Este documento resume el análisis de Need for Speed: Most Wanted para PlayStation 2 realizado por estudiantes. El juego combina carreras callejeras y persecuciones policiales. Su motor gráfico es 3D pero tiene limitaciones en la consola. La física es realista y detallada. La interfaz es similar a otros juegos de carreras. La historia y personajes están bien desarrollados. La audiencia objetivo son jugadores casuales mayores de 13 años.
Need for speed most wanted patrick real y pablo parga
1. Pontificia Universidad Católica de Chile
Escuela de Ingeniería
Curso: Creación de Videojuegos
Sigla: IIC3686
ANALISIS DE UN JUEGO COMERCIAL
Need For Speed: Most Wanted
Alumnos: Patrick Real, Pablo Parga
Profesor: Alejandro Woywood
Miércoles, 30 de Agosto de 2006
2. INTRODUCCIÓN
• TÍTULO: Need For Speed: Most wanted
• PLATAFORMA: PS2
• AÑO: 2005
• DEVELOPER: EA Canada
• PUBLISHER: Electronic Arts
• RATING: ESRB – TEEN for Mild Violence
• GÉNERO: Carreras
Como una combinación muy bien lograda de sus versiones anteriores “Need for
Speed Underground” y “Need for Speed: Hot Pursuit series”, este juego nos entrega una
mezcla entre carreras callejeras y adrenalínicas persecuciones policiales. Need for Speed
Most Wanted juega mucho con lo que son estas carreras ilegales y el ambiente en que se
desarrollan; de esta forma se explotan detalles como la “Black List”, lista en la que todo
corredor callejero quiere llegar a estar y para esto deberá ganar enfrentamientos, realizar
maniobras de escape asombrosas, causar el máximo de destrozos a la ciudad, entre otras
cosas.
MOTOR GRÁFICO
Como este juego es esencialmente urbano, su motor gráfico evidentemente es uno
3D de exteriores. A diferencia de las otras plataformas en las que también existe este
juego, en la nuestra se pueden ver claramente sus limitaciones. Por ejemplo, uno se da
cuenta claramente que el juego en si mismo no tiene la fluidez esperada y en momentos
en que se esta interactuando con muchos policías hay más de algún cambio brusco. La
visibilidad está siempre limitada por edificios y casas que están en los costados de los
caminos y en el caso que no existan estas, por ejemplo carreteras o bahías, los
escenarios son más simples con menos elementos 3D, sin tener que aumentar el uso de
hardware.
Al ser un juego de consola la resolución de pantalla y hardware requerido es
estándar. En el caso de las explosiones utilizan el truco de acercamiento y cámara lenta,
pero cada una de estas es generada en ese minuto. La enormidad del escenario
repercute negativamente en el detalle. El resultado de esto es una ciudad con pocos
tonos, y con elementos y estructuras que se van repitiendo a lo largo de esta. Hay efectos
luminosos, por ejemplo cuando uno sale de un túnel el sol nos encandila la vista. Sin
embargo, aparte de este y de las explosiones no hay muchos que sean destacables y
faltan detalles, por ejemplo la lluvia que no moja el pavimento.
MOTOR DE FÍSICA
Desde el punto de vista de la física del juego, se puede decir que se alcanza un
alto nivel de realismo. Este efecto tan realista se logra porque todos los elementos que
vemos mientras se corre la carrera, son elementos “reales” con los que uno puede
3. interactuar por completo: uno puede causar choques múltiples, uno puede hacer explotar
gasolineras, destruir instalaciones como una tienda de Donnuts por ejemplo, botar
paneles, dejar marcadas las ruedas en el pavimento, etc. Además, esta interacción se
hace aún más real ya que los daños que uno puede causarle al mundo del juego, son
concordantes con la intensidad de los choques y con la frecuencia de estos. La
interacción que uno tiene con el mundo y con los otros autos es duradera, por ejemplo si
uno deriva un afiche, en la próxima vuelta al pasar por el mismo lugar, el afiche no estará
ahí. En definitiva, hay que decir que el elemento más importante dentro de lo que se
acaba de analizar, es lo detallado que es la detección de colisiones en el juego que al
jugarlo parece ser muy exacta. Sin embargo, cabe notar que cuando uno choca con las
murallas del borde de la pista y con otras instalaciones que no están pensadas para ser
derribadas, estas no sufren ningún daño; esto podría mejorarse para aumentar el
realismo.
