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1. 콘텐츠 개요
□ 콘텐츠 개요
ㅇ 콘텐츠 명 : Play 2gether
ㅇ 형식 : 다중 공간상의 체감형 소셜 게임
ㅇ 장르 : 교육용 롤플레잉 어드밴처

                                       내용
      - 가상공간과 현실공간, 개인과 사회관계망, 실내와 실외, 개인과 집단목표 개념을 다면적
      이고 유기적
         유기적으로 연결 서비스하는 신개념 교육용 어드벤처 게임
      - 복합 미디어(3-스크린) 활용 다중 공간 체감형 게임. PC로는 SNG
                                            SNG(Social Network
혁신성   Game)을 통한 교육을 진행, IPTV
                        IPTV로는 카메라를 통한 동작인식게임
                                       동작인식게임과 인터랙티브 VOD을
      경험한 후, 직접 현장으로 나아가 스마트폰
                         스마트폰을 가지고 위치기반 증강현실 체험학습
                                             체험학습을 수행
      - IPTV 활용도를 극대화하는 사용자 제스처(body, hand, finger) 인식 사용자 인터페이스.
      불편한 입력도구 없이 제스처만으로 교육용 동영상과 컨텐츠를 제어
      - 다중 공간은 역사적, 지리적, 과학적, 사회적, 환경적으로 교육적인 이슈를 담고 있는
                                              이슈
      가상(웹 활용) 및 현실(스마트 폰 활용) 공간. 각 공간을 입장하려면 오프라인에서 구성원
      들이 스마트폰으로 위치인식 기반의 체험학습을 수행하여야함.
대중성
      - 사회관계망 구성원의 role-playing 형식의 게임. 구성원은 자신의 역할에 맞게 다중 공
      간상에서 서로 대화하고 협력하며, 아이템을 습득하고 Quest를 수행.
      - 퀘스트는 선형/비선형 구조가 얽힌 경로를 통해 접근
      - G-러닝(Game based Learning) 개념에 U-러닝(Ubiquitous Learning) 개념의 융합 콘
      텐츠.
참신성
      - 교육의 개인화를 조장하기 쉬운 디지털 교육을 사람과 사람 간의 ‘관계적 교육’으로 이
                                            관계적
      끌고 있다.
      - 스마트폰의 위치기반, 증강현실 기술을 활용하는 사회관계망 협업 퀘스트 수행. 퀘스트
      의 사용자 참여형 제작 환경 지원
기술성
      - 동작인식, 위치인식, 증강현실 기술 및 유·무선 통신, 스마트폰간 네트워크, PC간 네트
      워크 및 서버관련기술 등 총체적인 융합기술을 구현
                               구현하는 교육용 게임 콘텐츠

□ 콘텐츠 제작 목표

ㅇ 제작 목표 : 동작(body, hand, finger) 인식, 증강현실 및 사회관계망 기술을 응용하여 복합미디
  어(3-스크린) 및 가상/현실공간에서 연동되는 체감형 소셜 게임을 제작하여 사회관계망 구성원의
  협업을 통해 학습 효과를 최대화한다.
ㅇ 국내외 매출 규모                                                (단위 : 원)

            1차년          2차년     3차년           4차년           5차년

            2011년    2012년       2013년        2014년         2015년

  타깃계층      제작           제작    사교육기관         공교육기관          일반인

  제작형태      제작           제작     용역제공         솔루션제공         서비스화

  국내매출       NA          NA       8억           12억           18억

  중국매출       NA          NA       NA            5억           30억

  미국매출       NA          NA       NA            NA           10억
1. 콘텐츠 개요
□ 최종 결과물
                     최종결과물(그림)                      최종결과물(설명)
ㅇ WEB, Smart Phone, IPTV와 연동하는 복합미디어 지원 체감형 소
 셜 게임.                                          [왼쪽상단] 각 관문을 통해
ㅇ 가상공간 및 현실공간에서 연계/연속되는 교육용 롤플레잉 어드벤 지리, 과학, 환경, 사회, 역
 처 게임                                사 등의 교육적 내용을 다른
ㅇ 사회관계망 구성원의 의지에 의해 게임 지역, 미션, 퀘스트를 설정 인맥 구성원들과 함께 RPG
 /변경할 수 있는 유연한 개방형 게임.                 형식으로 풀어가는 SNG 게
ㅇ 사용자 제스처 인식, 증강현실 기술 및 사용자 협업 기술이 적용되 임의 예시화면.
 는 몰입형 게임.
                                                [오른쪽] SNG의 각 관문을
                                                통과하기    위한    위치인식을
                                                기반으로 한 스마트폰어플리
                                                케이션(off-line quest). 구성
                                                원들 각각 quest를 모두 성
                                                공해야 지도가 완성되고 관
                                                문을 통과할 수 있다.


                                                [왼쪽하단] off-line quest를
                                                풀 수 있는 인터랙티브 VOD
                                                선행학습 도구인 IPTV를 동
                                                작인식을 통해 조작하고 있
                                                는 모습. 동영상을 학습한
                                                뒤   모바일로      학습내용을
                                                catch하여 저장한다.



□ 최종 결과물의 마케팅 및 배급 계획
 ㅇ 국내외 마케팅 계획
  - 앱스토어 : 온라인 포탈사이트의 엡스토어에 업로드 하여 회원 수를 확보한다.
 - 스폰서 : 특정지역 또는 건물 (민속촌, 고궁, 박물관, 체험관, 동식물원 등)과 계약을 체결
 - 기업대상 마케팅 : 철강(포스코), 전자(삼성전자)등의 기업들을 역사 및 과학 교육의 장소로 활용
 - 애플 앱스토어 : 스마트폰 어플리케이션으로 별도로 판매, Quest를 설정하는 관리자 제공
 - 마케팅 Gate : 각 기업의 3screen 전략처럼 콘텐츠가 서비스되는 각 미디어가 새로운 마케팅의
  gate가 될 수 있음
ㅇ 국내외 배급 계획
 - 기존 고객사 : 웅진씽크빅, 윤선생영어교실 등 기존의 교육관련 고객사에게 제안 후 점차 확대하
  여 초등학교 시범교육실시 후 수업과정에 포함한다. 최근 학습지 교육의 한계로 인하여 지역단위
  오프라인 학습 그룹을 만들고 있기 때문에 그 그룹을 타겟으로 하여 제안
 - 영어마을 : 마을을 중심으로 하여 오프라인 학습을 할 수 있으므로 본 게임을 가장 적합하게 적
  용할 수 있음.
 - 초등학교 : 현장학습과 e-learning의 중요성이 증가하고 있는 초등학교 수업방법으로 제안
 - 게임제작사 : 위메이드 엔터테이먼트와 버디버디는 초등학교 social network를 할 수 있을 뿐만
  아니라 온라인 게임 회원을 확보하고 있으므로 마케팅 채널로 활용가능하다.
 - EBS 및 대학교 : ebs 및 대학교와 연계하여 ebs의 동영상자료를 활용하고 신뢰도, 인지도, 접
  근도를 높인다.
2. 기술개발 개요
□ 기술개발 개요
IPTV에 적용될 사용자 제스처 인식 기술과 Out-door 스마트폰에 적용될 증강현실 기술 개발
ㅇ IPTV용 사용자 제스처 인식 기술
   - 인체 외형(Human Silhouette) 및 손 깊이((Hand depth) 정보 추출 기술
   - 모션 디스크립터(Motion Descriptor) 및 제스처 인식 기술
   - 포인팅 제스처 인식(Pointing Gesture Recognition) 기술
ㅇ 스마트폰용 증강현실 기술
   - 이미지 Key-point 인식을 통한 카메라 calibration 기술
   - 카메라 영상 이미지에의 객체 augmentation 기술
□ 기술개발 목표
                                                   보유
                  기술개발 내용                                목표 수준     비고
                                                   수준
인체 외형 및 손 깊이 정보 추출 기술 개발                           40%    85%    빛 영향 강건
모션 디스크립터(Motion Descriptor) 및 제스처 인식 기술 개발         20%    90%     정확성
포인팅 제스처 인식(Pointing Gesture Recognition) 기술 개발     50%    85%     정확성
이미지 Key-point 인식을 통한 카메라 calibration 기술            10도    65도    인지 경사각
카메라 영상 이미지에의 객체 augmentation 기술                    50%    85%     정확성

