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JUEGO TRADICIONAL FRENTE A JUEGO
DIGITAL:
Cambios positivos y negativos en los niños de
Educación Infantil.
Grupo 13:
Mercedes García Leal
Mª José López Sánchez
Laura Plaza Leal
Irene Santiago González
Alba Mª Segovia Díaz
Trabajo de investigación-acción
Métodos de Observación aplicados a la Educación Infantil
Profesora: Dra. Isabel Gómez Barreto
Universidad de Castilla-La Mancha de Albacete
Curso 2014-2015
1
ÍNDICE:
1. Realidad educativa
-Exploración inicial……………………………………….…Pág 2-5
-Experiencia práctica………………………………..…………Pág5
2. Planificación y diseño
-Identificar al grupo………………………….…………………Pág5
-Definir el problema………………………….………..………..Pág6
-Formula de los objetivos……………………………………….Pág6
3. Metodología de trabajo…………………………………..….Pág6-11
- Variables implicadas
- Técnicas e instrumentos
- Procedimiento de recogida
4. Análisis e Interpretación
- Análisis de datos………………….…………...………..Pág12-13
- Interpretación e integración…………………….………….Pág13
5. Plan de acción……………………………………………...….Pág13
- Redaccióndel informe
- Plan de acción
6. Bibliografía………………………………………………...….Pág14
2
1. Realidad Educativa.
- Exploracióninicial:
Nuestro trabajo se centra en la investigación de conocer cuáles son las ventajas y
las desventajas tanto del juego tradicional como del juego digital y ver los posibles
cambios que podemos introducir, respecto a lo investigado, en nuestras aulas. Nos ha
llamado la atención este tema ya que el juego es muy importante en el desarrollo del
niño si esto lo unimos al desarrollo tecnológico que hay en la actualidad nos
encontramos con un gran cambio en la forma de jugar. Este cambio se ha producido en
un corto período de tiempo. Hoy en día nos encontramos principalmente 2 tipos de
juegos, el tradicional y el digital. Para esta investigación, necesitamos la ayuda de los
padres ya que son los que pasan la mayor parte del tiempo con ellos cuando no están en
el colegio y saben cuáles son las preferencias de juegos de sus hijos.
El juego es una actividad universal, una constante antropológica, que encontramos
en todas las culturas. La capacidad fundamental del niño consiste en jugar, pues es lo
que más atrae y absorbe su interés, y le posibilita la adaptación a la realidad.
El juego, en la Escuela Infantil, debe contemplarse como uno de los principios
metodológicos básicos del currículo, por su propia naturaleza y porque la actividad
lúdica permite al niño no solo divertirse, sino también explorar, descubrir, construir
aprendizajes significativos, exteriorizar su personalidad, adquirir esquemas, etc.
Aceptar el juego como la situación más idónea para que el niño crezca y aprenda,
implica dotarle de un marco que le brinde la necesaria libertad para entregarse a sus
fantasías y para vivirlas en sus juegos, implica tener encienta además de aspectos
didácticos, los organizativos de espacio, tiempo y materiales.
El juego, además de ser un factor directamente implicado en el desarrollo y
aprendizaje del niño, ofrece al educador un campo idóneo para investigar en su trabajo
diario sobre el comportamiento y modo de ser del niño, sobre los progresos de
aprendizaje y sobre su propia intervención pedagógica.
El juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores
internos de quien juega, y no por los de la realidad externa. Es la actividad fundamental
3
del niño, imprescindible para un desarrollo adecuado, que responde a las siguientes
características:
• Es la actividad propia de la infancia, que solo puede ser definida por el propio sujeto
implicado.
• Es placentero, divertido.
 Es un modo de interactuar con la realidad. El carácter lúdico del juego está
determinado por y desde el sujeto que juega, no desde el que lo observa.
• La finalidad del juego es intrínseca; el niño juega con el objetivo de la propia actividad
lúdica.
• Es una actividad espontánea y libre que no puede ser impuesta.
• Para el niño, el juego es una actividad seria en la que implica todo su ser.
• El éxito o fracaso del juego no tiene consecuencias en la vida real. Ante el juego la
actitud es de libertad, mientras que en el trabajo es de sumisión ante una obligación. NO
está superada la dicotomía juego-trabajo en Educación Infantil.
• Es una actividad agradable y estimulante que provoca bienestar.
• Es motivador por sí mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva para el
niño.
• Para jugar no es preciso que haya material, ya que se puede improvisar.
• El juego tiene una función catártica, ya que sirve para liberar tensiones.
• Es compensador de desigualdades, integrador en niños con necesidades educativas. El
juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que marca la
situación de tal forma que decimos que estamos jugando. Según Winnicott, para
acercarse al juego es necesario asumir una postura mental de carácter dinámico.
A partir de: Siraj-Blatchford, John (Comp.), (2005), Nuevas tecnologías para la
educación infantil y primaria, Ediciones Morata, S.L.
Entendemos por juego tradicional aquel que se transmite de generación en generación
sin necesidad de ningún objeto con un mecanismo complejo. Se pueden desarrollar al
aire libre y una de sus características es la interacción con el medio. Tienen como
finalidad el aprendizaje de una forma más divertida. Además, pretenden inculcar en los
niños valores como la generosidad, la tolerancia, etc. Por otra parte el juego digital es
una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o
controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, un ordenador u
otro dispositivo electrónico. Este tipo de juegos enseñan implícitamente aspectos
4
negativos como pueden ser el machismo, la violencia, el sexismo, el racismo… El
problema de todo esto es que estos juegos son muy utilizados por la mayoría de la
gente, y cada día más por los niños, los cuales se dejan influenciar mucho por dichos
juegos y finalmente terminan viendo la violencia y las peleas como algo muy normal.
Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde
muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación,
siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente,
sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no
están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería.
Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien
habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en
algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece.
Los juegos tradicionales parecen correr el riesgo de desaparecer especialmente en
las grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que
hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada
época del año o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo.
Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades
lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación,
cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc.
Algunos de ellos a su vez están más ligados al sexo de los niños, siendo jugados
exclusivamente por niños (bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (la muñeca,
hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a determinadas
edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los niños más
pequeños, y otros con reglas más importantes para niños más grandes que ya puedan
comprender y respetar las mismas.
Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta:
-Que la edad para los que van destinados los juegos sea la adecuada, ya que las
indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado acertadas, por lo general
dan un margen de edad tan amplio que no tienen ningún valor.
-El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que requieren varias
sesiones para acabarlos, mientras que en otros las partidas pueden durar únicamente
unos minutos.
5
-Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los niños. Los juegos
que presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo, etc. no
deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los más adecuados para tratar
específicamente temas de valores que pueden servir para introducir aspectos de
reflexión y crítica, especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseñanza
de secundaria.
-El diseño de actividades. Estableciendo una diferenciación entre las actividades
de exploración de videojuego, el análisis de las exigencias del juego, las actividades de
síntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluación de los resultados
obtenidos.
- Experiencia práctica.
Tras la visita durante una mañana en el colegio “Escuelas Pías” de Albacete, con los
niños de 5 años de Educación Infantil de las 2 líneas con las que cuenta este colegio,
observamos a los niños durante toda la mañana para ver sus intereses por los juegos. El
colegio cuenta con juguetes tradicionales y juegos digitales, como tablets, ordenadores y
pizarras digitales. Vimos que los niños prefieren pasar más tiempo jugando con las
nuevas tecnologías que con juguetes y a juegos tradicionales. También les observamos
durante su tiempo de recreo para ver cuáles eran los juegos a los que les gustaba jugar y
ver si niños y niñas jugaban juntos o por separado. Aplicamos esto también al tiempo
que pasan en sus casas y también pudimos ver que prefieren pasar más tiempo con
juegos digitales. Por este motivo decidimos investigar sobre las ventajas y desventajas
de ambos tipos de juegos.
2. Planificación y diseño:
- Identificar al grupo:
En el nivel de Educación Infantil hay alrededor de 200 alumnos en distintos niveles de
3,4 y 5 años. Nuestro estudio se centrará en los alumnos del nivel de 5 años, con una
muestra aproximada de 60 niños. En la cual los padres de éstos serán los que realizarán
los cuestionarios.
Hemos elegido este nivel por la madurez de los niños ya que son capaces de elegir el
tipo de juego al que quieren jugar y son más autónomos.
6
- Definir el problema:
Ver cuáles son las ventajas y desventajas de los juegos tradicionales y de los juegos
digitales y los cambios que han experimentado a lo largo del tiempo.
- Formular los objetivos:
- Objetivo general
- Diferenciar entre el juego tradicional y el juego digital.
- Afianzar las relaciones entre padres e hijos a través del juego tradicional.
- Objetivos específicos
- Observar cómo han cambiado los juegos infantiles en el tiempo.
- Valorar la importancia de los juegos en E.I por parte de los adultos.
- Analizar los efectos positivos y negativos de los 2 tipos de juegos.
3. Metodología de trabajo:
Se han identificado los factores a estudiar en función de la necesidad de conocer
la opinión de los padres sobre con respecto al tipo de juego que con más continuidad
practican sus hijos. Se ha realizado tomando en consideración el máximo de variables
que intervienen en función del contexto global. Las variables utilizadas en nuestra
investigación son los alumnos de 5 años de Educación Infantil y los padres de éstos de
nuestro colegio.
La metodología utilizada será mixta, es decir, se recogerán datos tanto a nivel
cuantitativo como cualitativo. Los datos cuantitativos serán obtenidos a través de
encuestas, mientras que los datos cualitativos serán extraídos de las opiniones de los
padres en un grupo de discusión.
Una de las técnicas que llevaremos a cabo es una encuesta con el objetivo de
recopilar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado, sin modificar el
entorno ni controlar el proceso que está en observación. Los datos se obtendrán
realizando un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra
7
representativa, integrada por padres y madres de niños de 3 a 6 años, con el fin de
conocer estados de opinión y hechos específicos.
Por último, la técnica metodológica que utilizaremos para llevar a cabo nuestra
investigación es la observación de los datos obtenidos en las diversas técnicas que se
han empleado (cuestionario y grupo de discusión)
Primero la tutora se reunirá con los padres con la finalidad de informar sobre la
investigación que se va a llevar a cabo. A partir de ahí se abre un debate dirigido por el
docente en el cual éste debe recopilar la mayor información posible sobre el tema por
medio de la observación.
En primer lugar se llevarán a cabo dos grupos de discusión constituidos por un
total de 15 padres cada uno de los grupos. La principal ventaja de esta técnica es su
capacidad para captar de forma abierta las opiniones, actitudes, motivaciones y
expectativas de los padres en relación a los juegos tradicionales y juegos virtuales. Los
temas a tratar será ver desde el punto de vista de los padres el uso que se le dan a las
nuevas tecnologías a la hora de jugar, si se utilizan de manera adecuada o en exceso, y
cuándo consideran “exceso” o “adecuado” y que consideración le dan al juego
tradicional.
La realización de los grupos de discusión nos aportará información para perfilar el
modelo de cuestionario que posteriormente se entregará a los padres.
Los puntos a tratar en el grupo de discusión son los siguientes:
Realizaremos unas encuestas a las familias, tendrán carácter tanto abierto como cerrado,
la mayor parte de éstas serán cerradas.
1. ¿Prefieren jugar virtual o al tradicional?
2. ¿Qué diferencias encuentras entre el juego al que se jugaba antes y el de ahora?
3. ¿Hay diferencias entre los juguetes actuales y los de antes?
4. ¿Cuántas horas pasan los niños jugando en casa?
5. ¿Habitualmente juegan solos?
6. ¿Con quién suele jugar en casa?
7. Cuando tienen opción de jugar solo o acompañado ¿qué opción escogen?
8. En cuanto al juego digital, ¿Cuáles son sus preferidos?
9. En cuanto al juego tradicional, ¿Cuáles prefieren?
10. ¿Prefieren jugar al aire libre o en casa?
8
11. Respecto al comportamiento del niño, ¿hay diferencias entre que el niño juegue
solo y acompañado?
12. Cuando el niño juega a los videojuegos ¿es con fin educativo?
13. Según tu criterio ¿qué tipo de juego es más adecuado para el desarrollo de su
hijo?
También se realizará una excursión con los niños al museo del niño, localizado en la
misma localidad. Con esta excursión, los niños podrán ver y conocer juguetes y juegos
de la antigüedad y les resultará más emotivo el saber que esos juegos son conocidos por
sus padres y sobre todo por sus abuelos.
Temporalización
-Empezaríamos la investigación en marzo del 2015 para poder obtener todos los
resultados antes de finalizar el curso escolar.
-A mediados del mes de marzo, repartiríamos las encuestas a las familias con un plazo
de una semana para su realización.
-Una vez recogidos los datos se informará a los padres sobre los resultados. A partir de
ello, para el año que viene se modificarán las mejoras.
