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Capa
2
NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.
3
4
Sumário
Capa............................................................................................................................................................................................. 1
Introdução ................................................................................................................................................................................. 8
Raças ......................................................................................................................................................................................... 10
DEMÔNIOS............................................................................................................................................................................ 11
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 11
INFERNILARE............................................................................................................................................................................... 11
NOMES VERDADEIROS................................................................................................................................................................. 12
ANATOMIA .................................................................................................................................................................................. 12
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 13
INSTINTO DE PERSONALIDADE.................................................................................................................................................... 13
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 14
FICHA DE PERSONAGEM JOGADOR............................................................................................................................................... 15
TIPO (CATEGORIA ESPECIAL)....................................................................................................................................................... 15
CASTA......................................................................................................................................................................................... 15
ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL............................................................................................................................................... 17
ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS ........................................................................................................................................................ 18
Koletz..................................................................................................................................................................................... 19
Baphoret ................................................................................................................................................................................ 21
Creviatz .................................................................................................................................................................................. 23
Monfardos .............................................................................................................................................................................. 26
Lontarian ................................................................................................................................................................................ 28
Infelo ..................................................................................................................................................................................... 35
RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS ........................................................................................................................................... 40
FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 40
HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 42
HABILIDADES RACIAIS................................................................................................................................................................. 42
HABILIDADES E PODERES COMUNS.............................................................................................................................................. 42
EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................. 43
ELEMENTOS INFERNIANOS .......................................................................................................................................................... 43
CHAMAS NEGRAS......................................................................................................................................................................... 43
MAGIA......................................................................................................................................................................................... 44
RESISTÊNCIA PSÍQUICA............................................................................................................................................................... 44
APRIMORAMENTOS PARA INFERNIANOS....................................................................................................................................... 44
MEIO-DEMÔNIOS.................................................................................................................................................................. 45
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 45
GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 45
AZIFH.................................................................................................................................................................................... 46
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 46
FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 46
LONGEVIDADE E MORTALIDADE................................................................................................................................................... 46
INSTINTO DE PERSONALIDADE.................................................................................................................................................... 47
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 47
SOCIEDADE E ESTRUTURA........................................................................................................................................................... 47
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 47
FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 48
HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 48
MAGIA......................................................................................................................................................................................... 48
APRIMORAMENTOS PARA AZIFHS................................................................................................................................................. 48
DAEMON................................................................................................................................................................................ 49
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 49
5
FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 49
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 50
INSTINTO DE PERSONALIDADE.................................................................................................................................................... 50
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 50
SOCIEDADE E ESTRUTURA........................................................................................................................................................... 50
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 51
FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 51
HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 51
HABILIDADES E PODERES COMUNS.............................................................................................................................................. 52
FORMA INFERNAL........................................................................................................................................................................ 52
EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................. 53
ELEMENTOS INFERNIANOS .......................................................................................................................................................... 53
MAGIA......................................................................................................................................................................................... 53
RESISTÊNCIA PSÍQUICA............................................................................................................................................................... 53
APRIMORAMENTOS PARA DAEMONS............................................................................................................................................. 53
GÁRGULA .............................................................................................................................................................................. 54
HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 54
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 55
GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 56
FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 56
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 57
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 59
VITALIDADE ................................................................................................................................................................................ 59
FORMAS ...................................................................................................................................................................................... 60
CAMINHOS DE ALINHAMENTO...................................................................................................................................................... 63
FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 63
SOCIEDADE ................................................................................................................................................................................. 65
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 68
HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 69
ENERGIA TENEBRAN .................................................................................................................................................................... 70
MAGIA......................................................................................................................................................................................... 70
APRIMORAMENTOS PARA GÁRGULAS............................................................................................................................................ 70
VAMPIRO .............................................................................................................................................................................. 71
HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 71
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 72
GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 72
FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 73
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 74
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 76
FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 77
HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 77
ENERGIA TENEBRAN .................................................................................................................................................................... 78
MAGIA......................................................................................................................................................................................... 78
LINHAGEM VAMPÍRICA................................................................................................................................................................. 78
EVOLUÇÃO .................................................................................................................................................................................. 96
SOCIEDADE VAMPÍRICA ............................................................................................................................................................... 96
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 98
APRIMORAMENTOS PARA VAMPIROS............................................................................................................................................ 98
DEMONITA ............................................................................................................................................................................ 99
HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 99
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 99
GERAÇÃO ...................................................................................................................................................................................100
FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................101
6
IMORTALIDADE ..........................................................................................................................................................................101
FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................101
CLASSE DE PODER......................................................................................................................................................................102
PODERES E HABILIDADES NATURAIS...........................................................................................................................................103
LIMITADORES DE ATRIBUTO.......................................................................................................................................................104
ENERGIA TENEBRAN ...................................................................................................................................................................104
ELEVAÇÃO NATURAL DE VITALIDADE ..........................................................................................................................................104
CURA E REGENERAÇÃO...............................................................................................................................................................104
FIERRO ......................................................................................................................................................................................104
BARREIRA DEMAN.......................................................................................................................................................................104
PASSO........................................................................................................................................................................................104
NEBULUS....................................................................................................................................................................................105
NEBULUS INFERNICUS ................................................................................................................................................................105
MODO RESSURECTION................................................................................................................................................................105
ARTEFATO DEMONITA ................................................................................................................................................................105
OUTROS PODERES DEMONITAS ..................................................................................................................................................105
EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................105
ELEMENTOS INFERNIANOS .........................................................................................................................................................106
MAGIA........................................................................................................................................................................................106
RESISTÊNCIA PSÍQUICA..............................................................................................................................................................106
SISTEMA DE TRANSFORMAÇÃO TENEBRIANA...............................................................................................................................106
ESTRUTURA SOCIAL ...................................................................................................................................................................110
EVOLUÇÃO .................................................................................................................................................................................112
APRIMORAMENTOS PARA DEMONITAS ........................................................................................................................................112
Poderes.................................................................................................................................................................................... 113
HABILIDADES E PODERES COMUNS ................................................................................................................................... 114
Energia Tenebran........................................................................................................................................................................114
Fierro .........................................................................................................................................................................................116
Pontos de Alma...........................................................................................................................................................................117
Recuperação de Vitalidade...........................................................................................................................................................122
Resistência ao Calor ....................................................................................................................................................................125
EFFECTUS INFERNALE ........................................................................................................................................................ 126
Transmigração ............................................................................................................................................................................126
Transmigração Eterna .................................................................................................................................................................128
Avatar ........................................................................................................................................................................................129
Barreira Deman...........................................................................................................................................................................130
Raio Cero....................................................................................................................................................................................133
PODERES DE NÍVEL 1.............................................................................................................................................................137
PODERES DE NÍVEL 3.............................................................................................................................................................142
PODERES DE NÍVEL 5.............................................................................................................................................................146
PODERES DE NÍVEL 7.............................................................................................................................................................150
PODERES DE NÍVEL 10...........................................................................................................................................................153
PODERES DE NÍVEL 15...........................................................................................................................................................155
PODERES DE NÍVEL 20...........................................................................................................................................................157
PODERES DE NÍVEL 30...........................................................................................................................................................160
PODERES DE NÍVEL 40...........................................................................................................................................................162
PODERES DE NÍVEL 50...........................................................................................................................................................164
PODERES DE NÍVEL 60...........................................................................................................................................................166
PODERES DE NÍVEL 70...........................................................................................................................................................169
PODERES DE NÍVEL 80...........................................................................................................................................................171
ELEMENTOS INFERNIANOS ................................................................................................................................................ 173
PODERES INICIAIS DE CHAMAS INFERNAIS (NÍVEL 1).............................................................................................................175
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS INFERNAIS (NÍVEL 1) ...............................................................................................................186
7
PODERES INICIAIS DE ARES INFERNICUS (NÍVEL 1) ...............................................................................................................206
PODERES INICIAIS DE TERRAS NEFASTAS (NÍVEL 1)...............................................................................................................221
PODERES DO SANGUE......................................................................................................................................................... 241
APRENDIZADO............................................................................................................................................................................242
PRÉ-REQUISITOS........................................................................................................................................................................242
PODERES DEMONITAS ........................................................................................................................................................ 303
ARTEFATO DEMONITA ................................................................................................................................................................303
MODO RESSURECTION................................................................................................................................................................305
NEBULUS....................................................................................................................................................................................306
NEBULUS INFERNICUS ................................................................................................................................................................306
PASSO........................................................................................................................................................................................306
CHAMAS NEGRAS................................................................................................................................................................ 311
Aprimoramentos Específicos.................................................................................................................................................... 317
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS......................................................................................................................... 318
INFERNIANOS........................................................................................................................................................................318
AZIFHS..................................................................................................................................................................................322
DAEMONS..............................................................................................................................................................................323
GÁRGULAS.............................................................................................................................................................................324
VAMPIROS.............................................................................................................................................................................326
DEMONITAS ..........................................................................................................................................................................329
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA NEFASTOS.................................................................................................................... 332
APRIMORAMENTOS FÍSICOS INFERNAIS........................................................................................................................... 338
Novas Perícias ......................................................................................................................................................................... 356
NOVAS PERÍCIAS................................................................................................................................................................ 357
KIT DE PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 359
Infernum e Outros Planos........................................................................................................................................................ 372
PLANOS DE EXISTÊNCIA..................................................................................................................................................... 373
INFERNUM .......................................................................................................................................................................... 375
8
Introdução
9
Este livro é destinado à apresentação dos Nefastos. O nome dado a um grupo de raças e espécies híbridas
de origem do plano de Infernum. Este é um plano onde vivem os demônios e seres das trevas. Embora nem
todos sejam cruéis, o local em sim contém um grande número de entidades malignas. Neste suplemento
serão apresentados os tipos de demônios e diversas raças híbridas que surgiram do acasalamento de seres
infernais poderosos e homens.
Serão então apresentados, além dos demônios, os Vampiros, Gárgulas, Daemons, Azifhs e Demonitas. Os quatro
primeiros são seres híbridos que nasceram do acasalamento enquanto que o último é devido à uma transformação
de um humano – e algumas vezes até mesmo de um demônio – com energias infernais e da alma humana.
