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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Educación Superior
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Valera-Estado Trujillo

Integrantes:
Aguirre Liszeth
C.I 11.865.353
Gudiño Patricia
C.I: 19.270.152
Prof.: Juan Pérez
La EAO es un tipo de programa educativo diseñado para servir
como herramienta de aprendizaje.
Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la
maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al
profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanzaaprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre
alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino
mediante el ordenador.
Es un invento de
estos últimos años
sino una aplicación
del uso de los
ordenadores desde
prácticamente sus
inicios. Nació en los
años 60 en los
Estados Unidos.

Heredando directamente los métodos de
trabajo de la Enseñanza Programada propuestos
y desarrollados por el psicólogo norteamericano
B.F.Skisnner a finales de los años 50. Este
planteamiento inicial, consistía en usar máquinas
de enseñar de encadenamiento lineal preguntarespuesta-estímulo. Así se iba presentando una
secuencia lineal progresiva (siempre la misma)
de las ideas-clave, que se suponía que el alumno
iba adquiriendo e interiorizando.

En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal
Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los
demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en
función de sus respuestas.
Teorías del
Aprendizaje

Métodos de
Enseñanza

Características

Conductismo

Enseñanza asistida por
ordenador, multimedia
educativo en CD-ROM,
cursos empaquetados on
line.

Material de enseñanza
estructurado. Aprendizaje por
recepción. Se aprende como
actividad individual del alumno
con el ordenador.

Sistemas tutoriales
inteligentes, Hipermedia
adaptivos.

Metáfora del cerebro como
computadora . Aplicaciones del
los principios de la inteligencia
artificial. El ordenador adapta la
formación al sujeto.

Procesamiento
Información

Constructivismo

Proyecto Logo ,
videojuegos simulación,
Webquest, Círculos
aprendizaje.

Material organizado en torno a
problemas y actividades
Aprendizaje por descubrimiento.
Relevancia del trabajo
colaborativo
 Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a








través de preguntas y respuestas.
Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que
pueda o desee llevar.
Progresión. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y
gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo
más simple a lo más complejo.
Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y precisa sobre
cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y
motivación.
El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en
el mejor camino para aprender.
Aplicación inmediata de lo aprendido. Está pensada para realizarse en el
puesto de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos
aprendidos aumenta.
Existen diversos tipos de herramientas de
EAO adaptadas a diferentes metodologías
de aprendizaje:


Estos programas utilizan ejercicios y
sesiones de preguntas y respuestas para
presentar un tema y verificar su
comprensión por parte del estudiante.
 Facilitan el proceso de
captura, manipulación, organización y
presentación de datos e información
mediante las bases de
datos, enciclopedias multimedia e
Internet, que permiten el acceso a datos e
información.
 También mediante la hoja de calculo que
permiten la manipulación y organización
de los datos numéricos.
 El procesador de textos permite escribir
sobre los datos y la información:
comentarios, ampliaciones, críticas, etc. y
las herramientas basicas permiten
diseñar presentaciones sobre los datos.
VENTAJAS
 Se adapta a las

limitaciones de tiempo de
los
formadores, permitiendo
compatibilizar el
aprendizaje con la
actividad profesional.
 Recomendable para la
formación de un colectivo
numeroso y disperso.
 Suele ser una herramienta
interesante y motivadora
para los usuarios.

DESVENTAJAS
 Sus posibilidades de responder
a las necesidades de los
alumnos son siempre más
limitadas que las de un
formador.
 La resistencia a aprender a
través de una "máquina".
 El elevado coste de los equipos
y programas, sobre todo si
quiere hacerse un uso
individualizado de los mismos.
 Es necesaria cierta información

antes de usar los programas.
 Se fabrica poco material
adaptado a las diversas
situaciones y temas de
formación
Este sistema tiene
mayor productividad puesto
que puedes trabajar más en
menos tiempo, ya que deja
libre al alumno para
centrarse en las cuestiones
importantes de determinada
área de conocimiento,
permite que ciertas tareas
rutinarias sean más fáciles y
rápidas y facilitan a los
alumnos y profesores el
proceso de enseñanzaaprendizaje.
La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la
siguiente:

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Tutoriales

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Asimismo, se divide la E.A.O. en tres apartados, atendiendo a
la funcionalidad específica:

Funciones
Tutoriales

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Aplicación e
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Apoyo al
Profesor
Se pueden distinguir dos tipos de evaluaciones

Verificación:
Proceso de determinar si los
productos de una determinada fase del
desarrollo de software cumplen o no
los requisitos establecidos durante la
fase anterior.
Ayuda comprobar si se ha
construido el producto correctamente, y
tiene que ver típicamente con errores
de los desarrolladores que no han
transformado bien un producto del
desarrollo en otro.

Validación:
Proceso de evaluación del
software al final del proceso de
desarrollo para asegurar el
cumplimiento de las necesidades del
cliente.
Ayuda a comprobar si se ha
construido el producto correcto. Y tiene
que ver con errores de los
desarrolladores al malinterpretar las
necesidades del cliente.
Es la combinación de dos o
mas medios para transmitir
información tales como
texto, imágenes, animaciones,
sonido y video que llega al
usuario a través del
computador u otros medios
electrónicos.
La multimedia permite que el
usuario aprenda rápidamente
estimulando los sentidos como
el tacto, el oído, la vista y
especialmente el cerebro.
LINEAL

Cuando la
aplicación avanza
en forma progresiva
de principio a fin y el
usuario no tiene
control de la misma.

