Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos básicos como clases, métodos, objetos y atributos. También cubre temas como la estructura de un programa Java, declaración de variables, lectura de datos, estructuras de control como if/else y switch, y ejemplos de problemas resueltos con algoritmos y pseudocódigo.
2. Técnicas de Programación
Concepto Básicos POO
Conociendo el Entorno JAVA (Netbeans)
Mi Primer Programa
Estructura de Control
Métodos y Clases del Lenguaje JAVA
Cadenas de Texto
Funciones para Manipular Cadenas de Texto
Estructuras Estáticas
4. 1. Leer una serie de números y determinar
cuantos son números perfectos.
2. Leer dos números y decir si son amigos.
5. Clase: Espacio en memoria conformada por Atributos,
Métodos, Clases y Objetos, en la Cual se desarrolla un
conjunto de Instrucciones que al ejecutarse brindan una
solución optima y eficaz al Problema.
Método: Sub-Programa que desarrolla una tarea
especifica, dentro de un Programa Principal (Clase).
Objeto: Elemento propio de una Clase, con
características heredadas de la Clase, con el fin de
poder manipular Métodos de la misma Clase o de otras
8. Para empezar a trabajar con JAVA se debe realizar los
siguientes pasos:
1.Crear un proyecto: En el se ubican la clase o las clases
que conforman el aplicativo, reunidas dentro de un paquete.
2.Crear paquete: Espacio que conforma JAVA para
almacenar el conjunto de clases dispuestas para el proyecto.
3.Crear la clases: Conjunto de instrucciones (Programa).
9.
10. 1. Librerías
2. public class nombre {
Atributos (Variables Globales)
Métodos
public static void main (String args []) {
Variables Locales
Datos de Entrada (Leer)
Procesos
Datos de Salida
}
}
11. 1. Librerías: Espacio que maneja el lenguaje para
almacenar todo los comandos, clases, métodos
necesarios para el desarrollo de un programa.
La estructura para escribir una librería es:
import java.Nombre_clase.método;
Ejemplo: import java.awt.*;
import javax.swing.*;
12. Variable: Representación simbólica de una magnitud la cual
se utiliza para almacenar un valor. Las variables manejan 5
tipos de datos básicos que son:
Tipo de Datos JAVA
Entero int
Real double, float
Carácter char
Cadena String
Logico boolean
13. Antes de iniciar todo programa primero se deben declarar las
variables, para ello se utiliza la siguiente sintaxis:
[modificador_acceso] tipo_dato variable;
Ejemplo: private int x;
protege String nom;
double p;
char sexo;
14. La lectura de datos en JAVA se puede presentar mediante
varios objetos de lectura como: BuffeReader, Scanner,
JOptionPane…. Para cada uno de ellos es necesario involucrar
sus librerías en su orden io, util y swing.
Para el presente seminario utilizaremos el objeto
JOptionPane…. para la lectura de datos, describiendo a
continuación su sintaxis:
Variable=convertidor(JOptionPane….(“msj”));
16. Para leer diferentes tipos de datos hay que tener en cuenta lo
siguiente:
Para los tipos de datos cadena (String) las variables se leen solo con
JOptionPane…. Y para tipos de datos carácter (char) las variables se
leen JOptionPane….(“msj”).charAt(0);
Tipo de Dato Convertidor
Entero Integer.parseInt
Real Double.parseDouble
Real Float.parseFloat
17. Pseudocodigo
1. Entero Num
2. Escribir (“Digite un número”) leer (Num)
3. Cadena Nom
4. Escribir (“Digite su nombre”) leer (Nom)
5. Carácter Sexo
6. Escribir (“Digite su sexo f o m”) leer (Sexo)
Java
1. int Num;
2. Num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInput.Dialog(“Digite un número”));
3. String Nom;
4. Nom=JOptionPane.showInput.Dialog(“Digite su nombre”);
5. char Sexo;
6. Sexo=JOptionPane.showInput.Dialog(“Digite su Sexo f o m”).charAt(0);
18. 1. Calcular e imprimir el volumen de una esfera.
2. Leer un número de tres cifras y mostrar por pantalla las
centenas, decenas y unidades.
3. Leer dos valores e intercambiarlos. Mostrar por pantalla
los valores intercambiados.
4. Se tienen dos puntos del plano cartesiano, se desea
determinar la distancia entre ellos. Mostrar por pantalla la
distancia entre los dos puntos.
5. Leer un valor, calcular el Iva de ese valor y al final mostrar
por pantalla su valor total.
19.
20. Todo algoritmo involucra dos Estructuras de Selección: SI….SINO….. Y SEGÚN
SEA……que escritos en un Lenguaje JAVA tenemos: IF….ELSE…..
SWITCH…….
En primera Instancia Estudiaremos el IF….ELSE….el cual se utiliza cuando un
PROCESO ESTA LIGADO A UNA CONDICION. Sintaxis:
if (Condición) {
Sentencia1
Sentencia2
}
else {
Sentencia1
Sentencia2
}
21.
22.
23. 1. A partir de tres lados determinar el
tipo de Triangulo.
2. Determinar si un numero es de una
Cifra o de dos Cifras.
3. Determinar el numero del medio, a
partir de tres números leídos.
24.
25. 1. Leer tres Números y determinar el Numero mayor y
menor de los tres. Mostrar por pantalla el numero
Mayor y Numero Menor.
2. Calcular las Soluciones de una Ecuación Cuadrática.
Mostrar por pantalla las dos Soluciones.
3. Un estudiante matricula una cantidad de Materias,
todas al mismo costo. si su promedio es Superior a
4.0 tiene un Descuento del 30% sobre el valor a
pagar por matricula, de lo contrario tendrá un
Incremento del 10%.mostrar por pantalla el nombre
del estudiante con su valor a pagar neto de Matricula.
26. En Segunda Instancia Estudiaremos la Estructura SWITCH…la cual se utiliza
cuando el Usuario desea escoger entre varias Opciones (Menú).Sintaxis:
Switch(Vble) {
case Vlr1:Sentencias….break;
case Vlr2:Sentencias….break;
case Vlr3:Sentencias….break;
.
.
.
default: Sentencias….break;
}
27. 1. Variable de Tipo Entera o Carácter.
2. Cantidad de Casos depende de la Cantidad de
Opciones.
3. Los procesos son Independientes para cada Caso
(Break).
4. La opción Default se ejecuta cuando la Variable NO
toma ninguno de los Valores de los Casos.
5. Estructura Switch Anidada.
28.
29. 1. Leer un Numero de Dos cifras y mostrar por Pantalla
su Equivalente en letras.
2. Realizar la Simulación de un Cajero Electrónico que
contenga tres Opciones Básicas (Consignar, Retirar y
Saldo). Tenga en cuenta que para realizar una
Transacción se debe solicitar su Clave. Mostrar por
pantalla su Nuevo Saldo.
3. Leer un Numero Romano Patrón y mostrar por
pantalla su Equivalente Decimal.