Regras
Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, no entanto fazem referência à ambientação
padrão do sistema – saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão
apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias
Especiais possuem Aprimoramentos específicos e assim também podem ter alguma pontuação extra, exclusiva
para tais. Serão apresentadas então as seguintes Raças e respectivas Categorias Especiais:
RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS
Demônios
Demônio Inferior de 3³ Categoria
Gárgula
Guerreiro
Demônio Inferior de 2³ Categoria Mago
Demônio Inferior de 1³ Categoria Urbano
Demônio Ascendente de 3³ Categoria
Vampiro
Maestus (Puro ou Transformado)
Demônio Ascendente de 2³ Categoria Hospitis (Puro ou Transformado)
Demônio Ascendente de 1³ Categoria Nosferatu (Puro ou Transformado)
Demônio Superior de 3³ Categoria Creator (Puro ou Transformado)
Demônio Superior de 2³ Categoria Anguis (Puro ou Transformado)
Demônio Superior de 1³ Categoria Nocte (Puro ou Transformado)
Azifh --- Doctore (Puro ou Transformado)
Daemon
Prole de Inferior
Demonita
Soldado
Prole de Ascendente Espada
Prole de Supremo Lorde
OBSERVAÇÃO: algumas Categorias Especiais são consideradas muito poderosas para personagens iniciantes e por isso
aconselhamos que não seja permitida a criação destes seres para jogadores. Salvo campanhas específicas para níveis
de poderes mais elevados.
NOTA: algumas raças possuem mais de uma forma que podem assumir. Quaisquer modificadores se fazem com base
em sua forma básica, normalmente a humana.
10
Raças
11
DEMÔNIOS
"– Então você quer ser o dono da empresa e se casar com a filha de seu patrão?
Sabe que posso conseguir isso se me der algo em troca. Algo que nem sente ou irá sentir falta nessa
vida. É apenas algo sem sentido para você...nada pode dar errado e você terá uma vida feliz...
enquanto durar...”
INTRODUÇÃO
Demônios são os seres do plano de Infernum que são chamados por
este nome pelos seres de outros planos, pois entre si são conhecidos
como Infernianos – este foi um nome antigo usado para denominar
raças originais deste plano antes de se tornar o que é atualmente e,
assim acabou sendo adotado entre eles.
Mesmo sendo uma dimensão de grande concentração de energia das
trevas e repleta de maldade, ainda assim existem muitos seres naturais
desta que não são realmente cruéis, inclusive pode ser encontrado até
mesmo seres bons, mas nenhum santo conseguiria viver neste plano
por muito tempo se não descesse um pouco de seu pedestal e fosse
menos altruísta.
Será apresentada aqui a base para a criação destes seres, mas
aconselhamos que, dependendo da crônica, use somente seres com
poderes menores para que os jogadores possam conduzir de início de
aventura – seres muito poderosos podem destoar e atrapalhar o
desenvolvimento da campanha.
Dados mais completos sobre o plano de Infernum e seres mais conhecidos e poderosos serão apresentados
apenas no suplemento Infernum – O Plano do Pecado.
INFERNILARE
O Infernilare, também chamado de Língua do Demônio, é a língua nativa de todos os seres de Infernum. É
uma linguagem mística e de grande poder quando usada para invocar poderes Infernianos. Mesmo os seres
bestiais de Infernum são capazes de se expressar nesta língua, embora estes usem pouquíssimas palavras e
não formam frases completas – se quiserem ou necessitarem falar.
Em sua forma escrita, o Infernilare é manifestado através de um tipo de runas que possuem mesmo grau de
poder místico das palavras faladas.
Aos homens que as usam, escrita ou falada, podem ser mal interpretados por Demônios que não aceitam seu
conhecimento pela “carne” humana.
12
NOMES VERDADEIROS
Quando um Inferniano nasce, em sua mente, ouve repetidamente um nome em Infernilare que é seu verdadeiro
nome. Cada um tem um nome único e este é diferente do nome que usa e é conhecido por todos. Seu verdadeiro
nome dá poder sobre seu Âmago (similar a alma, veja mais adiante), podendo controlar sua vontade com os
devidos rituais ou poderes. Apenas a menção de seu nome verdadeiro, seguido de uma ordem, faz com que o
Inferniano seja induzido a segui-la (teste de WILL normal para resistir – rituais ou poderes específicos ampliam
esta dificuldade). Com os poderes corretos, também pode destruir a essência do Inferniano e leva-lo à morte
definitiva, mesmo estando esse apenas possuindo um corpo humano e fora de seu corpo original.
Por causa de toda essa desvantagem, é um segredo que o Inferniano provavelmente não contará a ninguém.
Até o momento, nenhum ser desenvolveu qualquer forma mística para conseguir o nome verdadeiro de um
Demônio. É extremamente improvável, beirando ao impossível, tentar adivinhar seu nome – nenhum teste
pode ser permitido se não houver qualquer referência viável para que se chegue a conclusão do nome correto.
ANATOMIA
A estrutura física destas criaturas nem mesmo é comum entre si,
embora todas sejam compostas de carne, ossos e energia das
trevas. Algumas parecem homens outros são quadrúpedes ou
feitos de formas estranhas e abissais, podem ter escamas,
presas, chifres etc. Isto depende do tipo de Demônio que é
(explicado mais adiante).
Sua massa muscular e pele são muito mais resistentes. Até mesmo na
cor do seu sangue estes seres se divergem, indo do mais comum que é
o negro e passando por cores de vermelho escuro, verde, verde
florescente, azul e até púrpura. Possuem órgãos internos funcionando
plenamente, no entanto, não precisa da maioria para mantê-lo vivo.
Alguns possuem órgão similar aos pulmões e precisam de ar, outros
não, mas mesmos os que precisam podem ficar longos períodos sem
respirar (considere pelo menos o dobro do tempo normal). Seu corpo
elimina qualquer alimento não aproveitado pelo organismo, não tendo necessidade de eliminar dejetos na forma
líquida e sólida, embora, se quiserem, a maioria pode fazê-lo. Não precisam irrigar tecidos com sangue. Se algum
órgão for destruído ou danificado, seu corpo irá regenerá-lo normalmente. Os olhos, no entanto, quando danificados,
podem anular sua visão até serem restaurados. Também, em sua maioria, possuem genitália – alguns inclusive de
ambos os sexos ou mesmo duplicadas e até diversas. Alguns Infernianos podem ter órgãos ou tecidos anormais,
duplicados, ausência de um ou mais órgãos etc.
Podem parar o funcionamento de qualquer órgão por longos períodos, com exceção do único órgão
fundamental de seu corpo: seu núcleo, um tipo de coração ou órgão similar que funciona como o centro de
energia para seu corpo. Neste núcleo se encontra seu Âmago – similar as almas dos humanos, mas de poder
inferior se comparado ao que pode ser usado da alma. O Âmago de um Inferniano é o centro de todo seu
poder e, se destruído, nada resta do demônio. Saber o nome real em Infernilare do demônio também pode dar
poder de destruir seu Âmago e assim destruir o Inferniano. No entanto, não basta destruir seu núcleo interno
para destruir seu Âmago. Um núcleo destruído significa que o corpo do Demônio morre temporariamente, mas
13
seu Âmago se mantém até regenerar novamente todo seu corpo – o que pode levar dias, meses ou até anos
dependendo do dano sofrido (ver adiante em Imortalidade).
IMORTALIDADE
Todo Inferniano é um ser imortal que não envelhece depois de uma certa idade e não é afetado por coisas
mundanas como venenos comuns e doenças humanas. Todos possuem a capacidade de regenerar seu corpo
em velocidade muito superior ao do homem, cada qual em graus e velocidades diferentes. Mesmo que seus
Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, o Inferniano não morre tão facilmente. Para
matar um Demônio, este deve ser decapitado ou ter seu corpo totalmente destruído. Destruir seu núcleo irá
apenas mata-lo temporariamente até seu corpo se regenerar.
Ao ter seu corpo morto ou destruído, seu Âmago paira sem consciência em Infernum, ampliando o poder do
plano como mais uma energia que se manifesta no local. Entretanto, se for morto em outro plano, seu Âmago
volta para Infernum e um novo corpo vai se materializando para que retorne à vida. Em ambos os casos, é um
processo lento e doloroso que leva dias, semanas ou meses, podendo chegar até mais de 1 ano.
Sistema: quantidade de dias equivalente à 3D10x10 + a quantidade de pontos de dano causado no corpo do Demônio
além do valor limite de seus Pontos de Vida ou do limite de dano sofrido no corpo. Á esse total o Inferniano reduz seu
Valor Final de constituição (CON).
INSTINTO DE PERSONALIDADE
É comum um Demônio ser cruel, mas nem todos assim o são. No entanto, cada Demônio possui um instinto
egoísta que o impele e também o impulsiona para uma ou mais posturas devassas e/ou cruéis. Alguns Tipos de
Demônios já possuem indicação de pelo menos um destes Instintos, mas não é incomum que haja mais de um
Instinto de Personalidade no Inferniano.
Alguns lutam contra este instinto, seja porque vão contra os seus objetivos ou porque não desejam ser tão
cruéis, frívolos ou mesquinhos. No entanto, quando um Demônio age em favor de seu Instinto, ele lhe concede
mais poder e energia, de forma que ir contra seu Instinto, além de requerer uma grande vontade, causa a
perda de parte de seu poder. Estes Instintos, quando praticados, também lhe causam prazer.
Sistema: ficar mais de 3 meses sem praticar seu Instinto lhe causa a perda de 1D10+1 pontos de Energia Tenebran e,
após isso, a cada semana, perde continuamente +1D4 pontos. Estes pontos só passam a começar o processo de
recuperação após a prática de seu Instinto. Ao praticar seu Instinto, desde que não esteja mais do que 3 meses sem
praticá-lo, o Inferniano recebe de 1 a 10 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida que somam ao seu total, e podem
durar por até um pouco mais que 1 ano, ultrapassando seu limite – deve escolher qual dos dois quer beneficiar por ato. Às
vezes um ato pode levar um tempo ou os pontos serem dados aos poucos. Isto deve ser avaliado pelo Mestre caso a caso. O
tempo que dura isto é equivalente à 3D10x10 dias.
Exemplo: um Inferniano com o Instinto de Corrupção manipula um padre a praticar um assassinato em série. A cada ato
praticado pelo padre, recebe 5 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida – conforme escolher – que serão acrescidos
acima de seu valor total por um período de 3D10x10 dias, como se esse valor fosse seu valor máximo durante este período.
AMBIÇÃO
Está relacionada à vontade do Demônio em obter poder. Normalmente é o mais perigoso de todos os Instintos, pois
acaba funcionando como um objetivo condutor, sempre o impulsionando em prol de algo que lhe dê poder direto ou
indireto. Isto, quando sabido por outros Infernianos, os torna menos confiável – não que entre si os Demônios
tenham confiança uns nos outros, mas estes são ainda menos confiáveis.
14
CORRUPÇÃO
Seu prazer está na corrupção de uma alma humana ou de outros seres. Quanto mais complicado e honrado é o ser, maiores
são os benefícios ao corromper sua alma. Pode ser manifestado através de uma traição disfarçada ou mesmo velada.
