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... en los Computadores
1
 Un computador es una máquina que procesa información.
 La ejecución de un programa implica el tratamiento de los
datos.
 Para que el computador ejecute un programa es necesario
darles dos tipos de información:
 las instrucciones que forman el programa y
 los datos con los que debe operar ese programa.
 Los aspectos más importantes de la Informática relacionados
con la información son:
 cómo <representarla> y
 cómo <materializarla> o <registrarla> físicamente.
2
 Se la da en la forma usual escrita que utilizan los seres humanos;
 con ayuda de un alfabeto o conjunto de símbolos, denominados caracteres.
 Categorías de los caracteres:
 Caracteres alfabéticos: son los mayúsculas y minúsculas del abecedario
inglés:
A, B, C, D, E,…, X, Y, Z, a, b, c, d,…, x, y, z
 Caracteres numéricos: están constituidos por las diez cifras decimales:
Ø, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
 El cero suele marcarse con una raya inclinada (ø) para evitar posibles confusiones
con la O mayúscula.
3
 Caracteres especiales: son los símbolos no incluidos en los grupos
anteriores, entre otros los siguientes:
) ( , * / ; : Ñ ñ = ! ? . ≈ ‘’ & > # < { Ç } SP
 Con SP representamos el carácter o espacio en blanco, tal como el que
separa dos palabras.
 Carácter de control: representan órdenes de control, como el
carácter indicador de fin de línea o el carácter indicador de
sincronización de una transmisión de que se emita un pitido en un
terminal, etc.
 Muchos de estos son generados e insertados por el propio computador.
 Caracteres Gráficos: son símbolos o módulos con los que se pueden
representar figuras (o iconos) elementales.
4
 Toda comunicación con un computador convencional se
realiza según los caracteres que admitan sus dispositivos
de E / S.
 Toda instrucción o dato se representará por un conjunto de
caracteres tomados del alfabeto definido en el sistema a
utilizar.
 El diseño de un sistema informático resulta mas fácil, su
realización menos compleja y su funcionamiento muy
fiable, si se utilizan solo dos valores o estados posibles.
 Estos valores conceptualmente se representan por
cero (0) y apagada y 0 voltios y
uno (1) encendida 3.5 voltios
etc. (BIT)
5
101
101
0110
010
01
0
0101
0
0110
0110
01
 Codificación es una transformación que representa los
elementos de un conjunto mediante los de otro, de forma tal que a
cada elemento del primer conjunto le corresponda un elemento
distinto del segundo.
 Ejemplo:
 código de provincia en las matrículas de los coches;
 código de enfermedades definido por la Organización Mundial de la
Salud (OMS)
 número de cedula de identidad
 Los códigos se permiten comprimir y estructurar la información
 En el interior de los computadores la información se almacena y se
transfiere de un sitio a otro según un código que utiliza sólo dos
valores (un código binario) representados por 0 y 1.
6
 Codificación y Decodificación
 Al tener que <traducir> toda la información suministrada al computador a ceros y
unos, es necesario establecer una correspondencia entre el conjunto de todos los
caracteres
α = { A, B, C, D, …, Z, a, b,…, z, 0, 1, 2, 3, …, 9, /, +, (, ), … }
 y el conjunto binario
β = { 0, 1 } n
 Estos códigos de trasformación se denominan códigos de Entrada / Salida
(E/S) o códigos externos.
 Las operaciones aritméticas con datos numéricos se suelen realizar en una representación más
adecuada para este objetivo que la obtenida con el código de E/S.
7
 …es un valor binario, conocido como BIT.
 El origen de este término es inglés:
BIT = Binary y digiT
 Un bit es una posición o variable que toma el valor 0
o 1.
 Es la capacidad mínima de almacenamiento de
información en el interior de un computador
 El bit es la unidad de información mínima
8
 A cada caracter le corresponde cierto número de bits.
Byte : número de bits necesarios para almacenar un caracter
 Byte se utiliza como sinónimo de 8 bits u octeto.
 La capacidad de almacenamiento (computador, soporte de información) se
mide en bytes.
 Byte es una unidad relativamente pequeña
 Se utiliza múltiplos:
 1 Kilobyte = 1KB = 210
bytes = 1024 bytes =210bytes
 1 Megabyte = 1MB = 210
Kb= 1048576 bytes =220bytes
 1 Gigabyte = 1GB = 210
Mb= 1073741824 bytes =230bytes
 1 Terabyte = 1TB = 210
Gb= 1099511627776 bytes =240bytes
 1 Pentabyte = 1PB = 210
Tb= 11258999906842624 bytes =250bytes
.
 1 Exabyte = 1EB = 210
Pb= 11258999906842624 bytes =260bytes
.
 1 Zetabyte?
 1 Yottabyte?
9
DATO: Característica de una información expresada en forma
adecuada para su tratamiento.
 Representación de los datos (valores):
 Valores analógicos.
 Valores discretos o digitales.
 Necesidad de convertir los valores analógicos a discretos.
 Sistema digital: Sistema de N estados estables
 Dígito: Variable capaz de asumir un estado.
 Los dígitos se agrupan para representar más estados.
10
 Código: Ley de correspondencia entre valores de información y
combinaciones de dígitos de un sistema digital utilizadas para
representarlos.
 Codificación: Información -> Código
azul ----> 0 azul ----> 100
verde ----> 1 ó verde ----> 101
rojo ----> 2 rojo ----> 111
 Decodificación: Código -> Información
azul <---- 0 azul <---- 100
verde <---- 1 ó verde <---- 101
rojo <---- 2 rojo <---- 111
 Código binario: Cuando el sistema digital utilizado tiene sólo 2 estados
(0,1).
11
 Los computadores suelen efectuar las operaciones aritméticas
utilizando una representación para los datos numéricos basada en
el sistema de numeración base dos (sistema binario).
 También se utilizan los sistemas de numeración, preferentemente
el octal y hexadecimal, para obtener códigos intermedios.
 Un número expresado en uno de estos dos códigos puede
transformarse directa y fácilmente a binario y viceversa.
 Por lo que a veces se utilizan como paso intermedio en las
transformaciones de decimal a binario y viceversa.
12
 Un sistema de numeración en base b utiliza para representar los números
un alfabeto compuesto por b símbolos o cifras.
 Todo número se expresa por un conjunto de cifras, contribuyendo cada una
e ellas con un valor que depende de:
a) la cifra en sí, y
b) la posición que ocupe dentro del número.
 En el sistema de numeración decimal (sistema en base 10):
 b = 10 y el alfabeto está constituido por diez símbolos o cifras decimales:
{0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}
13
 por ejemplo, el número 3278.52 puede obtenerse como suma de:
 se verifica que:
3278.52 = 3*103
+ 2*102
+ 7*101
+ 8*100
+ 5*10-1
+ 2*10-2
14
Representación de un número en una base b:
Forma abreviada:
N = … n4 n3 n2 n1 n0 . n-1 n-2 n-3 …
Valor:
N = … n4 * b4
+ n3 * b3
+ n2 * b2
+ n1 * b1
+ n0 * b0
+ n-1 * b-1
…
 Para representar un número:
 Resulta más cómodo que los símbolos (cifras) del alfabeto o la base de numeración sean
los menos posibles, pero ,
 Cuanto menos es la base, mayor es el número de cifras que se necesitan para representar
una cantidad dada.
15
 Binario
 Octal
 Hexadecimal
16
 La base es 2 (b=2) sólo
 se necesitan dos símbolos :
{ 0, 1 }
17
 Se aplica el método de las “divisiones y multiplicaciones ”
sucesivas con la base como divisor y multiplicador (b = 2).
 Ejemplo: 26.1875 )10 = 11010.0011 )2
 Para la parte entera:
 Para la parte fraccionaria:
18
 Se desarrolla la representación binaria (con b=2) y se opera el
polinomio en decimal.
 Ejemplos:
110100)2 = 1·25
+ 1·2 4
+ 0·23
+ 1·2 2
+ 0·2 1
+ 0·2 0
= 52 )10
10100.001)2 = 1·2 4
+ 0·23
+ 1·22
+ 0·21
+ 0·20
+ 0·2- 1
+
0·2-2
+1·2-3
= 20.125 )10
 Realmente basta con sumar los pesos (2i ) de las posiciones (i)
en las que hay un 1.
19
 Las operaciones aritméticas básicas son la suma, resta,
multiplicación y división.
20
21
 Para representar un número negativo se puede utilizar
 Complemento a la base
 Complemento a la base – 1
 Las sumas y restas quedan reducidas a sumas.
 Este sistema de representación de sumo interés ya que
reduce la complejidad de la unidad aritmético lógica (no
son necesarios circuitos específicos para restar).
