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 El manejo de información requiere el
desarrollo de determinadas capacidades en la
persona. Las capacidades más importantes
para realizar con éxito este proceso son 5 y
se enumeran en la parte inferior de estas
líneas.
En cada una de ellas se realizan acciones y
procesos que, a su vez, perfilan otras
habilidades.
 La violencia de los videojuegos y su relación
con la conducta humana
Estudios realizados sobre casos de violencia extrema en jóvenes y
adolescentes han revelado que antes de cometer actos como dispararle a
alguien, robar (a gran escala), o destruir algún establecimiento lo más
usual es haber estado en contacto con películas, programas de TV o libros
violentos, y por último videojuegos.
Otros estudios han revelado que los videojuegos han desencadenado un
fenómeno de egoísmo y desinterés social. Esto puede ser visto bajo varias
campanas ya que podemos pensar que este fenómeno no es solo
provocado por los videojuegos sino por muchos otros acontecimientos,
tales como las crisis económicas, las cuales hacen que juguemos un papel
mucho más proteccionista hacia lo nuestro.
 La violencia en los videojuegos
 En los últimos años se oye hablar mucho de la violencia
escolar, pero casi siempre entendida como la violencia
de los alumnos entre ellos o con el profesorado. De
hecho, el Informe del Defensor del Pueblo “reducía” el
fenómeno de la violencia escolar al estudio e
investigación del “abuso entre iguales”, denominado
técnicamente con la palabra inglesa “bullying”.
 Videojuegos y contenidos de riesgo
 Sea como causa o síntoma, el abuso en el consumo de
videojuegos es, desde cualquier punto de vista,
preocupante. Los contenidos de riesgo pueden influir de
modo negativo en niños y adolescentes (Consejo
Audiovisual de Cataluña 2003). Nadie puede asegurar que
nuestra sociedad esté completamente preparada para
afrontar y contrarrestar el tipo de influencia negativa que
los videojuegos violentos pueden generar en los menores
de edad. 22 Es posible que, como afirman ciertas
investigaciones recientes, no se pueda hablar de un efecto
directo en la conducta de niños y jóvenes, y que sea
difícilmente constatable que los menores acaben imitando
la violencia presente en los videojuegos. Pero en cualquier
caso, nada de ello niega que exista un cierto riesgo en la
exposición continua de los menores a las imágenes
violentas.
 Juegos violentos y crímenes frente a frente
 Christopher J. Ferguson de la universidad de Stetson
(Florida) ha publicado un estudio en Journal of
Communication con el título “Does media violence
predict societal violence? It depends on what you look at
when”. Ya esta línea nos da algunas pistas por dónde va
su aproximación final.
El trabajo consiste en dos estudios donde se ha seguido
la misma metodología. Por un lado buscar una
correlación entre la violencia en el cine y los crímenes
que se producían en la sociedad. En este caso el
espectro de estudio elegido ha ido desde el año 1920 y
2005.
 ¿Qué provoca la violencia en los videojuegos?
 Desde principios de los años 90 la violencia en
los videojuegos ha sido un tema polémico que ha hecho mucho
daño a la reputación de los videojuegos en general. La violencia
es una propiedad intrínseca de los juegos de lucha y juegos
especialmente violentos como la saga Mortal Kombat han sido,
desde entonces, objetivo de críticas y censuras.
 La nueva generación de consolas ha provocado la llegada de
nuevos títulos con gráficos en alta resolución cada vez más
realistas. La violencia en los videojuegos llega a unos niveles de
realismo que pueden afectar la sensibilidad del jugador. Gran
prueba de ello es el nuevo Mortal Kombat X donde los fatalities
pueden revolverle el estómago a más de uno.
 http://www.batanga.com/curiosidades/3565/la-violencia-
de-los-videojuegos-y-su-relacion-con-la-conducta-
humana
 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/A
rticulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf
 http://www.bvsde.paho.org/bvsdevio/fulltext/videojuegos
/cap2.pdf
 http://www.xataka.com/videojuegos/generan-violencia-
los-videojuegos-un-estudio-aclara-la-polemica
 https://lanavajadeockam.wordpress.com/2015/07/05/qu
e-provoca-la-violencia-en-los-videojuegos/
 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet
/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videoj
uegos.pdf
 http://www.bvsde.paho.org/bvsdevio/fulltext
/videojuegos/cap2.pdf
 https://lanavajadeockam.wordpress.com/201
5/07/05/que-provoca-la-violencia-en-los-
videojuegos/
 http://www.bvsde.paho.org/bvsdevio/fulltext
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 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet
/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videoj
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aclara-la-polemica
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relacion-con-la-conducta-humana
 Los videojuegos violentos puede ser que te
lleve a un comportamiento agresivo si lo llevas
muy enserio.
 Son estos los que ocasionan un problema
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Violencia en los videojuegos

  • 1.
  • 2.  El manejo de información requiere el desarrollo de determinadas capacidades en la persona. Las capacidades más importantes para realizar con éxito este proceso son 5 y se enumeran en la parte inferior de estas líneas. En cada una de ellas se realizan acciones y procesos que, a su vez, perfilan otras habilidades.
  • 3.  La violencia de los videojuegos y su relación con la conducta humana Estudios realizados sobre casos de violencia extrema en jóvenes y adolescentes han revelado que antes de cometer actos como dispararle a alguien, robar (a gran escala), o destruir algún establecimiento lo más usual es haber estado en contacto con películas, programas de TV o libros violentos, y por último videojuegos. Otros estudios han revelado que los videojuegos han desencadenado un fenómeno de egoísmo y desinterés social. Esto puede ser visto bajo varias campanas ya que podemos pensar que este fenómeno no es solo provocado por los videojuegos sino por muchos otros acontecimientos, tales como las crisis económicas, las cuales hacen que juguemos un papel mucho más proteccionista hacia lo nuestro.
  • 4.  La violencia en los videojuegos  En los últimos años se oye hablar mucho de la violencia escolar, pero casi siempre entendida como la violencia de los alumnos entre ellos o con el profesorado. De hecho, el Informe del Defensor del Pueblo “reducía” el fenómeno de la violencia escolar al estudio e investigación del “abuso entre iguales”, denominado técnicamente con la palabra inglesa “bullying”.
  • 5.  Videojuegos y contenidos de riesgo  Sea como causa o síntoma, el abuso en el consumo de videojuegos es, desde cualquier punto de vista, preocupante. Los contenidos de riesgo pueden influir de modo negativo en niños y adolescentes (Consejo Audiovisual de Cataluña 2003). Nadie puede asegurar que nuestra sociedad esté completamente preparada para afrontar y contrarrestar el tipo de influencia negativa que los videojuegos violentos pueden generar en los menores de edad. 22 Es posible que, como afirman ciertas investigaciones recientes, no se pueda hablar de un efecto directo en la conducta de niños y jóvenes, y que sea difícilmente constatable que los menores acaben imitando la violencia presente en los videojuegos. Pero en cualquier caso, nada de ello niega que exista un cierto riesgo en la exposición continua de los menores a las imágenes violentas.
  • 6.  Juegos violentos y crímenes frente a frente  Christopher J. Ferguson de la universidad de Stetson (Florida) ha publicado un estudio en Journal of Communication con el título “Does media violence predict societal violence? It depends on what you look at when”. Ya esta línea nos da algunas pistas por dónde va su aproximación final. El trabajo consiste en dos estudios donde se ha seguido la misma metodología. Por un lado buscar una correlación entre la violencia en el cine y los crímenes que se producían en la sociedad. En este caso el espectro de estudio elegido ha ido desde el año 1920 y 2005.
  • 7.  ¿Qué provoca la violencia en los videojuegos?  Desde principios de los años 90 la violencia en los videojuegos ha sido un tema polémico que ha hecho mucho daño a la reputación de los videojuegos en general. La violencia es una propiedad intrínseca de los juegos de lucha y juegos especialmente violentos como la saga Mortal Kombat han sido, desde entonces, objetivo de críticas y censuras.  La nueva generación de consolas ha provocado la llegada de nuevos títulos con gráficos en alta resolución cada vez más realistas. La violencia en los videojuegos llega a unos niveles de realismo que pueden afectar la sensibilidad del jugador. Gran prueba de ello es el nuevo Mortal Kombat X donde los fatalities pueden revolverle el estómago a más de uno.
  • 8.  http://www.batanga.com/curiosidades/3565/la-violencia- de-los-videojuegos-y-su-relacion-con-la-conducta- humana  http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/A rticulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf  http://www.bvsde.paho.org/bvsdevio/fulltext/videojuegos /cap2.pdf  http://www.xataka.com/videojuegos/generan-violencia- los-videojuegos-un-estudio-aclara-la-polemica  https://lanavajadeockam.wordpress.com/2015/07/05/qu e-provoca-la-violencia-en-los-videojuegos/
  • 10.  http://www.bvsde.paho.org/bvsdevio/fulltext /videojuegos/cap2.pdf  http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet /Numero0/Articulos/violencia%20y%20videoj uegos.pdf  http://www.xataka.com/videojuegos/genera n-violencia-los-videojuegos-un-estudio- aclara-la-polemica  http://www.batanga.com/curiosidades/3565 /la-violencia-de-los-videojuegos-y-su- relacion-con-la-conducta-humana
  • 11.  Los videojuegos violentos puede ser que te lleve a un comportamiento agresivo si lo llevas muy enserio.  Son estos los que ocasionan un problema psicológico que ocasionan agresión, insulto y lleva problemas graves.