Web 3.0, Learning Analytics, Big Data y Gamificación
1. UNIVERSIDAD GALILEO
PROGRAMA DE MAESTRÍA
EN DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN E-LEARNING
INSTITUTO VON NEUMANN
PERPSECTIVAS FUTURAS DEL E-LEARNING
DR. MIGUEL MORALES
La Web 3.0 – Learning Analytics, Bigdata y Gamification
José Manfredo Aguilar Corado
Guatemala, de 2019.
2. Introducción
La Web 3.0es la evolución del uso y la interacción
en la red a través de diferentes caminos. Ello
incluye, la transformación de la red en una base de
datos, un movimiento hacia hacer los contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser,
el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la
Web 3D.
En esta presentación se desarrolla una síntesis
sobre los elementos de esta Web 3.0 tales como:
• Learning Analytics
• Big data
• Gamification
Hoy día la tecnología juega un papel
preponderante en la manera como las personas
desarrollamos nuestra dinámica humana
alrededor del mundo., cambiando paradigmas y
modelos de negocio de la gran mayoría de las
industrias.
La educación no escapa a esta tendencia
tecnológica dentro de la cual podemos
mencionar la web 2.0 la cual está gestionada por
el propio usuario humano y ahora la Web 3.0 la
cual e gestiona a través de la nube o cloud
computing y ejecutada desde cualquier
dispositivo con una alto grado de viralidad y
personalización.
3. Learning Analytics
• Se basa en analizar los datos que deja tras
de sí el estudiante en los procesos de
formación y aprendizaje.
• Objetivo: es utilizar dicha información para
mejorar el propio proceso de aprendizaje.
• Los datos pueden obtenerse utilizando las
distintas tecnologías utilizadas hoy en la
formación, por ejemplo:
o Sistemas LMS tipo Moodle),
o Dispositivos móviles (móvil, tablet,
portátil)
o Redes sociales, blogs, etc.
• Learning Analytics brinda un nuevo nivel en la
toma de decisiones basado en datos con el
propósito de dar apoyo a los estudiantes.
4. ¿Qué hace el Learning Analytics?
• Predice el desempeño del estudiante a futuro
través de los patrones de aprendizaje de diversos
cuerpos estudiantiles.
• Interviene cuando los estudiantes tienen
dificultades de proporcionar comentarios
adaptados a sus respuestas.
• Personaliza el proceso de aprendizaje para cada
estudiante aprovechando sus puntos fuertes
fomentando la mejora.
• Adapta los estilos de enseñanza-aprendizaje a
través de la socialización, la pedagogía y la
tecnología.
5. Bigdata
• Es el análisis y tratamiento de grandes
repositorios de datos, que siendo tan grandes,
sería imposible tratarlos con las herramientas de
analíticas y base de datos convencionales.
• Hace más útil y aprovechable el conocimiento que
siempre había estado ahí y a cuya existencia no se
concedía importancia.
• Mejora el resultado de actividades, procesos,
personas o máquinas.
• Se utiliza para la toma de decisiones relacionadas
con necesidades del mercado en variadas
situaciones.
• Esto permite adecuar la forma en la que
interactúa la empresa con sus clientes y
en cómo les prestan servicio.
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BIGDATA
6. Gamificación
• Es el uso de elementos de juegos como son el diseño o
su pensamiento, aplicados a contextos que no son
propios de los juegos. Utilizable en entornos laborales
como educativos.
• Objetivo: potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos.
• Puede aplicarse distintos tipos de actividad por ejemplo:
• Call centers
• Ventas
• Recurso Humanos
• Servicio al cliente
• Escuelas y Universidades
• Esto permite adecuar la forma en la que
interactúa la empresa con sus clientes y
en cómo les prestan servicio.
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GAMIFICATION
7. Conclusiones
• Mientras la Web 2.0 es gestionada por el ser humano,
la Web 3.0 es gestionada desde la nube e incluye el
uso de motores informáticos y procesadores de
información que entiendan de lógica descriptiva en
diversos lenguajes más elaborados de metadatos,
utilizando software avanzado.
• Learning Analytics brinda un nuevo nivel de la toma
de decisiones basado en datos con el propósito de
dar apoyo a los estudiantes y puede adaptarse a las
necesidades individuales de los estudiantes.
• Bigdata esta formado por una cantidad de
información que solo puede ser tratada con sistemas
tecnológicos creados para dar solución a su
procesamiento. Ayuda a una mejor toma de
decisiones en diferentes situaciones.
• La gamificación em ambientes laborales
puede incrementar el compromiso y la
motivación de los empleados, como también
la motivación y compromiso de los
estudiantes.
• Toda esta tecnología aplicada en entornos de
aprendizaje ha revolucionado la forma en
que se transmite el conocimiento alrededor
del mundo.
8. Referencias
• Morales, Miguel. Pespectivas futuras del e-Learning. Universidad Galileo. 2019.
• https://www.rankia.com/blog/economia-global/363492-web-2-1-semantica
• Atrivity. Cómo incorporar la gamificación a tu organización.2019. Obtenido de
https://discover.atrivity.com/hubfs/Guides%20/ES/ES%20Gu%C3%ADa%20de%20
Gamificaci%C3%B3n/ES%20Gu%C3%ADa%20Gamificaci%C3%B3n.pdf
• https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Learning-analytics-
instrumento
• https://www.powerdata.es/big-data