Využíváme gamifikace (= herních prvků a mechanizmů) v e-learningu, abychom podpořili aktivitu a zaujetí studentů. Všichni tutoři na celém světě řeší motivaci v e-learningu a gamifikace je právě tou odpovědí.
Zde prezentujeme roční snažení, vytvořili jsme case study implementace gamifikace do e-learningu Masarykovy univerzity, který se jmenu KPI22 Kreativní práce s informacemi a jednou ročně se do něj zapíše cca 250 studentů z celé univerzity.
Prezentace zahrnuje výsledky dotazníkového šetření.
7. MOMENT PŘEKVAPENÍ - VŽDY JSME SE SNAŽILI
KURZ OŽIVIT NĚČÍM NOVÝM! KOMUNIKACE NA FB
SPOJENÍ GAMIÚKOLŮ S
REÁLNÝMI PŘÍKLADY
KOMUNIKACE SE
OSTATNÍMI STUDENTY
VYJITÍ Z ANONYMITY
9. ZA PLNĚNÍ ÚKOLŮ STUDENTI
SBÍRALI BODY...
…, KTERÉ SE PAK PŘEVEDLY
NA SKUTEČNÉ PENÍZE PRO
CHARITU.
DÍKY BODŮM TAKÉ MOHLI
VYLEPŠOVAT SVÉHO
DETEKTIVNÍHO AVATARA...
… A PO UMÍSTĚNÍ SE V
ŽEBŘÍČKU, ZÍSKAT SPOUSTU
VÝHOD.
10.
11. ★ Celkem studentů: 248
★ Alespoň jednou se zapojilo do gamifikace:
243 (98%)
★ Většinu úkolů splnilo: 113 (45,5%)
★ Všechny úkoly splnilo: 33 (13%)
12.
13. ★ Jak byste celkově hodnotil(a) gamifikaci v kurzu KPI22? stupnice 1-10
(nejlepší) 7,88
★ Motivovala Vás gamifikace otevřít e-learning co nejdříve? 53 % ano
★ Sledovali jste příběh? 74 % sledovalo příběh pravidelně, 21 %
nepravidelně, 5 % nesledují vůbec.
★ Bavilo Vás vypracovávat gamiúkoly? 43% ano bavilo, 46% spíše bavilo,
11% spíše nebavilo
★ Přišly Vám gamiúkoly užitečné? 93 % ano
★ Motivovalo Vás sbírání bodů? 87 % ano
★ Motivovala Vás možnost dostat se do TOP a získat body navíc ke kvalitněji
odvedené práci? 80 % ano
★ Kdyby jste se mohl(a) znovu rozhodnout, šel(a) byste do gamifikace
znovu? ano = 71 %, spíše ano = 24 %, spíše ne = 3 %, ne = 2 %