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¿Qué es Oráculo Matemágico?1
1
Documento de trabajo elaborado por la Pontificia Universidad Católica del Perú para el curso
virtual del proyecto “Oráculo Matemágico”.
Índice
1. Descripción del aplicativo Oráculo Matemágico
a. Entrenamiento
b. Aventura
c. Consejos
2. Descripción del juego de cartas
a. El campo de juego
b. Fases de duelo
c. Mazo de cartas
3. La Historia de Oráculo Matemágico
a. Amunet Sira (Nivel 1)
b. Mao An Xi (Nivel 2)
c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3)
d. Noris Andreev (Nivel 4)
e. Alyssa Porter (Nivel 5)
f. Hayden Crane (Nivel 6)
1
3
8
1
¿Qué es Oráculo Matemágico?
Oráculo Matemágico es un proyecto de la Fundación Telefónica y la Pontificia
Universidad Católica del Perú, conformado por:
- Curso virtual para docentes
- Plataforma web
- Aplicativo móvil.
Los tres productos están articulados en una experiencia que permite al docente
comprender y utilizar mejor el aplicativo móvil en el salón de clase, para el beneficio de
sus estudiantes.
En este documento, podrás conocer a profundidad las características del aplicativo
móvil.
1. Descripción del aplicativo Oráculo Matemágico.
Oráculo Matemágico es un aplicativo diseñado para ser una herramienta en la
enseñanza de las matemáticas. Sus características lúdicas presentan al niño el
contenido necesario para su aprendizaje de una manera atractiva.
Oráculo Matemágico integra el entrenamiento de habilidades matemáticas con un
videojuego que estimula su práctica. El aplicativo cuenta con 3 secciones:
Entrenamiento, Aventura y Consejos.
a. Entrenamiento
En la sección Entrenamiento, el estudiante se enfrenta a problemas que ponen a
prueba sus capacidades matemáticas. Las capacidades relacionadas a las
matemáticas que el Ministerio de Educación ha delimitado son:
● Resuelve problemas de cantidad
● Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio
● Resuelve problemas de forma, movimiento y locación
● Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre
Con el objetivo de hacerlas atractivas al lenguaje del estudiante, estas capacidades se
han tematizado en las siguientes áreas temáticas:
● Numeromagia: Aritmética
● Glifomancia: Álgebra
2
● Solidomancia: Geometría
● Auguromancia: Estadística.
Cada área temática contará con varios tomos (grupos de problemas) que se podrán
usar para poner a prueba, desarrollar y evaluar las capacidades del alumno.
Cada tomo estará conformado por un grupo de 6 a 12 ejercicios, y cada uno de esos
ejercicios resueltos de manera correcta, premiarán al estudiante con una cantidad de
monedas. Está cantidad de monedas por ejercicio irá reduciéndose según la cantidad
de veces que el estudiante repita el ejercicio.
Las monedas que gane el estudiante en la sección Entrenamiento le servirán para
comprar cartas de personajes en la sección Aventura, de esa manera podrá avanzar
en el juego.
b. Aventura
En la sección Aventura, el estudiante se encontrará con un juego de cartas donde
deberá enfrentar a 6 rivales. Cada rival representará un reto más difícil que el anterior.
De esta manera el niño enfrentará desafíos matemáticos y de juego. Una descripción
más detallada del juego de cartas se puede encontrar en el punto 2 de este
documento.
c. Consejos
La sección de Consejos está pensada para brindarle al estudiante información
importante al enfrentar ejercicios de un tema que aún no domine. Si el estudiante no
lograra contestar ninguna respuesta correcta en un tomo, el aplicativo lo direccionará a
la sección de Consejos asociada al tema.
3
2. Descripción del juego de cartas.
En este apartado, se presenta una descripción del juego y sus características. Para
ello, se divide esta información en 3 partes: campo de juego, fases del duelo y mazo
de cartas.
a. El campo de juego
El campo de juego es donde ocurren los duelos contra los rivales. Cada componente
del campo de juego tiene una funcionalidad particular que permite al estudiante
identificar qué está pasando en el juego. Estos componentes son:
▪ Zona para el mazo: El mazo contiene las 10 cartas seleccionadas por el
estudiante para usar durante el juego.
▪ Zona de descarte: En este espacio se colocan las cartas que sean vencidas
durante el juego.
▪ Campo de batalla: El campo de batalla está compuesto por 10 espacios: 5
para el estudiante y 5 para el rival, donde podrán ser invocados los
personajes durante el juego. Estos espacios deben usarse de la siguiente
manera:
 Los personajes deberán ser invocados a espacios libres del campo de
batalla utilizándolos de manera ordenada empezando por el lado
izquierdo.
 En este espacio los personajes atacarán a los personajes del rival o,
en el caso que el espacio esté vacío, a los puntos de duelo del
oponente.
▪ Barra de puntos de duelo: El estudiante y el rival cuentan con una barra que
les permite estar alerta a los puntos de duelo que posee y los que posee su
oponente. La barra de puntos inicia en 20. Los puntos de duelo se verán
afectados por los ataques/habilidades de los personajes enemigos. El primer
jugador que pierda los 20 puntos de duelo perderá el juego.
▪ Puntos matemágicos: Tanto el estudiante como el rival tienen un indicador
que muestra los puntos matemágicos que cada uno de ellos posee. Los
puntos matemágicos le permitirán al estudiante saber cuantas habilidades de
personaje podrá activar durante el juego, así como cuantas habilidades le
quedan al oponente.
▪ Zona para cartas en mano: El estudiante contará con una zona para sus
4
cartas en mano. El máximo número de cartas es 5 y, de darse la situación de
robar una 6ta carta, ésta se irá inmediatamente a la zona de descarte.
▪ Indicadores de fase: Los indicadores de fase le servirán al estudiante como
guía visual, así como botones para ejecutar su fase de combate y/o terminar
su turno.
▪ Avatars: Ambos jugadores, el estudiante y los rivales, deberán estar
representados por una imagen y un nombre.
b. Fases de duelo
El duelo está dividido en 4 fases: inicio, canalización, turnos y final duelo.
1. Inicio:
Durante esta fase ambos jugadores (el estudiante y el rival), colocaran sus
cartas en el campo.
2. Canalización:
Durante esta fase, el estudiante resolverá una cantidad de ejercicios
matemáticos, proporcional al número de cartas con habilidades en su mazo
(mínimo 1 ejercicio, máximo 10 ejercicios).
Al final de esta fase, el estudiante recibirá un punto matemágico por cada
ejercicio correctamente resuelto.
3. Turnos:
Cada turno estará compuesto de 4 fases:
▪ Tomar carta: Esta fase tiene 2 momentos claves en el juego:
 Al inicio del juego: el estudiante tomará sus 5 primeras cartas
 Durante el desarrollo del juego: el estudiante deberá tomar una carta de
su mazo hasta que no le queden más. En este último caso, la fase de
tomar carta será obviada.
