949) que dice:
“Un individuo o un grupo de personas
alcanza la eficiencia si puede seguir la
regla PROLE”
Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano
temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas
giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el
más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de
comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el
deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
Orden.- Cualidad personal que permite organizar todas las
áreas de la vida de forma responsable, como la administración
del dinero; la organización del hogar; la forma de ejecutar el
trabajo; el establecimiento de relaciones positivas; la defensa
de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser
transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca
de sus limitaciones.
Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
La competencia y motivación; facilita, la interiorización de
conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias.
Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante etapas
y secuencias, su principal objetivo es la solución de problemas, con
participación grupal.
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia
del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos
de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el
conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El
docente debe aplicar el pensamiento divergente.
DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el
concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el
tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo
premios para los primeros en estructurar las soluciones
innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
IDEAR.. Se entrega el material complementario y las
cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro
partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del
tema, se establecen los premios para los más rápidos, se
alienta a que los participantes interactúen y obtengan un
mejor resultado como grupo. El tutor elige al delegado
faltando 1 minuto para terminar.
PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados
según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los
integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de
moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica,
física o esquemática, la solución de problemas.
EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las
propuestas según su criterio desde la parte central de la
pizarra; les pide a los participantes que analicen lo
resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en
los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
4 Grupos (integrantes los más diversos)
Elección de delegados al final
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Reparto de materiales
Yuri Humberto Rojas
Seminario
yurirojas@gmail.com
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Cel. 999027216
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Design thinking Educativo

  • 2. Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones factibles y comercialmente viable.
  • 3. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
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  • 6. La metodología del Design Thinking. desarrolla procedimientos crear grupos colaborativos, con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del Internet.
  • 7. La dinámica se centra en establecer la mayor puntuación en la puntualidad y participación. Siguen las reglas:
  • 8. Usaremos los recursos desarrollados por Kiichiro Toyoda (1949) que dice: “Un individuo o un grupo de personas alcanza la eficiencia si puede seguir la regla PROLE”
  • 9. Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  • 10. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
  • 11. Orden.- Cualidad personal que permite organizar todas las áreas de la vida de forma responsable, como la administración del dinero; la organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
  • 12. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
  • 13. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
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  • 15. EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  • 16. Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
  • 17. La competencia y motivación; facilita, la interiorización de conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias. Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de problemas, con participación grupal.
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  • 19. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  • 20. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  • 21. IDEAR.. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige al delegado faltando 1 minuto para terminar.
  • 22. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  • 23. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  • 24. 4 Grupos (integrantes los más diversos) Elección de delegados al final Establecimiento de tiempos y premios Reparto de materiales
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  • 26. Yuri Humberto Rojas Seminario yurirojas@gmail.com www.electrogic.com Cel. 999027216 Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro