2. Logo fue diseñado con fines didácticos por Danny
Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales
se basaron en las características del lenguaje Lisp. A
pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de
usarlo para enseñar programación, puede usarse para
enseñar la mayoría de los principales conceptos de la
programación, ya que proporciona soporte para
manejo de listas, archivos y entrada/salida.
3. Se puede realizar programas con el lenguaje
LOGO sobre: matemáticas, lenguaje, música,
robótica, telecomunicaciones y ciencias.
También se usa para simulaciones,
presentaciones multimedia, etc. Sin embargo, es
más comúnmente utilizado para la exploración
de las Matemáticas por los gráficos de tortuga
de LOGO.
5. :VARIABLE Utiliza el valor de una variable.
AV número Avanza la tortuga.
BL Baja el lápiz.
BP Borra la pantalla.
BT Borra el contenido de la ventana de trabajo.
CAR LC Obtenemos el carácter correspondiente al código de la última tecla
pulsada.
CARGADIB “rutaarchivo.extensión Carga dibujo con extensión bmp.
CIRCLE número Dibuja un círculo de radio número.
ESCRIBE :variable Escribe el valor de una variable.
ESCRIBE “|una frase| Escribe la frase en la barra de comandos.
ESCRIBE “palabra Escribe la palabra en barra de comandos.
ESPERA número Cantidad de frames que espera la tortuga.
GD grados Gira hacia la derecha a la tortuga.
GI grados Gira hacia la izquierda la tortuga.
HAZ “variable LEEPALABRA Pide que se introduzca el valor de la variable por
teclado.
HAZ “variable valor Crea una variable y le da un valor.
MT Muestra la tortuga.
OT Oculta la tortuga.
6. PIXEL Devuelve (entre corchetes) los números que representan la intensidad de los colores
rojo, verde y azul del píxel que se encuentra bajo la tortuga.
PONCL [R G B] Fija color del lápiz.
PONCOLORRELLENO [R G B] Fija color de relleno.
PONCONTADOR número tiempo [instrucciones] Ejecuta las instrucciones entre corchetes al
transcurrir el tiempo indicado (en milésimas de segundo). Hay que indicar el número del
contador activado en la instrucción.
PONFOCO [Nombre de la Pantalla] Pasa el control a la pantalla especificada.
PONPOS [x y] Pone a la tortuga en las coordenadas [x y].
PONRUMBO grados Pone la tortuga en el rumbo indicado.
PONTECLADO [instrucciones] Al pulsar una tecla, se ejecutan las instrucciones entre [ ].
RE número Retrocede la tortuga.
RELLENA Rellena de un color.
REPITE número [instrucciones] Repite n veces lo que hay entre [ ].
ROTULA [ palabras ] Escribe en la trayectoria de la tortuga las palabras.
SI condición [instrucciones] Ejecuta instrucciones si se cumple una condición.
Si pixel = [R G B] [instrucciones] Realiza instrucciones si el píxel de debajo de la tortuga es [
R G B].
Si y (condición1) (condición2) [instrucciones] Realiza instrucciones si se cumplen las dos
condiciones.
SL Sube el lápiz.
7. Ventana de trabajo:
-En esta ventana el usuario escribe órdenes directas que
solamente se guardan en el historial, por lo que no se pueden
enlazar órdenes que ejecuten acciones "simultáneas". En esta
ventana se localizan unos botones muy útiles y prácticos que
facilitan al usuario la rápida ejecución de determinadas órdenes,
acciones o instrucciones.
Ventana de edición
-Es quizás la ventana más utilizada del programa. No se muestra al
inicio, pero se acciona pulsando en el botón Editar, en la ventana
de trabajo. Aquí se escriben las órdenes en una lista, con un
nombre del procedimiento, para posteriormente ser ejecutadas
en la ventana trabajo y visionadas en el display.
8. para cuadrado
repite 4[lado]
Fin
para lado
av 100
gd 90
espera 50
Fin
9. Logo es un lenguaje de programación de alto nivel,
en parte funcional, en parte estructurado; de
muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele
ser el lenguaje de programación preferido para
trabajar con niños y jóvenes.