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Splatoonでux白書の4段階の話をする
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Kenshiro Mitsutani
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Splatoon大変おもしろいので社内布教のために勢いでスライド作りました。
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Splatoonでux白書の4段階の話をする
1.
Splatoonのよさを UXハクショの 4だんかいでコウサツする NNID: Mitsuya0 本スライドに登場するSplatoon関連画像は任天堂株式会社の著作物を引用しています。
2.
Splatoon とは Webサイトがとてもわかりやすいです。 http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/ ・オンラインで4vs4で戦うシューティングゲーム ・インクを塗ることでダッシュできたり壁を登ったり 色々できる ・狙うのが苦手でも使えるブキがある
3.
UX ハクショとは 2010年にドイツのDagstulで行われた UXセミナーの成果をまとめたもの。 様々な解釈で語られていたUXについて、 共通の認識を形成すべく、 専門家(研究者、実務家)30名が 「UXの概念」について議論し完成した。 http://site.hcdvalue.org/docs
4.
UX ハクショのガイヨウ 予期的UX:体験を想像する 一時的UX:体験する エピソード的UX:ある体験を内省する 累積的UX:利用期間全体を回想する 全体をデザインする必要がある (要素ではなく結果としてどうあってほしいのか) UX白書 p12より引用
5.
予期的UX 一時的UX エピソード的UX
累積的UX CM Twitter Web 口コミ 体験版 誰でもできる目標 気持ちよく遊べる作りこみ 習熟度に合わせたアプデ プレイ動画の推奨 コミュニティサービス リアルイベントの開催 各UXの機会を増やす etc 各段階をフォローするように設計されているが やはり中心はゲーム中の一時的UXであり、 そのUXを高めるように施策が準備されていると思われる。 Splatoon のバアイ
6.
1. ヨキテキ UX
について
7.
ヨキテキ UX 知る 見る 聞く 想像する 使い方を想像する 得られる体験を想像する 時間軸でのユーザーエクスペリエンス ∼予期的UX編∼ http://www.standardinc.jp/reflection/article/prospective-user-experience/
8.
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/movie/index.html 2014 E3 紹介動画
開発者インタビュー Splatoon のヨキテキ UX
9.
http://www.jp.playstation.com/scej/title/callofduty/blackops3/movie/ 完全新規IPだと内容が想像しづらく話題になりにくいことが多いが、 Splatoonはインクを撃ってる映像から既存のシューターとの比較が容易であった。 さらに、その比較を行ったとき、世界観・音楽・ルール等があまりにも異なっていたため、 任天堂によるシューターの解釈がこれかと期待され、話題となった。 ヒカク Splatoon のヨキテキ UX
10.
8月のアップデート時には、未発表アップデート内容が ふんだんに詰め込まれたCMが放送され、 ユーザの想像力と期待を最大に喚起した。 Splatoon のヨキテキ UX
11.
参考)"Splatoon完成披露試射会"で見せた任天堂の新しい広告戦略 http://n-styles.com/main/archives/2015/05/12-010101.php ・ ユーザの想像を喚起することが大事 ・ 今回紹介した以外にもアプデや周辺グッズの発売のたびに 上手いことやってくるのでずるい ・
体験版の配信の仕方が珍しいやり方で面白かったが、 広告戦略の話になるので割愛 Splatoon のヨキテキ UX まとめ
12.
2. イチジテキ UX
について
13.
イチジテキ UX 導 入 操 作 モ デ ル 構 築 期 ︵ 手 順 通 り に 行 い ゴ ー ル へ 向 か う ︶ 操 作 モ デ ル 応 用 期 ︵ 自 分 で ゴ ー ル へ の 手 順 を 考 え る ︶ 関係ないですがこの部分ビールでも飲みながらダラダラと議論する会行いたい
14.
Splatoon たいけんばんのイチジテキ UX チ ュ ー ト リ ア ル オンラインでいきなりナワバリバトルのみ。 君はまだイカしていない。 みんな初めてだから気にするな!!!
15.
Splatoon のイチジテキ UX インクビチャビチャがたのしい! しかもチームのためになる!
なんかテキたおせると キモチイイ! イカでとんだりおよいだり キモチイイ!
16.
Splatoon のイチジテキ UX 弾丸を可視化することにより、戦況の把握が易しくなっている。 それにより、この手のゲームが初めてでも 前線、クリアリング等の概念がわかりやすくなっている。 敵が左の壁向こうにおり、陣地を広げてきている
味方4人で中央を制圧しているが、 そのスキに自陣に侵入を許している
17.
Splatoon せいひんばんのイチジテキ UX ウデマエ おなじレベルで マッチング B ウデマエ
B
18.
Splatoon せいひんばんのイチジテキ UX これが一時的UXなのかはちょっと怪しいかもです。。 チ ュ ー ト リ ア ル ナ ワ バ リ バ ト ル ラ ン ク 1 0 ガチマッチ ヒーローモード ガチヤグラ
ガチホコ 「点」での塗り合い 「線」での塗り合い ユーザの習熟に合わせて ルールを追加していったと思われる。 一人用の操作を学べる側面を持ったモード。 ラストがクッソ熱い。 「面」での塗り合い ガチエリア
19.