22
23
El complemento a la base menos uno de un número, N, es el
número que resulta de restar cada una de las cifras de N a la base
menos uno del sistema de numeración que este utilizando.
El complemento a la base menos uno de un número, N, es el
número que resulta de restar cada una de las cifras de N a la base
menos uno del sistema de numeración que este utilizando.
Podemos restar dos números sumando al minuendo el
complemento a la base menos uno del sustraendo. La cifra
que se arrastra del resultado se descarta y se suma al
resultado así obtenido.
 Complemento a la base menos uno (a nueve) de 63 es 36;
 Si queremos resta 63 a 77
24
 Complemento a nueve de 16 es 83;
 Queremos hacer 1100-0016:
25
 Complemento a la base menos uno (a
uno) del número 10010 es:
 Complemento a uno de 101010 es:
11111
-10010
01101
111111
-010101
101010
26
 Queremos Restar 1000111 – 10010:
 Con complemento a 1 (de 0010010 ):
1000111
- 0010010
0110101
1000111
+ 1101101
(1)0110100
+ 0000001
0110101
27
Complemento a 1 de 0010010
De manera
normal
28
Fácilmente se observa que para transformar un
número binario, N, a complemento a 1 basta con
cambiar en N los unos por los ceros y los
ceros por los unos.
Fácilmente se observa que para transformar un
número binario, N, a complemento a 1 basta con
cambiar en N los unos por los ceros y los
ceros por los unos.
29
El complemento a la base de un número, N, es el número que
resulta de restar cada una de las cifras del número N a la base
menos uno del sistema que se esté utilizando y, posteriormente,
sumar uno a la diferencia obtenida.
El complemento a la base de un número, N, es el número que
resulta de restar cada una de las cifras del número N a la base
menos uno del sistema que se esté utilizando y, posteriormente,
sumar uno a la diferencia obtenida.
Se pueden restar dos números sumando al minuendo el complemento a
la base del sustraendo y despreciando, en su caso, el acarreo del
resultado.
 Complemento a la base (a diez) de 63 es 37;
 Si queremos resta 63 a 77
30
 Complemento a la base (a dos)
del número 10010 es:
11111
-10010
01101
+ 1
01110
111111
-010101
101010
+ 1
101011
31
 Complemento a dos de
101010 es:
 Queremos Restar 1000111 – 10010:
 Con complemento a 2 (de 0010010 ):
1000111
- 0010010
0110101
1000111
+ 1101110
(1)0110101
32
Complemento a 2 de 0010010
De manera normal
33
Observamos que para transformar un numero
binario, N, a complemento a 2 basta con
cambiar los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y
sumar 1 al resultado.
Observamos que para transformar un numero
binario, N, a complemento a 2 basta con
cambiar los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y
sumar 1 al resultado.
Esto puede también ser visto como:
Recorrer el número desde el bit menos significativo
hasta el mas significativo y dejar los bits iguales hasta
el primer uno y luego cambiar los ceros por unos y los
unos por ceros
 La base es 8
 El conjunto de símbolos es:
{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 }
Conversión de octal a decimal
 Se desarrolla el polinomio con b=8 y se opera en decimal.
Conversión de decimal a octal
 Aplicar el método de “divisiones y productos” con divisor y multiplicador 8.
Conversión “rápida” de binario a octal
 Agrupar cifras binarias de 3 en 3 y transformar con la tabla 1.
Conversión “rápida” de octal a binario
 Convertir cada cifra octal mediante la tabla
34
 Ejemplo:
 Haciendo uso de la tabla convertir
10001101100.11010(2 = N (8
10|001|101|100.110|10 )2 = 2154.64 )8
 Ejemplo:
 Haciendo uso de la tabla convertir 537.24 )8 = N )2
537.24 )8 = 101|011|111.010|100 )2
35
 La base es 16
 El conjunto de símbolos es:
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}
36
Conversión de Hexadecimal a decimal
 Se desarrolla el polinomio con b=16 y se opera en decimal.
Conversión de Decimal a hexadecimal
 Aplicar el método de “divisiones y productos” con divisor y multiplicador
16.
Conversión “rápida” de binario a hexadecimal
 Agrupar cifras binarias de 4 en 4 y transformar con la tabla
 Ejemplo: 0010|0101|1101|1111 . 1011|1010 (2 = 25DF.BA (16
Conversión “rápida” de hexadecimal a binario
 Convertir cada cifra hexadecimal mediante la tabla
 Ejemplo: 1ABC.C4 (16 = 0001|1010|1011|1100 . 1100|0100 (2
37
38
 Hacer las operaciones en binario:
 101011101)2 + 101001010)2 = N)8
 1100101011)2 + 100101101)2 = N)10
 101011101)2 - 10001010)2 = N)16
 110001011)2 – 10101101)2 = N)16
 10101.0101)2 * 2)10 = N)2
 1101.1010)2 * 25)10 = N)10
 1010100)2 / 2)10 = N)8
 10101.101)2 / 101)2 = N)2
39
 Para la representación de los datos numéricos se debe tener en
cuenta que las operaciones de la ALU están sujetas a las siguientes
restricciones:
 Los registros son de tamaño fijo.
 Puede existir desbordamiento.
 Presentan problemas con los números negativos.
 Es necesario, por ello, introducir nuevas formas de numeración
basadas, por supuesto, en la representación binaria.
 Al conjunto de estas representaciones y su funcionamiento se le
denomina aritmética binaria.
 En aritmética binaria debemos distinguir:
 Representación para números enteros
 Representación de números reales.
40
 Números de precision finita
 En la mayoría de las computadoras, la cantidad de memoria disponible
para guardar números se fija en el momento de su diseño.
 Con un poco de esfuerzo, el programador puede llegar a representar
números 2 o 3 veces más grandes que este tamaño prefijado
 Al hacerlo no termina de cambiar la naturaleza del problema: la
cantidad de dígitos disponibles para representar un número siempre
será fija.
 Llamamos a estos números de precisión finita. 
41
42
 Es una representación del conjunto de números enteros.
 Es necesario utilizar un espacio finito y fijo para cada dato.
 El número se debe representar en binario y almacenarlo con
un número fijo de bits.
 El número de datos distintos que se pueden generar es 2n
,
donde n es el número de bits que se utiliza en la
representación. Por tanto, si se modifica el número de bits,
se obtienen distintos tipos enteros.
 Cualquier operación con datos de tipo entero es exacta salvo
que se produzcan desbordamientos.
43
 Enteros sin signo
 No hace falta codificación, todos los bits del dato representan el valor del
número expresado en binario natural (sistema de numeración base 2).
 Enteros en signo y magnitud
 Se basan en tener 1 bit para el signo, y el resto de la cifra (n-1 bits) para
codificar el número entero a representar.
 El signo se representa con el bit mas significativo del dato
 Se distingue entre números:

Positivos: Se almacenan con el bit de signo puesto a 0

Negativos: Se almacenan con el bit de signo puesto a 1
 Permiten almacenar números desde

-2 (n-1)
, hasta + (2(n-1)
) - 1

Bytes: -128 a +127

Words (de 2 Bytes): -32768 a 32767
 Enteros en complemento a 1 ó 2
 El signo se representa de la misma forma que en el caso de signo y
magnitud
 El resto de los bits representan:

Si el número es positivo: el valor absoluto del número en binario natural

Si es negativo: su complemento a 1 ó 2
 Representación con exceso o sesgada
 Se le suma al número N un sesgo S, de forma tal que el número resultante
siempre es positivo, no siendo necesario reservar un bit de signo.
 Representación con dígitos decimales codificados en
binario (BCD)
 En ocasiones, los datos de tipo entero se representan internamente
codificando aisladamente cada dígito decimal con cuatro dígitos binarios
 De esta froma, en un byte se pueden representar 2 dígitos decimales
 En la representación BCD de datos con signo se suelen utilizar 4 bits par
representar al signo, por ejemplo 0000 para positivo y 1001 para negativo
45
 Es una representación del conjunto de números reales
 Cuando se opera con números muy grandes se suele utilizar la
notación exponencial, también llamada notación científica o
notación en como flotante.
 Todo número N puede ser representado en la forma:
N = M . B E
Donde M es la mantisa, B es la base 10 y E el exponente
 Los microprocesadores actuales disponen internamente de un
procesador de coma flotante (Float Point Unit, FPU) que contiene
circuitos aritméticos para operar con este tipo de datos.
 No permite el almacenamiento de números muy grandes o muy
pequeños, lo que conlleva a que se produzcan desbordamientos y
agotamientos.
 Coma fija: La posición está fijada de antemano y es
invariante.
 Cada número se representa por n bits para la parte entera y m bits
para la parte fraccionaria .
 Nos ahorramos el punto
 Dependerá de n y de m
 Se puede producir un error de truncamiento.
 Un mismo número en punto fijo puede representar a muchos
números reales.
 1.25 (m=2), 1.256 (m=2), 1.2589 (m=2), 1.2596 (m=2), etc
 El MSB es el signo
 No todos los números reales pueden representarse con este
formato
46
 Coma flotante: La posición de la coma es variable dependiendo del
valor del exponente. Es de la forma:
m 10exp ( En decimal) m 2exp(En binario)
 En decimal en la notación científica podemos escribir:
1.9 x 109
o en forma corta 1.9E9
 Tiene dos campos uno contiene el valor de la mantisa y el otro de valor del
exponente.
 El bit más significativo de la mantisa contiene el signo.
 Existen tres formatos:
 SignoN Mantisa Exponente → Directo
 SignoM Exponente Mantisa → Comparación rápida
 SignoE Exponente SignoN Mantisa → Precisión ampliada
47
 Como un valor puede tener más de
una representación, se normaliza la
representación haciendo que el
primer bit significativo de la mantisa
ocupe la posición inmediatamente a
continuación del signo.
 Trabajando mantisas normalizadas
siempre el primer bit de la mantisa es el
complemento del bit de signo, por lo que
no es necesario incluirlo en la
codificación.
 El bit que no se incluye recibe el nombre
de bit implícito.
 Las características de los sistemas de
representación en coma flotante son:
 El exponente se representa en exceso a 2n-
1
, siendo n el número de bits del
exponente.
 La mantisa es un número real
normalizado, sin parte entera.
 Su representación puede ser en cualquier
sistema: módulo y signo, Complemento a 1
o Complemento a 2.
 La base de exponenciación es una
potencia de dos.
48
 Representación en simple precisión: Palabra de 32 bits.
 Signo Exponente Mantisa
 31 30 23 22 0
 1 bit 8 bits 23 bits
 Un ejemplo en C es el float
49
 Representación en doble precisión: Palabra de 64 bits.
 Signo Exponente Mantisa
 63 62 52 51 0
 1 bit 11 bits 52 bits
 Un ejemplo en C es el Double
50
 Ejemplo 1:
 -9.2510
Sean m =16, nE = 8 (⇒ nM = 7) ,
Pasamos a binario ⇒ 9.2510 = 1001.012
Normalizamos ⇒ 1.00101 x 23
Resultado de la Normalización ⇒ 1001.012 = 0010100
Exponente (exceso a 27
-1) 310 = (127 +3)2=10000010
1 1000 0010 0010 100
SM E M
m: es el número de bit con que se representa el número
nE : es el número de bits que se usan para representar el exponent
n : es el número de bits que se usan para representar el
51
52
Tipo
Nº de
bits
Rango de valores
Precisión
(dígitos
decimales)
Tipos
enteros
Carácter
Carácter sin signo
Entero corto
Entero corto sin signo
Enumerado
Entero
Entero sin signo
Entero largo
Entero largo sin signo
8
8
16
16
16
*
*
32
32
-128,127
0 a 255
-32.768 a 32.767
0 a 65.535
-32.768 a 32.767
*
*
-2.1471
484.648 a 2.1471
484.648
0 a 4.2941967.295
3
3
3
5
5
*
*
10
10
Tipos
reales
Coma flotante
Coma flotante doble
Coma flotante doble largo
32
64
80
±[3,4E-38 a 3,4E38], 0
±[1,7E-308 a 1,7E308], 0
±[3,4E-4932 a 1,1E4932], 0
7
15
19
53
Códigos de Entrada/Salida
 Asocian a cada símbolo una determinada combinación de bits.
a = {0,1,2,...,8,9,A,B,...,Y,Z,a,b,...,y,z,*,",/,...}
b = {0,1}n
 Con n bits podemos codificar m=2n
símbolos distintos
 Para codificar m símbolos distintos se necesitan n bits,
n ≥ log2 m = 3.32 log (m)
54
 Para codificar las cifras decimales {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9} se
necesitarán :
n ≥ 3.3221 log(m) = 3.322 bits
 es decir, 4 bits (para que se cumpla la relación)
 Por lo menos se necesitan 4 bits, pero pueden hacerse
codificaciones con más bits de los necesarios. Tabla 2
 Con 4 bits no se usan 24
– 10 = 6 combinaciones, y con 5 bits
25
– 10 = 22 combinaciones.
55
Alfabeto Código I Código II
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0000
1000
0100
1100
0010
1010
0110
1110
0001
1001
00000
10001
01001
11000
00101
10100
01100
11101
00011
10010
56
 Código ASCII
 El código ASCII se utiliza para representar caracteres.
 Formado por 8 bits (cada carácter se expresa por un número entre 0 y 255)
 Es un código estándar, independiente del lenguaje y del ordenador
 Podemos distinguir dos grupos:
 Los 128 primeros caracteres se denominan código ASCII estándar
 Representan los caracteres que aparecen en una maquina de escribir convencional
 Los 128 restantes se denominan código ASCII ampliado
 Este código asocia un numero a caracteres que no aparecen en la maquina de escribir y que son muy utilizados en el
ordenador tales como caracteres gráficos u operadores matemáticos.
 Código EBCDIC
 Extended Binary Coded Decimal Interchange Code
 Código Ampliado de Caracteres Decimales Codificados en Binario para Intercambio de Información
 Es un sistema de codificación de caracteres alfanuméricos.
 Cada carácter queda representado por un grupo de 8 bits.
 Código Unicode
 Es de 16 bits, por lo que puede representar 65536 caracteres.
 Es una extensión del ASCII para poder expresar distintos juegos de caracteres (latino, griego,
árabe, kanji, cirílico, etc).
57
58
59
ASCII-1967 (US-ASCII)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0 NUL SOH STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS HT LF VT FF CR SO SI
1 DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US
2 sp ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H I J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [  ] ^ _
6 ` a b c d e f g h i j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { | } ~ DEL
60
Códigos ASCII (0-127).
Carácteres no imprimibles Carácteres imprimibles
Nombre Dec Hex Car. Dec Hex Car. Dec Hex Car. Dec Hex Car.
Nulo 0 00 NUL 32 20 Espacio 64 40 @ 96 60 `
Inicio de cabecera 1 01 SOH 33 21 ! 65 41 A 97 61 a
Inicio de texto 2 02 STX 34 22 " 66 42 B 98 62 b
Fin de texto 3 03 ETX 35 23 # 67 43 C 99 63 c
Fin de transmisión 4 04 EOT 36 24 $ 68 44 D 100 64 d
enquiry 5 05 ENQ 37 25 % 69 45 E 101 65 e
acknowledge 6 06 ACK 38 26 & 70 46 F 102 66 f
Campanilla (beep) 7 07 BEL 39 27 ' 71 47 G 103 67 g
backspace 8 08 BS 40 28 ( 72 48 H 104 68 h
Tabulador horizontal 9 09 HT 41 29 ) 73 49 I 105 69 i
Salto de línea 10 0A LF 42 2A * 74 4A J 106 6A j
Tabulador vertical 11 0B VT 43 2B + 75 4B K 107 6B k
Salto de página 12 0C FF 44 2C , 76 4C L 108 6C l
Retorno de carro 13 0D CR 45 2D - 77 4D M 109 6D m
Shift fuera 14 0E SO 46 2E . 78 4E N 110 6E n
Shift dentro 15 0F SI 47 2F / 79 4F O 111 6F o
Escape línea de datos 16 10 DLE 48 30 0 80 50 P 112 70 p
Control dispositivo 1 17 11 DC1 49 31 1 81 51 Q 113 71 q
Control dispositivo 2 18 12 DC2 50 32 2 82 52 R 114 72 r
Control dispositivo 3 19 13 DC3 51 33 3 83 53 S 115 73 s
Control dispositivo 4 20 14 DC4 52 34 4 84 54 T 116 74 t
neg acknowledge 21 15 NAK 53 35 5 85 55 U 117 75 u
Sincronismo 22 16 SYN 54 36 6 86 56 V 118 76 v
Fin bloque transmitido 23 17 ETB 55 37 7 87 57 W 119 77 w
Cancelar 24 18 CAN 56 38 8 88 58 X 120 78 x
Fin medio 25 19 EM 57 39 9 89 59 Y 121 79 y
Sustituto 26 1A SUB 58 3A : 90 5A Z 122 7A z
Escape 27 1B ESC 59 3B ; 91 5B [ 123 7B {
Separador archivos 28 1C FS 60 3C < 92 5C  124 7C |
Separador grupos 29 1D GS 61 3D = 93 5D ] 125 7D }
Separador registros 30 1E RS 62 3E > 94 5E ^ 126 7E ~
61
62
63
 Grabación de una señal de sonido:
 Se capta por medio de un micrófono que produce una señal analógica (señal que puede
tomar cualquier valor dentro de un determinado intervalo continuo).