Marzo
Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do.
1
2 3 4 5 6
Visita
con los
alumnos
7 8
9
al
“Museo
del
niño” de
Albacete
9 10 11 12 13 14 15
16
Repartir
encuestas
a las
familias
17 18 19 20 21 22
23
Recogida
durante
toda esta
semana
las
encuestas
de las
familias
24 25 26 27 28 29
30 31
Fecha
límite de
recogida
de las
encuestas
10
Abril
Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do.
1
Recopilació
n de datos
2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14
Fin de la
recopilació
n de datos
15
Resultados
obtenidos
16
Interpretació
n de datos
17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
Fin de la
interpretació
n de datos
31
11
Mayo y Junio
Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do.
1
Durante todo
este mes
realizará una
adaptaciones
metodológicas
en base a los
datos
obtenidos
2 3
4 5 6 7 8 Charla
informativa a
los padres
sobre el juego
tradicional
9 10
11 12
Taller
elaborativo
de juguetes
tradicionales
13 14
Taller
elaborativo
de jueguetes
tradicionales
15
Taller
elaborativo de
juguetes
tradicionales
16 17
18 19 20
Excursión
a la
pulgosa
21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
12
4. Análisis e Interpretación:
- Análisis de datos:
JUEGO TRADICIONAL JUEGO DIGITAL
Los niños interactúan con su grupo de
iguales o familiares
Juegan solos, y en algunas ocasiones
acompañados de una persona
Se transmiten valores positivos como
humildad y compañerismo, entre otros
Se transmiten valores negativos como
pueden ser racismo, machismo y
violencia, entre otros
No sedentarismo, ya que constantemente
están en movimiento
Sedentarismo
Hay menos posibilidad de problemas
visuales, ya que no están expuestos a
ellos
Aumenta la posibilidad de tener
problemas visuales debido a la alta
exposición ante las pantallas que hace
que la vista se canse
No produce adicción Es adictivo, provocando en los sujetos
una alta agresividad cuando no pueden
jugar
Aprenden a través del medio, la
interacción y experiencias reales
No es real, ya que las experiencias son
ficticias y no tienen contacto humano
Como aclaración cabe destacar que la tecnología tiene también muchas cosas buenas y
los videojuegos les aportan a los más pequeños algunas experiencias que no pueden
vivir a través de los juegos tradicionales, incluso existen juegos específicos para tratar
algunas discapacidades o problemas de aprendizaje. Un uso moderado de estos
dispositivos electrónicos y en compañía de los mayores puede ser muy beneficioso.
Esta investigación ha arrojado los siguientes datos:
- El juego tradicional es más enriquecedor que el virtual (en cuanto a
socialización)
- El juego virtual tiene muchas ventajas, siempre y cuando se utilice bien. Ya que
no es favorecedor crear dependencia a éstos.
13
- Todos los padres están de acuerdo en que el juego tradicional es mejor que el
virtual, pero debido a la vida laboral de éstos, no pueden dedicarle el tiempo
necesario para ello.
Tras la investigación se realizarán algunas modificaciones en la metodología de aula,
adaptándolo a los cambios que hemos constatado tras el análisis de datos.
- Interpretación e integración:
En el ámbito educativo, el principal problema con el que se encuentran los profesores de
la generación digital es que la sociedad actual ha cambiado muy rápido y en poco
tiempo. Por ello se encuentran en una situación complicada. Por ellos los docentes
deben adecuar su actuación a la nueva cultura que supone la globalizada sociedad de la
información y sus nuevos instrumentos.
5. Informe y plan de acción:
Estrategia Objetivos Responsables Temporalización
Excursión al
museo del niño
Observar los
diferentes tipos de
juegos
tradicionales y sus
juguetes
Padres y niños 1 día
Charla informativa
sobre los
beneficios del
juego
Conocer los
beneficios y
ventajas del juego
tradicional
Padres y maestros
1 día
Excursión a la
pulgosa
Explorar los
diferentes juegos
tradicionales al aire
libre
Maestras,
padres y niños 1 día
Taller de
elaboración de
juguetes
Percibir las
diferentes
características y Maestros y niños 3 días
14
tradicionales utilización de los
juguetes
tradicionales
6. Bibliografía
 C.Burbules, Nicholas & A. Callister, Thomas, (2006), Educación: Riesgos y
promesas de las nuevas tecnologías de la información. Ediciones Granica S.A.