Splatoon せいひんばんのイチジテキ UX 取組対象 適切な難易度 コントロール感 明確な 目標 経過の迅速な フィードバック 今までの話をまとめると、ミハイ・チクセントミハイの提唱する 「フロー」の条件に合致する点が多い。
20.
・ 誰でもできることが気持よく作りこまれていて、 しかも勝利条件(目標)に直結している ・ 徹底的な可視化によりフィードバックを向上し、 ユーザの成長曲線の傾きを上げている ・
油断するとフローに入ってる ・ オンラインのモチベが下がる可能性のある情報・機能は 狙って排除されていると思われるが割愛 Splatoon のイチジテキ UX まとめ
21.
3. エピソードテキ UX
について
22.
エピソードテキ UX 一 時 的 U X 記憶・思い出 課程・結果 内省する 結果・課程を共有する 考察・編集する 成果
23.
Splatoon のエピソードテキ UX 一 時 的 U X ランク ウデマエ ブキ毎の塗り量 プレイヤーの経験 イカリング Miiverse 徹底的な設定 SNS 実況プレイ動画 個人によるサービス
24.
Splatoon のエピソードテキ UX イカリング 現在誰かがログインしているか、 フレンドのランクや装備等が見れる。 また、何時からイカやりますと発信できる。 https://splatoon.nintendo.net/
25.
Splatoon のエピソードテキ UX Miiverse 任天堂のSplatoonに限らないSNS。 Splatoonではゲーム内にも投稿が表示され、 勝手に大喜利が開催されるのが風物詩。 https://miiverse.nintendo.net/
26.
Splatoon のエピソードテキ UX Nintendo
Creators Program 昨今ブームのプレイ動画はエピソード的UXを醸成し、 まだ遊んでいない人にとっては予期的UXの要素ともなる。 そこで人気の動画作成者には広告報酬を分配するプログラム。 ニコ動ではクリ奨と言ったりする。 https://r.ncp.nintendo.net/guide/
27.
Splatoon のエピソードテキ UX コジンでの
Web サービス Splatoonではネガティブな情報を残さないためか ログがほとんど削除されている。 しかし上達するにはログは大事なので それを保存するサービスが個人で色々作られている。 私はウデマエアーカイブ愛用してます。 予算があればikalog使いたい。http://ika.lealog.net/
28.
Splatoon のエピソードテキ UX 任天堂xドワンゴによるリアルイベント。 オンラインで色々事足りるご時世ですが、 上手い人のプレーを同じ場所にいる人達 で「わーっ」と一体感を持って見れるのは やっぱり優れたUXですよ。
29.
・コミュニケーション促進のためのWebサービスが 任天堂から展開されている ・ 有志でサービスが展開されているのは Splatoon自体の面白さがあるからこそ ・ プレイ動画見てると自分プレーしなくていいかな問題 Splatoon
のエピソードテキ UX まとめ
30.
4. ルイセキテキ UX
について
31.
ルイセキテキ UX 色々あったけど良かったなぁ。 周りにも教えたいなぁ。 また次あったら体験したいなぁ。 すみません、勉強が足りないです…
32.
Splatoon がおしえてくれたコト 1. 全体の状況を把握し、今何をすべきかを考えろ。 2.
個人成績よりチームの勝利を念頭に置け。 3. 一人でダメなら味方と行動しろ。 4. PDCAを高速で回し続けろ。スピードを上げろ。 5. イライラする暇があるなら思考しろ。無理なら寝ろ。 6. 同じやり方でダメなら新しいことをやれ。 7. 楽しむことが上達への一番の近道である。
33.
ハツバイチュウ!
34.
ソノタ
35.
アプデの文言が地味にニヤッとする。 さらに微妙に改修工事の内容を載せててまた想像を掻き立てられる。 ちなみに本ゲームの広報はイカ研究員という体で統一されており、 話し方等も独特のキャラを保っている。 個人的に世界が作りこまれていると、ファンになってしまう。 クオリティと作業量を考えると、楽しんで仕事をしてたんだろうなと思う。 あと世界作り上げながらユーザに想像の余地を与えまくってる バランスすごいと思います。 ゲーム内楽曲はすべて、ゲーム中のバンドの作品という設定。 サントラではそいつらへのライナーノーツがあって意味わかんない。 装備は全てゲーム内のブランドであり、全てのロゴが デザインされている。ちなみにこのゲームのイカは 皆イケてるイカを目指して上京してきたという設定。 セカイのつくりこみがすごい
36.
フォント 独特の雰囲気を持つ書体はかなとアルファベット等は全てオリジナルで起こされている。本資料ではイカモドキという二次創作フォントを用いたが今は公開されていない。 欧文はProject paintballを用いた。また、地味に漢字はゲーム中とWebでフォントが異なっている。
37.
カンレンでおもしろいキジ 機能を表現するデザイン手法。キャラクター、ブキ、ギアのデザインに迫る、 『Splatoon(スプラトゥーン)』開発スタッフインタビュー【デザイン編】(1/4) http://www.famitsu.com/news/201509/09087846.html スプラトゥーン イカすアートブック http://www.amazon.co.jp/%E6%9C%AC/dp/4047330736 社長が く『Splatoon(スプラトゥーン)』 http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html
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