2. SMartArt è un'idea basata su ICT (Information and Communication Technologies) ,
vincitrice nella sezione "Make Culture" della Competizione Europea @diversity.
Un ensemble di 263 idee è stata selezionata da una giuria di esperti internazionali
e in occasione dell’European Culture Forum 2013 a Bruxelles
sono state premiate le 12 idee migliori in ambito culturale e creativo.
www.at-diversity.eu
3. SMartART sta ricevendo un coaching professionale per lo sviluppo di un
business plan, su legal issues, financing, marketing e networking.
WORKSHOP:
“@diversity Berlin Workshop” 16-17 January 2014
EVENTI:
www.at-diversity.eu
“Museums on the Web” 2014, Florence 18-20 February 2014 - Demo stand -
“Museums Heritage Show”, London 14-15 May 2014 – Demo stand -
“TechnologyForAll" Forum 5 June Rome - speech -
“Cannes Creative Investment Forum” 3 July 2014- pitch
COACHING:
Coaching Platform https://coaching.at-diversity.eu/consultants/
4. SMartArt promuove:
• l'apprendimento informale nei musei
• il coinvolgimento emotivo
• con icone intelligenti, coinvolgenti e self-explaining per
recuperare informazioni aggiuntive relative alle opere d’arte
• tramite il proprio smartphone
• senza l’uso di QR-code.
Fruizione e condivisione di informazioni museali
mediante icone intelligenti
Dr Paolo Mazzanti co-founder
Dr Matteo Casini developer
MICC Media Integration and Communication Center
Università degli Studi di Firenze
6. “Lifelong Museum Learning” LLML
LEM - The Learning Museum Network Project
“L’apprendimento è un processo di coinvolgimento attivo nell’esperienza. È
ciò che avviene nel momento in cui un individuo vuole attribuire un senso al
mondo. Può comportare lo sviluppo di competenze, conoscenze,
comprensione, valori, sentimenti, attitudini e capacità di riflettere. Un
apprendimento efficace promuove il cambiamento, lo sviluppo personale e
il desiderio di continuare ad apprendere.”
Lifelong Museum Learning – “Musei e apprendimento lungo tutto l’arco della vita Un manuale
europeo”, a cura di Kirsten Gibbs, Margherita Sani, Jane Thompson
Apprendimento informale e continuo:
un apprendimento non necessariamente intenzionale che ha
luogo in ambito familiare, nella vita sociale o civica, che ci
vede impegnati lungo tutto l’arco della vita
Apprendimento informale
7. “Musei Virtuali” Francesco Antinucci
L’utilizzo delle Nuove Tecnologie applicate ai Beni Culturali
può fornire un forte coinvolgimento emotivo dell’utente che
agisce soprattutto come motivazione alla comprensione.
• componente cognitiva = comprensione
• componente emotiva = motivazione del soggetto.
“non si può comprendere ciò che non si capisce […],
la componente dinamica è la motivazione,
l’essere interessati, stimolati ad apprendere, il voler sapere;
nulla si apprende se non c’è interesse a farlo”.
“il visivo si spiega con il visivo.”
Coinvolgimento emotivo
8. MIlano, Palazzo Reale Mostra “Pollock e gli irascibili”
Dicembre 2014Londra, Tate Modern Maggio 2014
Berlino, Hamburger Bahnhof Musuem Gennaio 2014
Scenario: “Fare foto a:
Opere, Labels e Info Panels”
9. Fundació Joan Miró jan 2012
New Art Gallery Walsall Bauhof am Deichtor, MHG, Hamburg, Deutschland
De Verdieping van Nederland
12. SMartART consente di accedere ai contenuti aggiuntivi (testi,
audio, video) correlati alle opere d’arte semplicemente
fotografandone una minatura “SMartART icon”
13. Icon Maker è una “service application” per realizzare le
SMartART icons. Un codice univoco è inserito in modo
impercettibile dentro all’immagine caricata nel Sistema (jpg,
png...) e costituisce un link tra l’opera d’arte raffigurata e le info
che il museo vuole far fruire all’utente (e.g. descrizione, info
avanzate... etc).
il Sistema è composto da due parti:
14. Icon Reader è una applicazione smartphone (Android, iOS)
che, fotografando una SMartART icon, può riconoscerne il codice
nascosto. L’utente può così acquisire l’immagine a cui è
interessato, salvarla e poi reinterrogarla.
19. SMartART utilizza il Digital Watermarking, che permette di inserire
informazioni aggiuntive (marchio) all’interno di un’immagine (operazione
di codifica), senza alterarne l’aspetto originale.
Tecnologia ATTIVA:
• permette una diversificazione dei contenuti da restituire in base al
contesto di riferiemento
• le informazioni contenute nell’immagine digitale, subiscono le stesse
elaborazioni (conversioni, traslazioni geometriche) a cui essa è
sottoposta
Le informazioni saranno estratte dall’immagine con un’operazione di
decodifica, al fine di effettuare una particolare valutazione del bene e/o
per attivare uno specifico servizio.
Watermarking
20. SMartARTvs QR-Code & Tag
QR-Code & Tag:
• Non sono attraenti e accattivanti
• Informazione contenuta limitata
• Quanto sono utilizzati?
SMartART:
• Utilizzo di immagini non astratte
• Contenuti base OFF-LINE
• Coinvolgimento attivo degli utenti
22. ✓ sperimentare la cultura in modo interattivo e coinvolgente
✓ incrementare il coinvolgimento dei visitatori
✓ condividere la propria esperienza e stimolare la curiosità per un informal
learning
✓ tenere traccia della interazione dei visitatori con le opere dentro al museo
✓ maggiore visibilità della collezioni del museo
✓ creare una comunità vivace di utenti interessati all’arte
✓ conoscere le preferenze e il comportamento dei visitatori
SMartART for Museums, Visitors and Friends:
Goals:
23. Company
Founders:
Paolo Mazzanti: concept
Roberto Caldelli: development
Team:
Matteo Casini, Rudy Becarelli
Irene Amerini, Andrea Del Mastio
Grazie per l’attenzione
Questionario SMartART online
www.smart-art.it/questionnaire/
info@smart-art.it
www.smart-art.it
Video: http://vimeo.com/96092118