2. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Índice
¯ Consideraciones previas .............................................................. 3
¯ Objetivos.......................................................................................... 4
¯ Metodología .................................................................................... 5
¯ Ficha técnica ................................................................................... 5
¯ Resultados ...................................................................................... 6
¯ Aspectos a destacar del análisis de los videojuegos
y de las revistas especializadas ................................................... 16
¯ Conclusiones .................................................................................. 18
¯ Recomendaciones para la compra y uso de videojuegos ........ 22
3. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Consideraciones
contenido violento y el control que
se ejerce sobre ellos es limitado y en
ocasiones nulo.
previas
Ya en el año 2001, según
Elegir un videojuego no siempre un estudio realizado por AVACU
es fácil. De todos es conocida la (Asociación Valenciana de
influencia de los videojuegos en niños Consumidores y usuarios), se
y jóvenes, de ahí la importancia de constataba: que el 90% de los niños
saber elegirlos y emplearlos. había jugado en alguna ocasión a
un videojuego, el 70% tenía consola
Estas páginas pretenden portátil en casa y además, los
ayudar a los padres a ese respecto, videojuegos representaban el 25% del
dotándoles de criterios de selección y volumen total de venta de juguetes.
valoración de los que pueden disponer,
y las pautas que pueden seguir en la En junio de 2003, la Asociación
elección de un videojuego. Española de Distribuidores y Editores
de Software de Entretenimiento
Los videojuegos no tienen
(aDeSe) y el Ministerio de Sanidad
porqué ser perjudiciales; si la elección
y Consumo, presentaron el nuevo
es adecuada, ayudarán a la formación
código de Autorregulación PEGI (Pan
de niños y jóvenes.
European Game Information), que
La introducción de los establece una clasificación por edades
videojuegos como forma de ocio para videojuegos. Este código, de
y diversión entre niños y jóvenes, carácter voluntario, se utiliza en 6
provoca hoy día una lógica países de la UE, incluida España, y su
preocupación en padres y educadores, objetivo es que padres, educadores
puesto que muchos de éstos son de y consumidores en general, tengan
4. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
información suficiente a la hora de
adquirir un videojuego, para evitar la
exposición de los niños a contenidos
inadecuados.
El código PEGI sustituyó al
código aDeSe, vigente desde abril
de 2001, mejorándolo en cuanto a
Objetivos
las categorías de clasificación de los El objetivo del estudio realizado
videojuegos por edades así como al por AVACU ha sido conocer la
incorporar una serie de iconos que influencia de los videojuegos en niños
permiten una mejor identificación y jóvenes de la Comunitat Valenciana
del contenido y ofrecen una mayor y para poder prevenir actitudes violentas
más completa información para los y discriminatorias en los jóvenes.
compradores y usuarios.
Además, trata de analizar
No obstante, pese a que el contenido de las revistas
actualmente forman parte de aDeSe especializadas del sector para dotar
más del 80% de las unidades de a los padres y educadores, y por
videojuegos distribuidas en el mercado supuesto a los jóvenes usuarios, de
español, el 20% restante sigue fuera criterios selectivos que les ayuden
de control. a la hora de elegir y manejar un
videojuego. Pero también con el ánimo
Asimismo cabe destacar la de intentar conseguir la colaboración
colaboración realizada por la Comisión de los distribuidores de estos
Europea de Recomendaciones materiales audiovisuales para que no
y Certificaciones Audiovisuales se distribuyan videojuegos que por sus
(CERCA) en el estudio de las revistas contenidos, puedan ser considerados
de información y publicidad de perjudiciales para la formación y la
videojuegos. salud mental de niños y jóvenes.
5. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Ficha técnica
Tamaño de la muestra: 6 encuestas.
Ámbito geográfico: Comunitat Valenciana.
Universo: escolares de ambos sexos de
7 a 16 años, residentes en la Comunidad
Metodología
Valenciana.
Las revistas analizadas
El estudio se ha llevado a cabo (ejemplares de varios meses del año
mediante una metodología cuantitativa, 2006) han sido:
utilizando la estrategia de encuesta.
• En marzo 2006: psm2, Nintendo,
La encuesta nos permite obtener
Computer hoy juegos, Hobby
información sobre un tema en concreto
consolas, Play manía, Superjuegos,
a través de una serie de preguntas
Play station .
previamente establecidas.