 La señal analógica se amplificada para encajarla dentro de dos valores límites, p.e. entre –5
voltios y +5 voltios.
a) Señal analógica captada por un micrófono al pronunciar la palabra “casa”;
b) Tramo de muestras comprendido entre 0,184 a 0,186 segundos;
64
 Los valores obtenidos en la conversión (muestras) se almacenan en posiciones consecutivas
c) Valores de las muestras obtenidos por un conversor A/D y que representan a la señal de voz.
 Principales parámetros de grabación:
 Frecuencia de muestreo (suficiente para no perder la forma de la señal original)
 Número de bits por muestra (precisión)
 La capacidad necesaria para almacenar una señal de audio depende de los dos parámetros
anteriores:
 1 minuto de audio estéreo con calidad CD, necesita 10 MB (sin compresión de datos)
65
 Las imágenes se adquieren por medio de periféricos tales como escáneres, cámaras de video o cámaras fotográficas.
 Una imagen se representa por patrones de bits, generados por el periférico correspondiente.
 Formas básicas de representación:
 Mapa de bits
 Mapa de vectores
66
Tipo Formato Origen Descripción
BMP (BitMap) Microsoft Usado en aplicaciones Windows
PICT (PICTure) Apple Comp. Usado en Macintosh
TIFF (Tagged Image File
Formats)
Microsoft y
Aldus
Usado en PC y Macintosh, muy poco
compatible con otros formatos.
JPEG (Joint Photographic
Experts Group)
Grupo JPEG Muy buena calidad para imágenes naturales.
Incluye compresión, Muy usado en la web
GIF (Graphic Interchange
Format)
CompuServe Incluye compresión. Muy usado en la web.
Mapa de bits
PNG (Portable Network
Graphics)
Consorcio
www
Evolución de GIF. Muy buena calidad de
colores. Incluye muy buena compresión
DXF (Document eXchange
Format)
Formato normalizado para imágenes CAD
(AutoCAD , CorelDRAW, etc.)
IGES (Initial Ghaphics
Exchange Specification)
ASME/ANSI Formato normalizado para modelos CAD
(usable en AutoCAD , CorelDRAW, etc.)
EPS (Encapsulated Poscript) Adobe Sys. Ampliación para imágenes del lenguaje
Poscript de impresión.
Mapa de
vectores
TrueType Apple comp.... Alternativa de Apple y Microsoft para el EPS
 La imagen se considera dividida en una fina retícula de celdas o elementos de imagen (pixels).
 A cada elemento de imagen (e.i.) se le asocia un valor (atributo) que se corresponde con su nivel de
gris (b/n) o color, medio en la celda.
 La resolución es
 (nº e.i. horizontales x nº e.i. verticales).
 Se memoriza, almacenando ordenada y sucesivamente los atributos de los distintos elementos de
imagen.
67
 La calidad de la imagen depende de
 La resolución y
 Codificación del atributo (número de bits)
 La capacidad depende de dichos parámetros:
 Ejemplo: imagen de 16 niveles de grises (b/n) y con resolución de 640x350: 110 Kbytes
 Ejemplo: imagen con resolución XGA con 256 niveles para cada color básico: 2,25 MBytes
68
Resolución
(horizontal x vertical)
Movimiento
Fax (A4) (100, 200,400) x (200, 300, 400) ei/” Estática
Convencionales
Foto (8”x11”) 128, 400, 1200 ei/pulgada Estática
Videoconferencia 176 x 144 ei/imagen
10 a 36
imágenes/s
TV 720 x 480 ei/imagen 30 imágenes/sTelevisión
HDTV
(TV alta definición)
1920 x 1080 ei/imagen 30 imágenes/s
Pantalla
computador
VGA
SVGA
XGA
640 x 480 ei
800 x 600 ei
1024 x 768 ei
 Se descompone la imagen en una colección de objetos tales como líneas,
polígonos y textos con sus respectivos atributos o detalles (grosor, color,
etc.) modelables por medio de vectores y ecuaciones matemáticas que
determinan tanto su forma como su posición dentro de la imagen.
 Para visualiza una imagen, un programa evalúa las ecuaciones y escala los
vectores generando la imagen concreta a ver.
 Características:
 Sólo es adecuada para gráficos de tipo geométrico (no imágenes reales)
 Ocupan mucho menos espacio que los mapas de bits.
69
 Diversas aplicaciones (multimedia, etc.)
requieren utilizar archivos de gran
capacidad.
 Volumen requerido para su
almacenamiento en disco muy elevado
 el tiempo de transmisión del archivo por
una red resulta excesivo
 Solución: transformación denominada
compresión de datos.
 El archivo, antes de ser almacenado o
transmitido se comprime mediante un
algoritmo de compresión, y
 cuando se recupera para procesarlo o
visualizarlo se aplica la técnica inversa
para descomprimirlo.
 Técnicas:
 Codificación por longitud de
secuencias
 Codificación relativa o
incremental
 Codificación dependiente de la
frecuencia
 Codificación con diccionario
adaptativo
 Codificación Lempel-Ziv
 Compresión GIF (imágenes)
 Compresión JPEG (imágenes)
 Compresión MPEG (imágenes)
 Compresión MP3 (sonidos)
70
 Cuantas menos codificaciones se desperdicien el código es más eficiente.
 La eficiencia de un código (τ) se define como el cociente entre el
número de símbolos que se representan realmente, m, dividido para el
número de símbolos que en total pueden representarse.
 Con códigos binarios en que m = 2n
, se tiene:
τ = m/ m’ = m/2n
, con 0< τ < 1
τ
 Cuanto más eficiente sea el código, entonces τ será mayor.
71
 Supongamos que usamos el código ASCII, para representar 95
símbolos . La eficiencia del código será:
sin bit de paridad:
τ = m/ m’ = 95/27
= 0.742
con un bit adicional de paridad:
τ= m/ m’ = 95/28
= 0.371
72
 Un código poco eficiente se dice que es redundante:
R = ( 1 - τ ) · 100%
 (Observamos que se da en %)
 Ejemplo 3.18
 En los casos considerados en el ejemplo anterior, las redundancias
son:
R = ( 1 – 0.742 ) · 100% = 28.8%
R = ( 1 – 0.371 ) · 100% = 62.9%
 En ocasiones, las redundancias se introducen deliberadamente
para detectar posibles errores de transmisión o grabación de
información.
73
 Por ejemplo:
 necesitamos transmitir 8
símbolos {A,B,C,D,E,F,G,H}
 Un código sin redundancia: n
= 3 bits
 Si por error varía uno de los
bits obtenemos otro
símbolo del alfabeto.
Alfabeto Código I Código II
A
B
C
D
E
F
G
H
000
001
010
011
100
101
110
111
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
74
 Esto considerando por sí mismo ( aisladamente) no puede
ser detectado como erróneo.
 Pero, si usamos un código redundante, como el código II
existirían algunas posibilidades de detectar errores.
75
 Las redundancias se introducen de acuerdo con
algún algoritmo predeterminado.
 Los códigos pueden ser verificados por circuitos
del computador o periféricos especializados en
este objetivo.
 Uno de estos algoritmos añade al código inicial
de cada carácter un nuevo bit llamado bit de
paridad.
 Existen dos criterios para introducir este bit:
 Bit de Paridad, Criterio Par:
 Se añade un bit ( 0 o 1 ) de forma que el número total de unos
del código que resulte sea par.
 Bit de Paridad, Criterio Impar:
 Se añade un bit ( 0 o 1 ) de forma que el número total de unos
del código que resulte sea impar.
 El bit de paridad se introduce antes de transmitir o grabar la información
( en la memoria principal, cinta o disco magnético).
76
 Por ruido o interferencia en la
transmisión puede intercambiarse un
bit (de 0 a 1 o de 1 a 0).
 Si en el receptor se comprueba la
paridad se detecta el error ya que el
número de unos deja de ser par o
impar (según el criterio).
 De esta manera se podría producir
automáticamente la retransmisión del
carácter erróneo.
 Si se produjese el cambio de dos bits
distintos, no se detectaría el error de
paridad.
 Esto es poco probable que ocurra.
Código
inicial
Código con
bit de paridad
Código con
bit de paridad
(criterio par) (criterio impar)
100 0001 0100 0001 1100 0001
101 1011 1101 1011 0101 1011
101 0000 0101 0000 1101 0000
110 1000 1110 1000 0110 1000
↑ bit de paridad ↑ bit de paridad
77

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Dii2+Representacion+De+La+Informaci%C3%B3n+Y+Codigos+Corregido

  • 1. ... en los Computadores 1
  • 2.  Un computador es una máquina que procesa información.  La ejecución de un programa implica el tratamiento de los datos.  Para que el computador ejecute un programa es necesario darles dos tipos de información:  las instrucciones que forman el programa y  los datos con los que debe operar ese programa.  Los aspectos más importantes de la Informática relacionados con la información son:  cómo <representarla> y  cómo <materializarla> o <registrarla> físicamente. 2
  • 3.  Se la da en la forma usual escrita que utilizan los seres humanos;  con ayuda de un alfabeto o conjunto de símbolos, denominados caracteres.  Categorías de los caracteres:  Caracteres alfabéticos: son los mayúsculas y minúsculas del abecedario inglés: A, B, C, D, E,…, X, Y, Z, a, b, c, d,…, x, y, z  Caracteres numéricos: están constituidos por las diez cifras decimales: Ø, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  El cero suele marcarse con una raya inclinada (ø) para evitar posibles confusiones con la O mayúscula. 3
  • 4.  Caracteres especiales: son los símbolos no incluidos en los grupos anteriores, entre otros los siguientes: ) ( , * / ; : Ñ ñ = ! ? . ≈ ‘’ & > # < { Ç } SP  Con SP representamos el carácter o espacio en blanco, tal como el que separa dos palabras.  Carácter de control: representan órdenes de control, como el carácter indicador de fin de línea o el carácter indicador de sincronización de una transmisión de que se emita un pitido en un terminal, etc.  Muchos de estos son generados e insertados por el propio computador.  Caracteres Gráficos: son símbolos o módulos con los que se pueden representar figuras (o iconos) elementales. 4
  • 5.  Toda comunicación con un computador convencional se realiza según los caracteres que admitan sus dispositivos de E / S.  Toda instrucción o dato se representará por un conjunto de caracteres tomados del alfabeto definido en el sistema a utilizar.  El diseño de un sistema informático resulta mas fácil, su realización menos compleja y su funcionamiento muy fiable, si se utilizan solo dos valores o estados posibles.  Estos valores conceptualmente se representan por cero (0) y apagada y 0 voltios y uno (1) encendida 3.5 voltios etc. (BIT) 5 101 101 0110 010 01 0 0101 0 0110 0110 01
  • 6.  Codificación es una transformación que representa los elementos de un conjunto mediante los de otro, de forma tal que a cada elemento del primer conjunto le corresponda un elemento distinto del segundo.  Ejemplo:  código de provincia en las matrículas de los coches;  código de enfermedades definido por la Organización Mundial de la Salud (OMS)  número de cedula de identidad  Los códigos se permiten comprimir y estructurar la información  En el interior de los computadores la información se almacena y se transfiere de un sitio a otro según un código que utiliza sólo dos valores (un código binario) representados por 0 y 1. 6
  • 7.  Codificación y Decodificación  Al tener que <traducir> toda la información suministrada al computador a ceros y unos, es necesario establecer una correspondencia entre el conjunto de todos los caracteres α = { A, B, C, D, …, Z, a, b,…, z, 0, 1, 2, 3, …, 9, /, +, (, ), … }  y el conjunto binario β = { 0, 1 } n  Estos códigos de trasformación se denominan códigos de Entrada / Salida (E/S) o códigos externos.  Las operaciones aritméticas con datos numéricos se suelen realizar en una representación más adecuada para este objetivo que la obtenida con el código de E/S. 7
  • 8.  …es un valor binario, conocido como BIT.  El origen de este término es inglés: BIT = Binary y digiT  Un bit es una posición o variable que toma el valor 0 o 1.  Es la capacidad mínima de almacenamiento de información en el interior de un computador  El bit es la unidad de información mínima 8
  • 9.  A cada caracter le corresponde cierto número de bits. Byte : número de bits necesarios para almacenar un caracter  Byte se utiliza como sinónimo de 8 bits u octeto.  La capacidad de almacenamiento (computador, soporte de información) se mide en bytes.  Byte es una unidad relativamente pequeña  Se utiliza múltiplos:  1 Kilobyte = 1KB = 210 bytes = 1024 bytes =210bytes  1 Megabyte = 1MB = 210 Kb= 1048576 bytes =220bytes  1 Gigabyte = 1GB = 210 Mb= 1073741824 bytes =230bytes  1 Terabyte = 1TB = 210 Gb= 1099511627776 bytes =240bytes  1 Pentabyte = 1PB = 210 Tb= 11258999906842624 bytes =250bytes .  1 Exabyte = 1EB = 210 Pb= 11258999906842624 bytes =260bytes .  1 Zetabyte?  1 Yottabyte? 9
  • 10. DATO: Característica de una información expresada en forma adecuada para su tratamiento.  Representación de los datos (valores):  Valores analógicos.  Valores discretos o digitales.  Necesidad de convertir los valores analógicos a discretos.  Sistema digital: Sistema de N estados estables  Dígito: Variable capaz de asumir un estado.  Los dígitos se agrupan para representar más estados. 10
  • 11.  Código: Ley de correspondencia entre valores de información y combinaciones de dígitos de un sistema digital utilizadas para representarlos.  Codificación: Información -> Código azul ----> 0 azul ----> 100 verde ----> 1 ó verde ----> 101 rojo ----> 2 rojo ----> 111  Decodificación: Código -> Información azul <---- 0 azul <---- 100 verde <---- 1 ó verde <---- 101 rojo <---- 2 rojo <---- 111  Código binario: Cuando el sistema digital utilizado tiene sólo 2 estados (0,1). 11
  • 12.  Los computadores suelen efectuar las operaciones aritméticas utilizando una representación para los datos numéricos basada en el sistema de numeración base dos (sistema binario).  También se utilizan los sistemas de numeración, preferentemente el octal y hexadecimal, para obtener códigos intermedios.  Un número expresado en uno de estos dos códigos puede transformarse directa y fácilmente a binario y viceversa.  Por lo que a veces se utilizan como paso intermedio en las transformaciones de decimal a binario y viceversa. 12
  • 13.  Un sistema de numeración en base b utiliza para representar los números un alfabeto compuesto por b símbolos o cifras.  Todo número se expresa por un conjunto de cifras, contribuyendo cada una e ellas con un valor que depende de: a) la cifra en sí, y b) la posición que ocupe dentro del número.  En el sistema de numeración decimal (sistema en base 10):  b = 10 y el alfabeto está constituido por diez símbolos o cifras decimales: {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9} 13
  • 14.  por ejemplo, el número 3278.52 puede obtenerse como suma de:  se verifica que: 3278.52 = 3*103 + 2*102 + 7*101 + 8*100 + 5*10-1 + 2*10-2 14
  • 15. Representación de un número en una base b: Forma abreviada: N = … n4 n3 n2 n1 n0 . n-1 n-2 n-3 … Valor: N = … n4 * b4 + n3 * b3 + n2 * b2 + n1 * b1 + n0 * b0 + n-1 * b-1 …  Para representar un número:  Resulta más cómodo que los símbolos (cifras) del alfabeto o la base de numeración sean los menos posibles, pero ,  Cuanto menos es la base, mayor es el número de cifras que se necesitan para representar una cantidad dada. 15
  • 16.  Binario  Octal  Hexadecimal 16
  • 17.  La base es 2 (b=2) sólo  se necesitan dos símbolos : { 0, 1 } 17
  • 18.  Se aplica el método de las “divisiones y multiplicaciones ” sucesivas con la base como divisor y multiplicador (b = 2).  Ejemplo: 26.1875 )10 = 11010.0011 )2  Para la parte entera:  Para la parte fraccionaria: 18
  • 19.  Se desarrolla la representación binaria (con b=2) y se opera el polinomio en decimal.  Ejemplos: 110100)2 = 1·25 + 1·2 4 + 0·23 + 1·2 2 + 0·2 1 + 0·2 0 = 52 )10 10100.001)2 = 1·2 4 + 0·23 + 1·22 + 0·21 + 0·20 + 0·2- 1 + 0·2-2 +1·2-3 = 20.125 )10  Realmente basta con sumar los pesos (2i ) de las posiciones (i) en las que hay un 1. 19
  • 20.  Las operaciones aritméticas básicas son la suma, resta, multiplicación y división. 20
  • 21. 21
  • 22.  Para representar un número negativo se puede utilizar  Complemento a la base  Complemento a la base – 1  Las sumas y restas quedan reducidas a sumas.  Este sistema de representación de sumo interés ya que reduce la complejidad de la unidad aritmético lógica (no son necesarios circuitos específicos para restar). 22
  • 23. 23 El complemento a la base menos uno de un número, N, es el número que resulta de restar cada una de las cifras de N a la base menos uno del sistema de numeración que este utilizando. El complemento a la base menos uno de un número, N, es el número que resulta de restar cada una de las cifras de N a la base menos uno del sistema de numeración que este utilizando. Podemos restar dos números sumando al minuendo el complemento a la base menos uno del sustraendo. La cifra que se arrastra del resultado se descarta y se suma al resultado así obtenido.
  • 24.  Complemento a la base menos uno (a nueve) de 63 es 36;  Si queremos resta 63 a 77 24
  • 25.  Complemento a nueve de 16 es 83;  Queremos hacer 1100-0016: 25
  • 26.  Complemento a la base menos uno (a uno) del número 10010 es:  Complemento a uno de 101010 es: 11111 -10010 01101 111111 -010101 101010 26
  • 27.  Queremos Restar 1000111 – 10010:  Con complemento a 1 (de 0010010 ): 1000111 - 0010010 0110101 1000111 + 1101101 (1)0110100 + 0000001 0110101 27 Complemento a 1 de 0010010 De manera normal
  • 28. 28 Fácilmente se observa que para transformar un número binario, N, a complemento a 1 basta con cambiar en N los unos por los ceros y los ceros por los unos. Fácilmente se observa que para transformar un número binario, N, a complemento a 1 basta con cambiar en N los unos por los ceros y los ceros por los unos.
  • 29. 29 El complemento a la base de un número, N, es el número que resulta de restar cada una de las cifras del número N a la base menos uno del sistema que se esté utilizando y, posteriormente, sumar uno a la diferencia obtenida. El complemento a la base de un número, N, es el número que resulta de restar cada una de las cifras del número N a la base menos uno del sistema que se esté utilizando y, posteriormente, sumar uno a la diferencia obtenida. Se pueden restar dos números sumando al minuendo el complemento a la base del sustraendo y despreciando, en su caso, el acarreo del resultado.
  • 30.  Complemento a la base (a diez) de 63 es 37;  Si queremos resta 63 a 77 30
  • 31.  Complemento a la base (a dos) del número 10010 es: 11111 -10010 01101 + 1 01110 111111 -010101 101010 + 1 101011 31  Complemento a dos de 101010 es:
  • 32.  Queremos Restar 1000111 – 10010:  Con complemento a 2 (de 0010010 ): 1000111 - 0010010 0110101 1000111 + 1101110 (1)0110101 32 Complemento a 2 de 0010010 De manera normal
  • 33. 33 Observamos que para transformar un numero binario, N, a complemento a 2 basta con cambiar los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y sumar 1 al resultado. Observamos que para transformar un numero binario, N, a complemento a 2 basta con cambiar los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y sumar 1 al resultado. Esto puede también ser visto como: Recorrer el número desde el bit menos significativo hasta el mas significativo y dejar los bits iguales hasta el primer uno y luego cambiar los ceros por unos y los unos por ceros
  • 34.  La base es 8  El conjunto de símbolos es: { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 } Conversión de octal a decimal  Se desarrolla el polinomio con b=8 y se opera en decimal. Conversión de decimal a octal  Aplicar el método de “divisiones y productos” con divisor y multiplicador 8. Conversión “rápida” de binario a octal  Agrupar cifras binarias de 3 en 3 y transformar con la tabla 1. Conversión “rápida” de octal a binario  Convertir cada cifra octal mediante la tabla 34
  • 35.  Ejemplo:  Haciendo uso de la tabla convertir 10001101100.11010(2 = N (8 10|001|101|100.110|10 )2 = 2154.64 )8  Ejemplo:  Haciendo uso de la tabla convertir 537.24 )8 = N )2 537.24 )8 = 101|011|111.010|100 )2 35
  • 36.  La base es 16  El conjunto de símbolos es: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F} 36
  • 37. Conversión de Hexadecimal a decimal  Se desarrolla el polinomio con b=16 y se opera en decimal. Conversión de Decimal a hexadecimal  Aplicar el método de “divisiones y productos” con divisor y multiplicador 16. Conversión “rápida” de binario a hexadecimal  Agrupar cifras binarias de 4 en 4 y transformar con la tabla  Ejemplo: 0010|0101|1101|1111 . 1011|1010 (2 = 25DF.BA (16 Conversión “rápida” de hexadecimal a binario  Convertir cada cifra hexadecimal mediante la tabla  Ejemplo: 1ABC.C4 (16 = 0001|1010|1011|1100 . 1100|0100 (2 37
  • 38. 38
  • 39.  Hacer las operaciones en binario:  101011101)2 + 101001010)2 = N)8  1100101011)2 + 100101101)2 = N)10  101011101)2 - 10001010)2 = N)16  110001011)2 – 10101101)2 = N)16  10101.0101)2 * 2)10 = N)2  1101.1010)2 * 25)10 = N)10  1010100)2 / 2)10 = N)8  10101.101)2 / 101)2 = N)2 39
  • 40.  Para la representación de los datos numéricos se debe tener en cuenta que las operaciones de la ALU están sujetas a las siguientes restricciones:  Los registros son de tamaño fijo.  Puede existir desbordamiento.  Presentan problemas con los números negativos.  Es necesario, por ello, introducir nuevas formas de numeración basadas, por supuesto, en la representación binaria.  Al conjunto de estas representaciones y su funcionamiento se le denomina aritmética binaria.  En aritmética binaria debemos distinguir:  Representación para números enteros  Representación de números reales. 40
  • 41.  Números de precision finita  En la mayoría de las computadoras, la cantidad de memoria disponible para guardar números se fija en el momento de su diseño.  Con un poco de esfuerzo, el programador puede llegar a representar números 2 o 3 veces más grandes que este tamaño prefijado  Al hacerlo no termina de cambiar la naturaleza del problema: la cantidad de dígitos disponibles para representar un número siempre será fija.  Llamamos a estos números de precisión finita.  41
  • 42. 42  Es una representación del conjunto de números enteros.  Es necesario utilizar un espacio finito y fijo para cada dato.  El número se debe representar en binario y almacenarlo con un número fijo de bits.  El número de datos distintos que se pueden generar es 2n , donde n es el número de bits que se utiliza en la representación. Por tanto, si se modifica el número de bits, se obtienen distintos tipos enteros.  Cualquier operación con datos de tipo entero es exacta salvo que se produzcan desbordamientos.
  • 43. 43  Enteros sin signo  No hace falta codificación, todos los bits del dato representan el valor del número expresado en binario natural (sistema de numeración base 2).  Enteros en signo y magnitud  Se basan en tener 1 bit para el signo, y el resto de la cifra (n-1 bits) para codificar el número entero a representar.  El signo se representa con el bit mas significativo del dato  Se distingue entre números:  Positivos: Se almacenan con el bit de signo puesto a 0  Negativos: Se almacenan con el bit de signo puesto a 1  Permiten almacenar números desde  -2 (n-1) , hasta + (2(n-1) ) - 1  Bytes: -128 a +127  Words (de 2 Bytes): -32768 a 32767
  • 44.  Enteros en complemento a 1 ó 2  El signo se representa de la misma forma que en el caso de signo y magnitud  El resto de los bits representan:  Si el número es positivo: el valor absoluto del número en binario natural  Si es negativo: su complemento a 1 ó 2  Representación con exceso o sesgada  Se le suma al número N un sesgo S, de forma tal que el número resultante siempre es positivo, no siendo necesario reservar un bit de signo.  Representación con dígitos decimales codificados en binario (BCD)  En ocasiones, los datos de tipo entero se representan internamente codificando aisladamente cada dígito decimal con cuatro dígitos binarios  De esta froma, en un byte se pueden representar 2 dígitos decimales  En la representación BCD de datos con signo se suelen utilizar 4 bits par representar al signo, por ejemplo 0000 para positivo y 1001 para negativo
  • 45. 45  Es una representación del conjunto de números reales  Cuando se opera con números muy grandes se suele utilizar la notación exponencial, también llamada notación científica o notación en como flotante.  Todo número N puede ser representado en la forma: N = M . B E Donde M es la mantisa, B es la base 10 y E el exponente  Los microprocesadores actuales disponen internamente de un procesador de coma flotante (Float Point Unit, FPU) que contiene circuitos aritméticos para operar con este tipo de datos.  No permite el almacenamiento de números muy grandes o muy pequeños, lo que conlleva a que se produzcan desbordamientos y agotamientos.