LOUCURA
O mais difícil dos Instintos, pois embora gere grande poder ao Demônio, é o mais
complicado de se atingir. Para ser feito o Demônio deve aterrorizar e enlouquecer
suas vítimas, deixando-o com medo a tal ponto que cometa uma loucura (suicídio,
assassinato etc.). Embora em alguns casos se assemelhe ao Sadismo, tem suas
variações nos fins.
LUXÚRIA
Este é o Instinto relacionado a todas as formas e impulsos sexuais, normalmente
acompanhado de um ou mais parceiros e/ou parceiras. Varia para cada ser e sua
predileção. Alguns tendem por praticar diversas formas convencionais ou não, praticar
com muita frequência etc. O prazer do ato é duas vezes mais forte que o normal para
estes seres com este Instinto.
SADISMO
A vontade que impele em fazer os outros sofrerem continuamente sem efetivamente leva-los à morte. Pode ser
sofrimento físico e/ou mental, variando com a predileção de cada ser.
SANGUINOLÊNCIA
O ímpeto de matar, de guerrear e/ou induzir os outros a fazer isso. Deliciasse com as guerras e combates, mas
recebe os benefícios deste Instinto quando estes são causados por seus atos diretos (em alguns casos até indiretos)
ou quando o próprio está ativamente em uma destas situações e causa mortes – principalmente as mais sangrentas.
CONSUMO
Alguns Demônios se alimentam de carne humana ou de outros da mesma espécie, outros nem gostam disso,
mas seja o tipo que for um Demônio tem duas formas comuns e básicas de se alimentar: através do sangue e
da alma dos homens. O sangue humano é uma fonte fundamental para o seu bem-estar físico, enquanto que a
alma alimenta seu bem-estar espiritual diretamente ligado à sua fonte de poder.
Em ambos os casos os Demônios podem se manter por longos tempos sem estas fontes de alimento, mas,
depois de certo tempo, seu poder físico e místico é reduzido tornando-os mais fracos. Com o sangue, o
Demônio pode ficar em abstinência por até 30 dias, pois, após isso, a cada dia seguido sem consumir sangue o
Demônio passa a enfraquecer. No entanto, assim que volta a beber, vai recuperando os pontos rapidamente
conforme quantidade ingerida.
Sistema: após 30 dias sem beber sangue, no dia seguinte perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e
AGI) e também de sua Percepção (PER) e +1 ponto de cada um destes por semana. Recupera estes pontos rapidamente ao
beber sangue, inicialmente recuperando 1 ponto para todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois +1
ponto a cada litro consumido. Se beber pelo menos 500ml de sangue a cada semana, será o suficiente para não ter
complicações de perda de suas forças físicas. Menos que isso, a quantidade é insuficiente e ocasiona esta fraqueza.
15
Quando se alimenta de sangue, um Inferniano libera seu lado mais
bestial e instintivo, sendo assim sujeito a uma influência duas
vezes mais forte de seus Instintos de Personalidade por até 24h,
além de tornar-se mais violento e selvagem.
Sistema: após beber sangue, nas próximas 24h, qualquer teste de
resistência relacionado a seus Instintos de Personalidade, terão aumento de
um nível de dificuldade, podendo ser ainda maior dependendo da
quantidade de sangue ingerida.
A alimentação de almas é um processo mais complicado que o do sangue, embora mais proveitoso para este ser.
Ele não pode livremente se apossar das almas, mas deve consegui-las através de pactos ou, em alguns casos, da
corrupção da alma humana seguida da morte deste ser – mas nesse caso há uma briga imensa para obter a
“tutela” desta alma. Saiba mais detalhes no capítulo Poderes.
FICHA DE PERSONAGEM JOGADOR
Para desenvolver a ficha de um personagem jogador, será apresentado nos próximos itens um tópico exclusivo
para explicar o quê e como criar a ficha, ou mesmo a evolução da característica, quando esta houver.
Inicialmente o jogador deve se atentar para a definição na seguinte ordem: Tipo de Demônio (veja também
Arquétipo de Demônio), Instinto de Personalidade (conforme explicado anteriormente e referente ao Tipo de
Demônio), Casta, Ordem, Habilidade e Poderes. Além disso, o Jogador deve definir se seu personagem anda pela
Terra ou ainda está em Infernum e isso deve estar combinado conforme a campanha do Mestre do jogo.
TIPO (CATEGORIA ESPECIAL)
O Tipo de um Demônio designa a que espécie (ou Categoria Especial) este pertence. Isto não define seu nível de
poder, embora alguns Tipos possam indicar tendências de nível de poder menores ou maiores. Cada Tipo possuí
um grupo de características similares entre seus membros – embora alguns aparentemente possam ser bem
diferentes entre si. Entre estes Tipos existem: Koletz, Baphorets, Creviatzs, Monfardos, Lontarians e
Infelos que são descritos com mais detalhes a seguir em Arquétipos de Demônios.
FICHA DE PERSONAGEM
O Jogador deve ler mais adiante em Arquétipo de Demônio para selecionar qual tipo deseja fazer. Cada qual possuí diferentes
pontuações que entram como Categoria Especial da Raça, ou seja, além dos pontos raciais gastos com a Raça básica,
também devem ser gastos pontos de algum Tipo (Categoria Especial) que necessite de mais gastos de pontos – embora
alguns tipos não adicionem pontos (zero pontos).
CASTA
Os demônios também se dividem em Castas avaliadas por seu nível de poder. Estas são muito mais importantes
que seus Tipos. É definida por NÍVEL e CLASSE; sendo o Nível dividido em 3 tipos, em ordem crescente de poder:
Inferior, Ascendente e Supremo; e as Classes, por sua vez, se dividem internamente em cada um destes níveis,
em três esferas na ordem crescente de poder: 3ª Categoria, 2ª Categoria e 1ª Categoria.
A Casta limita o poder de um Demônio assim como seu limite racial de Atributos. Esta posição também define a
influência e poder do Inferniano na sociedade de Infernum. Quanto mais elevado, maior é a TENDÊNCIA a ter
uma melhor posição de comando no local que reside em Infernum (Círculo Infernal).
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Normalmente a casta de poder é decidida por hereditariedade, um Demônio de Nível Ascendente de 1ª Categoria
provavelmente terá um filho (ou filha) com o mesmo nível de poder, mas se um dos pais tem um nível inferior, os
filhos podem variar entre o nível de um até o do outro. Os Infernianos, no entanto, são capazes de atingir novas
castas se elevar seu nível de personagem. Para poder elevar sua casta a partir da evolução do personagem em
jogo, precisa de dois pré-requisitos: nível mínimo que o personagem está e um gasto em Pontos de Evolução.
Estas classes também limitam os valores máximos de seus Atributos. Veja a tabela a seguir:
NÍVEL CLASSE LIMITADORES RACIAIS
NÍVEL MÍNIMO PARA
EVOLUIR Á ESTA
CASTA
CUSTO EM
PONTOS DE
EVOLUÇÃO
Inferior
3ª
Categoria
Limite de 30 para todos os Atributos Nível 1 0
2ª
Categoria
Limite de 40 para todos os Atributos Nível 3 30
1ª
Categoria
Limite de 50 pontos os Atributos físicos e
Percepção e 45 pontos para os Atributos mentais
Nível 5 50
Ascendente
3ª
categoria
Limite de 60 pontos os Atributos físicos e
Percepção e 50 pontos para os Atributos mentais
Nível 10 100
2ª
categoria
Limite de 70 pontos os Atributos físicos e
Percepção e 55 pontos para os Atributos mentais
Nível 20 200
1ª
categoria
Limite de 80 pontos os Atributos físicos e
Percepção e 60 pontos para os Atributos mentais
Nível 30 300
Supremo
3ª
categoria
Limite de 90 pontos os Atributos físicos e
Percepção e 65 pontos para os Atributos mentais
Nível 40 400
2ª
categoria
Limite de 100 pontos os Atributos físicos e
Percepção e 70 pontos para os Atributos mentais
Nível 50 500
1ª
categoria
Não há limites raciais Nível 60 600
Existem seres filhos de Infernianos já poderosos, de forma que já começam no nível 1 com incríveis poderes e
assim em Casta maior. A indicação na tabela anterior, no que diz respeito ao nível mínimo de evolução, se refere
apenas a evolução após a construção da ficha. Após isso, seguem normalmente a evolução.
Exemplo: um jogador cria um personagem que é um Demônio Ascendente de 3ª Categoria. Se fosse começar da Casta
mais baixa, precisaria passar por nove níveis até alcançar o nível mínimo (nível 10) para pertencer a esta; mas, para
passar à próxima Casta, deve seguir normalmente a tabela, ou seja, sendo necessário atingir o nível 20 para poder tornar-
se um Demônio Ascendente de 2ª Categoria, além de pagar os pontos de Evolução necessários para isso.
Todos os Demônios podem sentir facilmente a aura uns dos outros e, se concentrarem nela, podem pressentir de
forma aproximada o nível de poder do outro Inferniano e assim identificar sua Casta exata. Isso é importante
para que demônios saibam quem são seus superiores e inferiores.
FICHA DE PERSONAGEM
A Casta ou nível de poder inicial de um personagem deve ser definido conforme os gastos de Pontos de Aprimoramento
usados no Aprimoramento de mesmo nome na vantagem Casta. O mínimo são 5 pontos referente ao Demônio Inferior
de 3ª Categoria. Veja mais detalhes em Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos).
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ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL
Até mesmo no caos existe alguma ordem e assim é na sociedade dos Infernianos. A maior lei é a do mais forte,
assim, conforme a Casta do Demônio, maior seu poder em seu Círculo Infernal e na sociedade de Infernum.
Algumas posições também são dadas para designar qual a função de um Inferniano em seu Círculo. Estas
posições são chamadas de Ordem e, obviamente, são influenciadas diretamente por sua Casta.
Ordem dos Lacaios --->Demônios Inferiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria.
O Lacaio é um Demônio menor que normalmente se submete a outros Infernianos de maior poder com a
intenção de ter proteção e evoluir. Esta ordem é constantemente usada para trabalhos menores e inclusive
na Terra – onde possuem um acesso melhor por seu poder diminuto (veja mais em Relação com outros
planos e no suplemento Infernum – O Plano do Pecado). A grande maioria não possuí o conhecimento
necessário para executar um Pacto.
Ordem dos Soldados --->Demônios Inferiores de 1ª Categoria e Ascendentes de 3ª e 2ª Categoria
O Soldado age livremente, mas sempre deve obedecer a um Duque, General e Lorde, atendendo seu
chamado para compor as tropas de batalha de seu Círculo. Como são mais livres, muitos destes
Infernianos gostam de ganhar almas na Terra, no entanto, como a maior parte tem maiores poderes, seu
acesso a Terra é mais limitado. São os mais conjurados para Pactos devido a sua sede por poder e o fato
de não serem os mais poderosos.
Ordem dos Carrascos --->Demônios Ascendentes de 3ª, 2ª e 1ª Categoria.
O Carrasco é aquele responsável por torturar os pecadores que residem em cada Círculo. A maior parte
desta ordem é assolada pelo Instinto do Sadismo ou da Sanguinolência e por isso são usados nessa
posição. No entanto, nem sempre são bem vistos por sair de sua função e visitar a Terra ou outros planos.
Ordem dos Duques --->Demônios Ascendentes de 1ª Categoria ou Superiores de 3ª Categoria
O Duque é o Demônio mais poderoso que está muito próximo a um General (uma posição acima na sociedade),
sendo como se fosse seu capitão. Os Duques costumam ter bastantes servos, entre Lacaios, Torturadores e
Soldados. São bastante temidos aos que lhes conhecem na Terra, sendo feito grandes pactos com estes.
Ordem dos Generais ---> Demônios Superiores de 3ª, 2ª
e 1ª Categoria.
O general é o dono de uma área em um Círculo Infernal,
devendo obediência apenas ao Lorde. Estes Generais são
líderes de grandes exércitos, com controle de diversos outros
Demônios das Castas inferiores. Não conseguem ir
pessoalmente a Terra, usando Avatares para isso (veja mais
em Poderes e Habilidades). Generais são temidos na Terra e
são raros aqueles mortais que têm a coragem de convocá-los.
Ordem dos Lordes ---> Demônios Superiores de 1ª Categoria
O Lorde é o mais poderoso e temido Demônio de sua área. Na
verdade, se divide em duas posições: Lordes e Lordes
Dispersos. O primeiro é composto por um número seleto de Infernianos com um poder imensurável e que
cada um detém o controle de um dos Círculos de Infernum. Enquanto que o segundo, os Lordes Dispersos,
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são aqueles que em algum momento tiveram o controle de um Círculo ou um grande exército que estivesse
unicamente ao seu comando e hoje perderam tudo, menos seu poder próprio. Estes são por vezes exilados e
vivendo em locais ermos de Infernum onde somente entra aqueles que este permite – até mesmo outros
Lordes evitam invadir seus pequenos territórios para não arriscar uma luta na qual têm chance real de serem
derrotados e exterminados. Como os Dispersos não possuem um exército, ou pelo menos um número
consistente, também não se levantam para enfrentar os demais – embora seja comum os Dispersos brigarem
entre si em lutas colossais.
Em seu reino (Círculo), um Lorde é o senhor supremo. Pode criar suas próprias leis e governar como quiser.
Sua única limitação é operar a punição dos pecadores conforme é denominado seu Círculo (cada Círculo é
responsável por um tipo de pecado conforme explicado no suplemento Infernum – O Plano do Pecado).
Muitos Lordes reivindicam uma parcela das almas conseguidas por seus subalternos, mas nenhum é louco de
pegar todos ou pode conseguir ser traído por seus súditos que se aliarão a outro Lorde – talvez até mesmo a
um Lorde Disperso.
Existe ainda o chamado Grande Lorde, que nada mais é que o grande senhor de Infernum que possuí
imensuráveis nomes em diversas religiões humanas. Quando este se manifesta, todos os Lordes dobram seus
joelhos (ou que for similar a isso) e colocam seus exércitos conforme as ordens de seu grande senhor.
FICHA DE PERSONAGEM
É definível conforme limita a Casta e deve ser adquirido através da vantagem de mesmo nome em
Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos). Se não houver gastos de pontos, o personagem é
automaticamente da Ordem dos Lacaios.
ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS
Os Infernianos podem também ser classificados entre seres inteligentes e seres bestiais, onde o último só é
capaz de utilizar poderes naturais e sem muito raciocínio. Os seres inteligentes e racionais podem ter diversas
variações de poderes ou apenas características físicas avançadas, algo muito próximo às criaturas bestiais,
embora com raciocínio superior.
Quando uma cria é gerada a partir de seres de espécies diferentes, esta tende sempre para uma delas, normalmente a
mais poderosa, embora possa adquirir algumas características da outra espécie que possuí hereditariedade.
Segue os grupos raciais de Infernum, sendo que em cada um deles existem subespécies diversas. Neste
suplemento apresentaremos apenas a forma genérica de cada um e pequenas descrições sobre uma ou outra
subespécie de maior destaque, pela importância no plano ou pela quantidade abundante.
OBSERVAÇÃO: 1) os modificadores apresentados devem ser atribuídos e somados conforme a subespécie
escolhida e também sua opção geral, por exemplo: um Koletz recebem alguns modificadores especiais e sua
subespécie Dretch recebe alguns outros. Estes devem ser somados (ou subtraídos) conforme as indicações, ou
seja, devem usar ambos os modificadores, os gerais e os específicos da subespécie. Seus limitadores, no entanto,
serão sempre o da subespécie (se esta for selecionada).
2) em cada espécie ou subespécie são indicadas as Habilidades Raciais permitidas para
aquisição. Estas são adquiridas através de Pontos Iniciais de Criação e melhor descritas em
capítulo mais adiantes.
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Koletz
Custo adicional racial: sem custos adicionais
São uma mistura de diversas criaturas e semi-raças menores. A mais
conhecida entre os homens que possuem conhecimento e contatos com o
mundo infernal são os Gremlins. As criaturas têm algumas características
diferenciadas a cada subespécie, mas no geral são fracas com formas
bípedes e normalmente pequenas para os padrões humanos – algumas
minúsculas. Existem ainda algumas variações com subespécies bestiais,
pequenas e quadrúpedes.
APARÊNCIA FÍSICA
Podem ser bípedes ou quadrúpedes com aparência totalmente
desumana, talvez alguns raros possam se assemelhar a um humano, mas uma boa olhada de perto basta
para notar que não o é. Sua estatura pode variar de 10cm até 1,20m, dependendo da subespécie.
CARACTERÍSTICAS MENTAIS
A maior parte é racional, mas existem alguns seres semirracionais, similares a animais com maior
inteligência (como macacos ou cachorros).
LIMITES RACIAIS
Seu limite racial é de 15 pontos para Atributos físicos (embora AGI, DEX e PER possam chegar a 30 pontos)
e mentais, sendo a média em 7 pontos. Modificadores de -2 para FR e CON, +7 para AGI e DEX, +3 para
PER, -2 para INT.
CASTA
Normalmente são de Inferior de 3ª ou 2ª Categoria, alguns raros atingem a 1ª Categoria, muito mais raros
são aqueles que atingem alguma casta de maior poder.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
O mais comum é o Sadismo, mas é possível possuir quaisquer outros. Mais de um Instinto de Personalidade
é incomum nesta espécie.
HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Cauda, Distorção Vocal, Forma Grotesca (não
pode ter nada que aumente seu tamanho), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha,
Pele Inumana e Presas.
MODIFICADORES
.ENERGIA TENEBRAN ---> redutor de -5 pontos.
.CERO ---> Sem modificadores. É algo incomum, mas possível, para essa espécie.
.MAGIA ---> Muito raro alguma espécie ter conhecimentos mágicos. Os pontos de Aprimoramento
Aptidão Mágica devem ser considerados com o acréscimo de +1 ponto.
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SUBESPÉCIES
--> Garli Gremlins (sem custo adicional racial)
São seres minúsculos que não passam de 15cm. São racionais, mas não são capazes de falar
uma linguagem humana. Seu corpo emite uma aura especial que torna a visão humana incapaz
de percebê-lo, de forma a parecerem invisíveis para os homens, entretanto, médiuns são capazes
de vê-los normalmente. Alguns aparelhos especiais também podem ser usados para permitir
enxerga-los. Imortais podem vê-los normalmente e qualquer mistura racial com a humana
também pode, pois a genética é alterada o mínimo necessário para quebrar este efeito visual.
Andam em grupos de 3 a 7 e alguns se ligam de alguma forma mística a um ser humano.
Diferente dos demais demônios, sua principal fonte de alimento é eletrônicos (substitua por sangue os efeitos), por isso
acabam destruindo os mesmos, mas como comem muito pouco por dia, isto pode levar tempo para um único ser causar
danos – como andam em grupo, os estragos podem ser mais rápidos.
Modificadores: limite de 8 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 20).
Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2.
--> Gremlins (sem custo adicional racial)
São os mais conhecidos e abundantes. Estes seres têm de 20 à 50cm, são racionais e
temperamentais. Costumam se adaptar bem com alguns humanos e até mesmo se afeiçoam
por alguns trabalhando em conjunto. Não são exatamente cruéis, mas podem ser
dependendo de quem se aliam. No entanto, são tantos que apenas uma pequena parcela se
alia a humanos e, ainda assim porque estes possuem uma aura poderosa ou alguma ligação
mística que os atraí. Os demais preferem viver em Infernum montando cidades subterrâneas
em cavernas.
Falam uma linguagem cheia de rosnados que somente outros demônios compreendem ou, misticamente, um
humano que tenha estas criaturas como servo – talvez alguns estudiosos do ocultismo, magos e similares também
conheçam essa linguagem.
Modificadores: limite de 10 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 25).
Cobertura de Trevas: capacidade de se esconder em qualquer área escura que caiba todo seu corpo e
desaparecer. Fica invisível mesmo em uma pequena sombra. Entretanto, não pode fazer movimentos bruscos ou
quebra o poder – só podendo reativá-lo nesta sombra no turno seguinte. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran.
Ataque: garras (dano de 1D4+FR com IP÷2).
--> Dretch (sem custo adicional racial)
Criatura humanoide de corpo roliço e desprovido de pelos. Sua carne é flácida e possuí uma
boca caída, repleta de pequenas presas. Sua altura vai de 1m a 1,30m. Eles não conseguem
falar, mas possuem um dom natural para a telepatia, permitindo apenas comunicações
telepáticas entre eles ou com qualquer espécie – embora evitem falar com outros seres.
São criaturinhas de aparência boçal, que passam a maior parte do tempo em pequenos
tubos, cavernas ou áreas apertadas. São lentos e de pouca inteligência; pouco úteis em
um combate. Também são medrosos e fogem no menor sinal de adversidade. Preferem
atacar em grupo quando é possível.
Modificadores: -1 em INT e +1 em CON. Limite de 15 pontos em todos os atributos.
Corpos Gordurosos: seus corpos possuem uma camada de gordura que amortece o impacto dos golpes, dessa forma
concedendo IP 4 para cinéticos e contundentes, IP 3 para balísticos, IP 2 para cortantes e IP1 para destrutivos.
Ataque: mordida (dano de 1D4+FR com IP÷2) ou garras (dano de 1D4+FR).
21
Baphoret
Custo adicional racial: +1 ponto adicional
São todos hominídeos, de pele vermelha e com
chifres. São os que mais visitaram a Terra no passado
e por isso é a concepção mais comum de demônio,
referente à aparência física, retratado em fábulas,
contos, livros e lendas.
APARÊNCIA FÍSICA
Sem exceção, todos são bípedes e têm formas
hominídeas. Suas feições variam, mas são
nitidamente desumanas. Possuem a pele vermelha
em um tom bem vivo e pelo menos um par de
chifres. Sua estatura pode variar de 1,70m até
4,50m, dependendo da subespécie.
CARACTERÍSTICA MENTAIS
Todos são racionais, com predileção para a tortura e avessos a paz. É a raça mais improvável de se
encontrar seres com alguma bondade.
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos.
Modificadores de +10 para FR e CON, +5 para AGI e DEX, +3 para PER e INT, +1 para WILL e -1 para CAR.
Bônus de +4 PVs por nível.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Todos possuem o Sadismo, não possuir este, para esta espécie, seria necessário o gasto de um
Aprimoramento específico (Anulação de Instinto de Personalidade, custo de +5 pontos) e ainda assim deve
ter mais algum outro Instinto. Pode possuir mais de um Instinto e inclusive isso é corriqueiro, sendo mais
comum o segundo Instinto ser a luxúria, a corrupção ou a ambição.
PODERES E HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca (que
não alterem sua forma bípede), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Presas e
Resistência às Chamas.
MODIFICADORES
.FIERRO ---> Bônus de +1 para todos os tipos de IP.
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SUBESPÉCIES
--> Balor (adicional de +4 ao custo racial)
Essa subespécie é arrogante e prepotente. Acha
todos os mortais inferiores e em um grupo
tem sempre a ambição de ser o líder. Não
gosta de receber ordens, embora saiba que
às vezes é necessário para sobreviver.
São guerreiros que possuem dois artefatos
demoníacos criados por seu próprio poder: o Chicote
das Chamas e a Espada do Fogo. Também costumam
usar armaduras pelo corpo, mas estas não são criadas
por seu poder – devem ser adquiridas de alguma forma.
Sua aparência é quase idêntica aos demais Baphoret, mas
possuem patas de bode (use regras de Forma Grotesca, sem
qualquer gasto por essa característica) e com altura que varia entre 2m e 4,5m – use regras de Forma Grotesca,
com gastos somente se quiser altura de 4m (+2 pontos neste caso).
Modificadores: +1 para INT, FR, CON, AGI e DEX.
Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2.
Armas especiais
Chicote das Chamas: chicote materializado nas mãos de seu criador (no mesmo turno de ação) e feito unicamente de
chamas. Estas chamas não afetam seu criador. Se abrir as mãos o chicote se desfaz. Podem alcançar até 6m de
distância (além da extensão do braço do usuário). Embora feito de chamas, pode enroscar em objetos sólidos e prendê-
los como se fosse sólido. Para um inimigo arrebentá-lo deve ter sucesso em um teste de WILL+FR com aumento de um
nível de dificuldade (esse tipo de destruição é temporária, permitindo que seja reconjurado no seu próximo turno de
ação). Apenas poderes opostos do mesmo nível ou superior que Águas Infernais podem acabar com o chicote, ainda
assim devem causar dano superior a 100 pontos em toda sua extensão – com exceção da parte segurada pelo
Inferniano. Se destruído, somente após 2D10 minutos pode conjurá-lo novamente.
Para Demônios Inferiores: 2D6+FR com IP÷2 e, quando enroscados em um alvo 1D6 com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: 3D6+FR com IP÷3 e, quando enroscados em um alvo 1D8 com IP÷3;
Para Demônios Supremos: 4D6+FR com IP÷4 e, quando enroscados em um alvo 1D10 com IP÷4.
Espada do Fogo: uma lâmina feita de metal negro (metal comum em Infernum) que pode ser envolvida em
chamas conforme a vontade de seu usuário (se não for um Balor, deve fazer teste de WILL com aumento de um
nível de dificuldade para ativar e novo teste a cada 10 minutos para mantê-la ativa). Sua resistência é de IP300
(todos os tipos) com PVs 50. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para envolvê-la em chamas.
Para Demônios Inferiores: 1,60m de lâmina com dano de 2D6+FR com IP÷2; em chamas causa 3D10+FR com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: 1,70m de lâmina com dano de 3D6+FR com IP÷2; em chamas causa
3D10+2+FR com IP÷3;
Para Demônios Supremos: 1,80m de lâmina com dano de 4D6+FR com IP÷2; em chamas causa 4D10+4+FR
com IP÷4.
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Creviatz
Custo adicional racial: sem custos adicionais
São bestas semirracionais, aracnídeas ou quadrúpedes,
que se assemelham a insetos grotescos e enormes. São
usados como linha de frente em guerras e os raros mais
racionais acabam se aproveitando de seus irmãos como
um exército particular.
APARÊNCIA FÍSICA
São quadrúpedes ou mesmo aracnídeos com
aparência totalmente desumana, sem braços ou
pernas normais. Sua aparência é similar a um
inseto e alguns realmente parecem com uma
aranha, escorpião ou qualquer inseto terrestre. Existem nos mais diversos tamanhos, embora os mais
racionais atinjam tamanhos maiores que 1m.
Considere que possuem uma das características raciais que modificam sua estrutura física conforme
indicado no Aprimoramento Característica Física Racial (no capítulo de Aprimoramentos) – é obrigatório
escolher uma das opções deste Aprimoramento, mas como existem duas possibilidades à custo zero, não é
obrigado a ter custo.
CARACTERÍSTICA MENTAIS
Quase todos são bestas semirracionais, capazes de obedecer a seres superiores por instinto de sobrevivência.
Também são fáceis de manipular por qualquer outro Inferniano de mesma espécie com inteligência. Humanos
são vistos como alimentos, por isso seguem seu instinto de fome para comê-los, dificilmente irão obedecê-los
mesmo que parecendo mais poderosos – podem até fugir se for o caso. São incapazes de se comunicar por
palavras, com exceção daqueles que são racionais. Os seres racionais são raros e existem apenas em um ou
outra subespécie.
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 30 pontos para Atributos físicos e 5 pontos para mentais; seres racionais em subespécies
têm limites de 40 pontos para Atributos físicos e 20 pontos para mentais. Modificadores, para semirracionais, de
+2 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER, -8 para WILL e -5 para CAR; para os racionais considere
os modificadores: +3 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER e -2 para WILL, INT e CAR.
CASTA
Os semirracionais só chegam a Casta de Inferior de 2ª Categoria, mas os racionais podem atingir até
mesmo Superior, embora o mais comum são os que cheguem à Ascendentes de 2ª Categoria.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Para os semirracionais é apenas permitido a Sanguinolência – uma forma instintiva de matança, pois o fazem
quando querem se alimentar de homens. Para os racionais pode ser qualquer uma, com exceção da Luxúria –
é comum terem a Ambição como Instinto. É possível terem mais de um Instinto.
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PODERES E HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Odor,
Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana e Presas.
MODIFICADORES
Sem modificadores.
SUBESPÉCIES
--> Berhilit (sem custos adicionais)
Seres bestiais semirracionais. Embora não falem,
são capazes de se comunicar mentalmente com
qualquer outro da mesma espécie e ainda são
capazes de compreender a linguagem de outros
demônios. São caracterizados por parecerem
enormes aranhas deformadas, com 4 pares de patas
com envergadura que podem chegar até 3,5m. Suas
patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos
com uma gosma negra pingando das pontas. A
gosma que sai dos ferrões, quando na circulação de um
corpo vivo, causa um retardo nas reações da presa.
Os Berhilits são seres predatórios que caçam até
outros demônios, com exceção dos da própria espécie e subespécie – embora ache os humanos mais saborosos.
Normalmente atacam e perseguem qualquer tipo de ser vivo.
OBS.: pode ser usado um ser racional desta subespécie, no entanto é raro e ao custo de +1 ponto adicional.
Modificadores: +1 para FR e AGI. Bônus de +3 PVs por nível.
Ataque: ferrões e mandíbulas.
Para Demônios Inferiores: ferrões (1D10+FR com IP÷2) e mandíbulas (1D4+FR com IP÷2);
Para Demônios Ascendentes: ferrões (2D6+FR com IP÷3) e mandíbulas (1D6+FR com IP÷3);
Para Demônios Supremos: ferrões (2D10+FR com IP÷4) e mandíbulas (1D10+FR com IP÷4).
Gosma-Veneno: um tipo de gosma venenosa que saí dos ferrões quando atacam um alvo; existe uma chance de 30%
do veneno entrar na circulação do mesmo (se for ferido) em seu ataque com os ferrões. Quando atinge a circulação, o
alvo deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se tiver um sucesso crítico, elimina quase
totalmente o efeito do veneno, perdendo apenas 1 ponto de sua AGI e DEX por 1D6 turnos/minutos; se for um sucesso,
perde -5 pontos de sua AGI e de sua DEX por 2D6 turnos/minutos; uma falha perde -10 pontos por 3D10
turnos/minutos; uma Falha Crítica, o redutor passará a ser de -15 por 3D10x2 turnos/minutos. Se zerar sua AGI,
considere que não consegue se mexer enquanto durar o efeito, enquanto que na DEX, as mãos tremem tanto que não
consegue usá-la, nem tem força para segurar algo. A cada turno/minuto, pode fazer novamente o teste para, pelo
menos tentar evitar metade de seu efeito naquele momento e assim executar alguma ação.
Para Demônios Inferiores: exatamente como na descrição acima.
Para Demônios Ascendentes: o veneno tem maior poder e, além dos efeitos descritos, aumenta em -5 pontos
de redução em todos os casos com +1D de duração. Permite usar uma forma mais concentrada do veneno
aumentando as chances de contágio em um ataque para 60% com o gasto de 1 ponto de Energia Tenebran
(dura por até 1D6 ataques, independente se acertar o golpe ou não);
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Para Demônios Supremos: ainda mais poderoso, aumenta em -10 pontos de redução em todos os casos com
+2D de duração. O teste para resistir aumenta em mais um nível de dificuldade. Permite usar uma forma mais
concentrada do veneno aumentando as chances de contágio em um ataque para 80% com o gasto de 2
pontos de Energia Tenebran (dura por até 2D10 ataques, independente se acertar o golpe ou não).
--> Carbonki (sem custos adicionais)
São bestas semirracionais, sem capacidade de falar, mas podem entender
tudo o que lhe for dito. A maioria segue sempre algum ser inteligente,
servindo-o em troca de comida. Possuem 4 pares de patas com
envergadura de até 4m e com lâminas nas pontas de todas elas. Possuí
ainda uma dura carapaça na parte posterior (acima) de seu corpo.