▪ Invocar: En esta fase el estudiante podrá invocar un personaje por turno al
campo de batalla (salvo excepciones por una habilidad de carta). Adicional y
únicamente en esta fase, el estudiante tendrá permitido activar las
habilidades de sus cartas.
▪ Combate: Durante el combate, los personajes invocados por el estudiante y
el rival se enfrentarán, reduciendo simultáneamente sus puntos de defensa
5
con sus puntos de ataque. Los personajes con cero puntos de defensa
serán enviados a la zona de descarte. Los personajes que no encuentren un
personaje enemigo afectarán a los puntos de duelo del jugador (estudiante o
el rival). El estudiante podrá obviar su fase de combate cuando lo desee,
presionando el botón de la fase “finalizar turno”. El jugador que inicia el
juego no podrá atacar en el primer turno.
▪ Finalizar el turno: Esta fase se hará efectiva cuando el estudiante presione
el botón de fase para dar paso al turno del rival, en el caso de este último, se
finaliza su turno inmediatamente después de resuelta la fase de combate.
4. Final del duelo:
Se dará por finalizado el duelo de matemagos cuando una de las siguientes
condiciones se cumpla:
▪ Llevar los puntos de duelo del rival a 0.
▪ Quedar con 0 puntos de duelo.
▪ Llevar todas las cartas del rival al pozo de descarte antes que tus propias
cartas.
▪ Tener todas las cartas del propio mazo en la zona de descarte antes que las
cartas del rival.
c. Mazo de cartas
El mazo de cartas en Oráculo Matemágico está compuesto por 10 cartas. Al inicio del
juego, el estudiante recibirá un set de 10 cartas estándar de una clase (Guerreros) y,
conforme avance en el juego, podrá reemplazarlas por cartas nuevas (de la misma
clase o distinta), siguiendo las siguientes reglas.
▪ El máximo de cartas es 10, no existen excepciones a esta regla.
▪ No pueden tener una carta Rara repetida en el mazo; sólo puede haber una
copia de cualquier carta rara en el mazo.
▪ El número máximo de cartas Raras por mazo es de 4.
▪ Solo pueden haber dos copias de cualquier carta No Común en
el mazo.
▪ El número máximo de cartas No Comunes por mazo es de 4.
▪ Solo pueden haber 3 copias de cualquier carta Común en el mazo.
▪ No hay máximo de cartas Comunes en el mazo.
6
Características de las cartas
Las cartas son el elemento más importante en el desarrollo del juego. Es por esto que
contienen distintas características con las que el estudiante podrá generar estrategias
y adaptarse a los nuevos niveles de dificultad del juego.
1. La clase
Oráculo Matemágico cuenta con 6 clases de cartas cada una con una habilidad
propia de su clase. Estas habilidades se encuentran solo en ciertas cartas de
esa colección. Las clases son:
 Guerreros: Duplican su ataque y defensa si no cuentan con un aliado en el
campo.
 Magos: Congela al personaje del enemigo prohibiéndole bloquear y atacar hasta
el inicio del turno de quien jugo la habilidad.
 Dragones: Tienen la capacidad de hacer daño directo a personajes o jugador
enemigo en la fase de invocación.
 Soldados: Tienen la capacidad de traer un aliado adicional al campo durante la
fase de invocación.
 Bárbaros: Tienen la capacidad de eliminar personajes enemigos y hacer daño al
jugador igual a la diferencia entre la defensa del personaje eliminado y el ataque
del bárbaro.
 Caballeros: Tienen la capacidad de proteger a sus aliados de recibir daño.
2. Rareza
Como se explica en las reglas de construcción del mazo, las cartas cuentan con
un tipo de rareza que permite tener un balance entre las clases y las
posibilidades en la construcción de estrategias. Los tipos de rareza son:
 Cartas raras: Cuentan con una habilidad activable. Solo puede haber una copia
de cada carta rara en el mazo y se caracterizan por el color morado en su icono
de clase.
 Cartas no comunes: Cuentan con una habilidad activable. Solo puedes haber
dos copias de cada carta no común en el mazo y se caracterizan por el color
naranja en su icono de clase.
 Cartas comunes: No cuentan con habilidades. Solo pueden haber 3 copias de
cada carta común en el mazo y se caracterizan por el color verde en su icono de
clase.
7
3. Los puntos de ataque
Todas las cartas poseen un valor de ataque, esto les servirá para:
 Disminuir los puntos de defensa de los personajes enemigos hasta mandarlos
a la zona de descarte
 Disminuir los puntos de duelo del jugador oponente, cuando no tengan un
personaje enemigo en frente.
4. Los puntos de defensa
Todas las cartas poseen un valor de defensa que le servirá para asegurar su
permanencia en el campo de batalla. Si los puntos de defensa llegan a 0, el
personaje deberá ser enviado a la zona de descarte.
5. Las habilidades
Como se menciona en el apartado de clases, cada clase posee una habilidad
propia, sin embargo, existen algunas habilidades que están presentes en más de
una clase. Estas habilidades se consideran habilidades generales y son:
 Incremento de ataque y defensa: Las cartas con esta habilidad
tienen la capacidad de aumentar el ataque y defensa de sus aliados
por un turno o permanentemente después de jugada la habilidad.
 Imbloqueable: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de
ignorar a los personajes enemigos frente a ellos y atacar directamente
a los puntos del oponente durante el turno en el que se juegue la
habilidad.
 Golpea primero: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de
atacar al personaje enemigo primero. De esta manera, si el personaje
oponente ve reducido sus puntos de defensa a 0 no tendrá la
oportunidad de devolver el golpe como normalmente ocurriría.
Para revisar la opción de comprar cartas dentro del juego, revisar el Manual del
Usuario, que se encuentra en los documentos del módulo.
8
3. La Historia de Oráculo Matemágico
Hace miles de años, los más grandes matemáticos de la antigüedad descubrieron en
las matemáticas una fuente de energía desconocida. A través de esta, podían traer al
mundo físico personajes arquetípicos de diferentes historias, mitos y leyendas. Estos
personajes que invocaron eran sabios y de conocimientos ilimitados que aportaron al
descubrimiento de nuevos conocimientos matemáticos. Un grupo de científicos logró
vincular a estos personajes en tarjetas con el fin de movilizarse por todo el mundo con
ellas. Además, para evitar que este descubrimiento cayera en malas manos, fundaron
“La Orden Matemágica”, cuyo objetivo era regular y proteger el uso de las cartas y el
conocimiento en ellas. Este conocimiento matemático fue denominado como “Oráculo
Matemágico”.
