La propuesta educativa de robótica se fundamenta en los esfuerzos iniciales en Costa Rica desde 1998 para implementar la robótica educativa. La nueva propuesta busca ampliar el número de estudiantes beneficiados y su comprensión de los elementos robóticos. La propuesta es constructivista y construccionista al promover que los estudiantes construyan su conocimiento a través de la acción de construir robots. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación, diseño, innovación y comunicación a través de la robótica.
1. Análisis de la propuesta
Nombre: Luis Manuel Pérez Fernández
2. 1. ¿Cuáles antecedentes fundamentan la propuesta educativa?
La robótica educativa se implementó en Costa Rica en 1998, a través de los esfuerzos liderados por
la Fundación Omar Dengo, el Ministerio de Educación y el Programa Nacional de Informática
Educativa. Desde esa época y hasta el año 2013 se beneficiaba a 20 estudiantes para que durante
10 semanas asistieran a un club de robótica, ambiente equipado tecnológicamente para que los
alumnos en horario extra-escolar concretaran sus proyectos en forma grupal. De esta manera se
concibió la robótica educativa como un ambiente de aprendizaje que fomenta conocimientos,
capacidades y habilidades vinculados la creatividad, diseño, construcción, programación y
comunicación de producciones propias, basados en procesos o eventos que ocurrían en sus
comunidades. Esta propuesta obtuvo muchos resultados exitosos, por lo que se ha estado
trabajando estos dos últimos años en una nueva propuesta que busca ampliar el número de
estudiantes beneficiados y a la vez la comprensión humana de los elementos robóticos. La misma
permitirá beneficiar a la totalidad de estudiantes de la institución educativa que tenga equipamiento de
robótica, y los niños y niñas recorrerán una ruta de aprendizaje de calidad.
3. 2. ¿Qué es lo que hace que la propuesta de robótica sea
construccionista y constructivista?
Básicamente en que ha dado continuidad al pensamiento filosófico que fundamenta al
Programa Nacional de Informática Educativa. El mismo se basa dos corrientes de
pensamiento; la de Jean Piaget que impulsa el constructivismo, y la de Seymour Papert con el
construccionismo.
Con el constructivismo la propuesta busca que el estudiante construya su conocimiento a
través de la interacción con el objeto de estudio. El niño será capaz de construir sus propios
procesos intelectuales para resolver un problema o situación dada y a base del ensayo – error
logrará aprender más y mejor.
Con el construccionismo se pretende que el estudiante sea el principio activo en el proceso de
aprendizaje, y se fundamenta en el estudiante debe de aprender a través de la acción, en este
caso construyendo robots, que Seymour Papert considera la llave para mejorar el aprendizaje
infantil.
4. 3. ¿Cómo definimos Robot? ¿Cuáles son sus tres componentes?
Un robot es una máquina electromecánica controlada por un programa de computadora o por
circuitos eléctricos. Se caracterizan por tratar de emular alguno comportamiento de un ser
vivo. Para que una máquina pueda ser considerada robot, debe de tener tres características
únicas:
La acción, o sea la construcción del cuerpo del robot, y los componentes mecánicos y de
diseño.
La percepción del ambiente, que es la interacción con el entorno a través de sensores que
son programados para obtener información del medio ambiente para determinar el accionar
del robot.
El razonamiento, que se lleva a cabo a través de la programación, cuyo principal objetivo
es la toma de decisiones dependiendo de la información recolectada sobre el entorno.
5. 4. Refiérase de manera general a las primicias
Las primicias son las acciones que debemos poner en práctica como futuros docentes de
Robótica educativa para alcanzar los objetivos propuestos:
Los docentes deberán ser congruentes con los enfoques filosóficos que fundamentan la
propuesta: El constructivismo y el construccionismo, fomentando la autonomía del
estudiante, siendo necesario el que los educandos comprendan bien qué están haciendo y
con que fin, siempre respetando los intereses de los estudiantes y trabajando por
mantenerlo. Los niños y niñas deberán ser capaces de relacionarse en un marco de
respeto mutuo, confianza, compañerismo y solidaridad y el docente debe ser capaz de
transmitirles ayuda experta, atenta y cordial y fomentar en ellos la observación,
experimentación, diseño, innovación y comunicación para cumplir con los objetivos
propuestos. Para que el docente logre estas capacidades en sus estudiantes debe utilizar
la pregunta como recurso que motive al estudiante a la observación. Además el docente
debe de llevar a cabo el proceso de evaluación y promover la divulgación de los proyectos
a la comunidad estudiantil.
6. 5. ¿Cuáles son los resultados de aprendizaje que esperamos en
los estudiantes?
Después de un ciclo escolar se espera que los estudiantes sean capaces de:
Aplicar lo que aprendió:
Los niños (as) deberán ser capaces de aplicar lo aprendido en la sala de robótica en otros
lugares o contextos, y poder resolver problemas (o tomar decisiones) a partir de los
fundamentos teóricos y prácticos que aprendió. De esta manera podrá proponer nuevas
soluciones o tendrá nuevas ideas acerca de la situación que se le presenta.
