proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
1. GAMIFICACIÓN
INTEGRANTES:
José Miguel Olivares Huamanchumo
Tulio Giancarlo Reto Miranda
Rosa María Benites Calle.
Danny Richard Lopez Rodriguez
Erik Albino Espinoza Garrote
Liendro Arcoccaulla Collado
APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
CURSO: CREACIÓN DE NUEVOS AMBIENTE DE APRENDIZAJE
DOCENTE: MS. MYRIAM S. FERNÁNDEZ R.
2. PRESENTACIÓN
El presente trabajo académico presentado por el equipo pretende
atender una necesidad de aprendizaje referente al conocimiento de la
aplicación de la Gamificación en el aula, puede ser utilizado para los
cursos referentes a la didáctica de cualquier curso o específicamente
al uso de las TICs y los entornos virtuales.
En el presente trabajo se presenta la Gamificación, su conocimiento,
los aspectos positivos, el ciclo que presenta una actividad de
gamificación propuesta, las herramientas que utilizan para gamificar
el aula y deslindar entre gamificar o jugar.
Los integrantes del grupo.
3. ¿Qué es?
La Gamificación, también llamada
ludificación es un término que se
utiliza para describir aquellas
características de un sistema
interactivo que tiene como objetivo
motivar y comprometer a los
usuarios finales a través del uso y
la mecánica de estímulos
comúnmente incluidos en los
juegos.
fuente:
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4. ¿Qué es?
Gamificación es un concepto cada vez más presente
en distintos ámbitos de nuestras vidas.
Se aplica tanto en los entornos empresariales
(ventas, marketing, gestión de personas, etc.), como
en educación, salud, gobierno o, incluso, en
nuestras tareas cotidianas.
La aplicación de elementos propios de los juegos en
contextos no lúdicos, para poder influir en los
comportamientos de las personas a partir del
estímulo de su motivación, está dando buenos
resultados en las distintas áreas que hemos
mencionado (Teixes 2014)
fuente: https://i.pinimg.com/564x/b6/7b/9b/b67b9b899d2b410833da229c3c33a2e2.jpg
5. Aspectos positivos
Proporciona nuevos modelos
de aprendizaje
Potencia la interactividad, el uso de
nuevas tecnología y relaciones en el aula
que hace posible un aprendizaje con un
alto componente social a través de
actividades colaborativas.
Impulsa a la acción
La gamificación logra altos niveles de
motivación por parte de los estudiantes,
lo que aumenta la posibilidad de
involucrarse de manera activa en la
obtención de sus aprendizajes.
En relación a la calidad
de los aprendizajes
En relación a los
estudiantes
6. Aspectos positivos
Retroalimentación en tiempo
real
Tiene el potencial de brindar
retroalimentación en tiempo real, lo cual
permite a los estudiantes la mejora de
sus aprendizajes mientras realiza las
actividades.
Permite crear diferentes
ritmos
El proceso de gamificación considera un
avance progresivo en relación con el nivel
de dificultad, lo cual hace posible crear
una ruta de aprendizaje respetando los
ritmos de aprendizaje individuales.
En relación a la
evaluación
En relación a la
educación personalizada
7. CICLO DE GAMIFICACIÓN
En un mundo con tantos estímulos tecnológicos, la gamificación es una
técnica de motivación y aprendizaje que aplica las mecánicas de los juegos a
ámbitos como la educación o la empresa.
El ciclo de gamificación es el recorrido que el usuario ha de seguir para que la
ludificación tenga éxito. Existen diferentes teorías pero, en líneas generales,
explican procesos similares. Se resumen en estos cuatro pasos
8. CICLO DE GAMIFICACIÓN
1. Motivación. Es el estímulo que conseguirá que los usuarios participen en la
actividad. Si esa entrada no es voluntaria, no habrá aprendizaje real.
2. Acción. Son los ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo para
conseguir el premio final. Cuanto más creativa y orgánica sea la acción, mayor será la
implicación.
3. Recompensa. Una vez completado el juego, es importante que el usuario
reciba un premio a la altura de lo que se le prometió al inicio. Si se han generado falsas
expectativas, la gamificación puede tener un efecto contrario al deseado.
4. Logros. La satisfacción que el usuario consigue al haber completado el
juego y ganado su recompensa le motivará a participar en más actividades y, en
consecuencia, a reiniciar todo el ciclo.