A lo largo de la historia, muchos matemáticos importantes han pertenecido
secretamente a “La Orden Matemágica”. Muchos investigadores han tratado de
develar la identidad de cada uno; pero, no fue sino hasta miles de años después de su
fundación que se confirmaron algunos de sus miembros más antiguos. La primera
integrante confirmada fue Hipatia de Alejandría, quien se especula fue una de las
fundadoras de la orden y quien habría nombrado al conocimiento matemático como
“Oráculo Matemágico”.
Durante muchos años, en los que se trató de develar los secretos de “La Orden
matemágica”, se habló de un club de duelos donde los integrantes de la orden
compartían conocimiento y reclutaron nuevos talentos. Estos nuevos talentos dieron a
conocer a nuevos personajes que fueron encontrando en sus viajes, aportando al club
retos completamente nuevos e impresionantes; sin embargo, entre esos miembros
había personajes muy oscuros que generaron efectos secundarios en los demás
miembros del club. Esta situación ocasionó que los miembros de La Orden
Matemágica no continúen con la búsqueda de personajes con nuevas habilidades.
Hoy en día, después de muchos años, se continúa secretamente con estos duelos,
donde todos los interesados en el poder de las matemáticas son invitados.
En este juego, un misterioso personaje será el guía de nuestros estudiantes para
completar la tarea que los antiguos matemáticos dejaron inconclusa, ¿tendrá este
personaje buenas intenciones? Lo descubriremos en el camino. Cada nivel le permitirá
al estudiante interactuar con un personaje admirador y heredero del trabajo
9
matemágico de un matemático importante de la historia. A continuación, vamos a
conocer a estos personajes.
a. Amunet Sira (Nivel 1)
Arquetipo: Mago
País referencial: Egipto
Matemático importante: Hipatia de Alejandría
Amunet Sira es, en la actualidad, una
profesora universitaria en la ciudad de
Atenas en Grecia. Sin embargo, es una
mujer realmente especial, pues es la
heredera de los descubrimientos y
avances matemágicos que Hipatia de
Alejandría, su antepasado lejano,
desarrolló en su tiempo.
Destacada en matemáticas y
astronomía, se acercó a su herencia a
través de su madre, una catedrática
experimentada de una de las universidades más importantes de Grecia. Fue ella quien
le contó, en su décimo sexto cumpleaños, una historia que ha pasado de generación
en generación sobre Hipatia de Alejandría y sus grandes descubrimientos, así como
sus logros en el entorno de los duelos y avances matemágicos.
Hipatia de Alejandría nació entre los años 350 y 370 D.C. aproximadamente. Fue una
de las primeras personalidades en descubrir en las matemáticas una fuente de energía
capaz de traer al plano físico personajes mitológicos y legendarios, existentes solo en
las historias de los poetas y literatos de la época. Estos personajes eran capaces de
logros científicos imaginados sólo en las mentes de los más ambiciosos artistas de la
palabra, por lo que fueron sellados en papiros y, posteriormente, en pequeños trozos
de papel con la finalidad de ser movilizados con el menor esfuerzo y notoriedad
posible. Con el tiempo, Hipatia generó una preferencia hacia los personajes
alquimistas, siempre a la búsqueda del límite entre lo explicable y lo inexplicable.
Estos personajes tenían la capacidad de manejar los 4 elementos: tierra, aire, fuego y
agua.
10
Con el fin de generar un espacio en el que se pudiera compartir el conocimiento,
Hipatia y otros colegas suyos se juntaron para sentar las bases de lo que se debería
hacer con esta nueva fuente de conocimiento. Rápidamente se corrió la voz de lo que
estaba sucediendo en Alejandría y muchas personas mostraron mucho interés en
aprender sobre estos personajes y sus secretos. Por esta razón, se fundó el club de
duelo matemágico, un espacio en el que todo aquel convencido de las posibilidades de
esta nueva fuente podía ofrecer nuevos conocimientos y secretos. Durante muchos
años, muchas personas aprendieron, compartieron e intercambiaron conocimientos y
historias de nuevos personajes hasta la época oscura, donde este club se cerró.
Hipatia logró recopilar una colección de los mejores personajes alquimistas con los
que ganó muchos duelos, convirtiéndose en la primera duelista matemágica con más
trofeos en la historia matemágica. Posteriormente y después de todos los eventos que
llevaron al ser humano a desistir de seguir en la búsqueda de las posibilidades de esta
fuente de energía y conocimiento, Hipatia heredó su legado a su hija y esta fue
instruida para continuar la cadena hasta la ahora, aún inexperta, Amunet Sira.
b. Mao An Xi (Nivel 2)
Arquetipo: Dragones
País referencial: China
Matemático importante: Liu Hui
Mao An Xi es un matemático egresado
de una de las mejores universidades de
China. Actualmente, trabaja en el
desarrollo de modelos teóricos,
algoritmos y soluciones aplicables a las
exigencias de la era moderna.
En su tiempo libre Mao An Xi es un
curioso de la historia, con una gran
preferencia por la historia de las
matemáticas. Fue esta curiosidad la que
lo llevó a rastrear a un gran maestro
matemágico: el matemático Liu Hui. Liu Hui era un matemático chino que vivió en el
reino Wei en el periodo de los tres reinos. Entre sus trabajos principales, se conoce
11
que editó y comentó el libro matemático que sentó las bases sobre el que trabajaron
las siguientes generaciones en China. Mao An Xi decidió buscar al descendiente de liu
Hui; pero, para su decepción, el descendiente de Liu Hui no parecía interesado en la
materia. Ante esta situación, Mao An Xi le pidió darle uso a su herencia, a lo que el
descendiente de Liu Hui accedió sin inconvenientes. Fue así como Mao An Xi obtuvo
acceso a los libros y a una misteriosa pequeña caja de madera que no se había
abierto en unos cientos de años. La caja requería una clave encriptada, producto del
resultado de un enredado problema matemático. Cuando logro resolverlo, descubrió
en su interior una colección de tarjetas con personajes que reconoció de leyendas y
mitos muy famosos en China. Esta colección incluía dragones, criaturas realmente
sabias y poderosas; Guerreros, armados con la piel de los dragones malignos
asesinados. No le costó mucho investigar sobre el origen de estas tarjetas y el uso que
el gran Liu Hui le dio. Además, sacó del olvido al club de duelos matemágicos y
actualmente se encuentra en la búsqueda de reorganizarlo, con el fin de compartir
conocimiento como antes se hacía; sin embargo, aún no ha encontrado a alguien con
el mismo conocimiento que el del tema.
