Enviar pesquisa
Carregar
プログラマに優しいバグレポートの書き方
•
Transferir como PPTX, PDF
•
35 gostaram
•
9,926 visualizações
Katsutoshi Makino
Seguir
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 31
Baixar agora
Recomendados
バグ票見つめて気づきませんか?〜立場いろいろ、悩みいろいろ〜
バグ票見つめて気づきませんか?〜立場いろいろ、悩みいろいろ〜
tomohiro odan
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
JCSQE初級受けてみたの
JCSQE初級受けてみたの
ノグチ ノグチ
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Kenta Nagai
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
Agile Quality アジャイル品質パターン (QA2AQ)
Agile Quality アジャイル品質パターン (QA2AQ)
Hironori Washizaki
テストを書こう!!
テストを書こう!!
拓 小林
Recomendados
バグ票見つめて気づきませんか?〜立場いろいろ、悩みいろいろ〜
バグ票見つめて気づきませんか?〜立場いろいろ、悩みいろいろ〜
tomohiro odan
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
JCSQE初級受けてみたの
JCSQE初級受けてみたの
ノグチ ノグチ
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Kenta Nagai
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
Agile Quality アジャイル品質パターン (QA2AQ)
Agile Quality アジャイル品質パターン (QA2AQ)
Hironori Washizaki
テストを書こう!!
テストを書こう!!
拓 小林
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
シーケンス図とアクティビティ図と状態遷移図
シーケンス図とアクティビティ図と状態遷移図
akipii Oga
Redmineでメトリクスを見える化する方法
Redmineでメトリクスを見える化する方法
Hidehisa Matsutani
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
SEGADevTech
20180421 Issueの書き方と伝えかた勉強会
20180421 Issueの書き方と伝えかた勉強会
Kouichi Akiyama
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
Hironori Washizaki
5分で出来る!イケてるconfluenceページ
5分で出来る!イケてるconfluenceページ
CLARA ONLINE, Inc.
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
SQuaRE に基づくソフトウェア品質評価枠組みと品質実態調査
SQuaRE に基づくソフトウェア品質評価枠組みと品質実態調査
Hironori Washizaki
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
モノビット エンジン
アジャイル開発とメトリクス
アジャイル開発とメトリクス
Rakuten Group, Inc.
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
Unite2017Tokyo
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
Masahiro Nishimi
品質を落とさずにウォーターフォール開発から徐々にアジャイル開発へとシフトしてみる
品質を落とさずにウォーターフォール開発から徐々にアジャイル開発へとシフトしてみる
JumpeiIto2
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
Kenji Hiranabe
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
SEGADevTech
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
NaITE_Official
Ja sst12tokyo紹介資料rev2
Ja sst12tokyo紹介資料rev2
しょうご すずき
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
シーケンス図とアクティビティ図と状態遷移図
シーケンス図とアクティビティ図と状態遷移図
akipii Oga
Redmineでメトリクスを見える化する方法
Redmineでメトリクスを見える化する方法
Hidehisa Matsutani
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
SEGADevTech
20180421 Issueの書き方と伝えかた勉強会
20180421 Issueの書き方と伝えかた勉強会
Kouichi Akiyama
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
Hironori Washizaki
5分で出来る!イケてるconfluenceページ
5分で出来る!イケてるconfluenceページ
CLARA ONLINE, Inc.
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
SQuaRE に基づくソフトウェア品質評価枠組みと品質実態調査
SQuaRE に基づくソフトウェア品質評価枠組みと品質実態調査
Hironori Washizaki
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
モノビット エンジン
アジャイル開発とメトリクス
アジャイル開発とメトリクス
Rakuten Group, Inc.
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
Unite2017Tokyo
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
Masahiro Nishimi
品質を落とさずにウォーターフォール開発から徐々にアジャイル開発へとシフトしてみる
品質を落とさずにウォーターフォール開発から徐々にアジャイル開発へとシフトしてみる
JumpeiIto2
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
Kenji Hiranabe
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
SEGADevTech
Mais procurados
(20)
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
シーケンス図とアクティビティ図と状態遷移図
シーケンス図とアクティビティ図と状態遷移図
Redmineでメトリクスを見える化する方法
Redmineでメトリクスを見える化する方法
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
20180421 Issueの書き方と伝えかた勉強会
20180421 Issueの書き方と伝えかた勉強会
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
5分で出来る!イケてるconfluenceページ
5分で出来る!イケてるconfluenceページ
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
SQuaRE に基づくソフトウェア品質評価枠組みと品質実態調査
SQuaRE に基づくソフトウェア品質評価枠組みと品質実態調査
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
アジャイル開発とメトリクス
アジャイル開発とメトリクス
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
品質を落とさずにウォーターフォール開発から徐々にアジャイル開発へとシフトしてみる
品質を落とさずにウォーターフォール開発から徐々にアジャイル開発へとシフトしてみる
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
Destaque
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
NaITE_Official
Ja sst12tokyo紹介資料rev2
Ja sst12tokyo紹介資料rev2
しょうご すずき
公開資料 バグレポートの改善に向けた問題事例の調査とアンチパターンの作成 Rev10
公開資料 バグレポートの改善に向けた問題事例の調査とアンチパターンの作成 Rev10
しょうご すずき
バグ票システム立ち上げに必要なコト
バグ票システム立ち上げに必要なコト
Yuki Okauchi
Debugging mobile websites and web apps
Debugging mobile websites and web apps
Mihai Corlan
WordPressコミュニティの魅力 | OSC Nagoya 2012 WordBench Nagoya
WordPressコミュニティの魅力 | OSC Nagoya 2012 WordBench Nagoya
takashi ono
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
Naoki Matsuda
The Craft of UX
The Craft of UX
Leanna Gingras
リサーチャーとマーケター原稿2012326
リサーチャーとマーケター原稿2012326
Shigeru Kishikawa
最新開発支援ツールを使ったデバッグ対応
最新開発支援ツールを使ったデバッグ対応
Osamu Monoe
デザイナーがエンジニアさんと楽しくデザイン実装の話をするために
デザイナーがエンジニアさんと楽しくデザイン実装の話をするために
Chihiro Tomita
解析データの分析と活用
解析データの分析と活用
Keisuke Anzai
画像Hacks
画像Hacks
Yusuke Wada
3D printing for Development Hack Day in Bucharest, session 1
3D printing for Development Hack Day in Bucharest, session 1
Asociatia Techsoup Romania
Transformative Web Design ~変化にしなやかに対応するデザイン力~
Transformative Web Design ~変化にしなやかに対応するデザイン力~
Yasuhisa Hasegawa
WebフレームワークXSS対策の自動化
WebフレームワークXSS対策の自動化
Yoshihiro Ura
Simple Pure Java
Simple Pure Java
Anton Keks
『デザイニング・インターフェース』読書会資料
『デザイニング・インターフェース』読書会資料
Noriyo Asano
これから求められるWebコミュニケーションスキル 〜今日から始めるプロトタイプデザイン
これから求められるWebコミュニケーションスキル 〜今日から始めるプロトタイプデザイン
Yasuhisa Hasegawa
Developing with Phonegap - Adobe Refresh 2012
Developing with Phonegap - Adobe Refresh 2012
Ryan Stewart
Destaque
(20)
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
Ja sst12tokyo紹介資料rev2
Ja sst12tokyo紹介資料rev2
公開資料 バグレポートの改善に向けた問題事例の調査とアンチパターンの作成 Rev10
公開資料 バグレポートの改善に向けた問題事例の調査とアンチパターンの作成 Rev10
バグ票システム立ち上げに必要なコト
バグ票システム立ち上げに必要なコト
