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Los juegos predeportivos son aquellos que exigen 
destrezas y habilidades propias de los deportes 
(desplazamientos, lanzamientos, recepciones, 
etc.). Su práctica es recomendable 
como preparación para los niños que 
comienzan a practicar cualquier deporte, ya 
que les aporta una serie de recursos físicos y 
técnicos. 
En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos 
menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de 
determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base 
para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos 
predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas. 
Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud 
pedagógica, sin olv idar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje. 
Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden 
percibir, analizar y tomar decisiones. 
También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de 
libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e 
interrupciones. 
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1. BALÓN PRISIONERO 
El balón prisionero también conocido como la quema, mata gente, a matar,vivos 
y muertos, ponchados, el quemado, campos quemados, el delegado, el 
matador, balón tiro, las naciones, la 
matanza, matasapo,manchado, quemados,quemadores, muerto 
borracho, mato o brilé es unjuego popular adolescente, practicado normalmente 
en clases de educación física. 
Campo de juego 
El campo de juego es rectangular. Se div ide por la mitad con una 
raya trazada en el suelo muy visible. Esta sirve para 
separar los dos campos. También hay una zona de 
los perdedores. Esta zona es un pequeño rectángulo 
detrás del campo de los jugadores de su equipo 
contrario. 
Reglas 
El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios para 
eliminarlos del juego. Para eliminar al contrario, la pelota 
debe golpearle y caer al suelo dentro del campo del eliminado. Cuando se 
elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores que está situado detrás 
del campo de los jugadores del equipo contrario (los adversarios quedan 
rodeados.) El perdedor debe tratar de lanzar la pelota a los sobreviv ientes. 
Cuando uno de los perdedores elimina a un sobreviv iente, recupera su vida. 
Los sobreviv ientes no pueden salir de su campo. Si la pelota sale del campo es 
recogida por los perdedores. 
Si un jugador vivo lanza la pelota a un 
contrario para intentar eliminarlo, éste la coge 
en el aire. Y si la pelota le golpea y su 
compañero la coge antes de dar en el suelo 
nadie está eliminado. Tampoco queda 
eliminado si la pelota le golpea pero sale de 
su campo antes de golpear el suelo (esto 
permite eliminar a un contrario mediante 
palmeo). Si un jugador al intentar eliminar al 
contrario la pelota toca primero en el suelo y 
de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle 
directamente. 
El juego finaliza cuando todos los jugadores de un mismo equipo están eliminados.
4 
2. BALÓN TORRE 
Descripción: Se dispondrán los equipos formados, de dos en dos, enfrentados a lo 
largo del terreno de juego. Detrás de cada equipo se colocará un jugador del 
equipo contrario dentro de un aro. 
Cada equipo deberá pasarse el balón 
hasta llegar el balón al compañero que 
está dentro del aro, el cual deberá 
atraparlo sin salirse del aro. 
Cada vez que el jugador del aro coja el 
balón, suma un punto, ganando el equipo 
que más puntos obtenga. 
Vamos a adaptar el juego en tres niveles 
de dificultad, de menor a mayor, haciendo 
referencia a una dificultad o deficiencia física, que en nuestro caso va a ser una 
discapacidad de movilidad en uno de los brazos. En la práctica del juego, se hará 
la dificultad en el brazo que más capacidad tengamos personalmente cada 
persona según seamos zurdos o diestros. El objetivo con ello será intentar 
desarrollar el brazo que menos desarrollado(refiriéndonos a la facilidad de 
movimiento y percepción) tengamos, y a la vez sensibilizarnos con las personas 
que sufren esta dificultad/discapacidad. 
Nivel de dificultad: 
NIVEL 1:En este nivel, la dificultad será mínima. Para ello, sujetaremos con una 
cuerda el brazo derecho (a menos que la persona sea zurda y lo hará del brazo 
izquierdo) a la cintura de la persona. La cuerda tendrá una distancia más o 
menos grande, para que la dificultad no sea grande, es decir, para que la 
persona no esté impedida de hacer el movimiento, pero si que lo dificulte. 
NIVEL 2:En este nivel la dificultad será un poco mayor a la anterior. Por ello la 
adaptación se hará acortando la distancia de la cuerda que sujeta el brazo y la 
cintura de la persona. 
NIVEL 3:En este nivel la dificultad será total, es decir, el brazo quedará totalmente 
sujeto al cuerpo de la persona, de forma que impida el movimiento con ese 
brazo, y se vea necesario de utilizar forzosamente el otro brazo.
5 
3. BALONCESTO DE GIGANTES 
Materiales: 
Balón de baloncesto y zancos. 
Descripción: 
Se forman dos equipos de igual número calzados con zancos. Se trata de jugar un 
partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de 
gravedad. Antes de comenzar hay que realizar unas sesiones en las que el 
alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
6 
4. BÉISBOL 
Descripción: 
El equipo visitante es el primero que "ataca", es 
decir, que batea. Van saliendo de uno a uno 
siempre en el mismo orden de bateo para 
intentar batear y no ser eliminados. El turno de 
bateo cambia al otro equipo, que defendía, 
cuando se elimina a tres jugadores del equipo 
que bateaba. 
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. 
Cada vez que un equipo ataca y 
defiende se pasa una entrada (inning). 
Al final de las nueve entradas, si no hay 
empate se acaba el partido, si lo hay, se 
van jugando entradas adicionales hasta 
que uno de los dos equipos consiga más 
carreras que el otro al finalizar el inning 
completo. 
La zona básica de juego es un cuadrado 
denominado "cuadro" o "diamante", 
colocado sobre uno de sus vértices se sitúa 
elhome o home plate (lugar de bateo). Las 
carreras (anotaciones) se registran cada vez 
que el bateador corre todas las bases del 
cuadro.
7 
5. BOLOS HUMANOS 
Descripción: 
Se forman dos equipos: los bolo locos y los cara bolos. Uno de éstos debe pararse 
como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes 
direcciones en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una 
llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts. 
Uno por uno irá lanzando, la persona que sea 
golpeada debe dar tres pasos en la dirección en 
que este mirando. Si en este movimiento toca a 
otro "bolo", esta persona también tiene que dar 
tres pasos. Cada persona que se mueve se 
considera un bolo tumbado y equivale a un 
punto. 
Después de un juego completo los equipos se 
deben turnar, al final gana quien tenga más 
puntos.
8 
6. BOTE – BOTE 
Descripción: 
Haced un círculo en el suelo con la tiza. Coged un bote de refresco vacío o una 
botella de plástico o de zumo vacía y ponedlo justo en medio del círculo. Echad 
a sorteo a ver quién se la liga. 
Al que le toque se tiene que poner de espaldas al bote. Otro niño distinto tiene 
que dar una patada al bote. El que se la liga tiene que ir a por el bote y cogerlo y 
ponerlo de nuevo en el círculo y gritar ¡BOTE! en ese momento. 
Entre que va a coger el bote y lo vuelve a colocar en su sitio los demás tienen que 
correr a esconderse. A partir de ahí el que se la liga tendrá que ir a buscar al resto 
del grupo. 
Si ve a alguno de ellos volverá corriendo al círculo y meterá el pie dentro y gritará: 
¡BOTE, BOTE por Carlos! o cualquiera que sea el nombre del jugador. Y así en este 
caso Carlos tendrá que salir de su escondite y meterse en el círculo de tiza. El 
“cazado” aún no lo tiene todo perdido porque cualquiera de sus compañeros 
escondidos puede venir a salvarle dándole una patada al bote. Si alguien lo 
consigue el jugador o jugadores atrapados serán inmediatamente liberados y 
podrán esconderse otra vez. 
El que se la liga tendrá que descubrir a todos para que se acabe el juego.
9 
7. EL RELOJ 
Material: Pelota y testigo. 
Descripción: Dos grupos. Uno en 
círculo con posesión del balón. El 
otro equipo a unos diez metros del 
círculo, en fila, con el testigo. A una 
señal, el primero de la fila empieza a 
correr, rodea al círculo, regresa y 
entrega el testigo. 
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El 
tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. 
Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho 
anteriormente.
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8. EL ROMPEBOTELLAS 
Material: Botellas de plást ico vacías. 
Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el cent ro, 
cinco botellas de plást ico vacías. A una señal, intentan patear las botellas 
impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.
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9. PELOTA CAZADORA 
Material: Una pelota ligera 
Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). 
Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que 
sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores 
pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.
12 
10. EL SAQUE 
Material: 
- Pista de volleyball. 
- 
- Tres balones de volleyball 
Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno 
en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo 
que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan 
devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda 
de saques)
13 
11. EL TORO 
Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota 
Descripción: A t res met ros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. 
Los alumnos, por turno rotat ivo lanzan cinco veces la pelota (impregnada 
de polvo de t iza) a la tabla. 
Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la 
palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.
14 
12. GANAR EL ARO 
Material: Cinco aros y cinco pelotas. 
Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan 
fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). 
El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de 
los aros, salvando la oposición del ot ro grupo. Una vez logrado cambio de 
rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.
15 
13. LOS ESPÍAS 
Material: Pelota 
Descripción: Dos equipos. 
Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan t res 
espías al campo cont rario. El equipo con el balón se hace pases, mient ras 
los espías del equipo cont rario intentan interceptarlo. 
También pueden pasar el balón a sus espías en el campo cont rario. Si el 
balón es interceptado, cambio de rol.
16 
14. LOS CABALLOS 
Material: Pelota 
Descripción: Por parejas. Uno encima del 
ot ro (a caballo). Ent re las parejas se lanzan 
una pelota. 
Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, 
pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
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15. MANO DOS 
Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda). 
Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el 
saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota 
se golpea con la palma de la mano. 
Sólo se permite rematar desde det rás de la 
zona de ataque. 
La puntuación es la misma que en 
voleibol.
18 
16. LAS VIDAS 
Material: Una pelota blanda 
Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el ext remo del 
campo. Los demás en el cent ro del campo, dispersos. 
Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del cent ro. 
Si la cogen al vuelo ganan una vida. 
Si les dan y no t ienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser 
salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto t iempo 
cambio de rol.
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17. LA INDIACA QUE NO CAE 
Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. 
Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. 
El primero con una indiaca, dent ro del círculo. 
Se t rata de mantener la indiaca sobre la vert ical 
del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, 
deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del 
círculo. 
Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo 
de la indiaca dent ro del círculo se hará por relevos.
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18. LOS BOLOS 
Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) 
Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados det rás 
de su línea de fondo. 
Los "bolos" se colocan delante de la línea de 
remate. Los jugadores de un equipo deben 
derribar (con las pelotas) los bolos del equipo 
cont rario. Los ot ros cogerán las pelotas para 
lanzar en su turno.
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19. LLUVIA DE PELOTAS 
Material: Pelotas de dist into tamaño. Tantas como alumnos. 
Descripción: En grupos de diez. A la señal del 
maest ro se lanzan las pelotas hacia arriba lo 
más alto posible. Deben recoger ot ra que no 
sea la suya y antes de que toque el suelo.
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20. SCOOT-BALL 
Material: Un balón y pañuelos 
Descripción: Se forman dos equipos con el 
mismo número de jugadores en un campo con dos 
porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo 
atado a la cintura menos los porteros. 
El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo 
jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. 
Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven 
al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del 
cont rario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.
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La ronda infantil se define como una danza 
popular infantil o canción bailable, en la que 
losintérpretes, tomados de las manos, forman 
una cadena cerrada y bailan en círculo, 
girandode izquierda a derecha siguiendo la 
ruta del sol. Generalmente se coloca en el 
centro unniño que hace de solista mientras 
los miembros de la ronda hacen de coro. 
La antigüedad de algunas de estas rondas es considerable, así como su difusión 
por todoel mundo y las versiones que se presentan en cada país donde se 
practican.Su origen se remonta al surgimiento de las civ ilizaciones humanas. El 
baile en círculo seencuentra en el nacimiento de las religiones. Aparecen dibujos 
de corros desde la Edad dePiedra y también se practicaron en ritos mágicos de 
Asia, África, Europa y América. En laactualidad aún son ejercitados por algunos 
grupos étnicos que conservan su cultura ancestral. 
Su origen “ronda” v iene del latín “rotula” significa rueda. Es popular y se remonta 
a ladanza primitiva, con sus dimensiones domésticas, rituales, guerreras. Al 
parecer se originóen España para luego extenderse a Latinoamérica. 
Las rondas, ruedas, corros o rondes son uno de los juegos favoritos de los niños de 
todaslas latitudes. Para el niño la ronda es sinónimo de movimiento, de alegría y 
activ idadcolectiva, de acción integradora que exige la participación de todos 
sus compañeros. 
Tienen mucha riqueza coreográfica y textos muy poéticos y expresivos. Cuando se 
ejecutan hay alegría, algarabía, esparcimiento y principalmente fomenta en el 
niño la unióncon los otros niños. 
