1. Fundación Universitaria Católica – Lumen Gentium
Esp. En Informática Educativa
Asignatura:
Diseño De Proyectos Educativos
Docente:
Lina Lindsay Tenorio Ramírez
Trabajo:
Actividad No. 1
Estudiante:
Leidy Johanna Jaramillo Caicedo
Santiago de Cali, Campus Pance
Enero 23 de 2017
2. PROYECTO 1 PROYECTO 2 PROYECTO 3 PROYECTO 4 PROYECTO 5
TITULO Valdespartera es cultura Agromatic Proyecto Colaborativo 'La Escuela
que Queremos'
Proyecto de aula de Artística y
Lengua Castellana "Stop
motion lenguaje modelado por
nuestras manos"
Aprendiendo Runa Shimi
con las TIC
OBJETIVOS Dar a conocer las obras
escultóricas que se encuentran
ubicadas en el barrio, con el fin
de instruir en educación artística,
por medio de la Realidad
Aumentada.
Transformar la comunidad en
parte activa y esencial para
colaborar, cuidar, respetar y
hacer crecer el entorno social,
artístico y ciudadano.
Desarrollar sentido de
pertenencia, reivindicar que el
barrio tiene muchas cosas que se
deben apreciar.
Articular las matemáticas con
el sector agropecuario a través
de las TIC.
Generar actividades
matemáticas donde el
estudiante deba interactuar
directamente con su entorno
para el análisis, interpretación
y resolución de problemas
relacionados con el sector
agropecuario.
Desarrollar la creatividad y el
pensamiento crítico en los
estudiantes mediante el trabajo por
proyectos colaborativos en la
construcción de contenidos
educativos digitales que permitan el
intercambio de saberes y
construcción de nuevos objetos y
ambientes de aprendizaje, a través
del uso de las TIC.
Desarrollar materiales educativos
digitales para las diferentes áreas
del conocimiento.
Producción de videos con la
técnica stop motion para bajar
los altos índices de violencia de
grado 8vo.
Enfatizar en los valores para una
sana convivencia.
Cambiar las rutinas de trabajo
por medio de la tecnología y
trabajo colaborativo.
Fortalecer el conocimiento
de la lengua materna Runa
Shimi en los estudiantes de la
Institución Etnoeducativa
Rural Indígena Kichwa Santa
Cecilia, mediante la
implementación de
actividades lúdico
pedagógicas enriquecidas
por las TIC.
Implementar un Karaoke
Digital Runa Shimi para
fortalecer las habilidades en
el manejo de la lengua
materna.
ALCANCES
(LOGROS)
Se dio a conocer la riqueza
artística y cultural de zona.
Desarrollo del sentido de
pertenecía.
Restauración de varias obras.
Ganadores del premio
internacional Fundación
Telefónica 2012.
Aplicación que permite
calcular en forma exacta,
datos técnicos de la siembra.
Con la tecnología se logró
fortalecer los procesos
agropecuarios.
Premio 1er puesto en Educa
Digital Colombia.
Entornos virtuales de aprendizaje
para las diferentes áreas del
conocimiento.
Material Educativo Digital.
Los estudiantes desarrollan
competencias matemáticas, de
lenguaje y científicas, ya que el
trabajo es investigativo y se
involucran las áreas básicas para el
desarrollo de los proyectos.
Mejoramiento de la
convivencia y las relaciones
entre estudiantes por medio del
trabajo colaborativo y uso de las
tic.
Fortalecimiento de la
participación activa por medio
de la inclusión.
Los estudiantes plantearon
alternativas de solución pacífica
a las diferentes problemáticas
identificadas en la institución.
Apropiación de
herramientas tic que
fortalecen sus raíces
culturales.
Participación e interés de la
comunidad por la
conservación de la lengua.
INNOVACIÓN Mapa interactivo por medio del
cual se pueden recorrer todas
las obras, dando a conocer al
mundo la riqueza de la
comunidad, alto sentido de
pertenencia generado por el
impacto de la herramienta a
nivel artístico y cultural.
Tecnología aplicada al campo y
a la vida de diaria en la
población objetivo en los
procesos de desarrollo y
tecnificación del agro.