INTERACTIVA

Cuando el usuario
puede realizar
determinadas acciones
sobre la aplicación
como hacer clic en
algunos objetos o
botones que le permitan
controlar el avance de
la misma.

HIPERMEDIA

Cuando se combina
la multimedia con el
hipertexto, es decir,
cuando se le permite
al usuario tener
mayor control de la
aplicación mediante
el uso de botones,
textos, imágenes y
otros objetos.
Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro com0ponentes
básicos de la multimedia:
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Es el elemento
característico de Hipermedia.
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organizativa al sistema. La estructura del
nodo y la estructura de conexiones forman
una red de ideas o sistema de ideas
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Conexiones
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que establecen la interrelación
entre la información de los
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hipermedia son generalmente
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través del espacio de información
a los nodos que ha
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Los itinerarios pueden ser
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usuario/alumno, o basándose en una
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forma de guías. Muchos sistemas
permiten al usuario crear sus propios
itinerarios, e incluso almacenar las rutas
recorridas para poder rehacerlas, etc.
Es el que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas
Así como existen profundas
diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la
creación de software
educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del
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omputadora.
El software educacional.
También generalmente incluye
métodos de evaluación
automática, utilizando preguntas
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interés rápidamente e
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al azar.
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Enseñanza asistida por Ordenador

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educación Superior Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” Valera-Estado Trujillo Integrantes: Aguirre Liszeth C.I 11.865.353 Gudiño Patricia C.I: 19.270.152 Prof.: Juan Pérez
  • 2. La EAO es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanzaaprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el ordenador.
  • 3. Es un invento de estos últimos años sino una aplicación del uso de los ordenadores desde prácticamente sus inicios. Nació en los años 60 en los Estados Unidos. Heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano B.F.Skisnner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal preguntarespuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.
  • 4. Teorías del Aprendizaje Métodos de Enseñanza Características Conductismo Enseñanza asistida por ordenador, multimedia educativo en CD-ROM, cursos empaquetados on line. Material de enseñanza estructurado. Aprendizaje por recepción. Se aprende como actividad individual del alumno con el ordenador. Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia adaptivos. Metáfora del cerebro como computadora . Aplicaciones del los principios de la inteligencia artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto. Procesamiento Información Constructivismo Proyecto Logo , videojuegos simulación, Webquest, Círculos aprendizaje. Material organizado en torno a problemas y actividades Aprendizaje por descubrimiento. Relevancia del trabajo colaborativo
  • 5.  Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a      través de preguntas y respuestas. Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que pueda o desee llevar. Progresión. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo más simple a lo más complejo. Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y motivación. El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en el mejor camino para aprender. Aplicación inmediata de lo aprendido. Está pensada para realizarse en el puesto de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos aumenta.
  • 6. Existen diversos tipos de herramientas de EAO adaptadas a diferentes metodologías de aprendizaje:  Estos programas utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante.  Facilitan el proceso de captura, manipulación, organización y presentación de datos e información mediante las bases de datos, enciclopedias multimedia e Internet, que permiten el acceso a datos e información.  También mediante la hoja de calculo que permiten la manipulación y organización de los datos numéricos.  El procesador de textos permite escribir sobre los datos y la información: comentarios, ampliaciones, críticas, etc. y las herramientas basicas permiten diseñar presentaciones sobre los datos.
  • 7. VENTAJAS  Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional.  Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso.  Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios. DESVENTAJAS  Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador.  La resistencia a aprender a través de una "máquina".  El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos.  Es necesaria cierta información antes de usar los programas.  Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación
  • 8. Este sistema tiene mayor productividad puesto que puedes trabajar más en menos tiempo, ya que deja libre al alumno para centrarse en las cuestiones importantes de determinada área de conocimiento, permite que ciertas tareas rutinarias sean más fáciles y rápidas y facilitan a los alumnos y profesores el proceso de enseñanzaaprendizaje.
  • 9. La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la siguiente: Rutinas Tutoriales Juegos Educativos Simulaciones Asimismo, se divide la E.A.O. en tres apartados, atendiendo a la funcionalidad específica: Funciones Tutoriales Funciones de Aplicación e Investigación Funciones de Apoyo al Profesor
  • 10. Se pueden distinguir dos tipos de evaluaciones Verificación: Proceso de determinar si los productos de una determinada fase del desarrollo de software cumplen o no los requisitos establecidos durante la fase anterior. Ayuda comprobar si se ha construido el producto correctamente, y tiene que ver típicamente con errores de los desarrolladores que no han transformado bien un producto del desarrollo en otro. Validación: Proceso de evaluación del software al final del proceso de desarrollo para asegurar el cumplimiento de las necesidades del cliente. Ayuda a comprobar si se ha construido el producto correcto. Y tiene que ver con errores de los desarrolladores al malinterpretar las necesidades del cliente.
  • 11. Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos. La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.
  • 12. LINEAL Cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario no tiene control de la misma. INTERACTIVA Cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma. HIPERMEDIA Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imágenes y otros objetos.
  • 13. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro com0ponentes básicos de la multimedia: Nodo Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. Red de ideas Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. Conexiones Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia
  • 14. Itinerarios Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.
  • 15. Es el que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, c omputadora. El software educacional. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.
  • 16. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales