5. TeTraH–M
Astheimer et. al. 1994
„Unter dem Begriff der virtuellen Realität
werden Techniken verstanden, die es
erlauben, einen Menschen unmittelbar in
eine computergenerierte Welt zu
integrieren.“
6. TeTraH–M
Dörner, 2009
„Virtuelle Realität (VR) beschreibt das
Versetzen eines Betrachters in eine
andere, scheinbare Wirklichkeit unter
Verwendung eines Computersystems.
Durch spezielle immersive VR
Technologien soll sich der Betrachter
präsent in einer scheinbaren Wirklichkeit
fühlen.“
8. TeTraH–M Technologietransfer Hochschule – Mittelstand Mainfranken 8
Immersion: Nutzer fühlt sich voll und ganz in die virtuelle Szene
integriert, d.h. er ist Teil der Szene
Echzeitfähigkeit: Erstellte und berechnete Szenen werden in Echtzeit
dargestellt, d.h. ohne wahrnehmbare Verzögerung
Interaktivität: Möglichkeit des Nutzers die virtuelle Welt zu
beeinflussen und zu verändern
Computergenerierung: Computerprogramme erzeugen und steuern
die virtuelle Szenen
12. TeTraH–M
–Wolan 2013
„Augmented Reality bezeichnet ein reales
Umfeld, das durch computergenerierte
Inhalte, wie Grafiken und Töne, in Echtzeit
erweitert wird.“
13. TeTraH–M Technologietransfer Hochschule – Mittelstand Mainfranken 13
Registration: dreidimensionaler Bezug zwischen virtuellen Objekten
und der realen Umgebung
Kombination: Reale Welt besteht weiterhin, wird nur durch virtuelle
Elemente (Bilder, Töne, Informationen) erweitert
Interaktivität: Möglichkeit des Nutzers die virtuellen Elemente in
Echtzeit zu verwenden
Reale Welt: Nutzer bleibt in der realen Welt und steuert durch seine
aktuelle Situation (Raum, Zeit & Bedürfnisse) die virtuellen Elemente
46. TeTraH–M Technologietransfer Hochschule – Mittelstand Mainfranken
FORSCHUNGSBEDARF VR
neue (andere) Interaktionsinstrumente
Integration des eigenen Körpers in die VR
Motion Sickness
…
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47. TeTraH–M Technologietransfer Hochschule – Mittelstand Mainfranken
FORSCHUNGSBEDARF AR
genauere Abstimmung auf die Nutzerbedürfnisse
neue Geschäftsmodelle entwickeln
Integration von Social Media
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