Debugging mobile websites and web apps
Debugging mobile websites and web apps
WordPressコミュニティの魅力 | OSC Nagoya 2012 WordBench Nagoya
WordPressコミュニティの魅力 | OSC Nagoya 2012 WordBench Nagoya
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
The Craft of UX
The Craft of UX
リサーチャーとマーケター原稿2012326
リサーチャーとマーケター原稿2012326
最新開発支援ツールを使ったデバッグ対応
最新開発支援ツールを使ったデバッグ対応
デザイナーがエンジニアさんと楽しくデザイン実装の話をするために
デザイナーがエンジニアさんと楽しくデザイン実装の話をするために
解析データの分析と活用
解析データの分析と活用
画像Hacks
画像Hacks
3D printing for Development Hack Day in Bucharest, session 1
3D printing for Development Hack Day in Bucharest, session 1
Transformative Web Design ~変化にしなやかに対応するデザイン力~
Transformative Web Design ~変化にしなやかに対応するデザイン力~
WebフレームワークXSS対策の自動化
WebフレームワークXSS対策の自動化
Simple Pure Java
Simple Pure Java
『デザイニング・インターフェース』読書会資料
『デザイニング・インターフェース』読書会資料
これから求められるWebコミュニケーションスキル 〜今日から始めるプロトタイプデザイン
これから求められるWebコミュニケーションスキル 〜今日から始めるプロトタイプデザイン
Developing with Phonegap - Adobe Refresh 2012
Developing with Phonegap - Adobe Refresh 2012
Semelhante a プログラマに優しいバグレポートの書き方
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
Masaru Horioka
GTMF 2017:Photonの実用ケーススタディご紹介とPlayCanvas新機能 GMOクラウド株式会社
GTMF 2017:Photonの実用ケーススタディご紹介とPlayCanvas新機能 GMOクラウド株式会社
Game Tools & Middleware Forum
Chrome DevTools.next
Chrome DevTools.next
yoshikawa_t
アドテク×Scala×パフォーマンスチューニング
アドテク×Scala×パフォーマンスチューニング
Yosuke Mizutani
Klocworkのご紹介
Klocworkのご紹介
Masaru Horioka
ソフトウェアとは
ソフトウェアとは
Kimiyuki Yamauchi
2013 Ignite UI 最新情報 in 岡山
2013 Ignite UI 最新情報 in 岡山
インフラジスティックス・ジャパン株式会社
ngCore engine for mobage platform
ngCore engine for mobage platform
Toru Yamaguchi
デブサミ2013【14-E-2】パフォーマンス・チューニングに革命をもたらす最新テクノロジー - トランザクショントレース
デブサミ2013【14-E-2】パフォーマンス・チューニングに革命をもたらす最新テクノロジー - トランザクショントレース
Developers Summit
Microsoft Edge概要 物江氏
Microsoft Edge概要 物江氏
Japan Electronic Publishing Association
AppPot製品概要
AppPot製品概要
Ryohei Sogo
Force.com開発基礎
Force.com開発基礎
Salesforce Developers Japan
でぶさみ夏2013 キーノート オレンジレンジャーの資料
でぶさみ夏2013 キーノート オレンジレンジャーの資料
Tomohiro Fujii
Developer's Summit 夏 EnterpriseTED 資料
Developer's Summit 夏 EnterpriseTED 資料
Atsushi Takayasu
Swagger jjug ccc 2018 spring
Swagger jjug ccc 2018 spring
kounan13
Devtools.next
Devtools.next
yoshikawa_t
[AC11] サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレスアーキテクチャの意義と実践
[AC11] サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレスアーキテクチャの意義と実践
de:code 2017
Effective web performance tuning for smartphone
Effective web performance tuning for smartphone
dena_study
Microservices and Servcie Mesh on Azure
Microservices and Servcie Mesh on Azure
Tsukasa Kato
サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレス アーキテクチャの意義と実践
サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレス アーキテクチャの意義と実践
真吾 吉田
Semelhante a プログラマに優しいバグレポートの書き方
(20)
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
GTMF 2017:Photonの実用ケーススタディご紹介とPlayCanvas新機能 GMOクラウド株式会社
GTMF 2017:Photonの実用ケーススタディご紹介とPlayCanvas新機能 GMOクラウド株式会社