 Gros, Begoña. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital
en la escuela. Editorial Desclée de Brouwer S.A.
 Gros, S. B. (2000, junio). La dimensión socioeducativa de los videojuegos.
Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Nº 12. Recuperado de:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
 Lacasa, Pilar, (2011), Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales.
Ediciones Morata, S.L.
 Siraj-Blatchford, John (Comp.), (2005), Nuevas tecnologías para la educación
infantil y primaria, Ediciones Morata, S.L.
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Investigación-acción

  • 1. 0 JUEGO TRADICIONAL FRENTE A JUEGO DIGITAL: Cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil. Grupo 13: Mercedes García Leal Mª José López Sánchez Laura Plaza Leal Irene Santiago González Alba Mª Segovia Díaz Trabajo de investigación-acción Métodos de Observación aplicados a la Educación Infantil Profesora: Dra. Isabel Gómez Barreto Universidad de Castilla-La Mancha de Albacete Curso 2014-2015
  • 2. 1 ÍNDICE: 1. Realidad educativa -Exploración inicial……………………………………….…Pág 2-5 -Experiencia práctica………………………………..…………Pág5 2. Planificación y diseño -Identificar al grupo………………………….…………………Pág5 -Definir el problema………………………….………..………..Pág6 -Formula de los objetivos……………………………………….Pág6 3. Metodología de trabajo…………………………………..….Pág6-11 - Variables implicadas - Técnicas e instrumentos - Procedimiento de recogida 4. Análisis e Interpretación - Análisis de datos………………….…………...………..Pág12-13 - Interpretación e integración…………………….………….Pág13 5. Plan de acción……………………………………………...….Pág13 - Redaccióndel informe - Plan de acción 6. Bibliografía………………………………………………...….Pág14
  • 3. 2 1. Realidad Educativa. - Exploracióninicial: Nuestro trabajo se centra en la investigación de conocer cuáles son las ventajas y las desventajas tanto del juego tradicional como del juego digital y ver los posibles cambios que podemos introducir, respecto a lo investigado, en nuestras aulas. Nos ha llamado la atención este tema ya que el juego es muy importante en el desarrollo del niño si esto lo unimos al desarrollo tecnológico que hay en la actualidad nos encontramos con un gran cambio en la forma de jugar. Este cambio se ha producido en un corto período de tiempo. Hoy en día nos encontramos principalmente 2 tipos de juegos, el tradicional y el digital. Para esta investigación, necesitamos la ayuda de los padres ya que son los que pasan la mayor parte del tiempo con ellos cuando no están en el colegio y saben cuáles son las preferencias de juegos de sus hijos. El juego es una actividad universal, una constante antropológica, que encontramos en todas las culturas. La capacidad fundamental del niño consiste en jugar, pues es lo que más atrae y absorbe su interés, y le posibilita la adaptación a la realidad. El juego, en la Escuela Infantil, debe contemplarse como uno de los principios metodológicos básicos del currículo, por su propia naturaleza y porque la actividad lúdica permite al niño no solo divertirse, sino también explorar, descubrir, construir aprendizajes significativos, exteriorizar su personalidad, adquirir esquemas, etc. Aceptar el juego como la situación más idónea para que el niño crezca y aprenda, implica dotarle de un marco que le brinde la necesaria libertad para entregarse a sus fantasías y para vivirlas en sus juegos, implica tener encienta además de aspectos didácticos, los organizativos de espacio, tiempo y materiales. El juego, además de ser un factor directamente implicado en el desarrollo y aprendizaje del niño, ofrece al educador un campo idóneo para investigar en su trabajo diario sobre el comportamiento y modo de ser del niño, sobre los progresos de aprendizaje y sobre su propia intervención pedagógica. El juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores internos de quien juega, y no por los de la realidad externa. Es la actividad fundamental
  • 4. 3 del niño, imprescindible para un desarrollo adecuado, que responde a las siguientes características: • Es la actividad propia de la infancia, que solo puede ser definida por el propio sujeto implicado. • Es placentero, divertido.  