Los estudiantes son los
protagonistas de su propio
aprendizaje, se logra un cambio de
la metodología de las clases gracias
a la incorporación de herramientas
tecnológicas para producción de
contenidos digitales.
Una nueva tecnología para la
producción de videos, con una
temática específica logra
acercar e inter
Forma tecnológica y
divertida de mantener el
interés por las raíces
culturales, también es una
forma efectiva de garantizar
su preservación
3. OPINIÓN Es un proyecto que logró un alto
impacto por el trabajo con la
comunidad y por la innovación
de tecnología utilizada (RA), se
cumplieron los objetivos y se
generó valor agregado para la
comunidad, se rompieron las
barreras tecnológicas.
Lo más relevante de este
proyecto es que permite a los
estudiantes conocer que la
tecnología también es un
recurso por medio del cual se
pueden agilizar procesos, que
es útil a las labores del campo
y que puede ser útil en
cualquier entorno.
Conseguir cambiar un paradigma
en una institución es un gran logro,
a la par se consigue que el alumno
desarrolle competencias en
diferentes áreas de estudio.
La técnica del stop motion, es
una muy buena estrategia para
fomentar el trabajo manual y
colaborativo, trabajando la
temática de los valores se logró
un acercamiento y
fortalecimiento a las iniciativas
de trabajo en equipo.
Este proyecto aporta una
gran contribución a la
comunidad, ya que fortalece
la identidad cultural de la
región, integrando las
nuevas tecnologías como
apoyo y no como reemplazo
de sus costumbres
autóctonas
ENLACE VIDEO https://youtu.be/-Evh45xnh2k https://youtu.be/N_A9_SrIdhA https://youtu.be/3Cy6QxnEzWE https://youtu.be/WBRtT-uwT0o https://youtu.be/pZ015nyw
WSc
4. 1. Ministerio de Educación Nacional – MEN
Plan: Educación Inicial
Programa: De cero a siempre
¿Cómo su proyecto podría hacer parte de esta estructura?
Este programa busca aunar los esfuerzos de los sectores público y privado, de las
organizaciones de la sociedad civil y de la cooperación internacional en favor de la Primera
Infancia de Colombia, con el fin prestar una verdadera Atención Integral que haga efectivo
el ejercicio de los derechos de los niños y las niñas entre cero y cinco años de edad.
El proyecto que desarrollo para la especialización puede colaborar con esta iniciativa, ya
que busca fomentar talentos y habilidades lógicas desde una edad temprana, introduce la
gamificación como metodología de avance y alcance de los objetivos propuestos.
2. Ministerio de Educación Nacional – MEN
Plan: Preescolar, básica y media
Programa: Supérate
¿Cómo su proyecto podría hacer parte de esta estructura?
El objetivo del programa es apoyar el aprendizaje de los estudiantes en Lenguaje, Ciencias
Naturales, Ciencias Sociales, Matemáticas e Inglés, el cual está apoyado en un plan de
incentivos que incluye además a docentes, instituciones educativas y municipios, y que
contribuye al mejoramiento de la calidad de vida y a la generación de oportunidades para
el desarrollo social en todos los municipios de Colombia. Además se encarga de descubrir
talentos académicos en el país y promover el uso de herramientas tecnológicas con fines
educativos.
Ya que el proyecto que desarrollo, involucra el mejoramiento y el refuerzo en las áreas de
matemáticas y geometría, puede alinearse con este programa, la herramienta a desarrollar
pretende contribuir a la formación de talentos en las áreas de ingeniería y ciencias exactas
que actualmente tienen una creciente demanda en el país, además se encuentran mediada
por una herramienta tecnológica como la realidad aumentada.
3. Ministerio de Educación Nacional – MEN
Plan: Modelos educativos Flexibles
Programa: Retos para Gigantes
¿Cómo su proyecto podría hacer parte de esta estructura?
Este modelo es una estrategia de educación para estudiantes de transición a quinto grado,
que por razones de enfermedad, accidentes o convalecencia, permanecen largos periodos
de tiempo hospitalizados y no pueden asistir al aula de clases de forma regular.
5. Como el proyecto a desarrollar involucra la construcción de un libro digital de realidad
aumentada para desarrollar habilidades lógicas y de abstracción, este puede ser utilizado
para reforzar las áreas de matemáticas y geometría de niños en la situación que cobija el
programa.