□ 기술개발 예산 및 추진일정
기술개발 총 예산 : 385,000(천원)
2. 기술개발 개요
□ 최종 결과물

              최종결과물(그림)                최종결과물(설명)
                                 ㅇ 인체 외형(Human
                                 Silhouette) 및 손 깊이((Hand
                                 depth) 정보 추출 기술 개발
                                 (정확성 85% 이상)
                                 ㅇ 모션 디스크립터(Motion
                                 Descriptor) 및 제스처 인식
                                 기술 개발(정확성 90% 이상)
                                 ㅇ 포인팅 제스처
                                 인식(Pointing Gesture
                                 Recognition) 기술 개발
                                 (정확도 85% 이상)
                                 ㅇ 이미지 키포인트 검출을
                                 통한 카메라 캘리브레이션
                                 알고리즘 및 구현(경사도 65도
                                 이상)
                                 ㅇ 카메라 영상 이미지에의
                                 객체 augmentation 알고리즘
                                 및 구현(정확도 85% 이상)


                                 ㅇ 국제논문 : 2편 이상
                                 ㅇ 국내논문 : 2편 이상
                                 ㅇ 국내특허 : 1건 이상
□ 최종 개발기술과 콘텐츠와의 연계 방안(연계도 포함)
3. 추진체계도
□ 총괄 추진체계도




□ 기술개발 추진체계도




□ 기관별 역할
                     수행기관별 역할을 핵심만 요약(기관수에 따라 추가하여 작성)
구분
              주관연구기관               공동연구기관1                 공동연구기관2
            웹 환경 게임 기획        스마트폰 환경 게임 기획/제작           IPTV 인터페이스 설계
1차
          게임 서버 프로그램 개발       카메라 캘리브레이션 기술 개발        인체외형 및 손 깊이 추출 기술
년도
      게임 클라이언트 프로그램 개발        객체 augmentation 기술 개발   모션 디스크립터 및 제스처 기술
          게임 서버 프로그램 개발        스마트폰 환경 게임 제작          포인팅 제스처 인식 기술 개발
2차
      게임 클라이언트 프로그램 개발        객체 augmentation 기술 개발   모션 디스크립터 및 제스처 기술
년도
            개발 기술 통합 적용          개발 기술 통합 적용             개발 기술 통합 적용
□ 전문가활용 및 위원회구성
     구분        전문가       국적       소속 및 직위        활용시간     활용 목적 및 기대효과
               동수환       한국    한국교육학술정보원(책임)      12시간     교육시나리오 자문
               양희덕       한국       조선대학교(교수)       12시간     동작인식 기술 자문
     1차년도
               최창락       한국   (주)니즈커뮤니케이션(이사)     12시간     증강현실 기술 자문
               김형찬       한국     웅진씽크빅(기획실장)       12시간     교육시나리오 자문
               김헌        한국         KT(부장)        12시간      KT 서비스 자문
     2차년도
               유원근       한국    기술신용보증기금(이사)       12시간      사업화 방안 자문