9. Herramientas para la gamificación
•Kahoot: Es una herramienta que busca facilitar la evaluación del
trabajo individual y grupal para conocer el grado de dominio de un
conocimiento de los alumnos e identificar los contenidos que no se
han comprendido.
•Minecraft: Es un juego de construcción de mundo abierto, basado en
la posibilidad de crear un mundo virtual (que el jugador puede
recorrer). El estudiante puede manipular elementos y construir
cualquier estructura.
•Ta-Tum: Es una plataforma educativa gamificada que permite
dinamizar la lectura. De hecho, crea un mundo de detectives donde
los personajes han desaparecido de forma misteriosa y la lectura es la
clave para resolver los casos.
10. Herramientas para la gamificación
•Brainscape: Es una plataforma que permite buscar, crear y compartir
juegos de “flashcards” o tarjetas digitales para la enseñanza. Este
recurso digital, almacena una gran cantidad y variedad de tarjetas,
acordes a diferentes temáticas como: ciencias, humanidades, artes,
matemáticas, etc. (recursostic.ucv.cl)
•Quizizz: Es una aplicación para crear preguntas personalizadas de
manera lúdica y divertida, similar al Kahoot, donde el docente genera
las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y
el código del cuestionario para responder desde un ordenador o
dispositivo móvil. Es compatible con todos los dispositivos y
ordenadores.
•Play Brighter: Es una plataforma en la que podrás crear tu propio
entorno online de aprendizaje, personalizado de acuerdo a las
necesidades de los estudiantes y docentes. El docente podrá
configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la
creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos
problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de
la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.
11. FACTORES AFECTIVOS EN LA GAMIFICACIÓN
Para Iquise & Rivera (2020), los juegos y las emociones vinculadas
entre sí funcionan muy bien gracias a que el aprendizaje necesita
siempre estados de ánimo positivos y motivados para un mejor
desenvolvimiento.
En un estudio de la relación entre gamificación y aprendizaje
afectivo hecho por Melo-Solarte y Díaz (2018), concluyen en que el
“diseño y la construcción de un entorno virtual de aprendizaje,
deben ir de la mano con el ser y el sentir de la persona, buscando
generar escenarios que sean motivadores, que promuevan la
sensación de acompañamiento y que induzcan al estudiante a
comprometerse con el proceso y su autorregulación” (p.247) Esto
hace referencia a que en las etapas de planificación de los diseños
instructivos para el aprendizaje debemos siempre tomar en cuenta
la parte vinculada a los factores emocionales de los estudiantes
para así lograr que los objetivos se cumplan con éxito.
12. FACTORES AFECTIVOS EN LA GAMIFICACIÓN
“los elementos afectivos reflejados
principalmente en aspectos
comunicativos de las interfaces,
ayudó a que los estudiantes se
sientan en un ambiente agradable
para trabajar y siempre se
mostraban expectantes al posible
mensaje que les muestre el avatar,
ya sea como instrucción o como
reconocimiento a su avance” (Melo-
Solarte & Díaz, 2018, p.246).
Factores afectivos que se estimulan con la gamificación. Fuente: Foncubierta & Rodríguez (2014), citado por
Guevara (2018).
13. ¿Gamificar o jugar?
Gamificar es ir un paso más allá. Es utilizar el universo del juego y sus
conceptos en situaciones de no juego, en situaciones reales.
Es utilizar la manera que tienen los juegos de ofrecer una experiencia, dentro de
un contexto, logrando, por ejemplo en ciencias, que un contenido de gran
dificultad sea aprendido de manera más fácil, dinámica y entusiasta.
Jugar, o emplear juegos, no es una metodología, sino que son recursos o
técnicas que se pueden usar en el transcurso de nuestra acción docente. Pero, la
Gamificación sí puede ser considerada metodología propiamente dicha.
Jugamos para aprender, pero puede haber ganadores y perdedores. En la
Gamificación no se suele hablar de perder o ganar, las reglas que tiene están
orientadas hacia el progreso.
14. ¿Gamificar o jugar?
Gamificar no se trata de “diseñar un juego”, sino de aprovechar los sistemas de
recompensas que usualmente tienen estos (puntos, medallas, niveles,
misiones, retos, logros, ventajas…), así como las dinámicas y la estética para
crear una experiencia que mantenga la atención y el interés en el desarrollo del
contenido educativo (Romero-Rodríguez, Torres-Toukoumidis & Aguaded,
2016).