En cuanto a algún elemento novedoso, habría que comentar la posibilidad que uno
tiene de ver por algunos segundos (al apretar un comando), la toma en cámara lenta pero
al mismo tiempo, seguir manejando. Lo relevante aquí es que lo que se ve en cámara
lenta es algo que esta ocurriendo y no una simple grabación que se reproduce más
lentamente.
ARTE
Como se dijo anteriormente el escenario
presenta una pequeña gama de tonos,
generalmente colores oscuros, como el café y
el gris. A este escenario se le pueden hacer
pocas alteraciones, por ejemplo no quedan
rastros de choques, a menos que estén
previamente programados para ello. Los autos
están súper bien definidos, y cabe destacar la
gran cantidad de maneras que existen para
modificar su estética, ya sea con pinturas,
llantas, alerones, etc. El nivel de detalles se
mantiene igual independientemente de la
distancia, quizás esto se deba a la velocidad con la que cambian los escenarios y los
elementos. La calidad de los videos es la esperada, están acordes con lo que es el juego.
El juego en si mismo no destaca por el nivel de detalle de sus gráficos o animaciones,
pero si logra representar una estética callejera, hasta con pandillas a través de sus
animaciones.
AUDIO
El audio es muy bien logrado y se adecua perfectamente a la temática del juego.
Para esto, se hace uso durante las carreras y los videos que cuentan la historia del juego,
de una música original que se relaciona mucho con este mundo de las carreras callejeras.
Esta música es una mezcla de Trash y Hip Hop, que hace alusión a este mundo rudo y
adrenalínico. Para contribuir a formar esta atmósfera, el juego cuenta con detalles de
audio importantes tales como los sonidos correspondientes a la aceleración, a la
deceleración, a los choques, además de trabajar con detalles como escuchar el sonido de
la bocina de un auto cuando este viene de frente y pasamos muy cerca de él, o el sonido
del “radar” que nos permite detectar si hay algún policía cerca.
4. En lo que concierne al uso del audio como interfaz se puede decir que cumple su
rol pues en los distintos menús, le indican al usuario a través de un sonido discreto o un
rugido de motor dependiendo del caso, que se ha seleccionado una opción.
Finalmente, en cuanto a los diálogos se puede decir que siguen una dinámica muy
típica de Norteamérica y de nuevo adecuada para lo que es el mundo que se quiere crear.
Así, se escuchan diálogos como: “me quedaré con tu chica”, etc. En definitiva, estos
presentan la historia y realmente nos hacen ser parte de ella y querer jugar.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Como en todo juego de autos, los
competidores están dotados de cierta
inteligencia para hacer las curvas rápidas y en
general no chocar entre ellos, en este juego se
dan esas dos cosas. Pero lo que distingue a
este juego del resto de los juegos de autos, es
que puedes ser perseguido por los policías. En
un principio tienen una aparente inteligencia ya
que existe cierta coordinación entre ellos, sobre
todo cuando uno los pierde de vista, además
de que te ponen barreras de pinchos y de
carros policíacos. Sin embargo, al jugar más
tiempo uno se da cuenta que estos actos siguen ciertos patrones, de hecho uno puede
hacer aparecer una barrera de pinchos siguiendo ciertos pasos, además que al aumentar
la dificultar no aumentan en inteligencia, sino el número y la velocidad de sus autos. Para
terminar, los trucos que sirven para burlar a estos policías, funcionan siempre, por lo que
no se puede decir que posean mucha inteligencia, y aunque hacen cosas en conjunto,
jamás se podrán de acuerdo para aprovechar su ventaja numérica y hacer un ataque más
inteligente.