Mandíbulas são comuns em seu rosto insectóide.
OBS.: pode ser usado um ser racional desta subespécie, no entanto é raro e
ao custo de +1 ponto adicional.
Modificadores: +2 para AGI. Bônus de +3 PVs por nível.
Lâminas nas patas: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mandíbulas: dano de 1D6+FR com IP÷2.
Carapaça Posterior: nas costas (parte superior) com IP30 para danos comuns e IP20 para destrutivos.
--> Sefast (+3 pontos)
É uma subespécie inteligente e ambiciosa. Usam de outras
subespécies para servirem a seus desejos. São criaturas
covardes, dificilmente atacando quando acham que o
inimigo pode vencê-las. Fisicamente podem andar em duas
pernas, mas estas são curvadas como os de um animal
quadrúpede ou ave de rapina; possuem braços muito
compridos que terminam em garras e asas das mais
diversas formas. Sua face é animalesca, com um bico no
lugar do nariz, enormes olhos e, normalmente, uma pele
azul (quase arroxeada) e cheio de plumagem em mesma
cor – alguns têm outros tons e cores, tanto na pele como
na plumagem, mas é mais comum estar próximos da tonalidade azul ou branca nas plumagens.
Modificadores: -1 para AGI e +2 para DEX. Bônus de +1 PV por nível.
Voo: deve ter algum tipo de asa que lhe permita voar, pode possuir Asas de Pena (veja mais adiante em
Habilidades Raciais), sem custo algum – qualquer outro tem custo normal.
Carapaça Rija: nas costas, cabeça e parte posterior dos braços, possuí um tipo de carapaça natural que protege
melhor seu corpo (IP8 para danos comuns e IP4 para destrutivos).
Ataque: garras (dano de 1D6+FR com IP÷2), nas mãos ou patas, e bico (dano de 1D8+FR com IP÷2).
26
Monfardos
Custo adicional racial: sem custos adicionais
São os mais grotescos e insonháveis seres de Infernum.
Suas formas são ovais ou arredondadas, são gosmentos
e oleosos, rastejantes e na maioria não possuí
semelhanças com homens. Alguns destes seres estão
entre os mais poderosos deste plano, inclusive sugerem
serem descendentes mais próximos de Demônios
Tenebrianos (seres normalmente bem mais poderosos
vindos de uma dimensão ainda mais terrível que
Infernum: Tenebras).
APARÊNCIA FÍSICA
Possuem diversas formas, mas apenas uma ou outra
característica pode ser similar a um homem.
Normalmente, a maior parte do corpo do ser é
totalmente grotesca e fora dos parâmetros humanos.
CARACTERÍSTICA MENTAIS
São racionais embora algumas subespécies não sejam capazes de falar. Seus modos de agir variam muito,
mas poucos andam em grupos. A maioria é individualista ou se alia a grupos de demônios de outras espécies.
A não ser que o próprio lidere seu próprio grupo.
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos.
Modificadores de +3 para FR e CON, +4 para AGI, +2 para PER e INT e -2 para CAR.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Os mais comuns são luxúria, sadismo e sanguinolência, mas qualquer outro é possível, inclusive mais de um.
PODERES E HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Odor, Olhos Inumanos,
Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas.
MODIFICADORES
Sem modificadores.
27
SUBESPÉCIES
--> Glutonys (sem custos adicionais)
Os Glutonys são uma subespécie que mais tem traços próximos
ao homem. Possuem um imenso corpo gordo e deformado,
misturado com diversas formas grotescas, mas uma cabeça
gorda e levemente parecida com a humana. Às vezes possuem
alguns membros parecidos com o humano, mas sempre enorme
e muito gordo. Possuem alturas de 2 à 6 metros com
circunferência abdominal extremamente exagerada. Diversas
bocas repletas de dentes afiadíssimos se espalharam por sua
barriga (1D4+3). Da região inferior de seu corpo, onde seriam
suas nádegas e anus, saem diversos tentáculos que apoiam
todo seu corpo e possuem diversas micropernas usadas para se
locomover – alguns possuem pernas, mas estas não são usadas
para a locomoção. Não existem fêmeas da espécie, procriando
sempre com outras espécies ou mesmo humanos (chance de
50% de serem demônios completos, contra 45% para meio-
demônios e 5% para humanos normais). Seu membro viril costuma se alongar por até 3 metros de distância e podem se
alargar em até 15cm, alguns possuem até vários membros que parecem vários tentáculos. São conhecidos por seu
sadismo e luxúria (Instintos comuns destes seres), por isso costumam abusar sexualmente de mulheres humanas. Quando
criam um Avatar, normalmente são representados por homens gordos, mesmo os mais fortes têm uma grande
protuberância abdominal.
Modificadores: são lerdos, tendo -10 de AGI, embora fortes, com +7 para FR e CON. Bônus de +1 PV por nível.
Gordura Extra: sua camada de gordura extra lhe concede bônus de +3 para todos os seus tipos de IP, além disso,
ganham também +10 Pontos de Vida devido sua grande vitalidade.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: bônus de +5 para todos os seus tipos de IP e +20 Pontos de Vida;
Para Demônios Supremos: bônus de +10 para todos os seus tipos de IP e +40 Pontos de Vida.
Presas: o dano da mordida varia conforme o tamanho da boca e dos dentes.
Para Demônios Inferiores: bocas de até 15cm de comprimento com dentes de até 2cm que causam dano de
2D6+FR com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: bocas de até 20cm de comprimento com dentes de até 3cm que causam dano de
3D6+FR com IP÷3;
Para Demônios Supremos: bocas de até 30cm de comprimento com dentes de até 5cm que causam dano de
4D6+FR com IP÷4.
Tentáculos: a força, dano e quantidade varia conforme seu tamanho e poder do Inferniano.
Para Demônios Inferiores: 2D6+5 tentáculos de até 1m com força individual de FR15+1D6 e causando dano,
quando enroscados em um alvo, de 1D6 com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: 3D6+5 tentáculos de até 2m com força individual de FR20+2D6 e causando
dano, quando enroscados em um alvo, de 1D8 com IP÷3;
Para Demônios Supremos: 4D6+5 tentáculos de até 3m com força individual de FR25+4D6 e causando dano,
quando enroscados em um alvo, de 1D10 com IP÷4.
28
Lontarian
Custo adicional racial: +7 pontos adicionais
São parecidos, externamente, com os mortais humanos. Tendem a
serem poderosos. Alguns possuem algumas diferenças físicas gritantes,
como chifres, asas, patas de bode etc., mas pode ser alterado
temporariamente com seus poderes.
APARÊNCIA FÍSICA
Bípedes e humanoides, com corpos atléticos. Alguns possuem um ou
outro apetrecho que altera sua aparência, como asas, chifres etc.
Entretanto possuem a capacidade de metamorfosear estas para
parecerem humanos normais.
CARACTERÍSTICA MENTAIS
Todos são racionais. Suas tendências e caráter variam muito para
cada ser, assim como entre os homens.
LIMITES RACIAIS
Não possuí limites raciais em seus Atributos. Modificadores de +2 para FR, CON, AGI e DEX, +3 para PER e
INT, +3 para WILL, +5 para CAR e +2 para Aparência.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Qualquer uma, inclusive possível ter diversas.
PODERES E HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Músculo de
Propulsão, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas.
.Metamorfose Humana: poder que lhe permite ocultar qualquer característica física não-humana. Pode
usar em uma ou todas ao mesmo tempo, não faz diferença. Tem duração de 24 horas para cada Ponto de
Energia Tenebran que gastar – ponto este só inicia processo de recuperação após voltar à sua forma original.
MODIFICADORES
.Recuperação de Vitalidade ---> recupera 1 Ponto de Vida por turno/minuto ao invés de ser por hora
conforme as demais espécies.
.ENERGIA TENEBRAN ---> Recebem bônus de +1 ponto por nível.
.Cero ---> Possuem um dom natural para desenvolver este poder, por isso podem reduzir 20 Pontos de
Evolução do custo do desenvolvimento dos níveis de Cero.
.MAGIA ---> Possuem uma facilidade natural para manipularem magia. Bônus de 10% em qualquer teste
de qualquer caminho arcano.
29
SUBESPÉCIES
--> Íncubus (sem custos adicionais)
Bastante conhecidos por lendas humanas, possuem diversos tipos, entretanto, a mais comum
e populosa é composta por seres masculinos muito belos, atléticos e sensuais. Na maioria
possuem asas e até chifres, mas podem facilmente ocultar estes traços com seus poderes.
São muito vaidosos e ávidos pelo prazer sexual do qual retiram seu poder: TODOS possuem
a luxúria como Instinto de Personalidade, não possuir este, para esta subespécie, seria
necessário o gasto de um Aprimoramento específico (Anulação de Instinto de Personalidade
– pode ser visto no capítulo Aprimoramento) e ainda assim deve ter mais algum outro
Instinto. Pode possuir mais de um Instinto. Não são todos cruéis, mas dificilmente conhecem
o termo fidelidade em um relacionamento amoroso. Costumam preferir viver entre os
homens ou mesmo viajar de tempos em tempos para a Terra.
Modificadores: +5 na Aparência (considerar apenas quando as características de Infernianos não estiverem
visíveis) e +3 no CAR. Bônus de +2 PVs por nível.
Libido: O Inferniano libera hormônios que afetam humanos (ou metade humano). Desta forma, o indivíduo alvo do
poder fica completamente envolvido e atraído pelo Inferniano. No entanto, apenas seres do sexo oposto (ou que
tenham afeição pelo sexo masculino) podem ser afetados. A atração é puramente sexual e física, mas deixa
completamente o alvo excitado.
Sistema: o alvo do poder pode resistir com teste de WILL normal, aumentando a dificuldade conforme ações do
Inferniano que possam seduzir o alvo. O efeito passa em 1D4 dias. A cada novo encontro um novo teste pode ser
feito, mas a cada falha anterior, a dificuldade do próximo teste (se o poder ainda estiver vigente) é aumentada em
mais um nível. Tem alcance em uma área de até 100 metros, desde que o alvo possa ver ou ouvir a voz do Inferniano
(um alvo já afetado pelo poder, basta ouvir a voz do Íncubus para o poder ter efeito, mesmo se estiver além desta
distância). Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 10 alvos que queira afetar, podendo escolher quais deseja
(como são tão vaidosos, costumam usar em todos que pode).
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: o teste para resistir tem aumento de um nível de dificuldade;
Para Demônios Supremos: o teste para resistir tem aumento de dois níveis de dificuldade.