Su aporte es infinito ya que se han transmitido de generación en generación, por 
lo cual,algunas presentan variaciones de acuerdo al país donde se emplean. 
Son muy utilizadas como medio pedagógico en los centros educativos infantiles 
por suvalor lúdico, didáctico y proporcionan ambientes integradores. Otro factor 
que enriquecelas rondas al quehacer pedagógico es el hecho que se fomenta la 
confianza y la aceptación del docente dentro de la vida del niño. 
24
25 
1. YO LA QUIERO VER BAILAR 
Niños y niñas en ronda saltan girando 
hacia la derecha. 
Una niña en el cent ro de la ronda va 
saltando y cantando hasta que termine la 
canción. 
Se queda en el lugar de la compañera 
que está más cerca, pasando ésta al 
cent ro. 
Y nuevamente comienza la ronda. 
Cont inúa hasta que todos han pasado por el cent ro.
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2. LA FAROLERA 
En ronda, en el cent ro de la misma se colocará una niña. Se inicia la 
canción y la niña gira alrededor de los integrantes de la ronda. 
Cuando se cant a “Alcen las banderas”, los int egrant es de la ronda 
levantan las manos, para que la farolera pase por debajo y en zigzag. 
Para finalizar se arrodilla delante de una part icipante que será la nueva 
farolera. 
Las rondas. Pautas para jugar.
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3. ANTÓN PIRULERO 
El adulto hace de Antón Pirulero, los demás jugadores eligen un 
movimiento sencillo conlas manos (sin hacer ruido): chocar puños, hacer 
como que cosen, sierran, imitan elmovimiento de las t ijeras, etc. 
Se inicia el juego cuando todos los jugadores comienzan sus movimientos 
menos AntónPirulero que con los puños cerrados de las manos y haciendo 
círculos va recitando lacancioncilla. 
Cuando Antón Pirulero decide cambiar su 
movimiento por ot ro de algún niño, en 
esemomento el niño que está imitando 
deberá parar de hacer su movimiento o 
cambiar a ot roque esté realizando ot ro 
part icipante. Si no lo hace, pierde y paga 
prenda como contar unchiste, recitar un 
poema, cantar, saltar en un pie, etc. 
Variaciones: 
El niño que pierde hace de Antón Pirulero. Los movimientos pueden 
cent rarse en un tema, 
por ejemplo, los inst rumentos musicales. Todos harán como si tocaran algún 
inst rumento.
28 
4. LA BLANCA PALOMA 
Niños y niñas ubicados en forma alternada. 
Se colocan en ronda, comienza a girar hacia la derecha, cantando la 
canción. 
Al llegar al siguient e verso “Ay, ay, ay, ¿cuándo veré a mi amor?”, se 
sueltan, se desarmala ronda y se forman dos filas enfrentadas, 
preferentemente una niña con un varón. 
Se realizan ademanes simulando un baile de 
época, un vals o un minué. Al llegar al verso “dame 
un besit o, sobre la boca.” 
Se realiza un movimient o de mano, pudoroso, para responder: “pero no 
porque me da vergüenza”
29 
5. LA GALLINITA CIEGA 
Para este juego se requiere un grupo de máximo 12 
jugadores y mínimo 4. 
Se toman de las manos todos los jugadores y forman 
un círculo, eligen a un participante 
quienhará de gallina ciega. Ese jugador tiene que 
taparse los ojos con un pañuelo. La zona de juego 
se limita a un determinado campo de acción del 
cual está prohibido salirse. 
Los otros jugadores dicen ‘‘Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?’’ 
La gallinita ciega responde: ‘‘Una aguja y un dedal’’. 
Los demás responden, ‘‘da tres v ueltas y los encontrarás’’. 
Inmediatamente todos los demás jugadores se sueltan de las manos para no 
dejarse coger por la gallinita.La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale 
en busca de algún jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá 
que intentar reconocer quien es, solamente con el tacto. Si descubre su 
identidad, esa persona será la nuev a ‘gallinita ciega’.
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6. MATERILE RILE RO 
Para realizar este juego se necesitan dos grupos de niños. Cada grupo solicita un 
niño del equipo contrario, y después de un largo canto dialogado, se lo lleva. 
Los jugadores, tomados de las manos, se distribuyen en dos hileras enfrentadas. El 
grupo que va a iniciar el desplazamiento elige en secreto a un niño del otro 
grupo. 
Cantando, el primer grupo se coge de las manos y se desplaza hacia el otro 
grupo y se devuelve sin dar la espalda (ocho pasos más o menos) solicitando el 
niño escogido. 
Luego, el otro grupo empieza a hacerles preguntas (también desplazándose de la 
misma manera hacia el otro grupo) para poder tomar la decisión de entregárselo 
o no (nombre, oficio, etc.). Este es un juego de imaginación, dialogo y toma de 
decisiones. 
A continuación un ejemplo del juego: 
Primer grupo: 
- -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile, rile, 
— -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile ro 
Segundo grupo: 
-Queremos a [Camila], matarile, rile, rile, 
— Queremos a [Camila], matarile, rile ro 
Primer grupo: 
-¿Qué nombre le pondrás?, matarile rile, rile 
—- Qué nombre le pondrás?, matarile rile, ro 
Segundo grupo: 
Le pondremos (x nombre), matarile rile, rile 
Le pondremos (x nombre), matarile, rile, ro 
Después de que el equipo que va a 
entregar la niña acepta uno de los nombres y oficios propuestos por los jugadores 
del equipo solicitante, el otro equipo va por ella y la encierran en un círculo para 
llevársela mientras cantan: 
Nos llevamos esta niña, matarile, rile, rile, nos llevamos esta niña, matarile, rile, ro 
El equipo que entregó la niña es el que vuelve a comenzar el juego.
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7. JUGUEMOS EN EL BOSQUE: 
Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a cantar: 
Juguemos en el bosque, 
Mientras el lobo no está. 
Juguemos en el bosque, 
Mientras el lobo no está. 
- ¿Lobo está? 
El jugador que hace el personaje del 
lobo contesta: 
- ¡Me estoy despertando! 
Los otros jugadores siguen cantando: 
Juguemos en el bosque, 
Mientras el lobo no está. 
Juguemos en el bosque, 
Mientras el lobo no está. 
- ¿Lobo está? 
El lobo contesta: 
- ¡Me estoy bañando! 
El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su 
casa y sale a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo 
agarre, ese será el siguiente lobo.
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8. RITMO 
Se juega moviendo primero los pies (dos zapateos) y las manos (tres palmadas). Y 
se canta: 
Ritmo, su atención, 
Por favor, diga usted, 
Nombres de, animales, 
Por ejemplo, vaca, 
Perro, Gato, etc. 
Ritmo, su atención, 
Por favor, diga usted, 
Nombres de flores, 
Por ejemplo, margarita, 
Rosa, clavel, etc., 
A medida que avanzan, cambian el 
objeto a nombrar y el que se 
equivoque al dar el nombre de lo 
que se ha pedido, sale del juego 
hasta que sólo quedan dos niños o 
niñas.
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9. SOBRE EL PUENTE DE AVIÑÓN 
Es un juego de ronda con acciones mímicas de diferentes oficios: zapateros, 
lavanderas, barrenderos, panaderos y carpinteros. 
Para iniciar, deben estar todos los niños en círculo, de pié y tomados de las 
manos. 
Comienzan a cantar la siguiente estrofa, mientras giran saltando paso a paso 
hacia la derecha. Se detienen y se sueltan de las manos cuando termina el 
canto: 
Sobre el puente de Aviñón 
Todos bailan, todos bailan, 
Sobre el puente de Aviñón 
Todos bailan y yo también. 
Luego deben hacer la mímica de 
estregar ropa mientras cantan en 
sus puestos: 
Hacen así, 
así las lavanderas, 
hacen así, 
así me gusta a mí. 
En cada nueva estrofa, todos los jugadores hacen la acción ó mímica que le 
corresponde al oficio que nombren: Los zapateros arreglando zapatos, los 
carpinteros clavando una puntilla y cualquier otro oficio que se quiera agregar.
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10. A LA RUEDA RUEDA 
No me podía faltar la ronda favorita de mi hijo: Los niños hacen un círculo 
tomados de las manos y van dando vueltas mientras cantan: 
A la rueda rueda de pan y canela 
dame un besito y vete a la escuela 
si no quieres ir acuéstate a dormir 
Todos los niños se tiran al suelo a dormir
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11. GAVILÁN POLLERO 
Este juego es para un grupo de mínimo 5 personas que se forman en fila y queda 
una persona por fuera que es quien atrapa uno a uno de los otros jugadores. 
Comenzamos: Todos de pie y en fila, se agarran fuertemente por la cintura del 
compañero de adelante. El que está de primero es la gallina, y los demás son los 
pollitos. Por fuera está el gavilán pollero. 
El gavilán da una vuelta moviendo los brazos como si estuviera volando y se 
coloca frente a la gallina. Y conversa con ella de la siguiente manera: 
Gavilán pollero, ¿qué querés comer? 
-Una polla ronca que está por poner 
¿Si no te la dan? 
-Yo la cogeré!!! 
Al terminar este diálogo, el gavilán intenta 
agarrar y desprender el último niño de la fila, y la 
gallina debe tratar de impedírselo, mantiene los brazos extendidos y gira 
continuamente, procurando que el gavilán no llegue a la cola. Los pollitos, deben 
estar bien agarrados unos de otros, se mueven en la misma dirección que la 
gallina. 
Cuando el gavilán ha logrado atrapar todos los pollitos, termina el juego. Pero si lo 
quieren seguir deben buscar una nueva gallina y un nuevo gavilán pollero.
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12. EL PERRO Y EL CONEJO 
Este es un juego de ronda en el que tendrán que dialogar y cantar. Hay un 
personaje dentro del círculo, que hace de conejo, otra persona debe estar fuera 
del círculo que hace de perro y debe perseguir hasta atrapar al conejo. 
Posición inicial: entre 8 y 10 jugadores 
Hacer un círculo y tomarse de las manos, el círculo será la huerta. Uno de los 
jugadores debe hacerse dentro del círculo y otro queda fuera del círculo. 
1.El jugador que hace de perro le dice enojado al conejo: ¡conejo, salí de mi 
huerta! 
2.El conejo responde en tono burlón: señor, que no tengo puerta, pero sí tengo 
patas y martillo para romper este castillo. Luego golpea las manos unidas de dos 
de los jugadores que juegan la huerta, hasta separarlas, para poder escapar del 
círculo. Sale corriendo y el perro comienza a perseguirlo. 
3. Los que están unidos al círculo cantan y palmean celebrando la huída del 
conejo y dándole ánimos para que no se deje atrapar: Punta perrito, se fue el 
conejito, punta perrito se fue el conejito. 
Los niños del círculo están siempre de parte del conejo. Cuando éste corre por 
fuera, lo invitan a entrar nuevamente al círculo, para que pueda descansar, 
evitando a su vez que el perro entre. Si el perro logra entrar, dejan salir al conejo y 
tratan de impedir que el perro salga a perseguirlo. 
Cuando el perro atrapa al conejo, se eligen nuevos niños o niñas que serán el 
perro y el conejo.
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13. EL ANGELITO 
Este juego es de dos o cuatro personas como máximo. Puedes hacerlo con algún 
amigo o amiga, con tu hermano o hermano o con un primo o prima. Es el juego 
de palmas con un canto lleno de versos que permite acompañar las palmas de 
forma rítmica. 
La pareja de jugadores debe estar frente a frente, mientras cantan mueven las 
palmas. 
Erase un angelito, que del cielo bajó ¡Y bajó! 
Con sus alas extendidas y en el pecho una flor 
¡Una flor! 
De la flor una rosa, de la rosa un clavel ¡Un 
clavel! 
Del clavel una niña que se llama I sabel 
¡I sabel! 
I sabel yo me llamo, hija de un labrador. 
¡Labrador! 
Cuando voy por el campo no le temo al sol 
¡Al sol! 
Voy en busca de flores que no son para mí ¡Para mí! 
Son para un marinero que está loco por mí ¡Por mi! 
Cada una de las estrofas se acompaña con palmas y con un giro saltado.
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14. EL MAL DE LOLA 
Este es un juego de canto acompañado con gestos y acciones. 
Posición inicial: se puede hacer con 8 o 10 jugadores y todos se organizan en fila 
india tomados de las manos. 
1. Conservando la fila y tomados de las manos, los jugadores cantan y se 
desplazan diciendo: Que sí, que sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el 
mal de Lola. Vino el doctor, le examinó los ojos y le contestó: ¡Ay son hermosos! 
2. Se detienen, se sueltan de las manos y hacen como si se examinaran, unos a 
otros, los ojos. 
3. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila, cantando: Que sí, que 
sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor, le 
examinó la frente y le contestó: ¡Ay, está caliente! 
4. Se detienen y se sueltan, se tocan la frente unos a otros, y agitan la mano con 
un gesto de preocupación. 
5. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila cantando: Que sí, que 
sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor le 
examinó la oreja y le contestó ¡Parece de una vieja! 
6. Se detienen, se sueltan de las manos, y se halan las orejas unos a otros. 
Con este juego se pueden ir agregando nuevas estrofas con otras partes del 
cuerpo, por ejemplo: 
le examinó la mano, ¡Como le va mi hermano! 
Le examinó el cachete ¡tengo que volar un cohete!
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15. LA POBRE COJA 
Para realizar este juego es necesario que hayan por lo menos 7 o 13 participantes. 
Es un juego de ronda que se requiere de un personaje central quien es el que 
realiza acciones mímicas ante el resto de los jugadores. 
Cómo se juega? 
Todos los jugadores tomados de la mano, excepto uno de ellos, los demás hacen 
un círculo sin soltarse de las manos. El que no está cogido de la mano es quien va 
a estar en el centro del círculo y hace el papel de niña coja. 
Cantando los del círculo giran tomados de las manos… 
¿Dónde va la pobre coja? Siruflín, siruflán. 
Canta la cojita haciendo como si recogiera 
flores: 
-A recoger violetas, siruflín, siruflán. 
Cantando los del círculo y tomados de las 
manos siguen girando: 
¿Si te encuentras con el ángel? Siruflín, siruflán. 
Canta la cojita, moviendo los brazos: 
-Les mostraré alitas, siruflín, siruflán. 
Cantando los del círculo, giran tomados de las manos: 
¿Si te encuentras con la virgen? Siruflín, siruflán. 
Canta la cojita, haciendo una reverencia: 
-Le haré la reverencia, siruflín, siruflán 
Cantando los del círculo y girando tomados de las manos: 
¿Si te encuentras con el diablo? Siruflín, siruflán. 
Canta la cojita, poniendo los dedos índices de las manos a los lados de la frente: 
-Le mostraré cachitos, siruflín, siruflán. 
Terminando todo el canto, el círculo se deshace y la cojita sale a perseguir a los 
demás jugadores. El último en ser atrapado tomará su lugar al reiniciarse el juego.
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16. LA CARBONERITA 
Este es un juego de un mínimo de 7 jugadores y un máximo de 13. Consiste en 
hacer una ronda y elegir una protagonista que irá al centro de un círculo que los 
jugadores tomados de las manos representarán. 
El jugador que está en el centro del círculo será quien interpete el papel de 
Carbonerita. 
Tomados de las manos y cantando, giran hacia la derecha, mientras que el que 
está en el centro del círculo, va girando hacia la izquierda. Se detienen al finalizar 
cada estrofa. 
La Carbonerita se quiere casar 
Con el conde, conde Laurel, 
Se le dará, se le dará. 
¿Quién dirá de la Carbonerita, quién dirá de la del carbón, 
quién dirá que no soy casada, quién dirá que no tengo amor? 
La Carbonerita, caminando y cantando, señala con el índice a varios de los 
jugadores del círculo y al final elige a uno que pasará al centro para ser su pareja. 
Yo no quiero ni a este, ni tampoco al chiquitín, 
Solamente quiero a este, este, este, para mí. 
La Carbonerita y su pareja cantando, y se balancean en el interior del círculo. Los 
demás jugadores, sin desplazarse, dan palmas y cantan, meciéndose al compás 
de la melodía. 
El baile aché, el baile achá. 
María en el medio y yo también. 
Ahora que tengo esta prenda querida, 
Tus ojos dichosos me quitan la vida. 
Terminado el baile y el canto, la Carbonerita pasa al círculo. Su compañero o 
compañera se queda en el centro para ser la nueva Carbonerita al reiniciarse el 
juego.
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17. EMILIANO 
Con este juego podrás actuar y perseguir. Es para mínimo 6 niños y niñas. Uno de 
los jugadores, hace el papel de Emiliano, y los demás jugadores, el de madre e 
hijos. Emiliano, quien se encuentra tendido en el suelo, y es sucesivamente 
examinado por los que hacen el papel de hijos, repentinamente se levanta y los 
persigue. 
Posición inicial: hacer una hilera de jugadores tomados de las manos. El del 
extremo hace el papel de la mamá, y el del otro extremo el de Mariquita. A unos 
cuantos metros de la hilera de jugadores, está Emiliano acostado en el suelo, 
quien en secreto ha elegido una parte de su cuerpo, por ejemplo: una mano, una 
pierna, la rodilla... 
Los niños de la hilera se acercan a Emiliano cantando y saltando y luego se 
devuelven hasta la posición inicial. 
¿A Emiliano qué le dan? 
-la cebolla con el pan. 
¿A Emiliano qué le dieron? 
-La cebolla con el huevo. 
Diálogo entre la mamá y Mariquita. Los demás jugadores escuchan. 
¡Mariquita la de atrás! 
-¿Qué, señorita mamá? 
¡Vaya a ver si Emiliano está vivo o está muerto! 
Mariquita obedeciendo las instrucciones de la mamá, se acerca con cautela a 
Emiliano, le toca una parte del cuerpo, por ejemplo: la cabeza, y dice a los 
demás "ay se le murió la cabeza". Regresa a la hilera, colocándose en el extremo 
contrario al que antes estaba, para hacer, acto seguido, el papel de la mamá. El 
niño que queda en el otro extremo hará el nuevo papel de Mariquita. 
Esta secuencia se repite varias veces. Cada nuevo jugador, al hacer el papel de 
Mariquita, toca a Emiliano en un lugar distinto del cuerpo. Cuando alguno de los 
jugadores toca la parte del cuerpo que Emiliano previamente a escondido, sea la 
pierna o rodilla...éste se levanta rápidamente mientras todos gritan "resucitó, 
resucitó", y echan a correr huyendo de él, quien los persigue. El niño que Emiliano 
agarre de último será el que lo reemplace en su papel al reiniciarse el juego.
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18. SAPITO SAPO 
En este juego necesitarás de un máximo de 10 
y un mínimo de 4 niños y niñas para llevarse a 
cabo. 
En este juego no sólo te divertirás sino que 
necesitarás de mucha energía y resistencia 
física, pues todos deberán saltar como 
verdaderos sapitos!!! 
Comenzamos: cada uno de los jugadores se 
pone en cuclillas y forman dos hileras que 
serán las que se enfrentarán, recuerden que 
las hileras deben quedar cada una con el mismo número de participantes. 
Entre las dos hileras se da el siguiente diálogo (empiezan los de la derecha hasta 
llegar al último de cada hilera): 
Comadre, vamos a bañar. 
-¡Ay no! 
¿Por qué? 
-Porque llegó mi marido. 
¿Y qué le trajo? 
-Un pañolón 
¿De qué color? 
-Verde limón 
¿Y a los muchachos? 
-Un chicharrón 
Cantando repetidamente lo siguiente: Vamos brincando sapito y sapón, cantar, 
tocar y jugar. 
Los niños forman un círculo y se desplazan saltando en cuclillas como sapitos 
hasta que caen rendidos
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19. PASAR LA BARRERA 
r e 
Este juego necesita de aproximadamente 15 participantes, o un poco menos sino 
hay tantos. Se requiere que los jugadores tengan patines. 
Todos los participantes se toman de las manos. Forman un círculo y se div iden en 
tres grupos. Cada grupo debe tener cinco competidores. O si no, pues que cada 
uno tenga el mismo número de jugadores. 
Deben estar en un gran patio o una pista en la cual se debe colocar tres señales, 
pueden ser conos, piedras o cualquier otro elemento que tengan. Una de las 
señales va ser la barrera e irá en el centro de la pista o el patio, y las otras dos, a 
cada lado de la primera, a unos cinco metros de distancia. 
Un grupo de jugadores, tomados de las manos, forman la barrera. Se ponen con 
las piernas un poco separadas para no caerse con los patines puestos. Además 
deben dejar bien estirados sus brazos para que los demás jugadores puedan 
pasar por debajo. 
Otro grupo de participantes, también con los patines puestos, se pone en un 
extremo, y el tercer grupo, en el otro extremo, preparado para competir. Cuando 
alguien da la señal con un pito o un grito, los dos grupos que están a los extremos, 
salen patinando y deben llegar al otro lado, pasando por debajo de los brazos 
del grupo que está haciendo de barrera, es decir, por debajo del grupo que está 
en el centro. Deben pasar sin caerse. 
Los jugadores que se caen quedan eliminados. Gana el equipo que conserva 
mayor número de jugadores. Una de las principales reglas de este juego es que 
no se puede empujar, ni mucho menos intentar que los demás competidores se 
caigan. 
La dificultad de este juego es que los dos equipos se encontrarán al mismo tiempo 
para pasar por debajo de la barrera, por tanto, hay que saber pasar a tiempo, o 
esperar un momento para no chocar y caer. 
Se recomienda el uso de rodilleras y coderas, al igual que casco para practicar 
este juego.
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20. EL JUEGO DE LA MÍMICA 
Se requieren máximo 16 jugadores y mínimo de 6. 
Los participantes se toman de las manos, forman 
un círculo, luego se div iden en dos grupos. La 
participación de los equipos debe ser alternada: 
primero un grupo y luego otro y así sucesivamente. 
Cuando le toque a tu equipo una persona se 
pone de pie enfrente del grupo y tiene que actuar 
una palabra o frase escogida al azar sin palabras 
ni ruidos. El resto del grupo adiv ina lo que la 
acción significa. 
Cómo se juega: 
1. Escribe palabras o frases en papelitos y ponlos en una gorra o caja 
pequeña. Puedes escribir títulos de películas, animales, deportes ó personas 
famosas.. 
2. Decide cuál equipo va a empezar, y si tu equipo comienza, escojan a una 
persona para que actúe primero. 
3. Esa persona saca un papelito y sin mostrárselo a tus compañeros debe intentar 
representar la frase o la palabra usando movimientos y expresiones de la cara y 
del cuerpo. ¡Sin hablar! Tu equipo tiene 90 segundos para adiv inar lo que quiere 
decir. (El otro equipo observa las acciones y se prepara para su turno, pero no 
adiv ina). 
4. Si alguien de tu equipo adiv ina de forma 
correcta entonces tu equipo recibe 1 punto. 
5. El segundo equipo elige a una persona 
para empezar y se repiten los pasos 3 y 4. 
6. Los equipos se alternan hasta que todos los 
miembros de ambos equipos hayan 
participado.
Las dinámicas son activ idades que podemos llevar a cabo con un grupo de 
niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes. 
Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir 
objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido. 
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Podemos clasificar las dinámicas de grupo según las siguientes categorías: 
Dinámicas de Presentación 
El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los 
componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así 
como gustos, experiencias y otros datos que puden resultar interesantes acerca 
de las personas que forman el grupo con nosotros. 
Dinámicas de Conocimiento 
El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos 
aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la 
información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a 
nuestros compañeros. 
Dinámicas de Afirmación 
El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que 
tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo 
completo como unidad grupal en la sociedad. 
Dinámicas de Distensión 
El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la 
comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un 
mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros. 
Dinámicas de Cooperación 
El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del 
grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros 
y enseñándoles a colaborar entre ellos.
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1. SE HA PERDIDO EL NENE 
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un 
jugador, el cual, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. 
En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos 
deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener 
igual número de jugadores. El adivinador, al ent rar al salón, debe 
interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar 
alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De 
qué color son sus ojos?". "Con qué let ra comienza su nombre?", etc., 
hasta adivinar cuál es el "nené". 
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". 
Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un 
punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si 
el adivinador no acierta "paga" penitencia.
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2. LA VITRINA (objetos perdidos) 
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del 
juego invita a todos los part icipantes para que colaboren 
ent regando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va 
detallando en voz alta, resaltando las característ icas de cada 
objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos 
minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos 
deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de 
objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el 
dueño debe cumplir un juego de "penitencia". 
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la 
memoria visual y adut iva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
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3. LA PALMADA... UY, UY ... 
Indicaciones: Los part icipantes se colocan en forma circular (de pie 
o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múlt iplos. La 
numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y 
descentende. 
Un jugador inicia así: Unos, dos, t res, cuat ro, cinco, seis (en vez de 
siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos 
y cuando se llegue al múlt iplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... 
etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se 
equivoque, se elimina del juego.
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4. SOLITARIO 
Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con 
un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en 
voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una 
carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; 
cont inúa ot ro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, 
Caballo, Rey.
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5. EL MONOSABIO 
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se 
pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe 
tocar ese mismo objeto y ot ro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden 
en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. 
Al t iempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los 
jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde 
tocar y recordar mayor cant idad de objetos. Desarrolla, la 
observación, atención y memorización.
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6. LLEVAR EL RITMO 
Indicaciones: A cada part icipante se le asigna un número. El juego 
consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo t iempo 
que pronuncia el número. 
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos 
en las rodillas. 