c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3)
Arquetipo: Soldado
País referencial: Italia
Matemático importante: Leonardo Fibonacci
Ferdinando Fabbri tiene 45 años y sus
logros en la milicia italiana están
totalmente validados por la gran habilidad
matemática del General. Fue debido a la
aplicación de su habilidad para calcular
posibilidades de acción donde encontró
la clave del éxito en combates, ya sea
para evitarlos como para acabarlos de
manera rápida y efectiva. En estos
tiempos, en los que la paz se acostumbra
y su trabajo pasó del campo a una
oficina, Ferdinando se ha interesado en
continuar con el estudio de las matemáticas y, sobre todo, de una historia que le fue
contada por su abuela materna muchas décadas atrás. La existencia de un Oráculo
12
contenedor del conocimiento de cientos de miles de generaciones habitantes de la
tierra no es asunto liviano. “Oráculo matemágico” era el nombre que más solía repetir
su abuela durante sus conversaciones y debates sobre la ciencia y la magia
desconocida. No fue hasta unos años después cuando su abuela, antes de fallecer, le
entregó una caja con unas raras tarjetas. En ellas encontró muchas imágenes
impresas de personajes, héroes romanos, de las guerras contra los bárbaros,
soldados valientes que lucharon por el bien de sus familias, y generales que llevaron a
la victoria a sus legiones con magistral inteligencia y estrategia. Todos estos
personajes fueron coleccionados por su antepasado, Leonardo Fibonacci, quien
encontró en ellos una fuente de conocimiento inimaginada. Ferdinando, como
Leonardo, mantiene la colección de tarjetas como una reliquia familiar; sin embargo,
no ha podido dejar de notar que en la actualidad muchos juegos utilizan tarjetas con
personajes similares a las tarjetas que él tiene.
Investigando con amigos matemáticos de todo el mundo, logró ubicar a un matemático
chino llamado Mao An Xi quien, interesado en las tarjetas de Ferdinando, viajó a italia
para invitarlo a un evento: la apertura del “club de duelos matemágicos”. El camino
para Ferdinando en la búsqueda del tan mencionado “Oráculo” tan solo está
empezando.
d. Noris Andreev (Nivel 4)
Arquetipo: Bárbaro
País referencial: Suecia
Matemática importante: Sofia Kovalévskaya
Noris Andreev es una estudiante de matemáticas de la universidad de Estocolmo en
Suecia. Actualmente realiza una tesis sobre el avance teórico matemático en la edad
antigua y media y su impacto en la matemática contemporánea.
Durante su investigación, Noris encontró páginas de un antiguo diario perteneciente a
Sofia Kovalévskaya. En este, se mencionaba la existencia de un Oráculo matemágico,
del cual era posible obtener conocimiento ilimitado. Esta mención interesó mucho a
Noris y la motivó a viajar por toda Rusia y Suecia.
13
Sus investigaciones la llevaron a
descubrir registros de un antiguo club de
duelos “matemagicos”, en donde
estudiosos de la ciencia y la magia se
reunían para compartir y demostrar sus
avances. Este hallazgo le dio sentido a
un grupo de tarjetas que encontró en el
diario de Sofia. Estas tarjetas, que
representan a antiguos bárbaros, eran
mencionadas en el diario con mucho
cariño y pasión hacia el “duelo
matemágico”, por lo que Noris decidió
indagar sobre su desaparición, dándose con la gran sorpresa de que un matemático
chino llamado Mao An Xi tenía intenciones de continuar aquel antiguo club y estaba
invitando a matemáticos en Asia y Europa a participar.
Es así que el club de duelos matemágicos se da por fundado con la presencia de Mao
An Xi, Ferdinando Fabbri y Noris Andreev. Estos 3 reglaron los duelos matemágicos
modernos basándose en lo que pudieron reconstruir con sus hallazgos.
El Proyecto de tesis de Noris ha tomado un camino importante y no está muy lejos del
hallazgo del tan mencionado Oráculo Matemágico.
e. Alyssa Porter (Nivel 5)
Arquetipo: Caballero (Knight)
País referencial: Inglaterra
Matemático importante: Alan Turing
Alyssa Porter es una Programadora Londinense graduada del King’s College en
Cambridge.
Desde muy pequeña sus padres motivaron el juego como espacio de entretenimiento y
aprendizaje. Por lo que ahora, a sus 26 años, usa gran parte de su tiempo libre
explorando juegos de video, de mesa y creando los suyos propios.
Uno de sus grandes sueños fue programar en una gran empresa de videojuegos; sin
embargo, su pasión por los juegos y competencias de cartas intercambiables la ha
hecho considerar vivir como una jugadora profesional, participando en torneos y
14
dándose a conocer en el medio por sus
múltiples victorias. En su décimo octavo
cumpleaños su padre le regaló una
colección de cartas de aspecto antiguo
como muestra de aprecio a su pasión
por el juego; sin embargo, Alyssa no fue
capaz de reconocer a cuál juego
pertenecían. Aún así, siempre las
atesora y mantiene consigo, esperando
el día en que encuentre alguna
información sobre el juego al que
pertenecen.
Su vida da un gran giro al conocer a Mao An Xi quien sería el encargado de mostrarle
el juego al cual sus antiguas cartas pertenecen, además de invitarla a participar en un
pequeño torneo de “Duelos matemágicos”. Es aquí donde un viaje a nuevos
conocimientos empieza para Alyssa.
f. Hayden Crane (Nivel 6)
Arquetipo: Acólito oscuro
Dato referencial: Illuminati
Hayden Crane, desde pequeño,
demostró gran pasión por las
matemáticas y las ciencias. Alumno
aplicado en el colegio y la universidad,
logró graduarse a los 14 años, siendo
considerado un prodigio en el área de
matemáticas. Fue invitado a hacer
pruebas para ingresar a un selecto club
internacional de matemáticos; sin
embargo, luego de varias pruebas y una
extensa entrevista, lo rechazaron.
Decepcionado y enojado, decidió que mejoraría sus habilidades para que nunca más
lo rechazaran. Así inició su incansable búsqueda por más conocimiento. Producto de
15
esa búsqueda, dio con la leyenda sobre un oráculo donde podría acceder al
conocimiento de cientos de generaciones.
Sin un nombre concreto, ni idea exacta de por dónde empezar. Hayden reunió a un
grupo de jóvenes a los que convenció de la existencia de tal oráculo y de empezar una
investigación por todo el mundo. En uno de sus viajes conoció a Noris Andreev, quien
compartió con Hayden sus investigaciones sobre Sofia Kovalévskaya, así como la
posibilidad de que haya pertenecido a la “Orden Matemágica”. También compartió con
él la posible existencia del tan buscado “Oráculo Matemágico”.
Pero Hayden no solo buscaba tal información para mejorar como matemático, poco a
poco fue descubriendo que su ambición iba mucho más allá. Esta ambición lo llevó a
elaborar un plan para obtener el “Oráculo Matemágico”, con el fin de hacer suyos los
secretos más antiguos y los más nuevos descubrimientos en el campo de las
matemáticas. Sin embargo, su plan llegó a oídos de la “Orden Matemágica”, quienes
se encargaron de cortar todo tipo de comunicación con él, logrando que Hayden
perdiera rastro de ellos.