--> Súcubus (sem custos adicionais)
Versão feminina dos Incubus. Possui todas as características e poderes deles (voltado para o
sexo oposto ou que tenham afeição pelo sexo feminino).
--> Marilith (+2 pontos)
Parece uma atraente mulher (não há homens nesta subespécie) com seis braços,
mas da cintura para baixo seu corpo é de uma enorme serpente de escamas
esverdeadas (algumas avermelhadas ou azul acinzentado). Possuem, em média, 2,5
metros quando em pé sobre sua calda e, comprimento de ponta a ponta de até
7,5m (até 5 metros de calda). Seu peso, em média, gira em torno de quase 800kg.
São inteligentes e sagazes, gostam de comandar e possuem grandes conhecimentos
de estratégia e táticas de guerra. Apreciam o combate físico e a oportunidade de
entrar em combate – embora não entrem apressadamente em um combate,
preferindo analisar o oponente e a situação, para em seguida elaborar uma melhor
forma de derrotá-lo. Gostam de usar armas de lâminas em cada mão, normalmente
30
longas espadas e adoram adornos como pulseiras.
São orgulhosas e usam homens e demônios masculinos mais fracos para poderem procriar em seus períodos férteis. Seus
genes são mais fortes e, quando nasce uma mulher, existe a chance de 90% de serem Marilith. Bebês masculinos
costumam serem mortos ao nascer pois sempre herdam os genes do pai – talvez uma ou outra característica da mãe, mas
não será a principal.
Assim como os demais Lontarians, possuem a capacidade de assumir uma forma aparentemente humana, ou, se quiserem
uma forma humana com todos (ou parcialmente) os pares de braços. Sua mente é capaz de lidar com todos os braços
individualmente com um tipo de ambidestria que se enquadra em todos.
Modificadores: +5 para FR (somente para a calda), +3 para AGI e INT e +1 para WILL. Bônus de +2 PVs por nível.
Braços Extras: possuí um par de braços extra que também pode ser usado na forma humana se quiser.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: são dois pares extras de braços e cada mão desenvolve pequenas garras de 5cm no
lugar das unhas que causam 2D6+FR com IP÷2;
Para Demônios Supremos: são dois pares extras de braços e cada mão desenvolvem longas garras de 10cm no
lugar das unhas que causam 2D10+FR com IP÷3.
Cauda de Serpente: permite uma locomoção duas vezes mais rápida que seu valor normal com as pernas. Possuí IP 8
para cinéticos e contundentes, IP 6 para balísticos, IP 4 para cortantes e IP2 para destrutivos.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: +4 para todos os IPs da cauda, além do descrito acima;
Para Demônios Supremos: +8 para todos os IPs da cauda, além do descrito acima.
--> Kitsune (+8 pontos)
É uma palavra que homens pensam ser de origem japonesa, mas
na verdade foi criado em Infernum, fazendo referência à esta
subespécie. Em japonês significa raposa, seres inteligentes e com
capacidades mágicas que aumentam com a sua idade e
sabedoria. Na verdade, estes demônios têm uma aparência que
mistura características como as raposas terrestres, daí a origem
de seu nome. Possuem três formas distintas, uma de uma grande
raposa; uma bípede e aparentemente humana; e uma versão
híbrida com as características humanas, embora com orelhas
como as de uma raposa e suas caudas. Os mais poderosos
possuem ainda uma quarta forma. Um Kitsune pode ter até 9
caudas, quanto mais tem, mais poderoso este ser é e provavelmente mais antigo. Perdê-las reduz seu poder
temporariamente até que se regenerem.
Todo Kitsune tem pelo menos uma cauda, sendo que cada cauda
adicional pode ser ganha com o passar do tempo, criando uma nova
cauda a cada 1000 anos de vida completos, ou quando seu nível de
poder aumenta consideravelmente usando uma das opções abaixo:
1) A cada 10 níveis atingidos e gasto de 100 pontos de Evolução;
2) A cada 10 níveis atingidos e ter a posse completa de 100
Pontos de Alma (usando 50% do poder permitido no momento
da evolução do poder).
Cada cauda que um Kitsune tenha, além da primeira, lhe confere pontos adicionais em Energia Tenebran, PVs e bônus nos
atributos físicos e percepção. Os bônus aumentam conforme a Casta e o nível do Kitsune.
31
Para Demônios Inferiores:
Inicial: +5 pontos de Energia Tenebran, +2 PVs, +1 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Nível 20: +10 pontos de Energia Tenebran, +5 PVs, +2 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Para Demônios Ascendentes:
Inicial: +15 pontos de Energia Tenebran, +7 PVs, +3 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Nível 20: +20 pontos de Energia Tenebran, +10 PVs, +4 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Para Demônios Supremos:
Inicial: +25 pontos de Energia Tenebran, +15 PVs, +5 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Nível 20: +30 pontos de Energia Tenebran, +20 PVs, +6 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Um Kitsune é conhecido por ser dotado com poderes incríveis, incluindo possessão, habilidade de cuspir fogo, aparecer em
sonhos, criar ilusões e até mesmo dobrar o tempo e espaço ou enlouquecer uma pessoa.
Existem bons e maus Kitsune. Os bons não gostam de se misturar muito com os maus para não serem confundidos,
pois discordam do que têm como diversão. Um Kitsune cruel gosta de torturar humanos e por isso a maioria tem o
sadismo como seu Instinto de Personalidade principal. Todos adoram pregar peças.
Modificadores: +5 para AGI e DEX, +2 para PER e INT.
Formas: possuí a forma Humana, Híbrida e Raposa. Demônios Ascendentes e Supremos possuem ainda uma
quarta forma chamada de Kitsune ou Gran Fox. Seus valores são considerados na forma Híbrida, por isso qualquer
modificador se aplica com base nela para as outras formas.
Forma Humana: forma aparentemente humana, inibindo sua aparência híbrida, mas isso reduz suas
capacidades físicas. Recebe modificador de -5 em todos os Atributos físicos e em PER;
Forma Híbrida: nesta forma tem o aspecto humano, embora com as orelhas de raposa e suas caudas
aparecendo. Sem modificadores;
Forma Raposa: forma de uma raposa do tamanho de um grande cão (um rottweiler adulto, por exemplo) ou lobo,
e com suas caudas aparecendo todas. Bônus de +5 em AGI e adicional de +10 em AGI apenas para
deslocamento, +3 em PER, -5 em FR;
Forma Gran Fox ou Kitsune: forma de uma raposa com o dobro (ou mais) de seu tamanho da forma Raposa.
Para Demônios Ascendentes: tamanho como descrito acima. Recebe bônus de +10 em FR, CON e AGI, +5 em
PER, recebe +4 de IP para danos comuns e +2 para destrutivo, e +1D de dano para seus ataques naturais
(garras e mordida);
Para Demônios Supremos: aumenta em quatro vezes o seu tamanho da forma Raposa e recebe bônus de +15
em FR, CON e AGI, +7 em PER, recebe +8 de IP para danos comuns e +4 para destrutivo, e +2D de dano para
seus ataques naturais (garras e mordida).
Ataque: mordida na forma raposa (dano de 1D8+FR com IP÷2) e garras (dano de 1D6+FR com IP÷2) em
qualquer uma das formas.
Escalar Parede: na forma raposa é capaz de correr por paredes e árvores como se andasse em terra, entretanto não
pode quebrar totalmente as leis da física, ou seja, não dá para andar de cabeça para baixo em tetos, por exemplo.
Superfícies escorregadias, assim como no chão normal, podem ainda desequilibrar o Kitsune, necessitando de teste
apropriado de equilíbrio. Sua aquisição deve ser feita com pontos (veja Aprimoramentos).
Sistema: Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 1D4 rodadas/minutos.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: o gasto passa a ser por cena/10 minutos;
Para Demônios Supremos: o gasto passa a ser a cada 30 minutos e ainda permite quebrar as leis da física e se
manter por tetos qualquer.
Possessão: diferente da possessão tradicional dos Infernianos (que também são capazes), os Kitsune podem criar, a
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  • 2. 2 NOTA DO AUTOR Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa, religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de imaginação e “faz de conta”.