  • 46.  Coma fija: La posición está fijada de antemano y es invariante.  Cada número se representa por n bits para la parte entera y m bits para la parte fraccionaria .  Nos ahorramos el punto  Dependerá de n y de m  Se puede producir un error de truncamiento.  Un mismo número en punto fijo puede representar a muchos números reales.  1.25 (m=2), 1.256 (m=2), 1.2589 (m=2), 1.2596 (m=2), etc  El MSB es el signo  No todos los números reales pueden representarse con este formato 46
  • 47.  Coma flotante: La posición de la coma es variable dependiendo del valor del exponente. Es de la forma: m 10exp ( En decimal) m 2exp(En binario)  En decimal en la notación científica podemos escribir: 1.9 x 109 o en forma corta 1.9E9  Tiene dos campos uno contiene el valor de la mantisa y el otro de valor del exponente.  El bit más significativo de la mantisa contiene el signo.  Existen tres formatos:  SignoN Mantisa Exponente → Directo  SignoM Exponente Mantisa → Comparación rápida  SignoE Exponente SignoN Mantisa → Precisión ampliada 47
  • 48.  Como un valor puede tener más de una representación, se normaliza la representación haciendo que el primer bit significativo de la mantisa ocupe la posición inmediatamente a continuación del signo.  Trabajando mantisas normalizadas siempre el primer bit de la mantisa es el complemento del bit de signo, por lo que no es necesario incluirlo en la codificación.  El bit que no se incluye recibe el nombre de bit implícito.  Las características de los sistemas de representación en coma flotante son:  El exponente se representa en exceso a 2n- 1 , siendo n el número de bits del exponente.  La mantisa es un número real normalizado, sin parte entera.  Su representación puede ser en cualquier sistema: módulo y signo, Complemento a 1 o Complemento a 2.  La base de exponenciación es una potencia de dos. 48
  • 49.  Representación en simple precisión: Palabra de 32 bits.  Signo Exponente Mantisa  31 30 23 22 0  1 bit 8 bits 23 bits  Un ejemplo en C es el float 49
  • 50.  Representación en doble precisión: Palabra de 64 bits.  Signo Exponente Mantisa  63 62 52 51 0  1 bit 11 bits 52 bits  Un ejemplo en C es el Double 50
  • 51.  Ejemplo 1:  -9.2510 Sean m =16, nE = 8 (⇒ nM = 7) , Pasamos a binario ⇒ 9.2510 = 1001.012 Normalizamos ⇒ 1.00101 x 23 Resultado de la Normalización ⇒ 1001.012 = 0010100 Exponente (exceso a 27 -1) 310 = (127 +3)2=10000010 1 1000 0010 0010 100 SM E M m: es el número de bit con que se representa el número nE : es el número de bits que se usan para representar el exponent n : es el número de bits que se usan para representar el 51
  • 52. 52
  • 53. Tipo Nº de bits Rango de valores Precisión (dígitos decimales) Tipos enteros Carácter Carácter sin signo Entero corto Entero corto sin signo Enumerado Entero Entero sin signo Entero largo Entero largo sin signo 8 8 16 16 16 * * 32 32 -128,127 0 a 255 -32.768 a 32.767 0 a 65.535 -32.768 a 32.767 * * -2.1471 484.648 a 2.1471 484.648 0 a 4.2941967.295 3 3 3 5 5 * * 10 10 Tipos reales Coma flotante Coma flotante doble Coma flotante doble largo 32 64 80 ±[3,4E-38 a 3,4E38], 0 ±[1,7E-308 a 1,7E308], 0 ±[3,4E-4932 a 1,1E4932], 0 7 15 19 53
  • 54. Códigos de Entrada/Salida  Asocian a cada símbolo una determinada combinación de bits. a = {0,1,2,...,8,9,A,B,...,Y,Z,a,b,...,y,z,*,",/,...} b = {0,1}n  Con n bits podemos codificar m=2n símbolos distintos  Para codificar m símbolos distintos se necesitan n bits, n ≥ log2 m = 3.32 log (m) 54
  • 55.  Para codificar las cifras decimales {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9} se necesitarán : n ≥ 3.3221 log(m) = 3.322 bits  es decir, 4 bits (para que se cumpla la relación)  Por lo menos se necesitan 4 bits, pero pueden hacerse codificaciones con más bits de los necesarios. Tabla 2  Con 4 bits no se usan 24 – 10 = 6 combinaciones, y con 5 bits 25 – 10 = 22 combinaciones. 55
  • 56. Alfabeto Código I Código II 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0000 1000 0100 1100 0010 1010 0110 1110 0001 1001 00000 10001 01001 11000 00101 10100 01100 11101 00011 10010 56
  • 57.  Código ASCII  El código ASCII se utiliza para representar caracteres.  Formado por 8 bits (cada carácter se expresa por un número entre 0 y 255)  Es un código estándar, independiente del lenguaje y del ordenador  Podemos distinguir dos grupos:  Los 128 primeros caracteres se denominan código ASCII estándar  Representan los caracteres que aparecen en una maquina de escribir convencional  Los 128 restantes se denominan código ASCII ampliado  Este código asocia un numero a caracteres que no aparecen en la maquina de escribir y que son muy utilizados en el ordenador tales como caracteres gráficos u operadores matemáticos.  Código EBCDIC  Extended Binary Coded Decimal Interchange Code  Código Ampliado de Caracteres Decimales Codificados en Binario para Intercambio de Información  Es un sistema de codificación de caracteres alfanuméricos.  Cada carácter queda representado por un grupo de 8 bits.  Código Unicode  Es de 16 bits, por lo que puede representar 65536 caracteres.  Es una extensión del ASCII para poder expresar distintos juegos de caracteres (latino, griego, árabe, kanji, cirílico, etc). 57
  • 58. 58
  • 59. 59
  • 60. ASCII-1967 (US-ASCII) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 NUL SOH STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS HT LF VT FF CR SO SI 1 DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US 2 sp ! " # $ % & ' ( ) * + , - . / 3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? 4 @ A B C D E F G H I J K L M N O 5 P Q R S T U V W X Y Z [ ] ^ _ 6 ` a b c d e f g h i j k l m n o 7 p q r s t u v w x y z { | } ~ DEL 60
  • 61. Códigos ASCII (0-127). Carácteres no imprimibles Carácteres imprimibles Nombre Dec Hex Car. Dec Hex Car. Dec Hex Car. Dec Hex Car. Nulo 0 00 NUL 32 20 Espacio 64 40 @ 96 60 ` Inicio de cabecera 1 01 SOH 33 21 ! 65 41 A 97 61 a Inicio de texto 2 02 STX 34 22 " 66 42 B 98 62 b Fin de texto 3 03 ETX 35 23 # 67 43 C 99 63 c Fin de transmisión 4 04 EOT 36 24 $ 68 44 D 100 64 d enquiry 5 05 ENQ 37 25 % 69 45 E 101 65 e acknowledge 6 06 ACK 38 26 & 70 46 F 102 66 f Campanilla (beep) 7 07 BEL 39 27 ' 71 47 G 103 67 g backspace 8 08 BS 40 28 ( 72 48 H 104 68 h Tabulador horizontal 9 09 HT 41 29 ) 73 49 I 105 69 i Salto de línea 10 0A LF 42 2A * 74 4A J 106 6A j Tabulador vertical 11 0B VT 43 2B + 75 4B K 107 6B k Salto de página 12 0C FF 44 2C , 76 4C L 108 6C l Retorno de carro 13 0D CR 45 2D - 77 4D M 109 6D m Shift fuera 14 0E SO 46 2E . 78 4E N 110 6E n Shift dentro 15 0F SI 47 2F / 79 4F O 111 6F o Escape línea de datos 16 10 DLE 48 30 0 80 50 P 112 70 p Control dispositivo 1 17 11 DC1 49 31 1 81 51 Q 113 71 q Control dispositivo 2 18 12 DC2 50 32 2 82 52 R 114 72 r Control dispositivo 3 19 13 DC3 51 33 3 83 53 S 115 73 s Control dispositivo 4 20 14 DC4 52 34 4 84 54 T 116 74 t neg acknowledge 21 15 NAK 53 35 5 85 55 U 117 75 u Sincronismo 22 16 SYN 54 36 6 86 56 V 118 76 v Fin bloque transmitido 23 17 ETB 55 37 7 87 57 W 119 77 w Cancelar 24 18 CAN 56 38 8 88 58 X 120 78 x Fin medio 25 19 EM 57 39 9 89 59 Y 121 79 y Sustituto 26 1A SUB 58 3A : 90 5A Z 122 7A z Escape 27 1B ESC 59 3B ; 91 5B [ 123 7B { Separador archivos 28 1C FS 60 3C < 92 5C 124 7C | Separador grupos 29 1D GS 61 3D = 93 5D ] 125 7D } Separador registros 30 1E RS 62 3E > 94 5E ^ 126 7E ~ 61
  • 62. 62
  • 63. 63