DISEÑO GENERAL/TEMA/HISTORIA
Como ya lo dijimos, el tema del juego está muy marcado y es el de carreras
ilegales de autos callejeros en que se trabaja mucho con la rivalidad, con el honor y la
reputación, y con la dinámica de las pandillas. Esto se le presenta de forma muy completa
al jugador, con videos introductorios que desarrollan una. La historia consiste entonces en
que el jugador es un excelente corredor de carreras callejeras que pierde frente al
antagonista que le hace trampa; motivo de esta derrota el jugador deberá partir de 0, con
un auto común y corriente para ir eliminando uno a uno los rivales más duros que
encabezan la famosa “Black List” de conductores callejeros, hasta llegar a enfrentarse
nuevamente al desgraciado que le ha quitado su tan amado auto y su honor. En este caso
la historia es de mucha relevancia para el juego, pues permite que este se distinga de un
típico juego de carreras donde no hay una motivación especial por ganar.
La forma en que esta hecha la historia, entrega una estructura muy adecuada a la
progresión de la dificultad a lo largo del juego pues, el jugador deberá hacer crecer su
reputación para poder enfrentarse a los TOP 15 de la lista negra que por consecuente,
van siendo rivales más difíciles de vencer. Esta progresión de la dificultad se ve entonces
reflejada en el hecho que los autos contra los que el jugador se enfrenta, son autos cada
vez más veloces y hábiles, en sectores de la ciudad donde los policías son más, ocupan
técnicas más sofisticadas de persecución y poseen autos más poderosos.
5. DISEÑO DE MAPAS/NIVELES
Los niveles de este juego están marcados por la “Black List”. Para enfrentarse a
cada uno de estos conductores buscados es necesario completar ciertas metas que
incluyen carreras, persecuciones policíacas y aumentar el valor de la recompensa
ofrecida por tu cabeza. A medida que uno va avanzando en el “Black List”, las carreras
cada vez son mas difíciles, los coches patrullas son cada vez más rápidos y mayor en
numero, y se necesitan mayor cantidad de puntos. Pero también tendrás acceso a autos
cada vez más veloces, lo que hace aumentar el ritmo del juego. Además, el mapa es cada
vez más grande lo que quita de alguna manera la monotonía que existe al recorrer
siempre las mismas calles. Las carreras en general no tienen mucha duración, pero en el
caso de las persecuciones pueden durar varios minutos para lograr todos los objetivos.
Esto último hace que el juego pierda interés porque las persecuciones aparte de largas,
se ponen cada vez más monótonas pasando varias veces por los mismos lugares, a
pesar de cuanto haya crecido el mapa.
DISEÑO DE PERSONAJES
Para ser un juego de autos, en los
cuales normalmente no se desarrollan
personajes sino autos, Need For Speed
Most Wanted los desarrolla de forma
excepcional. Desde la introducción del
juego quedan muy marcados los
personajes y sus personalidades, así nos
quedan grabados el típico antagonista
tramposo, burlón y engreído, y los policías
que estarán tras nosotros para hacernos la vida imposible. Las situaciones iniciales (el
villano burlándose de nosotros tras habernos ganado, o el policía que nos desprecia y nos
raya nuestro preciado auto a propósito) en que aparecen estos personajes, hacen que no
se nos olviden más y los odiamos. Luego, están los personajes secundarios que son los
14 otros TOP 15 de la lista negra. A estos se les da menos énfasis pero de todas
maneras, hay un trabajo de desarrollo en que se nos presenta cada uno de ellos a medida
que nos toca enfrentarlos. El tema de la rivalidad, de tener que ir avanzando en una lista
contra villanos cada vez más duros de vencer es un tema recurrente en las películas.