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire 
diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas 
sobre las rodillas, dice el número de ot ro compañero: "cinco, 
cinco"; todos los part icipantes llevan el ritmo con las palmadas, solo 
el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); 
luego da las palmadas en las rodillas dice ot ro número: "siete, siete". 
Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos 
los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de 
penitencia.
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7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS 
Indicaciones: A varios part icipantes escogidos con anterioridad, se 
les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y 
su correspondiente oficio. Estos jugadores t ratarán de representar 
su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los 
espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido 
adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".
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8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS 
Indicaciones: Cada dos part icipantes se agarran de las manos, 
colocándose frente a frente, ent re ellos se ubica un tercero. Los 
agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el 
que está al medio se llamarán "inquilinos". 
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben 
dejar su "apartamento" y corren en busca de ot ro. 
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las 
manos e ir a encerrar a ot ro inquilino que no sea el suyo, se puede 
escoger ent re los que hacían de "inquilinos" o ent re los que hacían 
de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio 
correspondiente. 
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se 
mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio 
total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de 
"apartamentos", deben ocupar sus respect ivos oficios.
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9. CONTAR HASTA 70 
Indicaciones: Todos los part icipantes deben estar atentos para 
reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múlt iples. Quien se 
equivoque debe hacer un juego de "penitencia".
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10. EL ALFABETO AL REVES 
Indicaciones: Los part icipantes deben decir el alfabeto en su orden 
correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al 
cont rario.
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11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS 
Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o 
directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza: 
 "Fui al mercado y compré 3 "calabazas". 
 Al instante responde el número 3: "Cómo, 3 calabazas?". 
 El "comprador" dice: "entonces cuántas?". 
 El ot ro dice: "7 calabazas". 
Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice: 
"entonces cuántas?" ... ete. 
Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe 
intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo, toda 
la carga de calabazas?". 
El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se 
ret ira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden 
nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del 
juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".
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12. LAS VACAS VUELAN 
Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las 
manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra 
a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas 
a juntas, dando una palmada. Quien dirige, también hace ésto, 
pero t rata de hacer equivocar a los part icipantes, realizando 
acciones cont rarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal 
que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se t rata de un animal 
que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian 
de puesto.
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13. ESTIRA Y ENCOGE 
Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las 
indicaciones. 
Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Est iren" ... Los 
jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... 
los jugadores deben "est irar" los brazos, al principio despacio y 
luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que 
cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".
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14. LOS OFICIOS 
Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser, 
lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, bat ir el chocolate, escribir a 
máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mient ras 
todos entonan una canción. 
El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta 
a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios 
y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien 
no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de 
"penitencia".
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15. EL RELOJ DA LA HORA 
Indicaciones: Se escoge un jugador para que se ret ire del grupo, 
regresará oportunamente con los ojos vendados. 
Mient ras tanto, los ot ros jugadores escogen la hora que cada uno 
ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las t res ... 
ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que 
t iene los ojos vendados t rata de adivinar quién es. Si adivina, se 
integra al grupo, si no, debe cont inuar hasta que adivine; entonces 
el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el 
mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los 
jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los 
que están en el círculo pueden cambiar los puestos 
correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar 
al "adivinador".
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16. SEÑOR 0 SEÑORA 
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. 
Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". 
Un "señor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a 
la derecha "señora" (aunque es hombre). Este responde: "señor". Y 
ella sigue: "Aquí t iene usted esta llave que esta "señora" me manda 
ent regarle para aquel "señor"; y le ent rega la llave. El que recibe 
debe decir lo mismo, pero cambiando "señora" por "señor"; luego 
se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le 
devuelvo la llave que me ent regó tal "señor" para tal "señora". Al 
equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de 
"penitencia".
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17. LA CAJA DE MUSICA 
Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados 
iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el 
juego, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para 
ot ro, t res para ot ro lado y por fin 4 para el 4o. lado. 
Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para 
"llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la 
cajita, se t ira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en 
el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número. 
Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados 
para un juego de "penitencia".
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18. EL RELOJ DESPERTADOR 
Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) t ira la 
pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de 
mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un 
pitazo, al instante se det iene la pelota; el jugador que quedó con 
ella, debe decir 12 nombres empezando por la let ra indicada por 
el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota cont inúa 
avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 
nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice 
ot ra let ra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a 
decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque 
y cumpla un juego de "penitencia". 
Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.
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19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS 
Indicaciones: Se escoge una let ra "E, R, S, T", ete. Se ponen de 
acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o 
simplemente palabras que empíecen con la let ra seleccionada. 
Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que 
se apague el fósforo; luego sigue ot ro, y ot ro, así sucesivamente. Se 
aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin 
quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando. 
Implementos: Una caja de fósforos.
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20. LAS FRUTAS 
Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el 
nombre de una fruta, sin repet ir; y él escoge una fruta para sí. 
Comienza el juego inventando una frase con sent ido, diciendo al 
final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me 
comí un aguacate". 
Variación: se le hace al jugador una pregunta dist inta y él debe 
responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: 
"qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Ot ra pregunta 
"qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.
El juego es aquella dimensión 
donde el ser humano, se remonta 
a 
un mundo diferente, con ot ras 
reglas, donde se muest ra la 
esencia 
de cada uno de nosot ros, sin 
mascaras ni caretas, donde todo – 
o 
66 
casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se t rasforma 
según nuest ro deseo, y el ser humano se remonta a lo mas 
profundo de su ser. 
Los juegos recreat ivos t ienen la ventaja de poder ser aplicados tanto por 
maest ros de educación física, padres de familia o voluntarios. 
Se sugiere establecer una act ivación física, mínimo durante 90 
minutos diarios de t ipo moderado, ya sea de manera cont inua o 
acumulat iva con el fin de incidir en la preservación de su salud y 
consecuentemente elevar su calidad de vida.
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1. EL HUEVITO 
(Contacto, habilidad) 
Número de jugadores: de 6 en adelante. 
Material: Cualquier t ipo de balón. 
Organización: 6 jugadores (“la gallina”) forman un circulo 
mirando hacia fuera (espalda con dirección al cent ro del círculo) y 
se cogen del brazo del compañero de la derecha y del de la 
izquierda. 
Todos los jugadores inclinan el t ronco hacia adelante, 
de forma que puedan tocarse los glúteos. De esta forma se 
consigue una superficie de t ransport e para el “huevit o”. Un balón 
hace de huevo y se coloca en la superficie de t ransporte. Se 
delimita una salida y una meta, el primer equipo que llegue a la 
met a sin t irar el “huevit o” será el ganador. El equipo que t ire el 
“huevit o” t endrá que comenzar de nuevo. 
Variantes: 
a) Poner un huevito con obstáculos: Se colocan varios pequeños 
obstáculos en el camino. 
b) Cest ita de huevitos: una caja pequeña del revés es una 
“cest it a de huevit os”. La gallina debe int ent ar poner el huevo 
exactamente dent ro de la caja
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2.“A MORDER LA COLA” 
(Reacción, coordinación, cooperación) 
Número de jugadores: de 6 en adelante. 
Material: No aplica 
Organización: todos los jugadores forman un “gusano gigant e” 
cogiéndose cada jugador de la cadera del compañero que t iene 
delante. 
Idea del juego: la cabeza del gusano intenta morderse la cola, es 
decir, at rapar al últ imo jugador. Si lo consigue, la cola se coloca a 
la cabeza del gusano y forma el siguiente gusano. 
Variantes: 
a) Lucha de gusanos: 2 o más gusanos intentan morder la cola 
del cont rario, es decir, tocar al últ imo componente de un gusano 
enemigo. 
b) Morder las ext remidades: como se explica en el inciso a), 
pero ahora todo el que ha sido mordido se une al gusano ganador. 
Nota: La cadena nunca debe romperse! Los puntos crít icos son los 
ext remos de los gusanos.
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3. LA CADENA 
(Velocidad, resistencia) 
Número de jugadores: indeterminado 
Material: No aplica 
Organización: todos los conejos corren por el campo de juego y 
son perseguidos por el cazador. Si éste at rapa a un conejo, ambos 
formarán una cadena. El resto de los jugadores at rapados se unirán 
a la cadena y solamente los ext remos de los eslabones podrán 
at rapar a los demás con la mano libre. 
Variantes: 
a) Si una cadena de t res toca a ot ro jugador, se formarán dos 
cadenas de dos eslabones. 
b) Equipo de cadenas cont ra equipo de jugadores libres con 
t iempo cronomet rado. 
Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir at rapando y el juego 
comenzará desde el principio.
70 
4. EL COCODRILO 
(Reacción) 
Número de jugadores: Máximo 12 por grupo alrededor de un 
cocodrilo. 
Organización: Un cocodrilo está echado en el suelo y rodeado por 
los jugadores. Cada jugador tocará al cocodrilo sin miedo con la 
mano o un dedo. Si el monit or dice “cocodrilo”, ést e se despert ará 
y podrá morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga 
falt a (“morder” significa t ocar al jugador que sea lento). 
Idea del juego: siendo las órdenes del monitor, el cocodrilo deberá 
morder a tantos jugadores como le sea posible. 
Variantes: 
a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo t iene un cierto número 
de intentos de morder y los que tenga éxito se contarán. 
b) Los que hayan sido mordidos se convert irán en cocodrilos. 
c) Varios cocodrilos están repart idos por un espacio limitado. 
d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.
71 
5. LA CAZA 
(Condición física general) 
Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios grupos (al 
menos 2) 
Material: balones ligeros. 
Organización: Los jugadores se dividen en un grupo de cazadores 
y en uno de conejos. Los balones ligeros servirán de 
“municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero de 
jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de 
aciertos. El jugador al que le sea pasado el balón no puede seguir 
corriendo con el balón en la mano. 
Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el mayor 
número de aciertos sobre el grupo de conejos dent ro de un 
determinado espacio de t iempo. Si se consigue se cambiarán los 
papeles. 
Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un 
conejo solamente será válido cuando el balón rebote antes en el 
suelo (indirecto).
72 
6. LA PORTERÍA VOLADORA 
(Condición física general, cooperación) 
Número de jugadores: A part ir de 10. 
Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia. 
Organización: 2 equipos se enfrent an jugando “baloncest o”. Sin 
embargo, no se juega sobre cest as, sino sobre una “port ería 
voladora”. Las port erías voladoras se componen de un jugador de 
cada equipo que se encuent ra en la zona de t iro libre del campo 
cont rario con un aro en la mano. Los demás jugadores no pueden 
pisar la zona de t iro libre. 
Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en la zona 
cont raria de t iro libre con tanta habilidad que los propios 
compañeros puedan int roducir el balón a t ravés del aro. Si se 
consigue, la portería habrá sido lo suficientemente rápida y se 
habrá conseguido una canasta.
73 
7. “STANDO” 
(Condición física general, reacción) 
Número de jugadores: ent re 8 y 15. 
Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de 
baloncesto o mayor. 
Material: un balón ligero. 
Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza su 
número. Si el grupo se conoce ent re sí, puede operar con los 
nombres. Uno de los jugadores que se encuent ran en el círculo 
lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mient ras 
todos los jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe 
esforzarse en at rapar el balón. En cuanto lo haya conseguido dirá 
“St ando” o “alt o”, con lo cual t odos los demás permanecerán 
quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando 
el con el balón. Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá 
lanzar el balón la próxima vez. Si quien t iene el balón no consigue 
dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volver a intentar. 
Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay que acertar 
o bien evitar muchos certeros lanzamientos
74 
8. PELEA DE GLOBOS 
(Condición física general y reacción) 
Número de jugadores: indeterminado. 
Material: Globos. 
Edades: 7-8 en adelante. 
Organización: Cada jugador se ata un globo en el tobillo, el juego 
consiste en t ronar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. 
El últ imo que quede sin ponchar será el ganador. 
Variantes: se pueden formar grupos y el grupo que al final tenga 
más globos sin pinchar será el ganador. 
Idea del juego: t ratar de reventar todos los globos de los ot ros 
jugadores y evitar que el nuest ro quede intacto.
75 
9. CARRERAS DE SACOS 
(Psicomot ricidad, condición física general) 
Número de jugadores: de 4 en adelante 
Material: Costales 
Organización: cada jugador se int roduce en el interior del saco 
(que preferible que llegue a la altura de la cintura). Se marca una 
línea de salida y ot ra de llegada y lógicamente gana el que llegue 
primero a la meta. 
Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo t iempo 
cronomet rado. 
Idea del juego: t ratar de llegar primero a la meta o zona señalada 
sin salirse del saco.
76 
10. LOS COSTALITOS 
(Condición física general, dest reza) 
Número de jugadores: de 4 en adelante 
Material: Costales 
Organización: Formar equipos con número par de integrantes; 
cada equipo tendrá un costal al frente de la fila. A una señal del 
conductor, el primer niño de cada equipo jalará, hasta un lugar 
determinado, al segundo jugador que estará sentado en el costal, 
dándole la espalda al que lo va a arrast rar. Al llegar al lugar 
designado por el conductor, se cambiarán los papeles y el que iba 
sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde iniciaron la 
carrera y ent regar el costal a la siguiente pareja. 