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Proposal

  • 1. 1. 콘텐츠 개요 □ 콘텐츠 개요 ㅇ 콘텐츠 명 : Play 2gether ㅇ 형식 : 다중 공간상의 체감형 소셜 게임 ㅇ 장르 : 교육용 롤플레잉 어드밴처 내용 - 가상공간과 현실공간, 개인과 사회관계망, 실내와 실외, 개인과 집단목표 개념을 다면적 이고 유기적 유기적으로 연결 서비스하는 신개념 교육용 어드벤처 게임 - 복합 미디어(3-스크린) 활용 다중 공간 체감형 게임. PC로는 SNG SNG(Social Network 혁신성 Game)을 통한 교육을 진행, IPTV IPTV로는 카메라를 통한 동작인식게임 동작인식게임과 인터랙티브 VOD을 경험한 후, 직접 현장으로 나아가 스마트폰 스마트폰을 가지고 위치기반 증강현실 체험학습 체험학습을 수행 - IPTV 활용도를 극대화하는 사용자 제스처(body, hand, finger) 인식 사용자 인터페이스. 불편한 입력도구 없이 제스처만으로 교육용 동영상과 컨텐츠를 제어 - 다중 공간은 역사적, 지리적, 과학적, 사회적, 환경적으로 교육적인 이슈를 담고 있는 이슈 가상(웹 활용) 및 현실(스마트 폰 활용) 공간. 각 공간을 입장하려면 오프라인에서 구성원 들이 스마트폰으로 위치인식 기반의 체험학습을 수행하여야함. 대중성 - 사회관계망 구성원의 role-playing 형식의 게임. 구성원은 자신의 역할에 맞게 다중 공 간상에서 서로 대화하고 협력하며, 아이템을 습득하고 Quest를 수행. - 퀘스트는 선형/비선형 구조가 얽힌 경로를 통해 접근 - G-러닝(Game based Learning) 개념에 U-러닝(Ubiquitous Learning) 개념의 융합 콘 텐츠. 참신성 - 교육의 개인화를 조장하기 쉬운 디지털 교육을 사람과 사람 간의 ‘관계적 교육’으로 이 관계적 끌고 있다. - 스마트폰의 위치기반, 증강현실 기술을 활용하는 사회관계망 협업 퀘스트 수행. 퀘스트 의 사용자 참여형 제작 환경 지원 기술성 - 동작인식, 위치인식, 증강현실 기술 및 유·무선 통신, 스마트폰간 네트워크, PC간 네트 워크 및 서버관련기술 등 총체적인 융합기술을 구현 구현하는 교육용 게임 콘텐츠 □ 콘텐츠 제작 목표 ㅇ 제작 목표 : 동작(body, hand, finger) 인식, 증강현실 및 사회관계망 기술을 응용하여 복합미디 어(3-스크린) 및 가상/현실공간에서 연동되는 체감형 소셜 게임을 제작하여 사회관계망 구성원의 협업을 통해 학습 효과를 최대화한다. ㅇ 국내외 매출 규모 (단위 : 원) 1차년 2차년 3차년 4차년 5차년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 타깃계층 제작 제작 사교육기관 공교육기관 일반인 제작형태 제작 제작 용역제공 솔루션제공 서비스화 국내매출 NA NA 8억 12억 18억 중국매출 NA NA NA 5억 30억 미국매출 NA NA NA NA 10억
  • 2. 1. 콘텐츠 개요 □ 최종 결과물 최종결과물(그림) 최종결과물(설명) ㅇ WEB, Smart Phone, IPTV와 연동하는 복합미디어 지원 체감형 소 셜 게임. [왼쪽상단] 각 관문을 통해 ㅇ 가상공간 및 현실공간에서 연계/연속되는 교육용 롤플레잉 어드벤 지리, 과학, 환경, 사회, 역 처 게임 사 등의 교육적 내용을 다른 ㅇ 사회관계망 구성원의 의지에 의해 게임 지역, 미션, 퀘스트를 설정 인맥 구성원들과 함께 RPG /변경할 수 있는 유연한 개방형 게임. 형식으로 풀어가는 SNG 게 ㅇ 사용자 제스처 인식, 증강현실 기술 및 사용자 협업 기술이 적용되 임의 예시화면. 는 몰입형 게임. [오른쪽] SNG의 각 관문을 통과하기 위한 위치인식을 기반으로 한 스마트폰어플리 케이션(off-line quest). 구성 원들 각각 quest를 모두 성 공해야 지도가 완성되고 관 문을 통과할 수 있다. [왼쪽하단] off-line quest를 풀 수 있는 인터랙티브 VOD 선행학습 도구인 IPTV를 동 작인식을 통해 조작하고 있 는 모습. 동영상을 학습한 뒤 모바일로 학습내용을 catch하여 저장한다. □ 최종 결과물의 마케팅 및 배급 계획 ㅇ 국내외 마케팅 계획 - 앱스토어 : 온라인 포탈사이트의 엡스토어에 업로드 하여 회원 수를 확보한다. - 스폰서 : 특정지역 또는 건물 (민속촌, 고궁, 박물관, 체험관, 동식물원 등)과 계약을 체결 - 기업대상 마케팅 : 철강(포스코), 전자(삼성전자)등의 기업들을 역사 및 과학 교육의 장소로 활용 - 애플 앱스토어 : 스마트폰 어플리케이션으로 별도로 판매, Quest를 설정하는 관리자 제공 - 마케팅 Gate : 각 기업의 3screen 전략처럼 콘텐츠가 서비스되는 각 미디어가 새로운 마케팅의 gate가 될 수 있음 ㅇ 국내외 배급 계획 - 기존 고객사 : 웅진씽크빅, 윤선생영어교실 등 기존의 교육관련 고객사에게 제안 후 점차 확대하 여 초등학교 시범교육실시 후 수업과정에 포함한다. 