Ahora, Hayden, está a la búsqueda de jóvenes promesas en las matemáticas, con el
fin de introducirlos en la orden y conseguir lo que por tantos años ha deseado.

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  • 1. ¿Qué es Oráculo Matemágico?1 1 Documento de trabajo elaborado por la Pontificia Universidad Católica del Perú para el curso virtual del proyecto “Oráculo Matemágico”.
  • 2. Índice 1. Descripción del aplicativo Oráculo Matemágico a. Entrenamiento b. Aventura c. Consejos 2. Descripción del juego de cartas a. El campo de juego b. Fases de duelo c. Mazo de cartas 3. La Historia de Oráculo Matemágico a. Amunet Sira (Nivel 1) b. Mao An Xi (Nivel 2) c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3) d. Noris Andreev (Nivel 4) e. Alyssa Porter (Nivel 5) f. Hayden Crane (Nivel 6) 1 3 8
  • 3. 1 ¿Qué es Oráculo Matemágico? Oráculo Matemágico es un proyecto de la Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú, conformado por: - Curso virtual para docentes - Plataforma web - Aplicativo móvil. Los tres productos están articulados en una experiencia que permite al docente comprender y utilizar mejor el aplicativo móvil en el salón de clase, para el beneficio de sus estudiantes. En este documento, podrás conocer a profundidad las características del aplicativo móvil. 1. Descripción del aplicativo Oráculo Matemágico. Oráculo Matemágico es un aplicativo diseñado para ser una herramienta en la enseñanza de las matemáticas. Sus características lúdicas presentan al niño el contenido necesario para su aprendizaje de una manera atractiva. Oráculo Matemágico integra el entrenamiento de habilidades matemáticas con un videojuego que estimula su práctica. El aplicativo cuenta con 3 secciones: Entrenamiento, Aventura y Consejos. a. Entrenamiento En la sección Entrenamiento, el estudiante se enfrenta a problemas que ponen a prueba sus capacidades matemáticas. Las capacidades relacionadas a las matemáticas que el Ministerio de Educación ha delimitado son: ● Resuelve problemas de cantidad ● Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio ● Resuelve problemas de forma, movimiento y locación ● Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre Con el objetivo de hacerlas atractivas al lenguaje del estudiante, estas capacidades se han tematizado en las siguientes áreas temáticas: ● Numeromagia: Aritmética ● Glifomancia: Álgebra
  • 4. 2 ● Solidomancia: Geometría ● Auguromancia: Estadística. Cada área temática contará con varios tomos (grupos de problemas) que se podrán usar para poner a prueba, desarrollar y evaluar las capacidades del alumno. Cada tomo estará conformado por un grupo de 6 a 12 ejercicios, y cada uno de esos ejercicios resueltos de manera correcta, premiarán al estudiante con una cantidad de monedas. Está cantidad de monedas por ejercicio irá reduciéndose según la cantidad de veces que el estudiante repita el ejercicio. Las monedas que gane el estudiante en la sección Entrenamiento le servirán para comprar cartas de personajes en la sección Aventura, de esa manera podrá avanzar en el juego. b. Aventura En la sección Aventura, el estudiante se encontrará con un juego de cartas donde deberá enfrentar a 6 rivales. Cada rival representará un reto más difícil que el anterior. De esta manera el niño enfrentará desafíos matemáticos y de juego. Una descripción más detallada del juego de cartas se puede encontrar en el punto 2 de este documento. c. Consejos La sección de Consejos está pensada para brindarle al estudiante información importante al enfrentar ejercicios de un tema que aún no domine. Si el estudiante no lograra contestar ninguna respuesta correcta en un tomo, el aplicativo lo direccionará a la sección de Consejos asociada al tema.
  • 5. 3 2. Descripción del juego de cartas. En este apartado, se presenta una descripción del juego y sus características. Para ello, se divide esta información en 3 partes: campo de juego, fases del duelo y mazo de cartas. a. El campo de juego El campo de juego es donde ocurren los duelos contra los rivales. Cada componente del campo de juego tiene una funcionalidad particular que permite al estudiante identificar qué está pasando en el juego. Estos componentes son: ▪ Zona para el mazo: El mazo contiene las 10 cartas seleccionadas por el estudiante para usar durante el juego. ▪ Zona de descarte: En este espacio se colocan las cartas que sean vencidas durante el juego. ▪ Campo de batalla: El campo de batalla está compuesto por 10 espacios: 5 para el estudiante y 5 para el rival, donde podrán ser invocados los personajes durante el juego. Estos espacios deben usarse de la siguiente manera:  Los personajes deberán ser invocados a espacios libres del campo de batalla utilizándolos de manera ordenada empezando por el lado izquierdo.  En este espacio los personajes atacarán a los personajes del rival o, en el caso que el espacio esté vacío, a los puntos de duelo del oponente. ▪ Barra de puntos de duelo: El estudiante y el rival cuentan con una barra que les permite estar alerta a los puntos de duelo que posee y los que posee su oponente. La barra de puntos inicia en 20. Los puntos de duelo se verán afectados por los ataques/habilidades de los personajes enemigos. El primer jugador que pierda los 20 puntos de duelo perderá el juego. ▪ Puntos matemágicos: Tanto el estudiante como el rival tienen un indicador que muestra los puntos matemágicos que cada uno de ellos posee. Los puntos matemágicos le permitirán al estudiante saber cuantas habilidades de personaje podrá activar durante el juego, así como cuantas habilidades le quedan al oponente. ▪ Zona para cartas en mano: El estudiante contará con una zona para sus