Comunicar lo que sabe
Los estudiantes podrán expresar con solvencia y fluidez los conocimientos teóricos prácticos
obtenidos durante el taller, generalmente cuando debe exponer su proyecto a la comunidad
estudiantil. Además deberá de ser capaz de intercambiar ideas con sus compañeros de
clase para lograr el objetivo propuesto.
7. 6. ¿Cuáles son las seis capacidades que buscamos fomentar en
los estudiantes?
1. Observar: Conlleva 4 subprocesos: la atención fija que deberá tener el estudiante
mientras el docente arma el modelo, la retención de lo que observó, la reproducción del
modelo y por último la motivación de lograr “armar” su propio modelo.
2. Experimentar: A través de la experimentación el niño entenderá qué pasa si se cambian
ciertos factores y profundizará en las relaciones causa-efecto. A través del ensayo de
prueba y error que generalmente surgen a nivel mecánico y de programación el
estudiante podrá concluir su proyecto.
3. Diseño: El estudiante utiliza sus conocimientos previos y de resolución de problemas para
idear un diseño que satisface un deseo o una necesidad en la comunidad.
4. Innovar: Los niños (as) serán capaces de mejorar de manera novedosa un modelo ya
construido, que posiblemente el estudiante no conocía.
5. Reflexionar: Propone que el estudiante analice, a la luz de sus experiencias previas, las
actividades de aprendizaje realizadas anteriormente y analice lo que ahora es capaz de
lograr gracias a lo aprendido.
6. Comunicar: Fomenta que el estudiante será capaz de explicar de manera fluida, concisa y
sólida sus conocimientos adquiridos, a la comunidad estudiantil, y podrá interactuar con
sus compañeros para lograr el desarrollo del proyecto
8. 7. Describa los niveles de conocimiento
Nivel 1: Conocimiento declarativo. Es la información que puede ser explicada sobre las
características de fenómeno. Permite la identificación de las propiedades del contenido de
robótica estudiado en su particularidad.
Nivel 2: Conocimiento procedimental. Implica conocer cómo hacer algo; involucra realizar
discriminaciones, entender conceptos, y aplicar reglas que gobiernan relaciones y a menudo
incluyen habilidades motoras y estrategias cognitivas. Este nivel avanza con respecto al
anterior en tanto implica el establecimiento de relaciones entre los contenidos de robótica en
estudio.
Nivel 3: Resolución de problemas. Se nutre de los niveles anteriores, e implica el proceso de
alcanzar una meta sin poseer de previo los medios para lograrla. Se requiere la capacidad de
utilizar información parcial para realizar inferencias novedosas, por lo que resulta el nivel más
avanzado de dominio de la capacidad.
9. 8. Describa cuales son las seis dimensiones de conocimiento
1. Teoría y aplicaciones de la robótica: Esta dimensión se basa en dos grandes ejes, el
primero es el que estudia el concepto de robot y sus componentes, el segundo eje,
aborda la aplicación o uso de la robótica que se estudiará según el grado escolar que
corresponda.
2. Mecánica: Es el conocimiento base para desarrollar la acción, la función y el movimiento
del robot. Busca la evolución de conocimiento desde los mecanismos mas simples a los
mas complejos.
3. Programación: Es la capacidad de dotar al robot de inteligencia basándose en la
percepción sensorial y la programación en la computadora (toma de decisiones)
4. Exposición de proyectos: Esta dimensión busca, a través de la comunicación, que el
estudiante exprese su progreso y la asimilación del conocimiento adquirido, tanto en lo
teórico como en lo mecánico, de manera sólida y fluida a la comunidad estudiantil.
5. Trabajo en equipo: Esta dimensión propicia que los educandos seas capaces de
relacionarse y colaborar entre si constructivamente, para solucionar problemas y alcanzar
las metas propuestas
6. Planificación: Los estudiantes deberán organizarse cuando se enfrenten a nuevos
desafíos de diseño, a través de pruebas experimentales.
10. 9. ¿Cuáles son los contenidos de especialización de la
propuesta?
En esta propuesta podemos encontrar dos ramas de especialización:
Neumática, excentricidad y comunicación (Robots colaborativos): Su
énfasis son los robots que se colaboran entre sí, debido a sus características de
programación y mecánica.
Datos y sistemas de control: Su énfasis son los robots que realizan diversas
tareas dependiendo de la información que perciben del ambiente
11. 10. ¿Cómo se realiza la evaluación ?
Se definen niveles de logro para valorar el nivel de alcance:
Aplicar lo aprendido (Será capaz de utilizar lo que aprendió en su propio contexto).
Comunicar lo que sabe ( El estudiante podrá explicar como solidez y fluidez lo que
aprendió a la comunidad estudiantil, y además será capaz de interactuar con su
compañero (s) durante la realización del proyecto.
Cada uno de estos niveles de logro se subdivide en distintitas capacidades para que el
docente durante todo el proceso pueda evidenciar el logro obtenido por el estudiante.