• En abril 2006: Micromanía nº 135,
La utilización de la técnica de la Computer hoy juegos nº 61, Hobby
encuesta ha supuesto varios pasos: consolas nº 175, Nintendo acción
nº 162, psp nº 2, Play manía,
• Definición de objetivos e hipótesis. Superjuegos nº 163, Psm2 nº 48.
• Elaboración del cuestionario. • En junio 2006: Computer hoy
• Aplicación del cuestionario. juegos nº 63, Play station 2 nº 65,
Nintendo accion nº 164, Play manía
• Tratamiento estadístico de los nº 90, Superjuegos nº 165, Psm
resultados. 2 nº 50, Hobby consolas nº 177,
• Elaboración del informe. Micromanía nº 137.
6. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
• En julio 2006: Play station nº 67,
Play mania nº 91, Superjuegos
nº 166, Nintendo action nº 165,
Resultados
SEXO
Hobby nº 178, Micromania nº 138,
Computer hoy juegos nº 64. Del conjunto de los encuestados,
un 48,46% corresponde a chicos y un
• En agosto 2006: Hobby consolas nº 51,54% a chicas.
179, Psm 2 nº 52, Pc juegos nº 93,
Micromanía nº 139 , Computer hoy EDAD
juegos nº 65. Los niños entre 11 y 12 años
• Y por último en septiembre 2006: representan el mayor porcentaje de
Play manía nº 92, Nintendo acción usuarios con un 27,59%, seguidos por
nº 166, Hobby consolas nº 180, los niños 9 y 10 años que representan
el 21,90% de la muestra. Los jóvenes
Psm 2 nº 53, Micromanía nº 140,
de 15 a 16 años suponen el 20,61%,
Play trucos nº 19, Computer hoy
los jóvenes entre 13 y 14 años el
juegos nº 66, Pclife nº 17. 18,50% y, finalmente, los niños entre 7
y 8 años, el 11,40%.
Los videojuegos estudiados han
sido: Tekken dark Resurrection, Daxter,
Grand theft auto.Vice city stories, 30%
Gangs of London, Pro evolution 25%
soccer 6, Singles , Los Sims , Todo 20%
glamour.Accesorios, Medal of Honor, 15%
Devil may cry , Resident Evil , Grand 10%
theft auto.San Andreas, Need for 5%
speed. Most wanted, The Simpsons. 0%
- 9-10 - - -6
Hit run, Canis canem edit. años años años años años
6
7. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
EQUIPOS EN EL DOMICILIO 8 Consola: el mayor porcentaje se
registra en la franja de los a los
El 89,36% tiene ordenador,
además el 67,38% tiene consola y el años (74,46%), le siguen los niños de
51% consola portátil. 11 a 12 años (71,69%). Los jóvenes de
15 a 16 (71,42%), los niños de 9 a 10
El 62,91% dispone de conexión
a internet, el 41,30% tiene TV en el años (62,55%), y finalmente, los niños
dormitorio, y el 61,35 % dispone de de 7 a 8 años (46,62%).
teléfono móvil propio.
Es significativo el aumento en el
8 Consola portátil: el mayor
caso de los ordenadores (66,20% en
2001), y especialmente, las conexiones porcentaje se registra en la franja
a internet (26,1% en 2001). de los niños de 11 a 12 años
(57,54%). El resto de los resultado
8 Ordenador: el mayor porcentaje son lo siguientes: niños de de 9 a 10
se concentra entre los jóvenes de años (51,45%), los de 13 a 14 años
a 16 años (95,95%), descendiendo (50,18%), los jóvenes de 15 a 16 años
progresivamente conforme se reduce
(47,84%) y, finalmente, los niños de 7
la edad de los usuarios: entre y
años (92,03%), 11 a 12 años (89,78%), a 8 años (41%).
9 a 10 años (84,79%) y 80,33% (7 a 8
años).
8 Conexión a Internet: el mayor
porcentaje se registra entre los jóvenes
Queda sobradamente demostrado
los beneficios que el uso de de 15 a 16 años (77,31%), seguidos
Internet tiene en el ámbito en progresión descendente por los
educativo, no obstante es una jóvenes de 13 a 14 años (68,51%), los
actividad que también entraña de 11 a 12 años (65,68%), los de 9
ciertos peligros si no se utiliza de a 10 años (50,59%) y, finalmente, los
forma responsable. niños de 7 a 8 años (44,39%).
8. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
8 TV en dormitorio: el mayor 15-16 años
porcentaje se registra en los jóvenes
13-14 años
de 13 a 14 años (53,29%), seguido de
los jóvenes de 15 a 16 años (49,69%), 11-12 años
los de edades entre 11 y 12 años 9-10 años
(42,24%), entre 9 y 10 años (30,98), y, 7-8 años
finalmente, los niños entre 7 y 8 años
(24,16%). ´ ´ ´
´
Según diversos estudios, los niños
que ven demasiada TV, sufren mayor A cada edad le corresponden unos
riesgo de: determinados elementos que ayudan
• Obtener peores resultados al desarrollo evolutivo del niño, y un
académicos en la escuela. teléfono móvil, en este sentido, no
beneficia en nada al crecimiento de
• Leer menos libros.
los más pequeños.
• Hacer menos ejercicio.
• Tener problemas de sobre-
peso.
HORAS Y DÍAS DE JUEGO
8 Teléfono móvil: la práctica totalidad
En este apartado distinguimos
de jóvenes entre 15 y 16 años
tres tipos de preguntas:
(97,54%) disponen de él, seguidos
por los jóvenes entre 13 y 14 años
Horas de juego entre semana: el
(86,5%), y los niños de 11 a 12 años
(66,34%). Los niños entre 9 y 10 años 40,42% afirma no jugar entre semana,
disponen de él en un 26,02%, y por mientras que el 31,34% afirma hacerlo
último, los pequeños de 7 a 8 años, en menos de una hora; el 16,97% juega
un 8,99%. de 1 a 2 horas, el 6,22% dice jugar
9. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
más de 3 horas, y el 5,04%, de 2 a 3 En cuanto a los días que juegan a la
horas. semana, el 17,62% afirma jugar todos
o casi todos los días; el 14,24%, tres
Los que más juegan son los o cuatro días; el 15,24%, 1 ó 2 días.
niños de edades comprendidas entre
Dicen jugar sólo los fines
13 y 14 años (casi el 21%), y dentro
de semana el 25,57%, y en menor
de ellos, los chicos (16%) triplican el
medida, de vez en cuando, el 26,83%.
porcentaje de chicas (5%).
Nuevamente, los chicos (22,24%)
Los fines de semana, el 4,75% dice superan a las chicas (11,69%) cuando
no jugar, mientras que el 32,42% dicen jugar todos los días, siendo el
afirma hacerlo menos de una hora; tramo de edad de entre 13 y 14 años
el 27,43% juega de 1 a 2 horas, el el que registra porcentajes mayores.
18,66% dice jugar más de 3 horas, y
el 16,73%, de 2 a 3 horas.
JUGAR SOLO O CON COMPAÑÍA
Los que más juegan son los de La mayoría afirma jugar de
edades comprendidas entre y ambas formas (72,24%). El 16,88%
años (casi el 21%), y dentro de ellos, afirma jugar normalmente solo,
los chicos (16%) triplican el porcentaje mientras que el 10,88% dice hacerlo
de chicas (5%). habitualmente acompañado.
Nuevamente, los que más El hecho de jugar solo puede
tiempo juegan en este tramo son los provocar en los niños situaciones de
jóvenes de entre 13 y 14 años (casi el aislamiento a medio plazo, por lo que
50%), y de nuevo, también los chicos es importante que comparta esta
más que las chicas (7,2% frente a distracción con niños de su edad u
2,85%). otros familiares.
10. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
¿CON QUÉ COMPAÑÍA SE
JUEGA? Especialmente relevante es que casi
el 21% de los jóvenes accede a los
La mayoría juega con amigos juegos a través de Internet, con la
(42,34%), seguidos de quienes juegan falta de control que ello supone.
con los hermanos (33,97%) y con el
padre o la madre (15,66%). Juegan
con otras personas, no comprendidas VIDEOJUEGOS PREFERIDOS
en los apartados anteriores, un 8,03%
de los encuestados. Los videojuegos preferidos son
los de aventuras (47,38%), seguidos
por los de deportes (38,29%) y los de
TIPO DE PLATAFORMA acción (37,77%). Los de simulación
PREFERIDA PARA JUGAR
son preferidos por un 28,43%, los
La mayoría de los encuestados de estrategia por el 23,36%, y los
(36,88%) utiliza la consola, que es denominados de “arcade”, por el
seguida por el PC (28,1%); Internet 16,39%.
es utilizada por el 20,75%, el teléfono
móvil por el 14,09%, y un 0,18% utiliza
otros sistemas. VIGILANCIA DE LA ADECUACIÓN
DEL VIDEOJUEGO
40%
35%
El 34,08% de los encuestados
30% dice que nunca comprueba si el
25% videojuego es adecuado o no a
20% su edad; el 28,82% dice que lo
15% comprueba siempre, mientras que
10%
el 23,96% dice que lo comprueba a
5%
0%
veces, y el 13,14%, no lo comprueba
PC Consola Teléfono
móvil
Internet Otros
casi nunca.
10
11. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Entre quienes dicen que nunca
Drogas:
comprueban la idoneidad del juego a
El juego hace referencias
su edad, el 78,38% son los jóvenes de
o muestra el uso de
entre 15 y 16 años, seguidos por los
drogas.
jóvenes de entre 13 y 14 años (74%).
Lenguaje soez:
El juego contiene pala-
Es fundamental conocer y exigir
brotas.
el Código PEGI para orientarnos
en la compra y adecuación de
los videojuegos a las edades y
características de los niños y Violencia:
jóvenes. El juego contiene repre-
sentaciones violentas.
QUÉ ES EL CÓDIGO PEGI
Sexo:
El Código Pegi establece una El juego contiene repre-
clasificación por edades para videojue- sentaciones de desnu-
gos y juegos de ordenador: +, +, dez o comportamientos
+, 6+ y . Además, incluye una sexuales o referencias
serie de pictogramas informativos: sexuales.
Discriminación: Miedo:
El juego contiene material El juego puede asustar o
que puede favorecer la dar miedo a los niños.
discriminación.
12. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
VIDEOJUEGOS PIRATEADOS sean realistas (35,73%), que tengan
buenos personajes (30,40%) y que
Preguntados los jóvenes sobre
tengan varios niveles de dificultad
la posesión de juegos pirateados, el
(28,88%), mientras que el 17,15% se
55,32% respondió que no los tienen,
inclinan por las peleas (porcentaje que
mientras que el 25,22% manifiesta
ha aumentado respecto del 12,5% del
tener alguno, y el 19,46%, tener
2001) y prefieren los relacionados con
muchos. De entre los que dicen tener
la velocidad el 16,53%.
algunos o muchos, un 60,99% están
entre los encuestados de y
años, y más de un 65% en los de 15
50%
y 16 años. 45%
40%
35%
Los juegos adquiridos mediante 30%
25%
descargas o copias ilegales, carecen
20%
de todo tipo de etiquetado y 15%
regulación además es una práctica 10%
5%
penada por la legislación vigente. 0%
CON MÁS GENTE
VARIOS NIVELES
DE DIFICULTAD
PODER JUGAR
PERSONAJES
QUE TENGA
VELOCIDAD
DIVERTIDO
REALISMO
QUE SEA
PELEAS
OTROS
ASPECTOS PREFERIDOS DE LOS
VIDEOJUEGOS
Las características que destacan Preocupa el dato que indica que
de los videojuegos para su elección más de un 17% de los encuestados
son variadas: El 47,70% dice que reconoce abiertamente que lo que
prefieren que sea divertido, seguido más le gusta de un videojuego es
de quienes prefieren que se pueda que tenga peleas y agresiones.
jugar con más gente (36,80%); que
13. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
FORMA DE CONSEGUIR LOS el tiempo que quieran. El control que
VIDEOJUEGOS ejercen los padres desciende a medida
El 55,24% de los encuestados que aumenta la edad, puesto que este
dice comprarlos, mientras que el control desciende desde el 59,29% en
42% dicen obtenerlos como regalo. edades de 7-8 años, hasta el 40,74%
Al 24,32% se los prestan amigos, el en 15-16 años.