Es un modo de interactuar con la realidad. El carácter lúdico del juego está determinado por y desde el sujeto que juega, no desde el que lo observa. • La finalidad del juego es intrínseca; el niño juega con el objetivo de la propia actividad lúdica. • Es una actividad espontánea y libre que no puede ser impuesta. • Para el niño, el juego es una actividad seria en la que implica todo su ser. • El éxito o fracaso del juego no tiene consecuencias en la vida real. Ante el juego la actitud es de libertad, mientras que en el trabajo es de sumisión ante una obligación. NO está superada la dicotomía juego-trabajo en Educación Infantil. • Es una actividad agradable y estimulante que provoca bienestar. • Es motivador por sí mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva para el niño. • Para jugar no es preciso que haya material, ya que se puede improvisar. • El juego tiene una función catártica, ya que sirve para liberar tensiones. • Es compensador de desigualdades, integrador en niños con necesidades educativas. El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que marca la situación de tal forma que decimos que estamos jugando. Según Winnicott, para acercarse al juego es necesario asumir una postura mental de carácter dinámico. A partir de: Siraj-Blatchford, John (Comp.), (2005), Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria, Ediciones Morata, S.L. Entendemos por juego tradicional aquel que se transmite de generación en generación sin necesidad de ningún objeto con un mecanismo complejo. Se pueden desarrollar al aire libre y una de sus características es la interacción con el medio. Tienen como finalidad el aprendizaje de una forma más divertida. Además, pretenden inculcar en los niños valores como la generosidad, la tolerancia, etc. Por otra parte el juego digital es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, un ordenador u otro dispositivo electrónico. Este tipo de juegos enseñan implícitamente aspectos
  • 5. 4 negativos como pueden ser el machismo, la violencia, el sexismo, el racismo… El problema de todo esto es que estos juegos son muy utilizados por la mayoría de la gente, y cada día más por los niños, los cuales se dejan influenciar mucho por dichos juegos y finalmente terminan viendo la violencia y las peleas como algo muy normal. Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería. Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Los juegos tradicionales parecen correr el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada época del año o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. Algunos de ellos a su vez están más ligados al sexo de los niños, siendo jugados exclusivamente por niños (bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (la muñeca, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los niños más pequeños, y otros con reglas más importantes para niños más grandes que ya puedan comprender y respetar las mismas. Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta: -Que la edad para los que van destinados los juegos sea la adecuada, ya que las indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado acertadas, por lo general dan un margen de edad tan amplio que no tienen ningún valor. -El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que requieren varias sesiones para acabarlos, mientras que en otros las partidas pueden durar únicamente unos minutos.
  • 6. 5 -Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los niños. Los juegos que presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo, etc. no deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los más adecuados para tratar específicamente temas de valores que pueden servir para introducir aspectos de reflexión y crítica, especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseñanza de secundaria. -El diseño de actividades. Estableciendo una diferenciación entre las actividades de exploración de videojuego, el análisis de las exigencias del juego, las actividades de síntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluación de los resultados obtenidos. - Experiencia práctica. Tras la visita durante una mañana en el colegio “Escuelas Pías” de Albacete, con los niños de 5 años de Educación Infantil de las 2 líneas con las que cuenta este colegio, observamos a los niños durante toda la mañana para ver sus intereses por los juegos. El colegio cuenta con juguetes tradicionales y juegos digitales, como tablets, ordenadores y pizarras digitales. Vimos que los niños prefieren pasar más tiempo jugando con las nuevas tecnologías que con juguetes y a juegos tradicionales. También les observamos durante su tiempo de recreo para ver cuáles eran los juegos a los que les gustaba jugar y ver si niños y niñas jugaban juntos o por separado. Aplicamos esto también al tiempo que pasan en sus casas y también pudimos ver que prefieren pasar más tiempo con juegos digitales. Por este motivo decidimos investigar sobre las ventajas y desventajas de ambos tipos de juegos. 2. Planificación y diseño: - Identificar al grupo: En el nivel de Educación Infantil hay alrededor de 200 alumnos en distintos niveles de 3,4 y 5 años. Nuestro estudio se centrará en los alumnos del nivel de 5 años, con una muestra aproximada de 60 niños. En la cual los padres de éstos serán los que realizarán los cuestionarios. Hemos elegido este nivel por la madurez de los niños ya que son capaces de elegir el tipo de juego al que quieren jugar y son más autónomos.