Variantes: también se puede hacer las carreras bajo t iempos y los 
últ imos en llegar pueden ser eliminados hasta llegar a un solo 
equipo ganador. 
Idea del juego: arrast rar a los jugadores en un costal hasta un 
punto o una meta determinada.
77 
11. CARDENALES Y CARPINTEROS 
(Condición física general, dest reza, habilidad) 
Número de jugadores: de 4 en adelante 
Material: Pañuelos 
Organización: Se forman dos grupos, uno frente al ot ro. Se 
marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos. 
Cuando el maest ro (monitor) diga el nombre de cualquier equipo, 
éste correrá a alcanzar al equipo cont rario. A la persona que este 
equipo alcance pasará a integrar parte del equipo cont rario. Si 
alguno llega a la meta, ya no podrá ser at rapado por su cont rario. 
El equipo que al final quede con más integrantes, ganará. 
Variantes: Se pueden ut ilizar pañuelos amarrados en la cintura de 
los jugadores y cuando el uno del equipo cont rario lo tome, pasará 
a ser parte del equipo. 
Idea del juego: at rapar a todos los jugadores del ot ro equipo.
78 
12. LOS AROS LOCOS 
Número de jugadores: indefinido 
Material: Aros de gimnasia 
Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios 
equipos, los cuales se colocarán uno de t ras de ot ro haciendo una 
línea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m. 
Cada jugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su 
cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar 
corriendo a su fila tocar la mano de su ot ro jugador y así 
sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dent ro del 
aro, será el ganador. 
Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para 
pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el 
siguiente jugador haga lo mismo.
79 
13 .GUERRA DE AVIONES 
Materiales : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, 
etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel 
(de diario) para las defensas terrest res. 
Desarrollo: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la 
misma distancia uno del ot ro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo 
parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe 
tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el 
sector en que "nadie" puede ent rar. También se ubicarán 2 "defensas t ierra-aire", 
formadas por uno o dos chavales con una cant idad grande de 
bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los 
aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. 
Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o 
bola en cada mano, cuya misión es t ratar de derribar la torre cont raria, 
lanzando sus bombas dent ro del tambos cont rario sin ser golpeados por las 
defensas t ierra-aire cont rarias.
80 
14 .GUERRA DE BARCOS 
Materiales : t iza u ot ro elemento para dibujar en el piso. 
Desarrollo: Se dividen los part icipantes en el número de equipos que se 
quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para 
cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapat illas o 
zapatos para usarlos como bombas. 
Ent re los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la 
recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" 
de guata al suelo y ent regando las bombas a los de su propio equipo. 
El objet ivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de 
los barcos cont rarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la 
parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan 
a su barco.
81 
15 .COLONIZADORES E INDIOS 
Desarrollo: La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, 
parados, separados unos de ot ros, para que les permita extender sus 
brazos hacia los costados sin tocarse unas con ot ros. 
El resto son los indios. En el cent ro del círculo se encuent ran 20 pedazos de 
papel u objetos. Los indios se arrast rarán dent ro del círculo para recoger los 
papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos 
por vez. 
Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar 
algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del 
juego. Se concede un límite de t iempo, al final del cual se cuentan los 
papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de 
lugares, el tesoro vuelve al cent ro, se da el mismo límite de t iempo y el 
juego cont inúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o 
papeles y ese es el que gana.
82 
16 .DECIME TU NOMBRE 
Desarrollo: Formar al Sub-campo en semicírculo por pat rullas. Se enumeran 
de 1 a 4. 
Se arman 4 equipos y se forman filas det rás de la línea de part ida. A 25 
met ros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples 
como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el 
Nº de integrantes por equipo). 
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el 
soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a 
gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su 
nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el 
segundo y vuelven. 
Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen 
corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin 
nudos. Gana el equipo que primero lo logra.
83 
17. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA 
Este juego sirve de integración para equipos recién formados. 
Materiales : 
1 pegamento en barra por equipo 
2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de 
volant ín u ot ro para adornar 
Desarrollo: El responsable de la act ividad pide a cada equipo que 
const ruya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le 
ent regan los materiales a cada equipo. 
Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la 
que mejor cumple con las característ icas solicitadas. Después el 
responsable de la act ividad pide a los part icipantes que piensen que su 
equipo se const ruye igual que la torre que han presentado.
84 
18. LAS PAREJAS 
Desarrollo: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un 
espacio no muy grande, máximo a 3 met ros una pareja de ot ra. Se eligen 2 
part icipantes que quedan libres, uno arranca y el ot ro t rata de pillarlo.. 
El que arranca debe t ratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes 
de las parejas y el que pilla debe t ratar de tocarlo antes de que esto 
ocurra. 
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que 
pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.Si el que arranca logra 
tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que 
arranca será el ot ro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora 
t ras de él.Descargado de Ágora Marianista
85 
19. CACERÍA DE ANIMALES 
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de 
preferencia con pasto o zacate. 
Objetivo: Desarrollo mot riz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta 
mucho a todos los lobatos 
Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos 
(los que t ienen nombre de selva ut ilizan el animal de su nombre de selva). 
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el 
cent ro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del 
rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este 
animal deberá llegar al ot ro lado del rectangulo sin ser capturado por el 
cazador, en caso de que sea capturado el animal se convert irá tambien 
en cazador. 
Si no es capturado y llega al ot ro lado del rectangulo el animal deberá 
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán 
correr al ot ro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el 
(los) cazador (es). 
Se cont inúa de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir 
hasta que el lobato más veloz y ágil gana. 
Variante: 
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el 
mismo nombre.
86 
20. EL PRISIONERO 
Desarrollo: Un prisionero es atado fuertemente 
a un árbol del bosque por su guardián o 
guardianes, haciéndolo en un t iempo limitado, 
por ejemplo, cinco minutos. Atado el 
prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos 
hasta encont rar un lugar cómodo desde 
donde vigilar a su caut ivo. El árbit ro dejará 
pasar unos momentos para que el prisionero 
pueda quejarse de lo incómodo que está y de 
lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya 
revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no 
logran libertarlo dent ro de un cierto t iempo, ya que no hay esperanzas de 
que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo 
silencio. El árbit ro deja salir entonces de su escondite a los amigos del 
prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el 
guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número 
de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de t roperos mas 
un 20%). El guardián no podrá moverse de 
un sit io previsto.
87

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  • 2. Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos. En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas. Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud pedagógica, sin olv idar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje. Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden percibir, analizar y tomar decisiones. También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e interrupciones. 2
  • 3. 3 1. BALÓN PRISIONERO El balón prisionero también conocido como la quema, mata gente, a matar,vivos y muertos, ponchados, el quemado, campos quemados, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones, la matanza, matasapo,manchado, quemados,quemadores, muerto borracho, mato o brilé es unjuego popular adolescente, practicado normalmente en clases de educación física. Campo de juego El campo de juego es rectangular. Se div ide por la mitad con una raya trazada en el suelo muy visible. Esta sirve para separar los dos campos. También hay una zona de los perdedores. Esta zona es un pequeño rectángulo detrás del campo de los jugadores de su equipo contrario. Reglas El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios para eliminarlos del juego. Para eliminar al contrario, la pelota debe golpearle y caer al suelo dentro del campo del eliminado. Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores que está situado detrás del campo de los jugadores del equipo contrario (los adversarios quedan rodeados.) El perdedor debe tratar de lanzar la pelota a los sobreviv ientes. Cuando uno de los perdedores elimina a un sobreviv iente, recupera su vida. Los sobreviv ientes no pueden salir de su campo. Si la pelota sale del campo es recogida por los perdedores. Si un jugador vivo lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo, éste la coge en el aire. Y si la pelota le golpea y su compañero la coge antes de dar en el suelo nadie está eliminado. Tampoco queda eliminado si la pelota le golpea pero sale de su campo antes de golpear el suelo (esto permite eliminar a un contrario mediante palmeo). Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente. El juego finaliza cuando todos los jugadores de un mismo equipo están eliminados.
  • 4. 4 2. BALÓN TORRE Descripción: Se dispondrán los equipos formados, de dos en dos, enfrentados a lo largo del terreno de juego. Detrás de cada equipo se colocará un jugador del equipo contrario dentro de un aro. Cada equipo deberá pasarse el balón hasta llegar el balón al compañero que está dentro del aro, el cual deberá atraparlo sin salirse del aro. Cada vez que el jugador del aro coja el balón, suma un punto, ganando el equipo que más puntos obtenga. Vamos a adaptar el juego en tres niveles de dificultad, de menor a mayor, haciendo referencia a una dificultad o deficiencia física, que en nuestro caso va a ser una discapacidad de movilidad en uno de los brazos. En la práctica del juego, se hará la dificultad en el brazo que más capacidad tengamos personalmente cada persona según seamos zurdos o diestros. El objetivo con ello será intentar desarrollar el brazo que menos desarrollado(refiriéndonos a la facilidad de movimiento y percepción) tengamos, y a la vez sensibilizarnos con las personas que sufren esta dificultad/discapacidad. Nivel de dificultad: NIVEL 1:En este nivel, la dificultad será mínima. Para ello, sujetaremos con una cuerda el brazo derecho (a menos que la persona sea zurda y lo hará del brazo izquierdo) a la cintura de la persona. La cuerda tendrá una distancia más o menos grande, para que la dificultad no sea grande, es decir, para que la persona no esté impedida de hacer el movimiento, pero si que lo dificulte. NIVEL 2:En este nivel la dificultad será un poco mayor a la anterior. Por ello la adaptación se hará acortando la distancia de la cuerda que sujeta el brazo y la cintura de la persona. NIVEL 3:En este nivel la dificultad será total, es decir, el brazo quedará totalmente sujeto al cuerpo de la persona, de forma que impida el movimiento con ese brazo, y se vea necesario de utilizar forzosamente el otro brazo.
  • 5. 5 3. BALONCESTO DE GIGANTES Materiales: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Se forman dos equipos de igual número calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Antes de comenzar hay que realizar unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
  • 6. 6 4. BÉISBOL Descripción: El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo que bateaba. Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning completo. La zona básica de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre uno de sus vértices se sitúa elhome o home plate (lugar de bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.
  • 7. 7 5. BOLOS HUMANOS Descripción: Se forman dos equipos: los bolo locos y los cara bolos. Uno de éstos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts. Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la dirección en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro "bolo", esta persona también tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a un punto. Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga más puntos.
  • 8. 8 6. BOTE – BOTE Descripción: Haced un círculo en el suelo con la tiza. Coged un bote de refresco vacío o una botella de plástico o de zumo vacía y ponedlo justo en medio del círculo. Echad a sorteo a ver quién se la liga. Al que le toque se tiene que poner de espaldas al bote. Otro niño distinto tiene que dar una patada al bote. El que se la liga tiene que ir a por el bote y cogerlo y ponerlo de nuevo en el círculo y gritar ¡BOTE! en ese momento. Entre que va a coger el bote y lo vuelve a colocar en su sitio los demás tienen que correr a esconderse. A partir de ahí el que se la liga tendrá que ir a buscar al resto del grupo. Si ve a alguno de ellos volverá corriendo al círculo y meterá el pie dentro y gritará: ¡BOTE, BOTE por Carlos! o cualquiera que sea el nombre del jugador. Y así en este caso Carlos tendrá que salir de su escondite y meterse en el círculo de tiza. El “cazado” aún no lo tiene todo perdido porque cualquiera de sus compañeros escondidos puede venir a salvarle dándole una patada al bote. Si alguien lo consigue el jugador o jugadores atrapados serán inmediatamente liberados y podrán esconderse otra vez. El que se la liga tendrá que descubrir a todos para que se acabe el juego.
  • 9. 9 7. EL RELOJ Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
  • 10. 10 8. EL ROMPEBOTELLAS Material: Botellas de plást ico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el cent ro, cinco botellas de plást ico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.
  • 11. 11 9. PELOTA CAZADORA Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.
  • 12. 12 10. EL SAQUE Material: - Pista de volleyball. - - Tres balones de volleyball Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques)
  • 13. 13 11. EL TORO Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A t res met ros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotat ivo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de t iza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.
  • 14. 14 12. GANAR EL ARO Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del ot ro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.
  • 15. 15 13. LOS ESPÍAS Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan t res espías al campo cont rario. El equipo con el balón se hace pases, mient ras los espías del equipo cont rario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo cont rario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.
  • 16. 16 14. LOS CABALLOS Material: Pelota Descripción: Por parejas. Uno encima del ot ro (a caballo). Ent re las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
  • 17. 17 15. MANO DOS Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda). Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde det rás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol.