16,46% los adquieren a través de
Internet, y el 14,66%, los alquilan. El control del tiempo por parte de
los padres es escaso, ya que pasa
de un 68,2% en 2001 a un 19,6% en
CUANDO ESTÁS JUGANDO A
el 2006.
UN VIDEOJUEGO, ¿TE CUESTA
DEJAR DE JUGAR?
A esta pregunta, el 44,58% ¿HAS TENIDO ALGÚN
dijo que le costaba dejar de jugar “a PROBLEMA POR JUGAR A LOS
veces”, mientras que respondieron VIDEOJUEGOS?
“no” el 41,69%, y dijeron que siempre
les cuesta dejar de jugar el 13,73%. A esta pregunta, el 62,57%
respondió que no, mientras que el
37,43% dijo que sí. En cuanto a
¿TE DEJAN JUGAR TUS PADRES
los tipos de problemas, el 33,55%
CON LOS VIDEOJUEGOS TODO
manifestó haber discutido con sus
EL TIEMPO QUE QUIERES?
madres por este motivo, mientras que
Un significativo 52,14% el 22,31% confesó haber dejado de
manifestó categóricamente que no, hacer deberes o estudiar, y el 35,7%
mientras que el 36,34% dijeron que dijo haber tenido problemas físicos,
les dejan a veces, y un 11,52% dijo como sequedad de ojos, dolor de
que sus padres les dejan jugar todo espalda…
14. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
adicción, menor tiempo de estudio,
Cabe poner énfasis en los problemas mal humor y enfados, pérdida de
aludidos por los encuestados: tiempo, precio alto, aburridos,
discusiones con sus padres, dejar provocan aislamiento, tienen fallos
de hacer los deberes o estudiar, técnicos, pueden obsesionar, son
enfados, pérdida de tiempo, monótonos, no hay control de la edad
sequedad de ojos, dolor de espalda, por parte del consumidor…
nerviosismo, falta de concentración,
insomnio. COMPRA DE REVISTAS SOBRE
VIDEOJUEGOS
¿CÓMO VALORAN LOS NIÑOS Y El 64,99% de los niños y
JÓVENES LOS VIDEOJUEGOS? jóvenes dijo no comprarlas nunca,
mientras que el 27,66% dicen
Aspectos positivos: Los en- comprarlas alguna vez, y el 7,35% son
cuestados, manifestaron que los compradores mensuales y asiduos de
videojuegos provocan: diversión, las mismas.
entretenimiento, distracción, hacen El porcentaje de quienes las
pensar, son educativos, permiten compran alguna vez o mensualmente
hacer lo que no se puede hacer en ha aumentado, pasando del 20% del
la vida real, desarrollan la inteligencia año 2001 hasta el 35%. Por sexos, los
y la agilidad en los dedos, aumentan más asiduos a la compra de revistas
los reflejos y la actividad mental, son son los chicos (48,29%), mientras que
emocionantes… las chicas las compran en un 18,15%.
Aspectos negativos: Igualmente, En cuanto a las edades: quienes
los encuestados indicaron como más las compran son los de edades
características negativas que comprendidas entre 11 y 14 años (casi
producen: molestias físicas, violencia, el 82%).
15. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Resulta llamativo que el 23%
de niños entre 7 y 8 años compra 60%
revistas de videojuegos, el 4,29% de
50%
los cuáles las adquiere mensualmente
40%
(las adquieren los padres para ellos).
30%
20%
¿CONSIDERAS QUE LOS 10%
VIDEOJUEGOS QUE
0%
HABITUALMENTE UTILIZAS, -
años
9-10
años
-
años
-
años
-6
años
CONTIENEN VIOLENCIA?
A esta pregunta, el 60,42%
respondió que sí, mientras que el
39,58% dijo que no. La violencia, en la mayoría de las
ocasiones gratuita, se ha convertido
De entre quienes respondieron en uno de los elementos importantes
afirmativamente, el 52,91% son de cualquier videojuego que quiera
chicos, frente al 22,45% de las chicas.
triunfar, utilizándola incluso como
Por edades, los que más juegan con
gancho publicitario. El exceso
videojuegos de contenido violento son
y/o cotidianidad de contemplar
los de 13 y 14 años (55,61%).
actos violentos consigue que las
Cuando se les pide que sensaciones que produce inicialmente
describan alguno de esos actos en el joven, se vayan diluyendo hasta
violentos, mencionan: peleas, muertes, el punto de integrarlas dentro de la
tiros, atropellos, sangre, robos, armas, normalidad, lo que puede favorecer
cortar cabezas, asesinatos, drogas, comportamientos agresivos.
sexo, prostitución, violaciones….
16. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
¿SUELES JUGAR CON
VIDEOJUEGOS CALIFICADOS
PARA MAYORES DE DIECIOCHO
AÑOS?
A esta pregunta, el 59,9%
manifestó no jugar nunca, mientras que
Aspectos a destacar
el 40,1% dijo que sí. Es significativa del análisis de los
la diferencia que existe entre sexos, videojuegos y de las
puesto que respondió afirmativamente
el 56,39% de los chicos, frente al revistas especializadas
18,77% de las chicas.
El porcentaje aumenta a DE LOS CONTENIDOS DE
medida que aumenta la edad de los VIDEOJUEGOS
encuestados, pasando del 10% en los
7-8 años, a casi el 65% en los 15-16. Se ha detectado que en algunos
Ejemplo de los videojuegos establecimientos los pictogramas que
calificados para mayores de 18 años nos indican qué contenidos vamos
más demandados por los menores, a encontrar e imágenes de escenas
son: “GTA San Andreas”, “Resident de videojuegos, vienen tapados por
Evil”, “Vice City”, “El Padrino”, “Larry” etiquetas donde aparece el precio, por
y “Call of Duty” +. el código de barras o por los sistemas
de seguridad interna del propio
Sorprende el dato que nos revela establecimiento.
que más de 40% de los escolares
Muchos de los videojuegos
encuestados reconoce jugar con
recomendados especialmente para
videojuegos calificados para mayores
adultos se encuentran situados junto a
de edad.
otros destinados al público infantil.
6
17. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
DEL CONTENIDO DE LAS La violencia, la agresividad,
REVISTAS el consumismo, el sexismo, la
competitividad, la transgresión, el
• Predominio de términos y desprecio de las normas sociales, el
expresiones violentas que hacen éxito sin esfuerzos y la falta de respeto
referencia a holocausto, sangriento, a los derechos humanos.
carnicería...
• Exaltan el machismo como valor
relacional y social: competitividad,
lujo (coches, chicas...), sumisión y
heroísmo individualista.
• Promueven la diversión a través
del consumismo, la velocidad y
el riesgo sin límites, el sexo, la
agresividad, etc.
• Se incita a la transgresión
de cualquiera de las normas
establecidas lo que puede afectar a
la vida familiar y escolar.
• La identificación de las revistas no
hace referencia a la clasificación de
edad, a pesar de incluir reportajes,
análisis y escenas de videojuegos
destinados a mayores de 18 años.
Este tipo de publicaciones
fomentan la diversión a través de:
18. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Conclusiones
tiempo que dedican a esta forma de
ocio.
Tenemos que pasar más tiempo
Es necesario y urgente elaborar
con nuestros hijos, ver a qué juegan
un marco normativo que regule la
y jugar con ellos, interesarse y hablar
comercialización y publicidad de
con ellos. Esta es la mejor forma de
los videojuegos, especialmente de
ayudarles a tener criterio para que
aquellos en los que se ensalza la
aprendan a diferenciar lo que puede
violencia o conductas socialmente
ser positivo o negativo.
censurables como las torturas, el
sexismo o la discriminación. Se debe reclamar un exhaustivo
control sobre los productos que se
Los padres y educadores han de
venden y se encuentran expuestos
estar bien informados para colaborar
en escaparates y estanterías, pues
y ayudar de forma responsable en
muchos de ellos ni siquiera especifican
concienciar a niños y jóvenes del
la edad de sus destinatarios.
carácter negativo de algunos de los
videojuegos existentes. Se constata la facilidad
en el acceso a la compra y uso
Lo recomendable para los
de los videojuegos sin tomar las
padres es que, a la hora de seleccionar
precauciones necesarias ya que
los videojuegos de sus hijos, tengan en
éstos van destinados a menores de
cuenta que obviamente los contenidos
edad que se encuentran en pleno
pueden influir, en algunos casos de
proceso de maduración y en el que
forma negativa, en el desarrollo de sus
se están configurando sus rasgos
hijos.
de personalidad. No se avisa de los
No se trata de prohibir o eludir peligros evidentes que pueden suponer
el tema. Todo lo contrario, se trata de para su formación como personas,
compartir también con ellos parte del para su salud mental...
19. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Las revistas promueven evade de sus responsabilidades y es
abiertamente, además del machismo generador de conflictos.
y exaltación de lo mafioso, la
Pero esta situación también
competitividad, el disfrute individualista,
afecta directamente el clima de
el afán de experimentación...
convivencia del centro educativo, que
junto a la familia componen un ámbito
Lo más grave es que la sub-
de socialización de primer orden.
cultura de los videojuegos y sus
La sub-cultura de los videojuegos y
revistas presentan la violencia,
revistas incita a la transgresión de las
el sexismo, la discriminación, la
normas y dificulta la interiorización
xenofobia, el riesgo, etc., en cualidades del principio de realidad, según el
y modelos de referencia. Además cual los deseos y apetencias propios
distorsiona y dificulta el proceso de han de armonizarse con los deseos y
construcción y desarrollo ético- moral apetencias de los demás.
de los niños y jóvenes. Y por último,
contribuye a la identificación de esas Siendo conscientes de todo lo
carácterísticas negativas, mencionadas indicado hasta aquí, no deberíamos
anteriormente, con la diversión y el quedarnos tan sólo con una imagen
ocio de los adolescentes, por lo que negativa.
éstas llegan a ser percibidas como El uso de videojuegos no tiene
“buenas” o “normales”. por qué ser incompatible con la
educación. Lo que tenemos es que
Una de las graves consecuencias aprovechar los beneficios que, bien
es que promueven conductas adictivas usados y seleccionados, pueden
que, unidas a estos valores negativos, aportar a nuestros niños y jóvenes.
afecta a todos los miembros de la Los videojuegos, no son negativos
familia, pues cuando uno de sus en sí mismos, depende del uso o del
miembros posee una gran adicción se abuso que se haga de ellos.
20. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Algunos de los aspectos que humanos. Conseguir este objetivo
debemos ser capaces de aprovechar y es responsabilidad de padres y
potenciar, dado que pueden aportar un educadores.
beneficio a nuestros niños y jóvenes:
Siendo evidentes los beneficios
i Desarrollo de habilidades del acceso a internet, es necesario
psicomotrices. que este acceso se realice de forma
responsable y bajo el control de los
i Adquisición de habilidades para la
toma de decisiones y resolución de adultos.
conflictos. Según diversos estudios, los
i Desarrollo de reflejos y agilidad niños que ven demasiada TV tienen
mental. riesgo de fracaso escolar, leen menos
i Desarrollo de la imaginación y libros, hacen menos ejercicio físico,
creatividad en aquellos videojuegos generan problemas de sobrepeso… Es
en los que se precise resolución de un electrodoméstico que ha devenido
enigmas y rompecabezas, haciendo imprescindible, y sobre el que gira
uso de la estrategia y del trabajo la vida familiar, e incluso social, del
colaborativo. individuo, llegando a imponer la
asunción de roles, cánones y estilos de
vida (modos de vestir, comportarse…).
Por tanto, debemos convertir
los videojuegos en una actividad En cualquier caso, la televisión
constructiva y facilitadora de nuevos puede ser un instrumento de
aprendizajes evitando, sin ningún enriquecimiento y desarrollo humano si
tipo de ambages, los videojuegos se aprende a utilizar convenientemente,
y revistas que contengan cualquier para lo cuál, por ejemplo, se debe
tipo de mensajes que vayan en evitar que los niños dispongan de un
contra de la dignidad y respeto a la aparato en su dormitorio, que puedan
persona y en contra de los derechos utilizar sin control paterno.