  • 7. 6 - Definir el problema: Ver cuáles son las ventajas y desventajas de los juegos tradicionales y de los juegos digitales y los cambios que han experimentado a lo largo del tiempo. - Formular los objetivos: - Objetivo general - Diferenciar entre el juego tradicional y el juego digital. - Afianzar las relaciones entre padres e hijos a través del juego tradicional. - Objetivos específicos - Observar cómo han cambiado los juegos infantiles en el tiempo. - Valorar la importancia de los juegos en E.I por parte de los adultos. - Analizar los efectos positivos y negativos de los 2 tipos de juegos. 3. Metodología de trabajo: Se han identificado los factores a estudiar en función de la necesidad de conocer la opinión de los padres sobre con respecto al tipo de juego que con más continuidad practican sus hijos. Se ha realizado tomando en consideración el máximo de variables que intervienen en función del contexto global. Las variables utilizadas en nuestra investigación son los alumnos de 5 años de Educación Infantil y los padres de éstos de nuestro colegio. La metodología utilizada será mixta, es decir, se recogerán datos tanto a nivel cuantitativo como cualitativo. Los datos cuantitativos serán obtenidos a través de encuestas, mientras que los datos cualitativos serán extraídos de las opiniones de los padres en un grupo de discusión. Una de las técnicas que llevaremos a cabo es una encuesta con el objetivo de recopilar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado, sin modificar el entorno ni controlar el proceso que está en observación. Los datos se obtendrán realizando un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra
  • 8. 7 representativa, integrada por padres y madres de niños de 3 a 6 años, con el fin de conocer estados de opinión y hechos específicos. Por último, la técnica metodológica que utilizaremos para llevar a cabo nuestra investigación es la observación de los datos obtenidos en las diversas técnicas que se han empleado (cuestionario y grupo de discusión) Primero la tutora se reunirá con los padres con la finalidad de informar sobre la investigación que se va a llevar a cabo. A partir de ahí se abre un debate dirigido por el docente en el cual éste debe recopilar la mayor información posible sobre el tema por medio de la observación. En primer lugar se llevarán a cabo dos grupos de discusión constituidos por un total de 15 padres cada uno de los grupos. La principal ventaja de esta técnica es su capacidad para captar de forma abierta las opiniones, actitudes, motivaciones y expectativas de los padres en relación a los juegos tradicionales y juegos virtuales. Los temas a tratar será ver desde el punto de vista de los padres el uso que se le dan a las nuevas tecnologías a la hora de jugar, si se utilizan de manera adecuada o en exceso, y cuándo consideran “exceso” o “adecuado” y que consideración le dan al juego tradicional. La realización de los grupos de discusión nos aportará información para perfilar el modelo de cuestionario que posteriormente se entregará a los padres. Los puntos a tratar en el grupo de discusión son los siguientes: Realizaremos unas encuestas a las familias, tendrán carácter tanto abierto como cerrado, la mayor parte de éstas serán cerradas. 1. ¿Prefieren jugar virtual o al tradicional? 2. ¿Qué diferencias encuentras entre el juego al que se jugaba antes y el de ahora? 3. ¿Hay diferencias entre los juguetes actuales y los de antes? 4. ¿Cuántas horas pasan los niños jugando en casa? 5. ¿Habitualmente juegan solos? 6. ¿Con quién suele jugar en casa? 7. Cuando tienen opción de jugar solo o acompañado ¿qué opción escogen? 8. En cuanto al juego digital, ¿Cuáles son sus preferidos? 9. En cuanto al juego tradicional, ¿Cuáles prefieren? 10. ¿Prefieren jugar al aire libre o en casa?
  • 9. 8 11. Respecto al comportamiento del niño, ¿hay diferencias entre que el niño juegue solo y acompañado? 12. Cuando el niño juega a los videojuegos ¿es con fin educativo? 13. Según tu criterio ¿qué tipo de juego es más adecuado para el desarrollo de su hijo? También se realizará una excursión con los niños al museo del niño, localizado en la misma localidad. Con esta excursión, los niños podrán ver y conocer juguetes y juegos de la antigüedad y les resultará más emotivo el saber que esos juegos son conocidos por sus padres y sobre todo por sus abuelos. Temporalización -Empezaríamos la investigación en marzo del 2015 para poder obtener todos los resultados antes de finalizar el curso escolar. -A mediados del mes de marzo, repartiríamos las encuestas a las familias con un plazo de una semana para su realización. -Una vez recogidos los datos se informará a los padres sobre los resultados. A partir de ello, para el año que viene se modificarán las mejoras. Marzo Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do. 1 2 3 4 5 6 Visita con los alumnos 7 8
  • 10. 9 al “Museo del niño” de Albacete 9 10 11 12 13 14 15 16 Repartir encuestas a las familias 17 18 19 20 21 22 23 Recogida durante toda esta semana las encuestas de las familias 24 25 26 27 28 29 30 31 Fecha límite de recogida de las encuestas
  • 11. 10 Abril Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do. 1 Recopilació n de datos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Fin de la recopilació n de datos 15 Resultados obtenidos 16 Interpretació n de datos 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Fin de la interpretació n de datos 31
  • 12. 11 Mayo y Junio Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Sá. Do. 1 Durante todo este mes realizará una adaptaciones metodológicas en base a los datos obtenidos 2 3 4 5 6 7 8 Charla informativa a los padres sobre el juego tradicional 9 10 11 12 Taller elaborativo de juguetes tradicionales 13 14 Taller elaborativo de jueguetes tradicionales 15 Taller elaborativo de juguetes tradicionales 16 17 18 19 20 Excursión a la pulgosa 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
  • 13. 12 4. Análisis e Interpretación: - Análisis de datos: JUEGO TRADICIONAL JUEGO DIGITAL Los niños interactúan con su grupo de iguales o familiares Juegan solos, y en algunas ocasiones acompañados de una persona Se transmiten valores positivos como humildad y compañerismo, entre otros Se transmiten valores negativos como pueden ser racismo, machismo y violencia, entre otros No sedentarismo, ya que constantemente están en movimiento Sedentarismo Hay menos posibilidad de problemas visuales, ya que no están expuestos a ellos Aumenta la posibilidad de tener problemas visuales debido a la alta exposición ante las pantallas que hace que la vista se canse No produce adicción Es adictivo, provocando en los sujetos una alta agresividad cuando no pueden jugar Aprenden a través del medio, la interacción y experiencias reales No es real, ya que las experiencias son ficticias y no tienen contacto humano Como aclaración cabe destacar que la tecnología tiene también muchas cosas buenas y los videojuegos les aportan a los más pequeños algunas experiencias que no pueden vivir a través de los juegos tradicionales, incluso existen juegos específicos para tratar algunas discapacidades o problemas de aprendizaje. Un uso moderado de estos dispositivos electrónicos y en compañía de los mayores puede ser muy beneficioso. Esta investigación ha arrojado los siguientes datos: - El juego tradicional es más enriquecedor que el virtual (en cuanto a socialización) - El juego virtual tiene muchas ventajas, siempre y cuando se utilice bien. Ya que no es favorecedor crear dependencia a éstos.
  • 14. 13 - Todos los padres están de acuerdo en que el juego tradicional es mejor que el virtual, pero debido a la vida laboral de éstos, no pueden dedicarle el tiempo necesario para ello. Tras la investigación se realizarán algunas modificaciones en la metodología de aula, adaptándolo a los cambios que hemos constatado tras el análisis de datos. - Interpretación e integración: En el ámbito educativo, el principal problema con el que se encuentran los profesores de la generación digital es que la sociedad actual ha cambiado muy rápido y en poco tiempo. Por ello se encuentran en una situación complicada. Por ellos los docentes deben adecuar su actuación a la nueva cultura que supone la globalizada sociedad de la información y sus nuevos instrumentos. 5. Informe y plan de acción: Estrategia Objetivos Responsables Temporalización Excursión al museo del niño Observar los diferentes tipos de juegos tradicionales y sus juguetes Padres y niños 1 día Charla informativa sobre los beneficios del juego Conocer los beneficios y ventajas del juego tradicional Padres y maestros 1 día Excursión a la pulgosa Explorar los diferentes juegos tradicionales al aire libre Maestras, padres y niños 1 día Taller de elaboración de juguetes Percibir las diferentes características y Maestros y niños 3 días
  • 15. 14 tradicionales utilización de los juguetes tradicionales 6. Bibliografía  C.Burbules, Nicholas & A. Callister, Thomas, (2006), Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Ediciones Granica S.A.  Gros, Begoña. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Editorial Desclée de Brouwer S.A.  Gros, S. B. (2000, junio). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Nº 12. Recuperado de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html  Lacasa, Pilar, (2011), Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales. Ediciones Morata, S.L.  Siraj-Blatchford, John (Comp.), (2005), Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria, Ediciones Morata, S.L.
  • 16. 15