최근 학습지 교육의 한계로 인하여 지역단위 오프라인 학습 그룹을 만들고 있기 때문에 그 그룹을 타겟으로 하여 제안 - 영어마을 : 마을을 중심으로 하여 오프라인 학습을 할 수 있으므로 본 게임을 가장 적합하게 적 용할 수 있음. - 초등학교 : 현장학습과 e-learning의 중요성이 증가하고 있는 초등학교 수업방법으로 제안 - 게임제작사 : 위메이드 엔터테이먼트와 버디버디는 초등학교 social network를 할 수 있을 뿐만 아니라 온라인 게임 회원을 확보하고 있으므로 마케팅 채널로 활용가능하다. - EBS 및 대학교 : ebs 및 대학교와 연계하여 ebs의 동영상자료를 활용하고 신뢰도, 인지도, 접 근도를 높인다.
  • 3. 2. 기술개발 개요 □ 기술개발 개요 IPTV에 적용될 사용자 제스처 인식 기술과 Out-door 스마트폰에 적용될 증강현실 기술 개발 ㅇ IPTV용 사용자 제스처 인식 기술 - 인체 외형(Human Silhouette) 및 손 깊이((Hand depth) 정보 추출 기술 - 모션 디스크립터(Motion Descriptor) 및 제스처 인식 기술 - 포인팅 제스처 인식(Pointing Gesture Recognition) 기술 ㅇ 스마트폰용 증강현실 기술 - 이미지 Key-point 인식을 통한 카메라 calibration 기술 - 카메라 영상 이미지에의 객체 augmentation 기술 □ 기술개발 목표 보유 기술개발 내용 목표 수준 비고 수준 인체 외형 및 손 깊이 정보 추출 기술 개발 40% 85% 빛 영향 강건 모션 디스크립터(Motion Descriptor) 및 제스처 인식 기술 개발 20% 90% 정확성 포인팅 제스처 인식(Pointing Gesture Recognition) 기술 개발 50% 85% 정확성 이미지 Key-point 인식을 통한 카메라 calibration 기술 10도 65도 인지 경사각 카메라 영상 이미지에의 객체 augmentation 기술 50% 85% 정확성 □ 기술개발 예산 및 추진일정 기술개발 총 예산 : 385,000(천원)
  • 4. 2. 기술개발 개요 □ 최종 결과물 최종결과물(그림) 최종결과물(설명) ㅇ 인체 외형(Human Silhouette) 및 손 깊이((Hand depth) 정보 추출 기술 개발 (정확성 85% 이상) ㅇ 모션 디스크립터(Motion Descriptor) 및 제스처 인식 기술 개발(정확성 90% 이상) ㅇ 포인팅 제스처 인식(Pointing Gesture Recognition) 기술 개발 (정확도 85% 이상) ㅇ 이미지 키포인트 검출을 통한 카메라 캘리브레이션 알고리즘 및 구현(경사도 65도 이상) ㅇ 카메라 영상 이미지에의 객체 augmentation 알고리즘 및 구현(정확도 85% 이상) ㅇ 국제논문 : 2편 이상 ㅇ 국내논문 : 2편 이상 ㅇ 국내특허 : 1건 이상 □ 최종 개발기술과 콘텐츠와의 연계 방안(연계도 포함)
  • 5. 3. 추진체계도 □ 총괄 추진체계도 □ 기술개발 추진체계도 □ 기관별 역할 수행기관별 역할을 핵심만 요약(기관수에 따라 추가하여 작성) 구분 주관연구기관 공동연구기관1 공동연구기관2 웹 환경 게임 기획 스마트폰 환경 게임 기획/제작 IPTV 인터페이스 설계 1차 게임 서버 프로그램 개발 카메라 캘리브레이션 기술 개발 인체외형 및 손 깊이 추출 기술 년도 게임 클라이언트 프로그램 개발 객체 augmentation 기술 개발 모션 디스크립터 및 제스처 기술 게임 서버 프로그램 개발 스마트폰 환경 게임 제작 포인팅 제스처 인식 기술 개발 2차 게임 클라이언트 프로그램 개발 객체 augmentation 기술 개발 모션 디스크립터 및 제스처 기술 년도 개발 기술 통합 적용 개발 기술 통합 적용 개발 기술 통합 적용 □ 전문가활용 및 위원회구성 구분 전문가 국적 소속 및 직위 활용시간 활용 목적 및 기대효과 동수환 한국 한국교육학술정보원(책임) 12시간 교육시나리오 자문 양희덕 한국 조선대학교(교수) 12시간 동작인식 기술 자문 1차년도 최창락 한국 (주)니즈커뮤니케이션(이사) 12시간 증강현실 기술 자문 김형찬 한국 웅진씽크빅(기획실장) 12시간 교육시나리오 자문 김헌 한국 KT(부장) 12시간 KT 서비스 자문 2차년도 유원근 한국 기술신용보증기금(이사) 12시간 사업화 방안 자문