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21. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Algunas de las pautas que es importante que comparta esta
que se deberían seguir para un distracción con niños de su edad u
aprovechamiento adecuado de la otros familiares.
televisión, son: mirar y disfrutar de
la TV con los hijos, y ubicarla en una
Resulta llamativo el dato de
zona común de la casa; escoger
cómo los padres van perdiendo
programas adecuados; limitar el
presencia en el juego conforme va
tiempo de visionado; evitar programas
aumentando la edad de los niños,
violentos; estimular reflexiones sobre
pasando de un 34,21% en los 7 y 8
sus contenidos; discutir sobre el papel
años a menos de un 5 % en los 15 y
de la publicidad,... sin olvidar que
16 años.
siempre podemos estimular a los niños
a disfrutar de otro tipo de actividades
alternativas. Los videojuegos piratas, además
de la problemática económico-social
Sin duda alguna, el uso de que implican, escapan a cualquier
teléfonos móviles es un fenómeno tipo de control de contenidos, por lo
entre los jóvenes. Sin embargo, el uso que suponen una fuente de riesgo
de los mismos no beneficia en nada el en cuanto a su uso indebido por
desarrollo de los más pequeños. Con menores.
la entrega de estos aparatos a niños
pequeños, les estamos creando una Vemos que la violencia se ha
necesidad que no es propia de su convertido en uno de los elementos
edad. importantes de cualquier videojuego
que quiera triunfar, utilizándola incluso
El hecho de jugar sólo puede como gancho publicitario, violencia
provocar, en los niños, situaciones gratuita, y además, es de fácil acceso
de aislamiento a medio plazo, por lo a los menores.
22. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Recomendaciones
vez que ofreciendo alternativas de
otro tipo de ocio, (actividades al
aire libre, cine, deporte, juegos de
para la compra y uso de mesa…).
videojuegos Ñ Lo ideal es encontrar un equilibrio
entre el tiempo dedicado al
Ñ Los padres deben seleccionar y estudio y a las tareas escolares
valorar adecuadamente la idoneidad con la realización de las tareas
de los videojuegos en función encomendadas dentro de la
de la edad recomendada, tipo y organización familiar y las
contenido del juego así como con actividades lúdicas y de ocio
los gustos y potencialidades del (colectivas o individuales como
niño, supervisando siempre el tipo puede ser el videojuego). El
de videojuego que se va a adquirir establecer a nivel familiar cuáles
e informándose sobre el contenido son los límites y las normas que
del mismo. rigen sobre el uso y disfrute de
los videojuegos previene posibles
Ñ Conocer y exigir el códígo PEGI nos conflictos y favorece la convivencia
será de gran ayuda para saber elegir familiar.
y evitar aquellos videojuegos con
marcado carácter violento, sexista Ñ Los padres y adultos deberían
o discriminatorio que puedan influir compartir con los niños y jóvenes
negativamente en el desarrollo y parte del tiempo que éstos dedican
maduración del niño. a los videojuegos así como
animarles a participar en juegos
Ñ Son los adultos quienes deben y actividades con otros niños y
controlar y limitar el tiempo de jóvenes promoviendo las relaciones
uso de los videojuegos, sin abusar interpersonales entre iguales y con
del tiempo que se les dedica, a la amigos.
23. La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Ñ Conocer y potenciar los aspectos menores esté situada en un lugar
positivos que también ofrece el uso común de la casa en vez de en su
de los videojuegos. Bien usados propia habitación. De esta forma
y seleccionados, algunos pueden podrá estar más al tanto del tiempo
incluso constituir una fuente de que pasa jugando con ellos y del
aprendizaje que también hay que tipo de videojuegos que utiliza así
saber aprovechar (desarrollo de como comprobar que se cumplen
la coordinación oculo-manual, las normas establecidas.
preparación para el mundo de la
tecnología informática, toma de
decisiones…).
Ñ A la hora de adquirir un videojuego,
es necesario comprobar que el
etiquetado y las instrucciones del
juego vengan en el idioma del que
se tenga dominio suficiente para
poder obtener sin dificultad la
información relativa al contenido
así como sobre las instrucciones
prácticas para su funcionamiento.
Ñ Resulta conveniente escoger juegos
donde puedan participar más
de dos jugadores, para que esta
actividad también pueda favorecer
la sociabilidad del niño.
Ñ Se debe intentar que la videoconsola
u ordenador con la que juegan los
24. ¿Alimentarías a tus hijos con violencia, sexismo, xenofobia...?
Algunos videojuegos contienen esto.
Juega con tus hijos, interésate por sus juegos, comparte tu tiempo.