Siempre debemos tener en mente que el juego es un recurso, un medio, pero
no un fin.
Es importante además recalcar que la Gamificación no es sinónimo de “jugar en
el aula” o “aprender jugando”, ni tampoco es lo mismo referirse al término para
señalar el aprendizaje a través de videojuegos, de aplicaciones móviles (apps)
o de cualquier otra Tecnología de Información y Comunicación (TIC); sino que
se trata del uso de elementos de diseño de juegos en contextos
tradicionalmente no lúdicos (Deterding et al., 2011).
15. Referencias bibliográficas
● Abilla, E. (2018). Gamificación. Recuperado de: https://www.slideshare.net/ElenaAbillDoste/gamificacin-90330243
● Certinet (2020). Gamificación en la educación: 10 beneficios. Recuperado de:
https://certificacionestic.net/gamificacion-en-la-educacion-beneficios/
● Contreras, R y Eguia, J (2016): Gamificación en aulas universitarias, Bellaterra: Instituto de la comunicación,
Universidad Autónoma de Barcelona
● Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification. En: 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (9-15).
ACM. Recuperado de https://goo.gl/2n6hOC
● Gímenez Leal, G., & de Castro Vila, R. (2020). Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con
Kahoot!. Dirección y Organización, 0(70), 5-18.
● Gobierno de Canarias. (30 de 07 de 2021). Quizziz. Obtenido de Quizziz:
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/producto/quizizz/
● Guevara, C. (2018). Estrategias de Gamificación aplicadas al desarrollo de Competencias Digitales Docentes. Tesis
de Maestría. Universidad Casa Grande. Disponible en:
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1429
16. Referencias bibliográficas
● Gamificación Chile (2018). Aspectos positivos y negativos de la Gamificación. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=lg0N0POjMyE
● Iquise, M. & Rivera, L. (2020). La importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Trabajo
de Investigación de Bachillerato. Universidad San Ignacio de Loyola. Disponible en:
http://repositorio.usil.edu.pe/handle/USIL/9841
● Melo-Solarte, D. & Díaz, P. (2018). El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en Escenarios de Educación Virtual.
Información tecnológica, 29(3), 237-248. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
● Observatorio del juego. (30 de 07 de 2021). Obtenido de Observatorio del juego:
https://www.observatoriodeljuego.cl/producto/play-brighter/
● Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. (30 de 07 de 2021). Brainscape. Obtenido de Brainscape:
http://recursostic.ucv.cl/wordpress/index.php/essential_grid/brainscape/
17. Referencias bibliográficas
● Ramírez, J. (2014) Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional
● Romero-Rodríguez, L.M., Torres-Toukoumidis, A., & Aguaded, I. (2017). Ludificación y educación para la
ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, 53(1), 109-128. doi:
http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.846
● Teixes, F. (2014) Gamificación, 2014 - Gamificación: fundamentos y aplicaciones. torrossa.com.
● Telefónica. (29 de 07 de 2021). Educared. Obtenido de Educared:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/6831/TORNAY%20ALARCON%20MANUEL.pdf?sequence=1&isA
llowed=y
● Tornay, M. (s.f.). La gamificación en Tecnología de 1° de ESO con Minecraft. Tesis de maestría. Universidad de la
Rioja, Mataró.
● Web del maestro. (30 de 07 de 2021). Software, Tecnología. Obtenido de Software, Tecnología:
https://webdelmaestrocmf.com/portal/ta-tum-plataforma-de-lectura-gamificada/
18. CONCLUSIONES
El trabajo en equipo desarrollado nos ha permitido fortalecer el
conocimiento y manejo de herramientas que nos ha permitido
comunicarnos como el Whatsapp, almacenar información como el
Drive, herramientas que nos han permitido construir el objeto de
aprendizaje como el Google Presentation y herramientas que nos han
permitido compartirla como el Slideshare.
Permitiendo replicar esta experiencia en próximas
Los integrantes del grupo.
20. Conformación del equipo de trabajo
Responsabilidades:
Trabajo en la herramienta:
José Miguel Olivares Huamanchumo
Recolección de la información, aporte a las diapositivas y revisión final:
Tulio Giancarlo Reto Miranda
Rosa María Benites Calle.
Danny Richard Lopez Rodriguez
Erick Albino Espinoza Garrote
Liendro Arcoccaulla Collado