Además, ya es sabido que películas como “Rápido y furioso” atraen a un público bastante
amplio, luego sí se podría hacer una película sobre el juego en que la historia y
personajes sean exactamente los mismos. Sin embargo, cabe notar que estos personajes
siguen siendo parte de un mundi en que los autos son la principal atracción. Luego,
debemos aclarar que de hacer una película del juego, más bien sería sobre el concepto
de este y no tanto por los rasgos especiales de sus personajes.
MULTIPLAYER
La versión del juego que teníamos en nuestro poder no poseía la opción de
multiplayer, sin embargo, para otras plataformas se puede jugar de hasta cuatro
jugadores a través de una red, e incluso existe una versión europea para esta consola
que viene con esta opción. En nuestro caso solo teníamos la opción de jugar con máximo
dos jugadores con pantalla dividida, en modo carrera sin persecución.
INTERFAZ
6. La interfaz y el control de este juego son tremendamente similares a los de de su
genero. Existe un pequeño mapa en la parte inferior derecha de la pantalla, que indica
nuestra situación y la del resto de los competidores en carrera, así como la de las
patrullas que nos estén persiguiendo. También se encuentra el velocímetro, el nitro y el
tiempo en cámara lenta estilo “Matrix”, y por supuesto, posición en carrera y vuelta actual
y total. Lo más novedoso es un radar que te indica la proximidad de patrullas según la
frecuencia de las alertas que emite. Algo que se extraña, es poder cambiar el ángulo de la
vista de la cámara, que es muy común en estos juegos de autos. Los controles
básicamente son dirección, acelerador, freno y nitro, que descontando este último son
exactamente iguales a la mayoría de los juegos de autos. A través de luces o sonidos, el
jugador sabe perfectamente que controles esta accionando. Esto se hace mucho más
evidente con el nitro ya que visualmente todo se desenfoca provocando una mayor
sensación de velocidad.
AUDIENCIA
La audiencia de este juego esta formada por usuarios casuales de ambos sexos,
ya que a diferencia de otros juegos como “Counter Strike” en que la gente necesita mucho
tiempo para ser realmente bueno, Need for Speed Most Wanted no tiene una complejidad
muy elevada y una vez que se derrota al adversario final ya no hay grandes desafíos. El
jugador pueda ir comprando accesorios a su auto e ir “enchulándolo” con miles de
combinaciones posibles. Si bien es cierto que esto último podría enviciar más al jugador,
creemos que esto no es suficiente para una audiencia hardcore.
Por otro lado, como lo nombramos en el encabezado del informe, este juego está
evaluado como “TEEN”, luego es para una audiencia que tenga más de trece años pues
este juego aunque no contiene contenido sexual, si posee contenido violento moderado al
nivel de los diálogos entre los personajes y al nivel de los continuos choques que ocurren
durante las carreras.
ELEMENTOS WOW
• Se interconecta muy bien lo que es la historia en vídeos con lo que es juego en sí;
es el caso de la introducción en que uno ve un video de su auto empezando una
carrera, pero un segundo después es uno el que está manejando el auto. Esto le
da un toque muy realista al juego.
• A diferencia de otros juegos de autos, cuando una carrera termina, aquí no se nos
lleva a un menú o algo parecido, sino que eso es opcional y uno puede decidir de
ir manejando por la ciudad al lugar donde queremos ir, a una carrera por ejemplo.
Esto le da una continuidad inigualable al juego.
• Estamos disputando una carrera reñida, cuando de repente la pantalla se paraliza,
el sonido desaparece y la cámara hace un zoom sobre un auto de policía que está
justo delante nuestro; pasan un par de segundos y todo vuelve a andar, inclusive
el sonido de la sirena del auto de policía que ahora empieza a perseguirnos.
Efectos de montaje como este, hacen que el juego realmente parezca una
película, algo mucho menos plano de lo que uno acostumbra jugar, realmente
cautivante.
Todo esto podría resumirse en una frase: “Su continuidad y efectos de transición nos
hacen sentir en una película adrenalínica donde nosotros somos el protagonista y de
nadie más depende que termine bien”.