1. Universidad de Panamá
Centro Regional Universitario Panamá Oeste
Facultad Informática Electrónica Y Comunicación
Escuela Ingeniería En Informática
Lic. En informática Para Gestión Educativa Y Empresarial
Materia
Evaluación de Software Educativo
INF-214
Facilitadora
Prof. Marta Quintero
Tema
El programa como objeto material
Integrantes
José Vásquez 9-730-1137
Kenny Mendoza 8-856-814
Erick Amaya 8-457-719
Fecha de entrega
15/4/2014
2. INTRODUCCIÓN
Software Educativo es un programa
computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirvan de apoyo
al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Debe contener un material de
aprendizaje especialmente diseñado para
ser utilizado con un computador en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
3.
4. ¿QUE ES?
GCompris es un programa de cómputo
educacional con diferentes actividades para niños
entre 2 y 10 años de edad.
Algunas actividades son como juegos, pero
siempre son educacionales.
6. 1. EQUIPO REQUERIDO
Procesador: Pentium 2 166Mhz
Memoria (RAM): 48 MB
Sistema Operativo: GNU/Linux, BSD, Mac OS,
Windows
Video: NO es necesario una tarjeta aceleradora
3D
7. 2. USABILIDAD
Al iniciar el programa, GCompris muestra una
interfaz gráfica que presenta una lista de las
actividades con una barra de control en la
parte inferior.
2.1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
Ejemplo
8. 2.1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
Cada icono representa una actividad. Cuando el
ratón se posiciona sobre el, la actividad el icono y
el nombre de la actividad se iluminan, la
descripción y el autor de la actividad se muestran
en el área de descripción.
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos
pequeños que le dan información adicional
acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono
lo llevará a una actividad o a un menú de
actividades.
10. 2.1.1. Predictivo
Ofrece una serie de actividades buscando
abarcar variedad de temas como el
funcionamiento del computador, utilizar el ratón
y el teclado, conocimiento general, lectura,
escritura, idiomas extranjeros, algebra, entre
otras actividades como juegos de memoria y
lógica, experimentos científicos, etc.
11. 2.1.2. Sintetizable
GCompris ofrece cerca de cien actividades.
Aunque, no es recomendable ofrecerle todas
las actividades a los niños de una vez. Una
forma para hacerlo, puede ser introduciendo
las actividades poco a poco a medida que los
niños vayan desarrollando sus habilidades.
Esto mantendrá su curiosidad viva y evitara
que pierdan tiempo haciendo actividades que
puedan ser muy complejas para ellos.
12. 2.1.3. Familiar
La interfaz del usuario está diseñada para ser
manipulada fácilmente por niños pequeños.
GCompris se controla a través del ratón y no
puede ser utilizada sin él o algún sistema
apuntador. Si desea utilizar GCompris con
niños de distintos grupos de edades, puede
crear un perfil para cada uno de ellos. Por
cada perfil, podrá asociar un conjunto de
actividades.
13. 2.1.4. Consistente
• Hay dos formas distintas para seleccionar las
actividades:
Por niveles o intervalos de niveles. En este
caso, puede utilizar los niveles de GCompris
(1 a 6 estrellas), puede escoger un nivel
especifico como 1 estrella o un intervalo - 2 a
4 estrellas.
Por actividad. De esta forma, puede
seleccionar o no cada actividad de una misma
sección.
14. 2.2. Flexibilidad
GCompris es muy flexible, puede agrupar a los
alumnos en la clase por defecto sino utiliza
GCompris en distintas clases. Además puede
crear clases sin mencionar algo a sus alumnos.
Esto le dará la posibilidad de definir perfiles para
sus clases.
16. 2.2.1. Iniciativa De Dialogo
Al iniciar el programa, GCompris muestra una
interfaz gráfica que presenta una lista de las
actividades con una barra de control en la
parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando
el ratón se posiciona sobre el, la actividad el
icono y el nombre de la actividad se iluminan,
la descripción y el autor de la actividad se
muestran en el área de descripción
17. 2.2.2. Dialogo multi-hilo
• Alrededor de cada icono, encontrará unos
iconos pequeños que le dan información
adicional acerca de la actividad. Al hacer
clic sobre el icono lo llevará a una
actividad o a un menú de actividades.
18. 2.2.3. Migración de tareas
Un icono indica si se necesita del buen
funcionamiento del sonido para la actividad:
• Parlante : los archivos de audio han sido
configurados para esta actividad.
• Parlante con una cruz roja : los archivos de audio
no están instalados para el idioma seleccionado.
19. En la parte inferior de la pantalla esta la
barra de control de GCompris. Los
siguientes iconos son descritos a
continuación de derecha a izquierda (estos
iconos solo aparecen si se encuentran
disponibles para la actividad):
2.2.3. Migración de tareas
20. 2.2.3. Migración de tareas
• Inicio - Abandona la actividad y regresa al menú previo.
• Pulgar - Valida o confirma tu respuesta. Algunas
actividades no detectan automáticamente si el niño ha
completado o no la actividad. En estos casos, debe hacer clic
sobre este icono. También puede utilizar la tecla "enter" de su
teclado.
• Dado - Muestra el nivel actual. Haga clic sobre el para
seleccionar otro nivel. Generalmente, las actividades ofrecen
varios niveles cuyos números dependen de las actividades.
En GCompris, es posible ir al próximo nivel sin haber
completado el actual.
21. 2.2.3. Migración de tareas
• Labios - Haz que GCompris repita la pregunta.
• Signo de Interrogación - Muestra un dialogo de ayuda.
Algunas veces, una actividad puede ser muy compleja para ser
descrita fácilmente en el área de descripción. En este caso, esta
función le da acceso a información adicional.
• Caja de Herramientas * Configuración del menú. La
configuración prevalece y < dRE.config/gcompris/gcompris.conf.
Este es un archivo de texto que puede ser editado manualmente.
• Tux y su avión - Cuadro con información sobre GCompris,
muestra a los principales contribuyentes y la versión del software.
• Noche - Salir de Gcompris. También puede utilizar el atajo
con las teclas 'ctrl * q'.
22. 2.2.4. Adaptabilidad
El sistema puede adaptarse a distintos
usuarios, ya que al iniciarse, muestra una
interfaz gráfica que presenta una lista de las
actividades, donde al rededor de cada uno,
encontrará unos iconos pequeños que le dan
información adicional acerca de la actividad,
donde se indica el grupo de edad para la
cual se ha diseñado la actividad.
23. 2.2.4. Adaptabilidad
• La estrella indica el grupo de edad para la
cual se ha diseñado la actividad: :
• 1, 2 o 3 estrellas * para niños entre 2 y 6
años.
• 1, 2 o 3 estrellas complejas * para niños
mayores a los 6 años.
24. 2.3. Solidez
GCompris ofrece cerca de cien actividades.
Aunque, no es recomendable ofrecerle todas
las actividades a los niños de una vez. Una
forma para hacerlo, puede ser introduciendo
las actividades poco a poco a medida que los
niños vayan desarrollando sus habilidades.
Esto mantendrá su curiosidad viva y evitara
que pierdan tiempo haciendo actividades que
puedan ser muy complejas para ellos.
26. 2.3.1. Recuperabilidad
En este software educativo la recuperación
es parte fundamental ya que no se utiliza
el tiempo como evaluador .
En todo los caso de juego y aprendiza el
usuario tiene la posibilidad de corregir el
error mas rápido sin la necesidad de
regresar a actividades del principio.
27. 2.3.2. Tiempo de respuesta
El tiempo es rápido a comparación de
otros software ya que su interfaz y
plataforma esta confeccionada con una
sencillez notoria y un nivel de interfaz que
es de fácil dominio .
28. 2.3.3. Adecuación a las tareas
En un grado muy alto es catalogado como
un software educativo mas llamativo
como por los docente y los estudiantes.
Sus colores y formalidades del panel
occisiones asen que el programa sea
realmente compresible hasta tal punto
que un niño de 2 años puede gozar de
algunos juegos educativos.
29. 2.4. Mecanismos de soporte
Cada icono representa una actividad. Cuando
el ratón se posiciona sobre el, la actividad el
icono y el nombre de la actividad se iluminan,
la descripción y el autor de la actividad se
muestran en el área de descripción Alrededor
de cada uno, encontrará unos iconos
pequeños que le dan información adicional
acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el
icono lo llevará a una actividad o a un menú de
actividades.
30. Indicadores
2.4.1. Disponibilidad
2.4.2. Posición y Detalle
2.4.3. Consistencia
2.4.4. Robustez
2.4.5. Flexibilidad
2.4.6. No obstructiva
2.4.7. Organización en el texto de ayuda
32. 2.4.2. Posición y Detalle
La ayuda está presente en cada actividad y
explica cómo de completarla de manera clara y
detallada
33. 2.4.3. Consistencia
La ayuda mantiene el mimo estilo en cada
actividad como son los colores, botones y
presentación también los términos utilizados
siguen la misma línea.
36. 2.4.6. No obstructiva
La ayuda es mostrada en toda la pantalla
ocultando momentáneamente las actividades que
se están realizando, más no representa
impedimento en seguir y completar la actividad.
37. 2.4.7. Organización en el texto de ayuda
La ayuda está redactada en términos sencillos, de
forma clara, breve y concisa.