  • 18. 18 16. LAS VIDAS Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el ext remo del campo. Los demás en el cent ro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del cent ro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no t ienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto t iempo cambio de rol.
  • 19. 19 17. LA INDIACA QUE NO CAE Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dent ro del círculo. Se t rata de mantener la indiaca sobre la vert ical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dent ro del círculo se hará por relevos.
  • 20. 20 18. LOS BOLOS Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados det rás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo cont rario. Los ot ros cogerán las pelotas para lanzar en su turno.
  • 21. 21 19. LLUVIA DE PELOTAS Material: Pelotas de dist into tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maest ro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger ot ra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.
  • 22. 22 20. SCOOT-BALL Material: Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del cont rario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.
  • 23. 23
  • 24. La ronda infantil se define como una danza popular infantil o canción bailable, en la que losintérpretes, tomados de las manos, forman una cadena cerrada y bailan en círculo, girandode izquierda a derecha siguiendo la ruta del sol. Generalmente se coloca en el centro unniño que hace de solista mientras los miembros de la ronda hacen de coro. La antigüedad de algunas de estas rondas es considerable, así como su difusión por todoel mundo y las versiones que se presentan en cada país donde se practican.Su origen se remonta al surgimiento de las civ ilizaciones humanas. El baile en círculo seencuentra en el nacimiento de las religiones. Aparecen dibujos de corros desde la Edad dePiedra y también se practicaron en ritos mágicos de Asia, África, Europa y América. En laactualidad aún son ejercitados por algunos grupos étnicos que conservan su cultura ancestral. Su origen “ronda” v iene del latín “rotula” significa rueda. Es popular y se remonta a ladanza primitiva, con sus dimensiones domésticas, rituales, guerreras. Al parecer se originóen España para luego extenderse a Latinoamérica. Las rondas, ruedas, corros o rondes son uno de los juegos favoritos de los niños de todaslas latitudes. Para el niño la ronda es sinónimo de movimiento, de alegría y activ idadcolectiva, de acción integradora que exige la participación de todos sus compañeros. Tienen mucha riqueza coreográfica y textos muy poéticos y expresivos. Cuando se ejecutan hay alegría, algarabía, esparcimiento y principalmente fomenta en el niño la unióncon los otros niños. Su aporte es infinito ya que se han transmitido de generación en generación, por lo cual,algunas presentan variaciones de acuerdo al país donde se emplean. Son muy utilizadas como medio pedagógico en los centros educativos infantiles por suvalor lúdico, didáctico y proporcionan ambientes integradores. Otro factor que enriquecelas rondas al quehacer pedagógico es el hecho que se fomenta la confianza y la aceptación del docente dentro de la vida del niño. 24
  • 25. 25 1. YO LA QUIERO VER BAILAR Niños y niñas en ronda saltan girando hacia la derecha. Una niña en el cent ro de la ronda va saltando y cantando hasta que termine la canción. Se queda en el lugar de la compañera que está más cerca, pasando ésta al cent ro. Y nuevamente comienza la ronda. Cont inúa hasta que todos han pasado por el cent ro.
  • 26. 26 2. LA FAROLERA En ronda, en el cent ro de la misma se colocará una niña. Se inicia la canción y la niña gira alrededor de los integrantes de la ronda. Cuando se cant a “Alcen las banderas”, los int egrant es de la ronda levantan las manos, para que la farolera pase por debajo y en zigzag. Para finalizar se arrodilla delante de una part icipante que será la nueva farolera. Las rondas. Pautas para jugar.
  • 27. 27 3. ANTÓN PIRULERO El adulto hace de Antón Pirulero, los demás jugadores eligen un movimiento sencillo conlas manos (sin hacer ruido): chocar puños, hacer como que cosen, sierran, imitan elmovimiento de las t ijeras, etc. Se inicia el juego cuando todos los jugadores comienzan sus movimientos menos AntónPirulero que con los puños cerrados de las manos y haciendo círculos va recitando lacancioncilla. Cuando Antón Pirulero decide cambiar su movimiento por ot ro de algún niño, en esemomento el niño que está imitando deberá parar de hacer su movimiento o cambiar a ot roque esté realizando ot ro part icipante. Si no lo hace, pierde y paga prenda como contar unchiste, recitar un poema, cantar, saltar en un pie, etc. Variaciones: El niño que pierde hace de Antón Pirulero. Los movimientos pueden cent rarse en un tema, por ejemplo, los inst rumentos musicales. Todos harán como si tocaran algún inst rumento.
  • 28. 28 4. LA BLANCA PALOMA Niños y niñas ubicados en forma alternada. Se colocan en ronda, comienza a girar hacia la derecha, cantando la canción. Al llegar al siguient e verso “Ay, ay, ay, ¿cuándo veré a mi amor?”, se sueltan, se desarmala ronda y se forman dos filas enfrentadas, preferentemente una niña con un varón. Se realizan ademanes simulando un baile de época, un vals o un minué. Al llegar al verso “dame un besit o, sobre la boca.” Se realiza un movimient o de mano, pudoroso, para responder: “pero no porque me da vergüenza”
  • 29. 29 5. LA GALLINITA CIEGA Para este juego se requiere un grupo de máximo 12 jugadores y mínimo 4. Se toman de las manos todos los jugadores y forman un círculo, eligen a un participante quienhará de gallina ciega. Ese jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo. La zona de juego se limita a un determinado campo de acción del cual está prohibido salirse. Los otros jugadores dicen ‘‘Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?’’ La gallinita ciega responde: ‘‘Una aguja y un dedal’’. Los demás responden, ‘‘da tres v ueltas y los encontrarás’’. Inmediatamente todos los demás jugadores se sueltan de las manos para no dejarse coger por la gallinita.La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá que intentar reconocer quien es, solamente con el tacto. Si descubre su identidad, esa persona será la nuev a ‘gallinita ciega’.
  • 30. 30 6. MATERILE RILE RO Para realizar este juego se necesitan dos grupos de niños. Cada grupo solicita un niño del equipo contrario, y después de un largo canto dialogado, se lo lleva. Los jugadores, tomados de las manos, se distribuyen en dos hileras enfrentadas. El grupo que va a iniciar el desplazamiento elige en secreto a un niño del otro grupo. Cantando, el primer grupo se coge de las manos y se desplaza hacia el otro grupo y se devuelve sin dar la espalda (ocho pasos más o menos) solicitando el niño escogido. Luego, el otro grupo empieza a hacerles preguntas (también desplazándose de la misma manera hacia el otro grupo) para poder tomar la decisión de entregárselo o no (nombre, oficio, etc.). Este es un juego de imaginación, dialogo y toma de decisiones. A continuación un ejemplo del juego: Primer grupo: - -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile, rile, — -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile ro Segundo grupo: -Queremos a [Camila], matarile, rile, rile, — Queremos a [Camila], matarile, rile ro Primer grupo: -¿Qué nombre le pondrás?, matarile rile, rile —- Qué nombre le pondrás?, matarile rile, ro Segundo grupo: Le pondremos (x nombre), matarile rile, rile Le pondremos (x nombre), matarile, rile, ro Después de que el equipo que va a entregar la niña acepta uno de los nombres y oficios propuestos por los jugadores del equipo solicitante, el otro equipo va por ella y la encierran en un círculo para llevársela mientras cantan: Nos llevamos esta niña, matarile, rile, rile, nos llevamos esta niña, matarile, rile, ro El equipo que entregó la niña es el que vuelve a comenzar el juego.
  • 31. 31 7. JUGUEMOS EN EL BOSQUE: Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a cantar: Juguemos en el bosque, Mientras el lobo no está. Juguemos en el bosque, Mientras el lobo no está. - ¿Lobo está? El jugador que hace el personaje del lobo contesta: - ¡Me estoy despertando! Los otros jugadores siguen cantando: Juguemos en el bosque, Mientras el lobo no está. Juguemos en el bosque, Mientras el lobo no está. - ¿Lobo está? El lobo contesta: - ¡Me estoy bañando! El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su casa y sale a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo agarre, ese será el siguiente lobo.
  • 32. 32 8. RITMO Se juega moviendo primero los pies (dos zapateos) y las manos (tres palmadas). Y se canta: Ritmo, su atención, Por favor, diga usted, Nombres de, animales, Por ejemplo, vaca, Perro, Gato, etc. Ritmo, su atención, Por favor, diga usted, Nombres de flores, Por ejemplo, margarita, Rosa, clavel, etc., A medida que avanzan, cambian el objeto a nombrar y el que se equivoque al dar el nombre de lo que se ha pedido, sale del juego hasta que sólo quedan dos niños o niñas.
  • 33. 33 9. SOBRE EL PUENTE DE AVIÑÓN Es un juego de ronda con acciones mímicas de diferentes oficios: zapateros, lavanderas, barrenderos, panaderos y carpinteros. Para iniciar, deben estar todos los niños en círculo, de pié y tomados de las manos. Comienzan a cantar la siguiente estrofa, mientras giran saltando paso a paso hacia la derecha. Se detienen y se sueltan de las manos cuando termina el canto: Sobre el puente de Aviñón Todos bailan, todos bailan, Sobre el puente de Aviñón Todos bailan y yo también. Luego deben hacer la mímica de estregar ropa mientras cantan en sus puestos: Hacen así, así las lavanderas, hacen así, así me gusta a mí. En cada nueva estrofa, todos los jugadores hacen la acción ó mímica que le corresponde al oficio que nombren: Los zapateros arreglando zapatos, los carpinteros clavando una puntilla y cualquier otro oficio que se quiera agregar.
  • 34. 34 10. A LA RUEDA RUEDA No me podía faltar la ronda favorita de mi hijo: Los niños hacen un círculo tomados de las manos y van dando vueltas mientras cantan: A la rueda rueda de pan y canela dame un besito y vete a la escuela si no quieres ir acuéstate a dormir Todos los niños se tiran al suelo a dormir
  • 35. 35 11. GAVILÁN POLLERO Este juego es para un grupo de mínimo 5 personas que se forman en fila y queda una persona por fuera que es quien atrapa uno a uno de los otros jugadores. Comenzamos: Todos de pie y en fila, se agarran fuertemente por la cintura del compañero de adelante. El que está de primero es la gallina, y los demás son los pollitos. Por fuera está el gavilán pollero. El gavilán da una vuelta moviendo los brazos como si estuviera volando y se coloca frente a la gallina. Y conversa con ella de la siguiente manera: Gavilán pollero, ¿qué querés comer? -Una polla ronca que está por poner ¿Si no te la dan? -Yo la cogeré!!! Al terminar este diálogo, el gavilán intenta agarrar y desprender el último niño de la fila, y la gallina debe tratar de impedírselo, mantiene los brazos extendidos y gira continuamente, procurando que el gavilán no llegue a la cola. Los pollitos, deben estar bien agarrados unos de otros, se mueven en la misma dirección que la gallina. Cuando el gavilán ha logrado atrapar todos los pollitos, termina el juego. Pero si lo quieren seguir deben buscar una nueva gallina y un nuevo gavilán pollero.
  • 36. 36 12. EL PERRO Y EL CONEJO Este es un juego de ronda en el que tendrán que dialogar y cantar. Hay un personaje dentro del círculo, que hace de conejo, otra persona debe estar fuera del círculo que hace de perro y debe perseguir hasta atrapar al conejo. Posición inicial: entre 8 y 10 jugadores Hacer un círculo y tomarse de las manos, el círculo será la huerta. Uno de los jugadores debe hacerse dentro del círculo y otro queda fuera del círculo. 1.El jugador que hace de perro le dice enojado al conejo: ¡conejo, salí de mi huerta! 2.El conejo responde en tono burlón: señor, que no tengo puerta, pero sí tengo patas y martillo para romper este castillo. Luego golpea las manos unidas de dos de los jugadores que juegan la huerta, hasta separarlas, para poder escapar del círculo. Sale corriendo y el perro comienza a perseguirlo. 3. Los que están unidos al círculo cantan y palmean celebrando la huída del conejo y dándole ánimos para que no se deje atrapar: Punta perrito, se fue el conejito, punta perrito se fue el conejito. Los niños del círculo están siempre de parte del conejo. Cuando éste corre por fuera, lo invitan a entrar nuevamente al círculo, para que pueda descansar, evitando a su vez que el perro entre. Si el perro logra entrar, dejan salir al conejo y tratan de impedir que el perro salga a perseguirlo. Cuando el perro atrapa al conejo, se eligen nuevos niños o niñas que serán el perro y el conejo.