  • 64.  Grabación de una señal de sonido:  Se capta por medio de un micrófono que produce una señal analógica (señal que puede tomar cualquier valor dentro de un determinado intervalo continuo).  La señal analógica se amplificada para encajarla dentro de dos valores límites, p.e. entre –5 voltios y +5 voltios. a) Señal analógica captada por un micrófono al pronunciar la palabra “casa”; b) Tramo de muestras comprendido entre 0,184 a 0,186 segundos; 64
  • 65.  Los valores obtenidos en la conversión (muestras) se almacenan en posiciones consecutivas c) Valores de las muestras obtenidos por un conversor A/D y que representan a la señal de voz.  Principales parámetros de grabación:  Frecuencia de muestreo (suficiente para no perder la forma de la señal original)  Número de bits por muestra (precisión)  La capacidad necesaria para almacenar una señal de audio depende de los dos parámetros anteriores:  1 minuto de audio estéreo con calidad CD, necesita 10 MB (sin compresión de datos) 65
  • 66.  Las imágenes se adquieren por medio de periféricos tales como escáneres, cámaras de video o cámaras fotográficas.  Una imagen se representa por patrones de bits, generados por el periférico correspondiente.  Formas básicas de representación:  Mapa de bits  Mapa de vectores 66 Tipo Formato Origen Descripción BMP (BitMap) Microsoft Usado en aplicaciones Windows PICT (PICTure) Apple Comp. Usado en Macintosh TIFF (Tagged Image File Formats) Microsoft y Aldus Usado en PC y Macintosh, muy poco compatible con otros formatos. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Grupo JPEG Muy buena calidad para imágenes naturales. Incluye compresión, Muy usado en la web GIF (Graphic Interchange Format) CompuServe Incluye compresión. Muy usado en la web. Mapa de bits PNG (Portable Network Graphics) Consorcio www Evolución de GIF. Muy buena calidad de colores. Incluye muy buena compresión DXF (Document eXchange Format) Formato normalizado para imágenes CAD (AutoCAD , CorelDRAW, etc.) IGES (Initial Ghaphics Exchange Specification) ASME/ANSI Formato normalizado para modelos CAD (usable en AutoCAD , CorelDRAW, etc.) EPS (Encapsulated Poscript) Adobe Sys. Ampliación para imágenes del lenguaje Poscript de impresión. Mapa de vectores TrueType Apple comp.... Alternativa de Apple y Microsoft para el EPS
  • 67.  La imagen se considera dividida en una fina retícula de celdas o elementos de imagen (pixels).  A cada elemento de imagen (e.i.) se le asocia un valor (atributo) que se corresponde con su nivel de gris (b/n) o color, medio en la celda.  La resolución es  (nº e.i. horizontales x nº e.i. verticales).  Se memoriza, almacenando ordenada y sucesivamente los atributos de los distintos elementos de imagen. 67
  • 68.  La calidad de la imagen depende de  La resolución y  Codificación del atributo (número de bits)  La capacidad depende de dichos parámetros:  Ejemplo: imagen de 16 niveles de grises (b/n) y con resolución de 640x350: 110 Kbytes  Ejemplo: imagen con resolución XGA con 256 niveles para cada color básico: 2,25 MBytes 68 Resolución (horizontal x vertical) Movimiento Fax (A4) (100, 200,400) x (200, 300, 400) ei/” Estática Convencionales Foto (8”x11”) 128, 400, 1200 ei/pulgada Estática Videoconferencia 176 x 144 ei/imagen 10 a 36 imágenes/s TV 720 x 480 ei/imagen 30 imágenes/sTelevisión HDTV (TV alta definición) 1920 x 1080 ei/imagen 30 imágenes/s Pantalla computador VGA SVGA XGA 640 x 480 ei 800 x 600 ei 1024 x 768 ei
  • 69.  Se descompone la imagen en una colección de objetos tales como líneas, polígonos y textos con sus respectivos atributos o detalles (grosor, color, etc.) modelables por medio de vectores y ecuaciones matemáticas que determinan tanto su forma como su posición dentro de la imagen.  Para visualiza una imagen, un programa evalúa las ecuaciones y escala los vectores generando la imagen concreta a ver.  Características:  Sólo es adecuada para gráficos de tipo geométrico (no imágenes reales)  Ocupan mucho menos espacio que los mapas de bits. 69
  • 70.  Diversas aplicaciones (multimedia, etc.) requieren utilizar archivos de gran capacidad.  Volumen requerido para su almacenamiento en disco muy elevado  el tiempo de transmisión del archivo por una red resulta excesivo  Solución: transformación denominada compresión de datos.  El archivo, antes de ser almacenado o transmitido se comprime mediante un algoritmo de compresión, y  cuando se recupera para procesarlo o visualizarlo se aplica la técnica inversa para descomprimirlo.  Técnicas:  Codificación por longitud de secuencias  Codificación relativa o incremental  Codificación dependiente de la frecuencia  Codificación con diccionario adaptativo  Codificación Lempel-Ziv  Compresión GIF (imágenes)  Compresión JPEG (imágenes)  Compresión MPEG (imágenes)  Compresión MP3 (sonidos) 70
  • 71.  Cuantas menos codificaciones se desperdicien el código es más eficiente.  La eficiencia de un código (τ) se define como el cociente entre el número de símbolos que se representan realmente, m, dividido para el número de símbolos que en total pueden representarse.  Con códigos binarios en que m = 2n , se tiene: τ = m/ m’ = m/2n , con 0< τ < 1 τ  Cuanto más eficiente sea el código, entonces τ será mayor. 71
  • 72.  Supongamos que usamos el código ASCII, para representar 95 símbolos . La eficiencia del código será: sin bit de paridad: τ = m/ m’ = 95/27 = 0.742 con un bit adicional de paridad: τ= m/ m’ = 95/28 = 0.371 72
  • 73.  Un código poco eficiente se dice que es redundante: R = ( 1 - τ ) · 100%  (Observamos que se da en %)  Ejemplo 3.18  En los casos considerados en el ejemplo anterior, las redundancias son: R = ( 1 – 0.742 ) · 100% = 28.8% R = ( 1 – 0.371 ) · 100% = 62.9%  En ocasiones, las redundancias se introducen deliberadamente para detectar posibles errores de transmisión o grabación de información. 73
  • 74.  Por ejemplo:  necesitamos transmitir 8 símbolos {A,B,C,D,E,F,G,H}  Un código sin redundancia: n = 3 bits  Si por error varía uno de los bits obtenemos otro símbolo del alfabeto. Alfabeto Código I Código II A B C D E F G H 000 001 010 011 100 101 110 111 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 74  Esto considerando por sí mismo ( aisladamente) no puede ser detectado como erróneo.  Pero, si usamos un código redundante, como el código II existirían algunas posibilidades de detectar errores.
  • 75. 75  Las redundancias se introducen de acuerdo con algún algoritmo predeterminado.  Los códigos pueden ser verificados por circuitos del computador o periféricos especializados en este objetivo.  Uno de estos algoritmos añade al código inicial de cada carácter un nuevo bit llamado bit de paridad.
  • 76.  Existen dos criterios para introducir este bit:  Bit de Paridad, Criterio Par:  Se añade un bit ( 0 o 1 ) de forma que el número total de unos del código que resulte sea par.  Bit de Paridad, Criterio Impar:  Se añade un bit ( 0 o 1 ) de forma que el número total de unos del código que resulte sea impar.  El bit de paridad se introduce antes de transmitir o grabar la información ( en la memoria principal, cinta o disco magnético). 76
  • 77.  Por ruido o interferencia en la transmisión puede intercambiarse un bit (de 0 a 1 o de 1 a 0).  Si en el receptor se comprueba la paridad se detecta el error ya que el número de unos deja de ser par o impar (según el criterio).  De esta manera se podría producir automáticamente la retransmisión del carácter erróneo.  Si se produjese el cambio de dos bits distintos, no se detectaría el error de paridad.  Esto es poco probable que ocurra. Código inicial Código con bit de paridad Código con bit de paridad (criterio par) (criterio impar) 100 0001 0100 0001 1100 0001 101 1011 1101 1011 0101 1011 101 0000 0101 0000 1101 0000 110 1000 1110 1000 0110 1000 ↑ bit de paridad ↑ bit de paridad 77