  • 6. 4 cartas en mano. El máximo número de cartas es 5 y, de darse la situación de robar una 6ta carta, ésta se irá inmediatamente a la zona de descarte. ▪ Indicadores de fase: Los indicadores de fase le servirán al estudiante como guía visual, así como botones para ejecutar su fase de combate y/o terminar su turno. ▪ Avatars: Ambos jugadores, el estudiante y los rivales, deberán estar representados por una imagen y un nombre. b. Fases de duelo El duelo está dividido en 4 fases: inicio, canalización, turnos y final duelo. 1. Inicio: Durante esta fase ambos jugadores (el estudiante y el rival), colocaran sus cartas en el campo. 2. Canalización: Durante esta fase, el estudiante resolverá una cantidad de ejercicios matemáticos, proporcional al número de cartas con habilidades en su mazo (mínimo 1 ejercicio, máximo 10 ejercicios). Al final de esta fase, el estudiante recibirá un punto matemágico por cada ejercicio correctamente resuelto. 3. Turnos: Cada turno estará compuesto de 4 fases: ▪ Tomar carta: Esta fase tiene 2 momentos claves en el juego:  Al inicio del juego: el estudiante tomará sus 5 primeras cartas  Durante el desarrollo del juego: el estudiante deberá tomar una carta de su mazo hasta que no le queden más. En este último caso, la fase de tomar carta será obviada. ▪ Invocar: En esta fase el estudiante podrá invocar un personaje por turno al campo de batalla (salvo excepciones por una habilidad de carta). Adicional y únicamente en esta fase, el estudiante tendrá permitido activar las habilidades de sus cartas. ▪ Combate: Durante el combate, los personajes invocados por el estudiante y el rival se enfrentarán, reduciendo simultáneamente sus puntos de defensa
  • 7. 5 con sus puntos de ataque. Los personajes con cero puntos de defensa serán enviados a la zona de descarte. Los personajes que no encuentren un personaje enemigo afectarán a los puntos de duelo del jugador (estudiante o el rival). El estudiante podrá obviar su fase de combate cuando lo desee, presionando el botón de la fase “finalizar turno”. El jugador que inicia el juego no podrá atacar en el primer turno. ▪ Finalizar el turno: Esta fase se hará efectiva cuando el estudiante presione el botón de fase para dar paso al turno del rival, en el caso de este último, se finaliza su turno inmediatamente después de resuelta la fase de combate. 4. Final del duelo: Se dará por finalizado el duelo de matemagos cuando una de las siguientes condiciones se cumpla: ▪ Llevar los puntos de duelo del rival a 0. ▪ Quedar con 0 puntos de duelo. ▪ Llevar todas las cartas del rival al pozo de descarte antes que tus propias cartas. ▪ Tener todas las cartas del propio mazo en la zona de descarte antes que las cartas del rival. c. Mazo de cartas El mazo de cartas en Oráculo Matemágico está compuesto por 10 cartas. Al inicio del juego, el estudiante recibirá un set de 10 cartas estándar de una clase (Guerreros) y, conforme avance en el juego, podrá reemplazarlas por cartas nuevas (de la misma clase o distinta), siguiendo las siguientes reglas. ▪ El máximo de cartas es 10, no existen excepciones a esta regla. ▪ No pueden tener una carta Rara repetida en el mazo; sólo puede haber una copia de cualquier carta rara en el mazo. ▪ El número máximo de cartas Raras por mazo es de 4. ▪ Solo pueden haber dos copias de cualquier carta No Común en el mazo. ▪ El número máximo de cartas No Comunes por mazo es de 4. ▪ Solo pueden haber 3 copias de cualquier carta Común en el mazo. ▪ No hay máximo de cartas Comunes en el mazo.
  • 8. 6 Características de las cartas Las cartas son el elemento más importante en el desarrollo del juego. Es por esto que contienen distintas características con las que el estudiante podrá generar estrategias y adaptarse a los nuevos niveles de dificultad del juego. 1. La clase Oráculo Matemágico cuenta con 6 clases de cartas cada una con una habilidad propia de su clase. Estas habilidades se encuentran solo en ciertas cartas de esa colección. Las clases son:  Guerreros: Duplican su ataque y defensa si no cuentan con un aliado en el campo.  Magos: Congela al personaje del enemigo prohibiéndole bloquear y atacar hasta el inicio del turno de quien jugo la habilidad.  Dragones: Tienen la capacidad de hacer daño directo a personajes o jugador enemigo en la fase de invocación.  Soldados: Tienen la capacidad de traer un aliado adicional al campo durante la fase de invocación.  Bárbaros: Tienen la capacidad de eliminar personajes enemigos y hacer daño al jugador igual a la diferencia entre la defensa del personaje eliminado y el ataque del bárbaro.  Caballeros: Tienen la capacidad de proteger a sus aliados de recibir daño. 2. Rareza Como se explica en las reglas de construcción del mazo, las cartas cuentan con un tipo de rareza que permite tener un balance entre las clases y las posibilidades en la construcción de estrategias. Los tipos de rareza son:  Cartas raras: Cuentan con una habilidad activable. Solo puede haber una copia de cada carta rara en el mazo y se caracterizan por el color morado en su icono de clase.  Cartas no comunes: Cuentan con una habilidad activable. Solo puedes haber dos copias de cada carta no común en el mazo y se caracterizan por el color naranja en su icono de clase.  Cartas comunes: No cuentan con habilidades. Solo pueden haber 3 copias de cada carta común en el mazo y se caracterizan por el color verde en su icono de clase.
  • 9. 7 3. Los puntos de ataque Todas las cartas poseen un valor de ataque, esto les servirá para:  Disminuir los puntos de defensa de los personajes enemigos hasta mandarlos a la zona de descarte  Disminuir los puntos de duelo del jugador oponente, cuando no tengan un personaje enemigo en frente. 4. Los puntos de defensa Todas las cartas poseen un valor de defensa que le servirá para asegurar su permanencia en el campo de batalla. Si los puntos de defensa llegan a 0, el personaje deberá ser enviado a la zona de descarte. 5. Las habilidades Como se menciona en el apartado de clases, cada clase posee una habilidad propia, sin embargo, existen algunas habilidades que están presentes en más de una clase. Estas habilidades se consideran habilidades generales y son:  Incremento de ataque y defensa: Las cartas con esta habilidad tienen la capacidad de aumentar el ataque y defensa de sus aliados por un turno o permanentemente después de jugada la habilidad.  Imbloqueable: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de ignorar a los personajes enemigos frente a ellos y atacar directamente a los puntos del oponente durante el turno en el que se juegue la habilidad.  Golpea primero: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de atacar al personaje enemigo primero. De esta manera, si el personaje oponente ve reducido sus puntos de defensa a 0 no tendrá la oportunidad de devolver el golpe como normalmente ocurriría. Para revisar la opción de comprar cartas dentro del juego, revisar el Manual del Usuario, que se encuentra en los documentos del módulo.