  • 37. 37 13. EL ANGELITO Este juego es de dos o cuatro personas como máximo. Puedes hacerlo con algún amigo o amiga, con tu hermano o hermano o con un primo o prima. Es el juego de palmas con un canto lleno de versos que permite acompañar las palmas de forma rítmica. La pareja de jugadores debe estar frente a frente, mientras cantan mueven las palmas. Erase un angelito, que del cielo bajó ¡Y bajó! Con sus alas extendidas y en el pecho una flor ¡Una flor! De la flor una rosa, de la rosa un clavel ¡Un clavel! Del clavel una niña que se llama I sabel ¡I sabel! I sabel yo me llamo, hija de un labrador. ¡Labrador! Cuando voy por el campo no le temo al sol ¡Al sol! Voy en busca de flores que no son para mí ¡Para mí! Son para un marinero que está loco por mí ¡Por mi! Cada una de las estrofas se acompaña con palmas y con un giro saltado.
  • 38. 38 14. EL MAL DE LOLA Este es un juego de canto acompañado con gestos y acciones. Posición inicial: se puede hacer con 8 o 10 jugadores y todos se organizan en fila india tomados de las manos. 1. Conservando la fila y tomados de las manos, los jugadores cantan y se desplazan diciendo: Que sí, que sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor, le examinó los ojos y le contestó: ¡Ay son hermosos! 2. Se detienen, se sueltan de las manos y hacen como si se examinaran, unos a otros, los ojos. 3. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila, cantando: Que sí, que sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor, le examinó la frente y le contestó: ¡Ay, está caliente! 4. Se detienen y se sueltan, se tocan la frente unos a otros, y agitan la mano con un gesto de preocupación. 5. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila cantando: Que sí, que sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor le examinó la oreja y le contestó ¡Parece de una vieja! 6. Se detienen, se sueltan de las manos, y se halan las orejas unos a otros. Con este juego se pueden ir agregando nuevas estrofas con otras partes del cuerpo, por ejemplo: le examinó la mano, ¡Como le va mi hermano! Le examinó el cachete ¡tengo que volar un cohete!
  • 39. 39 15. LA POBRE COJA Para realizar este juego es necesario que hayan por lo menos 7 o 13 participantes. Es un juego de ronda que se requiere de un personaje central quien es el que realiza acciones mímicas ante el resto de los jugadores. Cómo se juega? Todos los jugadores tomados de la mano, excepto uno de ellos, los demás hacen un círculo sin soltarse de las manos. El que no está cogido de la mano es quien va a estar en el centro del círculo y hace el papel de niña coja. Cantando los del círculo giran tomados de las manos… ¿Dónde va la pobre coja? Siruflín, siruflán. Canta la cojita haciendo como si recogiera flores: -A recoger violetas, siruflín, siruflán. Cantando los del círculo y tomados de las manos siguen girando: ¿Si te encuentras con el ángel? Siruflín, siruflán. Canta la cojita, moviendo los brazos: -Les mostraré alitas, siruflín, siruflán. Cantando los del círculo, giran tomados de las manos: ¿Si te encuentras con la virgen? Siruflín, siruflán. Canta la cojita, haciendo una reverencia: -Le haré la reverencia, siruflín, siruflán Cantando los del círculo y girando tomados de las manos: ¿Si te encuentras con el diablo? Siruflín, siruflán. Canta la cojita, poniendo los dedos índices de las manos a los lados de la frente: -Le mostraré cachitos, siruflín, siruflán. Terminando todo el canto, el círculo se deshace y la cojita sale a perseguir a los demás jugadores. El último en ser atrapado tomará su lugar al reiniciarse el juego.
  • 40. 40 16. LA CARBONERITA Este es un juego de un mínimo de 7 jugadores y un máximo de 13. Consiste en hacer una ronda y elegir una protagonista que irá al centro de un círculo que los jugadores tomados de las manos representarán. El jugador que está en el centro del círculo será quien interpete el papel de Carbonerita. Tomados de las manos y cantando, giran hacia la derecha, mientras que el que está en el centro del círculo, va girando hacia la izquierda. Se detienen al finalizar cada estrofa. La Carbonerita se quiere casar Con el conde, conde Laurel, Se le dará, se le dará. ¿Quién dirá de la Carbonerita, quién dirá de la del carbón, quién dirá que no soy casada, quién dirá que no tengo amor? La Carbonerita, caminando y cantando, señala con el índice a varios de los jugadores del círculo y al final elige a uno que pasará al centro para ser su pareja. Yo no quiero ni a este, ni tampoco al chiquitín, Solamente quiero a este, este, este, para mí. La Carbonerita y su pareja cantando, y se balancean en el interior del círculo. Los demás jugadores, sin desplazarse, dan palmas y cantan, meciéndose al compás de la melodía. El baile aché, el baile achá. María en el medio y yo también. Ahora que tengo esta prenda querida, Tus ojos dichosos me quitan la vida. Terminado el baile y el canto, la Carbonerita pasa al círculo. Su compañero o compañera se queda en el centro para ser la nueva Carbonerita al reiniciarse el juego.
  • 41. 41 17. EMILIANO Con este juego podrás actuar y perseguir. Es para mínimo 6 niños y niñas. Uno de los jugadores, hace el papel de Emiliano, y los demás jugadores, el de madre e hijos. Emiliano, quien se encuentra tendido en el suelo, y es sucesivamente examinado por los que hacen el papel de hijos, repentinamente se levanta y los persigue. Posición inicial: hacer una hilera de jugadores tomados de las manos. El del extremo hace el papel de la mamá, y el del otro extremo el de Mariquita. A unos cuantos metros de la hilera de jugadores, está Emiliano acostado en el suelo, quien en secreto ha elegido una parte de su cuerpo, por ejemplo: una mano, una pierna, la rodilla... Los niños de la hilera se acercan a Emiliano cantando y saltando y luego se devuelven hasta la posición inicial. ¿A Emiliano qué le dan? -la cebolla con el pan. ¿A Emiliano qué le dieron? -La cebolla con el huevo. Diálogo entre la mamá y Mariquita. Los demás jugadores escuchan. ¡Mariquita la de atrás! -¿Qué, señorita mamá? ¡Vaya a ver si Emiliano está vivo o está muerto! Mariquita obedeciendo las instrucciones de la mamá, se acerca con cautela a Emiliano, le toca una parte del cuerpo, por ejemplo: la cabeza, y dice a los demás "ay se le murió la cabeza". Regresa a la hilera, colocándose en el extremo contrario al que antes estaba, para hacer, acto seguido, el papel de la mamá. El niño que queda en el otro extremo hará el nuevo papel de Mariquita. Esta secuencia se repite varias veces. Cada nuevo jugador, al hacer el papel de Mariquita, toca a Emiliano en un lugar distinto del cuerpo. Cuando alguno de los jugadores toca la parte del cuerpo que Emiliano previamente a escondido, sea la pierna o rodilla...éste se levanta rápidamente mientras todos gritan "resucitó, resucitó", y echan a correr huyendo de él, quien los persigue. El niño que Emiliano agarre de último será el que lo reemplace en su papel al reiniciarse el juego.
  • 42. 42 18. SAPITO SAPO En este juego necesitarás de un máximo de 10 y un mínimo de 4 niños y niñas para llevarse a cabo. En este juego no sólo te divertirás sino que necesitarás de mucha energía y resistencia física, pues todos deberán saltar como verdaderos sapitos!!! Comenzamos: cada uno de los jugadores se pone en cuclillas y forman dos hileras que serán las que se enfrentarán, recuerden que las hileras deben quedar cada una con el mismo número de participantes. Entre las dos hileras se da el siguiente diálogo (empiezan los de la derecha hasta llegar al último de cada hilera): Comadre, vamos a bañar. -¡Ay no! ¿Por qué? -Porque llegó mi marido. ¿Y qué le trajo? -Un pañolón ¿De qué color? -Verde limón ¿Y a los muchachos? -Un chicharrón Cantando repetidamente lo siguiente: Vamos brincando sapito y sapón, cantar, tocar y jugar. Los niños forman un círculo y se desplazan saltando en cuclillas como sapitos hasta que caen rendidos
  • 43. 43 19. PASAR LA BARRERA r e Este juego necesita de aproximadamente 15 participantes, o un poco menos sino hay tantos. Se requiere que los jugadores tengan patines. Todos los participantes se toman de las manos. Forman un círculo y se div iden en tres grupos. Cada grupo debe tener cinco competidores. O si no, pues que cada uno tenga el mismo número de jugadores. Deben estar en un gran patio o una pista en la cual se debe colocar tres señales, pueden ser conos, piedras o cualquier otro elemento que tengan. Una de las señales va ser la barrera e irá en el centro de la pista o el patio, y las otras dos, a cada lado de la primera, a unos cinco metros de distancia. Un grupo de jugadores, tomados de las manos, forman la barrera. Se ponen con las piernas un poco separadas para no caerse con los patines puestos. Además deben dejar bien estirados sus brazos para que los demás jugadores puedan pasar por debajo. Otro grupo de participantes, también con los patines puestos, se pone en un extremo, y el tercer grupo, en el otro extremo, preparado para competir. Cuando alguien da la señal con un pito o un grito, los dos grupos que están a los extremos, salen patinando y deben llegar al otro lado, pasando por debajo de los brazos del grupo que está haciendo de barrera, es decir, por debajo del grupo que está en el centro. Deben pasar sin caerse. Los jugadores que se caen quedan eliminados. Gana el equipo que conserva mayor número de jugadores. Una de las principales reglas de este juego es que no se puede empujar, ni mucho menos intentar que los demás competidores se caigan. La dificultad de este juego es que los dos equipos se encontrarán al mismo tiempo para pasar por debajo de la barrera, por tanto, hay que saber pasar a tiempo, o esperar un momento para no chocar y caer. Se recomienda el uso de rodilleras y coderas, al igual que casco para practicar este juego.
  • 44. 44 20. EL JUEGO DE LA MÍMICA Se requieren máximo 16 jugadores y mínimo de 6. Los participantes se toman de las manos, forman un círculo, luego se div iden en dos grupos. La participación de los equipos debe ser alternada: primero un grupo y luego otro y así sucesivamente. Cuando le toque a tu equipo una persona se pone de pie enfrente del grupo y tiene que actuar una palabra o frase escogida al azar sin palabras ni ruidos. El resto del grupo adiv ina lo que la acción significa. Cómo se juega: 1. Escribe palabras o frases en papelitos y ponlos en una gorra o caja pequeña. Puedes escribir títulos de películas, animales, deportes ó personas famosas.. 2. Decide cuál equipo va a empezar, y si tu equipo comienza, escojan a una persona para que actúe primero. 3. Esa persona saca un papelito y sin mostrárselo a tus compañeros debe intentar representar la frase o la palabra usando movimientos y expresiones de la cara y del cuerpo. ¡Sin hablar! Tu equipo tiene 90 segundos para adiv inar lo que quiere decir. (El otro equipo observa las acciones y se prepara para su turno, pero no adiv ina). 4. Si alguien de tu equipo adiv ina de forma correcta entonces tu equipo recibe 1 punto. 5. El segundo equipo elige a una persona para empezar y se repiten los pasos 3 y 4. 6. Los equipos se alternan hasta que todos los miembros de ambos equipos hayan participado.
  • 45. Las dinámicas son activ idades que podemos llevar a cabo con un grupo de niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes. Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido. 45 Podemos clasificar las dinámicas de grupo según las siguientes categorías: Dinámicas de Presentación El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así como gustos, experiencias y otros datos que puden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros. Dinámicas de Conocimiento El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a nuestros compañeros. Dinámicas de Afirmación El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo completo como unidad grupal en la sociedad. Dinámicas de Distensión El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros. Dinámicas de Cooperación El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros y enseñándoles a colaborar entre ellos.
  • 46. 46 1. SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cual, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al ent rar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué let ra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el "nené". Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.
  • 47. 47 2. LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los part icipantes para que colaboren ent regando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las característ icas de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia". Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adut iva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
  • 48. 48 3. LA PALMADA... UY, UY ... Indicaciones: Los part icipantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múlt iplos. La numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende. Un jugador inicia así: Unos, dos, t res, cuat ro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se llegue al múlt iplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.
  • 49. 49 4. SOLITARIO Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; cont inúa ot ro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.
  • 50. 50 5. EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y ot ro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al t iempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cant idad de objetos. Desarrolla, la observación, atención y memorización.
  • 51. 51 6. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada part icipante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo t iempo que pronuncia el número. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de ot ro compañero: "cinco, cinco"; todos los part icipantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice ot ro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.
  • 52. 52 7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios part icipantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores t ratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".
  • 53. 53 8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS Indicaciones: Cada dos part icipantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, ent re ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilinos". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de ot ro. Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a ot ro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger ent re los que hacían de "inquilinos" o ent re los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respect ivos oficios.
  • 54. 54 9. CONTAR HASTA 70 Indicaciones: Todos los part icipantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múlt iples. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia".
  • 55. 55 10. EL ALFABETO AL REVES Indicaciones: Los part icipantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al cont rario.
  • 56. 56 11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:  "Fui al mercado y compré 3 "calabazas".  Al instante responde el número 3: "Cómo, 3 calabazas?".  El "comprador" dice: "entonces cuántas?".  El ot ro dice: "7 calabazas". Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice: "entonces cuántas?" ... ete. Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo, toda la carga de calabazas?". El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se ret ira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".