Chrome DevTools.next
Chrome DevTools.next
アドテク×Scala×パフォーマンスチューニング
アドテク×Scala×パフォーマンスチューニング
Klocworkのご紹介
Klocworkのご紹介
ソフトウェアとは
ソフトウェアとは
2013 Ignite UI 最新情報 in 岡山
2013 Ignite UI 最新情報 in 岡山
ngCore engine for mobage platform
ngCore engine for mobage platform
デブサミ2013【14-E-2】パフォーマンス・チューニングに革命をもたらす最新テクノロジー - トランザクショントレース
デブサミ2013【14-E-2】パフォーマンス・チューニングに革命をもたらす最新テクノロジー - トランザクショントレース
Microsoft Edge概要 物江氏
Microsoft Edge概要 物江氏
AppPot製品概要
AppPot製品概要
Force.com開発基礎
Force.com開発基礎
でぶさみ夏2013 キーノート オレンジレンジャーの資料
でぶさみ夏2013 キーノート オレンジレンジャーの資料
Developer's Summit 夏 EnterpriseTED 資料
Developer's Summit 夏 EnterpriseTED 資料
Swagger jjug ccc 2018 spring
Swagger jjug ccc 2018 spring
Devtools.next
Devtools.next
[AC11] サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレスアーキテクチャの意義と実践
[AC11] サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレスアーキテクチャの意義と実践
Effective web performance tuning for smartphone
Effective web performance tuning for smartphone
Microservices and Servcie Mesh on Azure
Microservices and Servcie Mesh on Azure
サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレス アーキテクチャの意義と実践
サーバー管理よ、サヨウナラ。サーバーレス アーキテクチャの意義と実践
Mais de Katsutoshi Makino
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
Katsutoshi Makino
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Mmo game networking_1
Mmo game networking_1
Katsutoshi Makino
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
Katsutoshi Makino
Mais de Katsutoshi Makino
(8)
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Mmo game networking_1
Mmo game networking_1
Unity って何?
Unity って何?
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
プログラマに優しいバグレポートの書き方
1.
プログラマに優しい バグレポートの書き方
東京開発グループ リードソフトウェアエンジニア 牧野 克俊
2.
バグとは?
3.
コンピュータプログラムに含ま
れる 誤りや不具合のこと
4.
バグを修正するためには
何が必要?
5.
プログラマがバグを再現する
6.
そのためには?
7.
〜をしたら〜になった 「原因と結果」
8.
バグレポート
9.
何を報告したらいいの?
10.
•
分かりやすい要約 • 前提条件 • 時間・ユーザ(キャラクター)名 • 起きた現象の詳細 • 証拠 • 詳しい再現手順 • カテゴリ • 重要度・優先度
11.
• 分かりやすい要約 –結論から記述し、理由や経緯を簡
潔にまとめる
12.
• 前提条件 –アプリのバージョン
–接続先サーバ –自分の環境 • 時間・ユーザ(キャラクター)名 –サーバにあるログを特定するため の情報
13.
• 起きた現象の詳細 • 証拠
–画面のキャプチャー –ログ
14.
• 再現手順 –同じことが複数の方法で可能なら
ば、自分がとった方法を –あるならば回避方法
15.
• カテゴリ • 重要度・優先度
–過大評価しない –頻度(=再現の手軽さ) –影響範囲(人数)
16.
• オンラインゲームでは 進行不能
>= データ不整合 > サーバダウン > ルール > クライアントダウン > グラ フィック > 文言
17.
プログラマの反応
18.
「いや問題でないよ」
19.
「いや問題でないよ」 • プログラマの手元では動いている • 動かないのは環境や状況に違いが
ある
20.
「いや問題でないよ」 • なので、 –操作、手順に違いがないが
–環境にどんな違いがあるか –勘違いしていないか
21.
「どうやって再現する
の」
22.
「どうやって再現するの」 • 操作を正確に伝える –手順
–対象 • 勘違いに気をつける
23.
「もう起こせないの」
24.
「もう起こせないの」 • 何かがおかしくなったら、ただち
に何をするのもやめる • 可能なかぎり状況を保存した上で 再現確認
25.
「もう一回試してみて」
26.
「もう一回試してみて」 • 面倒くさがらないで • 以前との違いに注意
–特にエラーメッセージの違い
27.
その他諸注意
28.
• すみやかに報告する • 既に報告されていても報告する –(正しい)情報は多いほどいい •
再現方法がわからなくてもとりあ えず報告する
29.
• 推測は書かない –書くならば推測だと分かるように
書く • 問題を切り分ける • 要約以外は冗長なぐらいがいい
30.
• 代名詞は避ける • 絶対に読みなおす
–間違い・抜けがないか –何も知らない人から見て理解でき るか
31.
• 仕様を調べる –期待した動作が間違っていないか
Baixar agora