  • 10. 8 3. La Historia de Oráculo Matemágico Hace miles de años, los más grandes matemáticos de la antigüedad descubrieron en las matemáticas una fuente de energía desconocida. A través de esta, podían traer al mundo físico personajes arquetípicos de diferentes historias, mitos y leyendas. Estos personajes que invocaron eran sabios y de conocimientos ilimitados que aportaron al descubrimiento de nuevos conocimientos matemáticos. Un grupo de científicos logró vincular a estos personajes en tarjetas con el fin de movilizarse por todo el mundo con ellas. Además, para evitar que este descubrimiento cayera en malas manos, fundaron “La Orden Matemágica”, cuyo objetivo era regular y proteger el uso de las cartas y el conocimiento en ellas. Este conocimiento matemático fue denominado como “Oráculo Matemágico”. A lo largo de la historia, muchos matemáticos importantes han pertenecido secretamente a “La Orden Matemágica”. Muchos investigadores han tratado de develar la identidad de cada uno; pero, no fue sino hasta miles de años después de su fundación que se confirmaron algunos de sus miembros más antiguos. La primera integrante confirmada fue Hipatia de Alejandría, quien se especula fue una de las fundadoras de la orden y quien habría nombrado al conocimiento matemático como “Oráculo Matemágico”. Durante muchos años, en los que se trató de develar los secretos de “La Orden matemágica”, se habló de un club de duelos donde los integrantes de la orden compartían conocimiento y reclutaron nuevos talentos. Estos nuevos talentos dieron a conocer a nuevos personajes que fueron encontrando en sus viajes, aportando al club retos completamente nuevos e impresionantes; sin embargo, entre esos miembros había personajes muy oscuros que generaron efectos secundarios en los demás miembros del club. Esta situación ocasionó que los miembros de La Orden Matemágica no continúen con la búsqueda de personajes con nuevas habilidades. Hoy en día, después de muchos años, se continúa secretamente con estos duelos, donde todos los interesados en el poder de las matemáticas son invitados. En este juego, un misterioso personaje será el guía de nuestros estudiantes para completar la tarea que los antiguos matemáticos dejaron inconclusa, ¿tendrá este personaje buenas intenciones? Lo descubriremos en el camino. Cada nivel le permitirá al estudiante interactuar con un personaje admirador y heredero del trabajo
  • 11. 9 matemágico de un matemático importante de la historia. A continuación, vamos a conocer a estos personajes. a. Amunet Sira (Nivel 1) Arquetipo: Mago País referencial: Egipto Matemático importante: Hipatia de Alejandría Amunet Sira es, en la actualidad, una profesora universitaria en la ciudad de Atenas en Grecia. Sin embargo, es una mujer realmente especial, pues es la heredera de los descubrimientos y avances matemágicos que Hipatia de Alejandría, su antepasado lejano, desarrolló en su tiempo. Destacada en matemáticas y astronomía, se acercó a su herencia a través de su madre, una catedrática experimentada de una de las universidades más importantes de Grecia. Fue ella quien le contó, en su décimo sexto cumpleaños, una historia que ha pasado de generación en generación sobre Hipatia de Alejandría y sus grandes descubrimientos, así como sus logros en el entorno de los duelos y avances matemágicos. Hipatia de Alejandría nació entre los años 350 y 370 D.C. aproximadamente. Fue una de las primeras personalidades en descubrir en las matemáticas una fuente de energía capaz de traer al plano físico personajes mitológicos y legendarios, existentes solo en las historias de los poetas y literatos de la época. Estos personajes eran capaces de logros científicos imaginados sólo en las mentes de los más ambiciosos artistas de la palabra, por lo que fueron sellados en papiros y, posteriormente, en pequeños trozos de papel con la finalidad de ser movilizados con el menor esfuerzo y notoriedad posible. Con el tiempo, Hipatia generó una preferencia hacia los personajes alquimistas, siempre a la búsqueda del límite entre lo explicable y lo inexplicable. Estos personajes tenían la capacidad de manejar los 4 elementos: tierra, aire, fuego y agua.
  • 12. 10 Con el fin de generar un espacio en el que se pudiera compartir el conocimiento, Hipatia y otros colegas suyos se juntaron para sentar las bases de lo que se debería hacer con esta nueva fuente de conocimiento. Rápidamente se corrió la voz de lo que estaba sucediendo en Alejandría y muchas personas mostraron mucho interés en aprender sobre estos personajes y sus secretos. Por esta razón, se fundó el club de duelo matemágico, un espacio en el que todo aquel convencido de las posibilidades de esta nueva fuente podía ofrecer nuevos conocimientos y secretos. Durante muchos años, muchas personas aprendieron, compartieron e intercambiaron conocimientos y historias de nuevos personajes hasta la época oscura, donde este club se cerró. Hipatia logró recopilar una colección de los mejores personajes alquimistas con los que ganó muchos duelos, convirtiéndose en la primera duelista matemágica con más trofeos en la historia matemágica. Posteriormente y después de todos los eventos que llevaron al ser humano a desistir de seguir en la búsqueda de las posibilidades de esta fuente de energía y conocimiento, Hipatia heredó su legado a su hija y esta fue instruida para continuar la cadena hasta la ahora, aún inexperta, Amunet Sira. b. Mao An Xi (Nivel 2) Arquetipo: Dragones País referencial: China Matemático importante: Liu Hui Mao An Xi es un matemático egresado de una de las mejores universidades de China. Actualmente, trabaja en el desarrollo de modelos teóricos, algoritmos y soluciones aplicables a las exigencias de la era moderna. En su tiempo libre Mao An Xi es un curioso de la historia, con una gran preferencia por la historia de las matemáticas. Fue esta curiosidad la que lo llevó a rastrear a un gran maestro matemágico: el matemático Liu Hui. Liu Hui era un matemático chino que vivió en el reino Wei en el periodo de los tres reinos. Entre sus trabajos principales, se conoce
  • 13. 11 que editó y comentó el libro matemático que sentó las bases sobre el que trabajaron las siguientes generaciones en China. Mao An Xi decidió buscar al descendiente de liu Hui; pero, para su decepción, el descendiente de Liu Hui no parecía interesado en la materia. Ante esta situación, Mao An Xi le pidió darle uso a su herencia, a lo que el descendiente de Liu Hui accedió sin inconvenientes. Fue así como Mao An Xi obtuvo acceso a los libros y a una misteriosa pequeña caja de madera que no se había abierto en unos cientos de años. La caja requería una clave encriptada, producto del resultado de un enredado problema matemático. Cuando logro resolverlo, descubrió en su interior una colección de tarjetas con personajes que reconoció de leyendas y mitos muy famosos en China. Esta colección incluía dragones, criaturas realmente sabias y poderosas; Guerreros, armados con la piel de los dragones malignos asesinados. No le costó mucho investigar sobre el origen de estas tarjetas y el uso que el gran Liu Hui le dio. Además, sacó del olvido al club de duelos matemágicos y actualmente se encuentra en la búsqueda de reorganizarlo, con el fin de compartir conocimiento como antes se hacía; sin embargo, aún no ha encontrado a alguien con el mismo conocimiento que el del tema. c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3) Arquetipo: Soldado País referencial: Italia Matemático importante: Leonardo Fibonacci Ferdinando Fabbri tiene 45 años y sus logros en la milicia italiana están totalmente validados por la gran habilidad matemática del General. Fue debido a la aplicación de su habilidad para calcular posibilidades de acción donde encontró la clave del éxito en combates, ya sea para evitarlos como para acabarlos de manera rápida y efectiva. En estos tiempos, en los que la paz se acostumbra y su trabajo pasó del campo a una oficina, Ferdinando se ha interesado en continuar con el estudio de las matemáticas y, sobre todo, de una historia que le fue contada por su abuela materna muchas décadas atrás. La existencia de un Oráculo