  • 57. 57 12. LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quien dirige, también hace ésto, pero t rata de hacer equivocar a los part icipantes, realizando acciones cont rarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se t rata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.
  • 58. 58 13. ESTIRA Y ENCOGE Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las indicaciones. Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Est iren" ... Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores deben "est irar" los brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".
  • 59. 59 14. LOS OFICIOS Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, bat ir el chocolate, escribir a máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mient ras todos entonan una canción. El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".
  • 60. 60 15. EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se ret ire del grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados. Mient ras tanto, los ot ros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las t res ... ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que t iene los ojos vendados t rata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe cont inuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".
  • 61. 61 16. SEÑOR 0 SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". Un "señor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). Este responde: "señor". Y ella sigue: "Aquí t iene usted esta llave que esta "señora" me manda ent regarle para aquel "señor"; y le ent rega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "señora" por "señor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me ent regó tal "señor" para tal "señora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".
  • 62. 62 17. LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para ot ro, t res para ot ro lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita, se t ira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".
  • 63. 63 18. EL RELOJ DESPERTADOR Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) t ira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se det iene la pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por la let ra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota cont inúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice ot ra let ra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.
  • 64. 64 19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS Indicaciones: Se escoge una let ra "E, R, S, T", ete. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o simplemente palabras que empíecen con la let ra seleccionada. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo; luego sigue ot ro, y ot ro, así sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando. Implementos: Una caja de fósforos.
  • 65. 65 20. LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repet ir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sent ido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate". Variación: se le hace al jugador una pregunta dist inta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Ot ra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.
  • 66. El juego es aquella dimensión donde el ser humano, se remonta a un mundo diferente, con ot ras reglas, donde se muest ra la esencia de cada uno de nosot ros, sin mascaras ni caretas, donde todo – o 66 casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se t rasforma según nuest ro deseo, y el ser humano se remonta a lo mas profundo de su ser. Los juegos recreat ivos t ienen la ventaja de poder ser aplicados tanto por maest ros de educación física, padres de familia o voluntarios. Se sugiere establecer una act ivación física, mínimo durante 90 minutos diarios de t ipo moderado, ya sea de manera cont inua o acumulat iva con el fin de incidir en la preservación de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.
  • 67. 67 1. EL HUEVITO (Contacto, habilidad) Número de jugadores: de 6 en adelante. Material: Cualquier t ipo de balón. Organización: 6 jugadores (“la gallina”) forman un circulo mirando hacia fuera (espalda con dirección al cent ro del círculo) y se cogen del brazo del compañero de la derecha y del de la izquierda. Todos los jugadores inclinan el t ronco hacia adelante, de forma que puedan tocarse los glúteos. De esta forma se consigue una superficie de t ransport e para el “huevit o”. Un balón hace de huevo y se coloca en la superficie de t ransporte. Se delimita una salida y una meta, el primer equipo que llegue a la met a sin t irar el “huevit o” será el ganador. El equipo que t ire el “huevit o” t endrá que comenzar de nuevo. Variantes: a) Poner un huevito con obstáculos: Se colocan varios pequeños obstáculos en el camino. b) Cest ita de huevitos: una caja pequeña del revés es una “cest it a de huevit os”. La gallina debe int ent ar poner el huevo exactamente dent ro de la caja
  • 68. 68 2.“A MORDER LA COLA” (Reacción, coordinación, cooperación) Número de jugadores: de 6 en adelante. Material: No aplica Organización: todos los jugadores forman un “gusano gigant e” cogiéndose cada jugador de la cadera del compañero que t iene delante. Idea del juego: la cabeza del gusano intenta morderse la cola, es decir, at rapar al últ imo jugador. Si lo consigue, la cola se coloca a la cabeza del gusano y forma el siguiente gusano. Variantes: a) Lucha de gusanos: 2 o más gusanos intentan morder la cola del cont rario, es decir, tocar al últ imo componente de un gusano enemigo. b) Morder las ext remidades: como se explica en el inciso a), pero ahora todo el que ha sido mordido se une al gusano ganador. Nota: La cadena nunca debe romperse! Los puntos crít icos son los ext remos de los gusanos.
  • 69. 69 3. LA CADENA (Velocidad, resistencia) Número de jugadores: indeterminado Material: No aplica Organización: todos los conejos corren por el campo de juego y son perseguidos por el cazador. Si éste at rapa a un conejo, ambos formarán una cadena. El resto de los jugadores at rapados se unirán a la cadena y solamente los ext remos de los eslabones podrán at rapar a los demás con la mano libre. Variantes: a) Si una cadena de t res toca a ot ro jugador, se formarán dos cadenas de dos eslabones. b) Equipo de cadenas cont ra equipo de jugadores libres con t iempo cronomet rado. Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir at rapando y el juego comenzará desde el principio.
  • 70. 70 4. EL COCODRILO (Reacción) Número de jugadores: Máximo 12 por grupo alrededor de un cocodrilo. Organización: Un cocodrilo está echado en el suelo y rodeado por los jugadores. Cada jugador tocará al cocodrilo sin miedo con la mano o un dedo. Si el monit or dice “cocodrilo”, ést e se despert ará y podrá morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga falt a (“morder” significa t ocar al jugador que sea lento). Idea del juego: siendo las órdenes del monitor, el cocodrilo deberá morder a tantos jugadores como le sea posible. Variantes: a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo t iene un cierto número de intentos de morder y los que tenga éxito se contarán. b) Los que hayan sido mordidos se convert irán en cocodrilos. c) Varios cocodrilos están repart idos por un espacio limitado. d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.
  • 71. 71 5. LA CAZA (Condición física general) Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios grupos (al menos 2) Material: balones ligeros. Organización: Los jugadores se dividen en un grupo de cazadores y en uno de conejos. Los balones ligeros servirán de “municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero de jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de aciertos. El jugador al que le sea pasado el balón no puede seguir corriendo con el balón en la mano. Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el mayor número de aciertos sobre el grupo de conejos dent ro de un determinado espacio de t iempo. Si se consigue se cambiarán los papeles. Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un conejo solamente será válido cuando el balón rebote antes en el suelo (indirecto).
  • 72. 72 6. LA PORTERÍA VOLADORA (Condición física general, cooperación) Número de jugadores: A part ir de 10. Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia. Organización: 2 equipos se enfrent an jugando “baloncest o”. Sin embargo, no se juega sobre cest as, sino sobre una “port ería voladora”. Las port erías voladoras se componen de un jugador de cada equipo que se encuent ra en la zona de t iro libre del campo cont rario con un aro en la mano. Los demás jugadores no pueden pisar la zona de t iro libre. Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en la zona cont raria de t iro libre con tanta habilidad que los propios compañeros puedan int roducir el balón a t ravés del aro. Si se consigue, la portería habrá sido lo suficientemente rápida y se habrá conseguido una canasta.
  • 73. 73 7. “STANDO” (Condición física general, reacción) Número de jugadores: ent re 8 y 15. Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de baloncesto o mayor. Material: un balón ligero. Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza su número. Si el grupo se conoce ent re sí, puede operar con los nombres. Uno de los jugadores que se encuent ran en el círculo lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mient ras todos los jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe esforzarse en at rapar el balón. En cuanto lo haya conseguido dirá “St ando” o “alt o”, con lo cual t odos los demás permanecerán quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando el con el balón. Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá lanzar el balón la próxima vez. Si quien t iene el balón no consigue dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volver a intentar. Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay que acertar o bien evitar muchos certeros lanzamientos
  • 74. 74 8. PELEA DE GLOBOS (Condición física general y reacción) Número de jugadores: indeterminado. Material: Globos. Edades: 7-8 en adelante. Organización: Cada jugador se ata un globo en el tobillo, el juego consiste en t ronar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El últ imo que quede sin ponchar será el ganador. Variantes: se pueden formar grupos y el grupo que al final tenga más globos sin pinchar será el ganador. Idea del juego: t ratar de reventar todos los globos de los ot ros jugadores y evitar que el nuest ro quede intacto.
  • 75. 75 9. CARRERAS DE SACOS (Psicomot ricidad, condición física general) Número de jugadores: de 4 en adelante Material: Costales Organización: cada jugador se int roduce en el interior del saco (que preferible que llegue a la altura de la cintura). Se marca una línea de salida y ot ra de llegada y lógicamente gana el que llegue primero a la meta. Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo t iempo cronomet rado. Idea del juego: t ratar de llegar primero a la meta o zona señalada sin salirse del saco.
  • 76. 76 10. LOS COSTALITOS (Condición física general, dest reza) Número de jugadores: de 4 en adelante Material: Costales Organización: Formar equipos con número par de integrantes; cada equipo tendrá un costal al frente de la fila. A una señal del conductor, el primer niño de cada equipo jalará, hasta un lugar determinado, al segundo jugador que estará sentado en el costal, dándole la espalda al que lo va a arrast rar. Al llegar al lugar designado por el conductor, se cambiarán los papeles y el que iba sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde iniciaron la carrera y ent regar el costal a la siguiente pareja. Variantes: también se puede hacer las carreras bajo t iempos y los últ imos en llegar pueden ser eliminados hasta llegar a un solo equipo ganador. Idea del juego: arrast rar a los jugadores en un costal hasta un punto o una meta determinada.
  • 77. 77 11. CARDENALES Y CARPINTEROS (Condición física general, dest reza, habilidad) Número de jugadores: de 4 en adelante Material: Pañuelos Organización: Se forman dos grupos, uno frente al ot ro. Se marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos. Cuando el maest ro (monitor) diga el nombre de cualquier equipo, éste correrá a alcanzar al equipo cont rario. A la persona que este equipo alcance pasará a integrar parte del equipo cont rario. Si alguno llega a la meta, ya no podrá ser at rapado por su cont rario. El equipo que al final quede con más integrantes, ganará. Variantes: Se pueden ut ilizar pañuelos amarrados en la cintura de los jugadores y cuando el uno del equipo cont rario lo tome, pasará a ser parte del equipo. Idea del juego: at rapar a todos los jugadores del ot ro equipo.
  • 78. 78 12. LOS AROS LOCOS Número de jugadores: indefinido Material: Aros de gimnasia Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios equipos, los cuales se colocarán uno de t ras de ot ro haciendo una línea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m. Cada jugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar corriendo a su fila tocar la mano de su ot ro jugador y así sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dent ro del aro, será el ganador. Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el siguiente jugador haga lo mismo.
  • 79. 79 13 .GUERRA DE AVIONES Materiales : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrest res. Desarrollo: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del ot ro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede ent rar. También se ubicarán 2 "defensas t ierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cant idad grande de bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es t ratar de derribar la torre cont raria, lanzando sus bombas dent ro del tambos cont rario sin ser golpeados por las defensas t ierra-aire cont rarias.
  • 80. 80 14 .GUERRA DE BARCOS Materiales : t iza u ot ro elemento para dibujar en el piso. Desarrollo: Se dividen los part icipantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapat illas o zapatos para usarlos como bombas. Ent re los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y ent regando las bombas a los de su propio equipo. El objet ivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos cont rarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
  • 81. 81 15 .COLONIZADORES E INDIOS Desarrollo: La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de ot ros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con ot ros. El resto son los indios. En el cent ro del círculo se encuent ran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrast rarán dent ro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de t iempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al cent ro, se da el mismo límite de t iempo y el juego cont inúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.
  • 82. 82 16 .DECIME TU NOMBRE Desarrollo: Formar al Sub-campo en semicírculo por pat rullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas det rás de la línea de part ida. A 25 met ros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.
  • 83. 83 17. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integración para equipos recién formados. Materiales : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volant ín u ot ro para adornar Desarrollo: El responsable de la act ividad pide a cada equipo que const ruya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le ent regan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las característ icas solicitadas. Después el responsable de la act ividad pide a los part icipantes que piensen que su equipo se const ruye igual que la torre que han presentado.
  • 84. 84 18. LAS PAREJAS Desarrollo: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 met ros una pareja de ot ra. Se eligen 2 part icipantes que quedan libres, uno arranca y el ot ro t rata de pillarlo.. El que arranca debe t ratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe t ratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el ot ro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora t ras de él.Descargado de Ágora Marianista
  • 85. 85 19. CACERÍA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo mot riz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que t ienen nombre de selva ut ilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el cent ro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al ot ro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convert irá tambien en cazador. Si no es capturado y llega al ot ro lado del rectangulo el animal deberá gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al ot ro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es). Se cont inúa de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato más veloz y ágil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.
  • 86. 86 20. EL PRISIONERO Desarrollo: Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un t iempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encont rar un lugar cómodo desde donde vigilar a su caut ivo. El árbit ro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dent ro de un cierto t iempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbit ro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de t roperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sit io previsto.
  • 87. 87