  • 14. 12 contenedor del conocimiento de cientos de miles de generaciones habitantes de la tierra no es asunto liviano. “Oráculo matemágico” era el nombre que más solía repetir su abuela durante sus conversaciones y debates sobre la ciencia y la magia desconocida. No fue hasta unos años después cuando su abuela, antes de fallecer, le entregó una caja con unas raras tarjetas. En ellas encontró muchas imágenes impresas de personajes, héroes romanos, de las guerras contra los bárbaros, soldados valientes que lucharon por el bien de sus familias, y generales que llevaron a la victoria a sus legiones con magistral inteligencia y estrategia. Todos estos personajes fueron coleccionados por su antepasado, Leonardo Fibonacci, quien encontró en ellos una fuente de conocimiento inimaginada. Ferdinando, como Leonardo, mantiene la colección de tarjetas como una reliquia familiar; sin embargo, no ha podido dejar de notar que en la actualidad muchos juegos utilizan tarjetas con personajes similares a las tarjetas que él tiene. Investigando con amigos matemáticos de todo el mundo, logró ubicar a un matemático chino llamado Mao An Xi quien, interesado en las tarjetas de Ferdinando, viajó a italia para invitarlo a un evento: la apertura del “club de duelos matemágicos”. El camino para Ferdinando en la búsqueda del tan mencionado “Oráculo” tan solo está empezando. d. Noris Andreev (Nivel 4) Arquetipo: Bárbaro País referencial: Suecia Matemática importante: Sofia Kovalévskaya Noris Andreev es una estudiante de matemáticas de la universidad de Estocolmo en Suecia. Actualmente realiza una tesis sobre el avance teórico matemático en la edad antigua y media y su impacto en la matemática contemporánea. Durante su investigación, Noris encontró páginas de un antiguo diario perteneciente a Sofia Kovalévskaya. En este, se mencionaba la existencia de un Oráculo matemágico, del cual era posible obtener conocimiento ilimitado. Esta mención interesó mucho a Noris y la motivó a viajar por toda Rusia y Suecia.
  • 15. 13 Sus investigaciones la llevaron a descubrir registros de un antiguo club de duelos “matemagicos”, en donde estudiosos de la ciencia y la magia se reunían para compartir y demostrar sus avances. Este hallazgo le dio sentido a un grupo de tarjetas que encontró en el diario de Sofia. Estas tarjetas, que representan a antiguos bárbaros, eran mencionadas en el diario con mucho cariño y pasión hacia el “duelo matemágico”, por lo que Noris decidió indagar sobre su desaparición, dándose con la gran sorpresa de que un matemático chino llamado Mao An Xi tenía intenciones de continuar aquel antiguo club y estaba invitando a matemáticos en Asia y Europa a participar. Es así que el club de duelos matemágicos se da por fundado con la presencia de Mao An Xi, Ferdinando Fabbri y Noris Andreev. Estos 3 reglaron los duelos matemágicos modernos basándose en lo que pudieron reconstruir con sus hallazgos. El Proyecto de tesis de Noris ha tomado un camino importante y no está muy lejos del hallazgo del tan mencionado Oráculo Matemágico. e. Alyssa Porter (Nivel 5) Arquetipo: Caballero (Knight) País referencial: Inglaterra Matemático importante: Alan Turing Alyssa Porter es una Programadora Londinense graduada del King’s College en Cambridge. Desde muy pequeña sus padres motivaron el juego como espacio de entretenimiento y aprendizaje. Por lo que ahora, a sus 26 años, usa gran parte de su tiempo libre explorando juegos de video, de mesa y creando los suyos propios. Uno de sus grandes sueños fue programar en una gran empresa de videojuegos; sin embargo, su pasión por los juegos y competencias de cartas intercambiables la ha hecho considerar vivir como una jugadora profesional, participando en torneos y
  • 16. 14 dándose a conocer en el medio por sus múltiples victorias. En su décimo octavo cumpleaños su padre le regaló una colección de cartas de aspecto antiguo como muestra de aprecio a su pasión por el juego; sin embargo, Alyssa no fue capaz de reconocer a cuál juego pertenecían. Aún así, siempre las atesora y mantiene consigo, esperando el día en que encuentre alguna información sobre el juego al que pertenecen. Su vida da un gran giro al conocer a Mao An Xi quien sería el encargado de mostrarle el juego al cual sus antiguas cartas pertenecen, además de invitarla a participar en un pequeño torneo de “Duelos matemágicos”. Es aquí donde un viaje a nuevos conocimientos empieza para Alyssa. f. Hayden Crane (Nivel 6) Arquetipo: Acólito oscuro Dato referencial: Illuminati Hayden Crane, desde pequeño, demostró gran pasión por las matemáticas y las ciencias. Alumno aplicado en el colegio y la universidad, logró graduarse a los 14 años, siendo considerado un prodigio en el área de matemáticas. Fue invitado a hacer pruebas para ingresar a un selecto club internacional de matemáticos; sin embargo, luego de varias pruebas y una extensa entrevista, lo rechazaron. Decepcionado y enojado, decidió que mejoraría sus habilidades para que nunca más lo rechazaran. Así inició su incansable búsqueda por más conocimiento. Producto de
  • 17. 15 esa búsqueda, dio con la leyenda sobre un oráculo donde podría acceder al conocimiento de cientos de generaciones. Sin un nombre concreto, ni idea exacta de por dónde empezar. Hayden reunió a un grupo de jóvenes a los que convenció de la existencia de tal oráculo y de empezar una investigación por todo el mundo. En uno de sus viajes conoció a Noris Andreev, quien compartió con Hayden sus investigaciones sobre Sofia Kovalévskaya, así como la posibilidad de que haya pertenecido a la “Orden Matemágica”. También compartió con él la posible existencia del tan buscado “Oráculo Matemágico”. Pero Hayden no solo buscaba tal información para mejorar como matemático, poco a poco fue descubriendo que su ambición iba mucho más allá. Esta ambición lo llevó a elaborar un plan para obtener el “Oráculo Matemágico”, con el fin de hacer suyos los secretos más antiguos y los más nuevos descubrimientos en el campo de las matemáticas. Sin embargo, su plan llegó a oídos de la “Orden Matemágica”, quienes se encargaron de cortar todo tipo de comunicación con él, logrando que Hayden perdiera rastro de ellos. Ahora, Hayden, está a la búsqueda de jóvenes promesas en las matemáticas, con el fin de introducirlos en la orden y conseguir lo que por tantos años ha deseado.