  • 3. 3
  • 4. 4 Sumário Capa............................................................................................................................................................................................. 1 Introdução ................................................................................................................................................................................. 8 Raças ......................................................................................................................................................................................... 10 DEMÔNIOS............................................................................................................................................................................ 11 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 11 INFERNILARE............................................................................................................................................................................... 11 NOMES VERDADEIROS................................................................................................................................................................. 12 ANATOMIA .................................................................................................................................................................................. 12 IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 13 INSTINTO DE PERSONALIDADE.................................................................................................................................................... 13 CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 14 FICHA DE PERSONAGEM JOGADOR............................................................................................................................................... 15 TIPO (CATEGORIA ESPECIAL)....................................................................................................................................................... 15 CASTA......................................................................................................................................................................................... 15 ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL............................................................................................................................................... 17 ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS ........................................................................................................................................................ 18 Koletz..................................................................................................................................................................................... 19 Baphoret ................................................................................................................................................................................ 21 Creviatz .................................................................................................................................................................................. 23 Monfardos .............................................................................................................................................................................. 26 Lontarian ................................................................................................................................................................................ 28 Infelo ..................................................................................................................................................................................... 35 RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS ........................................................................................................................................... 40 FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 40 HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 42 HABILIDADES RACIAIS................................................................................................................................................................. 42 HABILIDADES E PODERES COMUNS.............................................................................................................................................. 42 EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................. 43 ELEMENTOS INFERNIANOS .......................................................................................................................................................... 43 CHAMAS NEGRAS......................................................................................................................................................................... 43 MAGIA......................................................................................................................................................................................... 44 RESISTÊNCIA PSÍQUICA............................................................................................................................................................... 44 APRIMORAMENTOS PARA INFERNIANOS....................................................................................................................................... 44 MEIO-DEMÔNIOS.................................................................................................................................................................. 45 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 45 GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 45 AZIFH.................................................................................................................................................................................... 46 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 46 FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 46 LONGEVIDADE E MORTALIDADE................................................................................................................................................... 46 INSTINTO DE PERSONALIDADE.................................................................................................................................................... 47 CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 47 SOCIEDADE E ESTRUTURA........................................................................................................................................................... 47 RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 47 FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 48 HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 48 MAGIA......................................................................................................................................................................................... 48 APRIMORAMENTOS PARA AZIFHS................................................................................................................................................. 48 DAEMON................................................................................................................................................................................ 49 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 49
  • 5. 5 FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 49 IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 50 INSTINTO DE PERSONALIDADE.................................................................................................................................................... 50 CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 50 SOCIEDADE E ESTRUTURA........................................................................................................................................................... 50 RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 51 FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 51 HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 51 HABILIDADES E PODERES COMUNS.............................................................................................................................................. 52 FORMA INFERNAL........................................................................................................................................................................ 52 EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................. 53 ELEMENTOS INFERNIANOS .......................................................................................................................................................... 53 MAGIA......................................................................................................................................................................................... 53 RESISTÊNCIA PSÍQUICA............................................................................................................................................................... 53 APRIMORAMENTOS PARA DAEMONS............................................................................................................................................. 53 GÁRGULA .............................................................................................................................................................................. 54 HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 54 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 55 GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 56 FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 56 CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 57 IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 59 VITALIDADE ................................................................................................................................................................................ 59 FORMAS ...................................................................................................................................................................................... 60 CAMINHOS DE ALINHAMENTO...................................................................................................................................................... 63 FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 63 SOCIEDADE ................................................................................................................................................................................. 65 RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 68 HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 69 ENERGIA TENEBRAN .................................................................................................................................................................... 70 MAGIA......................................................................................................................................................................................... 70 APRIMORAMENTOS PARA GÁRGULAS............................................................................................................................................ 70 VAMPIRO .............................................................................................................................................................................. 71 HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 71 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 72 GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 72 FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................. 73 CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 74 IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 76 FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................. 77 HABILIDADES E PODERES............................................................................................................................................................ 77 ENERGIA TENEBRAN .................................................................................................................................................................... 78 MAGIA......................................................................................................................................................................................... 78 LINHAGEM VAMPÍRICA................................................................................................................................................................. 78 EVOLUÇÃO .................................................................................................................................................................................. 96 SOCIEDADE VAMPÍRICA ............................................................................................................................................................... 96 RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 98 APRIMORAMENTOS PARA VAMPIROS............................................................................................................................................ 98 DEMONITA ............................................................................................................................................................................ 99 HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 99 INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 99 GERAÇÃO ...................................................................................................................................................................................100 FISIOLOGIA................................................................................................................................................................................101
  • 6. 6 IMORTALIDADE ..........................................................................................................................................................................101 FRAQUEZAS................................................................................................................................................................................101 CLASSE DE PODER......................................................................................................................................................................102 PODERES E HABILIDADES NATURAIS...........................................................................................................................................103 LIMITADORES DE ATRIBUTO.......................................................................................................................................................104 ENERGIA TENEBRAN ...................................................................................................................................................................104 ELEVAÇÃO NATURAL DE VITALIDADE ..........................................................................................................................................104 CURA E REGENERAÇÃO...............................................................................................................................................................104 FIERRO ......................................................................................................................................................................................104 BARREIRA DEMAN.......................................................................................................................................................................104 PASSO........................................................................................................................................................................................104 NEBULUS....................................................................................................................................................................................105 NEBULUS INFERNICUS ................................................................................................................................................................105 MODO RESSURECTION................................................................................................................................................................105 ARTEFATO DEMONITA ................................................................................................................................................................105 OUTROS PODERES DEMONITAS ..................................................................................................................................................105 EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................105 ELEMENTOS INFERNIANOS .........................................................................................................................................................106 MAGIA........................................................................................................................................................................................106 RESISTÊNCIA PSÍQUICA..............................................................................................................................................................106 SISTEMA DE TRANSFORMAÇÃO TENEBRIANA...............................................................................................................................106 ESTRUTURA SOCIAL ...................................................................................................................................................................110 EVOLUÇÃO .................................................................................................................................................................................112 APRIMORAMENTOS PARA DEMONITAS ........................................................................................................................................112 Poderes.................................................................................................................................................................................... 113 HABILIDADES E PODERES COMUNS ................................................................................................................................... 114 Energia Tenebran........................................................................................................................................................................114 Fierro .........................................................................................................................................................................................116 Pontos de Alma...........................................................................................................................................................................117 Recuperação de Vitalidade...........................................................................................................................................................122 Resistência ao Calor ....................................................................................................................................................................125 EFFECTUS INFERNALE ........................................................................................................................................................ 126 Transmigração ............................................................................................................................................................................126 Transmigração Eterna .................................................................................................................................................................128 Avatar ........................................................................................................................................................................................129 Barreira Deman...........................................................................................................................................................................130 Raio Cero....................................................................................................................................................................................133 PODERES DE NÍVEL 1.............................................................................................................................................................137 PODERES DE NÍVEL 3.............................................................................................................................................................142 PODERES DE NÍVEL 5.............................................................................................................................................................146 PODERES DE NÍVEL 7.............................................................................................................................................................150 PODERES DE NÍVEL 10...........................................................................................................................................................153 PODERES DE NÍVEL 15...........................................................................................................................................................155 PODERES DE NÍVEL 20...........................................................................................................................................................157 PODERES DE NÍVEL 30...........................................................................................................................................................160 PODERES DE NÍVEL 40...........................................................................................................................................................162 PODERES DE NÍVEL 50...........................................................................................................................................................164 PODERES DE NÍVEL 60...........................................................................................................................................................166 PODERES DE NÍVEL 70...........................................................................................................................................................169 PODERES DE NÍVEL 80...........................................................................................................................................................171 ELEMENTOS INFERNIANOS ................................................................................................................................................ 173 PODERES INICIAIS DE CHAMAS INFERNAIS (NÍVEL 1).............................................................................................................175 PODERES INICIAIS DE ÁGUAS INFERNAIS (NÍVEL 1) ...............................................................................................................186
  • 7. 7 PODERES INICIAIS DE ARES INFERNICUS (NÍVEL 1) ...............................................................................................................206 PODERES INICIAIS DE TERRAS NEFASTAS (NÍVEL 1)...............................................................................................................221 PODERES DO SANGUE......................................................................................................................................................... 241 APRENDIZADO............................................................................................................................................................................242 PRÉ-REQUISITOS........................................................................................................................................................................242 PODERES DEMONITAS ........................................................................................................................................................ 303 ARTEFATO DEMONITA ................................................................................................................................................................303 MODO RESSURECTION................................................................................................................................................................305 NEBULUS....................................................................................................................................................................................306 NEBULUS INFERNICUS ................................................................................................................................................................306 PASSO........................................................................................................................................................................................306 CHAMAS NEGRAS................................................................................................................................................................ 311 Aprimoramentos Específicos.................................................................................................................................................... 317 APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS......................................................................................................................... 318 INFERNIANOS........................................................................................................................................................................318 AZIFHS..................................................................................................................................................................................322 DAEMONS..............................................................................................................................................................................323 GÁRGULAS.............................................................................................................................................................................324 VAMPIROS.............................................................................................................................................................................326 DEMONITAS ..........................................................................................................................................................................329 APRIMORAMENTOS GERAIS PARA NEFASTOS.................................................................................................................... 332 APRIMORAMENTOS FÍSICOS INFERNAIS........................................................................................................................... 338 Novas Perícias ......................................................................................................................................................................... 356 NOVAS PERÍCIAS................................................................................................................................................................ 357 KIT DE PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 359 Infernum e Outros Planos........................................................................................................................................................ 372 PLANOS DE EXISTÊNCIA..................................................................................................................................................... 373 INFERNUM .......................................................................................................................................................................... 375
  • 9. 9 Este livro é destinado à apresentação dos Nefastos. O nome dado a um grupo de raças e espécies híbridas de origem do plano de Infernum. Este é um plano onde vivem os demônios e seres das trevas. Embora nem todos sejam cruéis, o local em sim contém um grande número de entidades malignas. Neste suplemento serão apresentados os tipos de demônios e diversas raças híbridas que surgiram do acasalamento de seres infernais poderosos e homens. Serão então apresentados, além dos demônios, os Vampiros, Gárgulas, Daemons, Azifhs e Demonitas. Os quatro primeiros são seres híbridos que nasceram do acasalamento enquanto que o último é devido à uma transformação de um humano – e algumas vezes até mesmo de um demônio – com energias infernais e da alma humana. Regras Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, no entanto fazem referência à ambientação padrão do sistema – saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen. O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias Especiais possuem Aprimoramentos específicos e assim também podem ter alguma pontuação extra, exclusiva para tais. Serão apresentadas então as seguintes Raças e respectivas Categorias Especiais: RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS Demônios Demônio Inferior de 3³ Categoria Gárgula Guerreiro Demônio Inferior de 2³ Categoria Mago Demônio Inferior de 1³ Categoria Urbano Demônio Ascendente de 3³ Categoria Vampiro Maestus (Puro ou Transformado) Demônio Ascendente de 2³ Categoria Hospitis (Puro ou Transformado) Demônio Ascendente de 1³ Categoria Nosferatu (Puro ou Transformado) Demônio Superior de 3³ Categoria Creator (Puro ou Transformado) Demônio Superior de 2³ Categoria Anguis (Puro ou Transformado) Demônio Superior de 1³ Categoria Nocte (Puro ou Transformado) Azifh --- Doctore (Puro ou Transformado) Daemon Prole de Inferior Demonita Soldado Prole de Ascendente Espada Prole de Supremo Lorde OBSERVAÇÃO: algumas Categorias Especiais são consideradas muito poderosas para personagens iniciantes e por isso aconselhamos que não seja permitida a criação destes seres para jogadores. Salvo campanhas específicas para níveis de poderes mais elevados. NOTA: algumas raças possuem mais de uma forma que podem assumir. Quaisquer modificadores se fazem com base em sua forma básica, normalmente a humana.
  • 11. 11 DEMÔNIOS "– Então você quer ser o dono da empresa e se casar com a filha de seu patrão? Sabe que posso conseguir isso se me der algo em troca. Algo que nem sente ou irá sentir falta nessa vida. É apenas algo sem sentido para você...nada pode dar errado e você terá uma vida feliz... enquanto durar...” INTRODUÇÃO Demônios são os seres do plano de Infernum que são chamados por este nome pelos seres de outros planos, pois entre si são conhecidos como Infernianos – este foi um nome antigo usado para denominar raças originais deste plano antes de se tornar o que é atualmente e, assim acabou sendo adotado entre eles. Mesmo sendo uma dimensão de grande concentração de energia das trevas e repleta de maldade, ainda assim existem muitos seres naturais desta que não são realmente cruéis, inclusive pode ser encontrado até mesmo seres bons, mas nenhum santo conseguiria viver neste plano por muito tempo se não descesse um pouco de seu pedestal e fosse menos altruísta. Será apresentada aqui a base para a criação destes seres, mas aconselhamos que, dependendo da crônica, use somente seres com poderes menores para que os jogadores possam conduzir de início de aventura – seres muito poderosos podem destoar e atrapalhar o desenvolvimento da campanha. Dados mais completos sobre o plano de Infernum e seres mais conhecidos e poderosos serão apresentados apenas no suplemento Infernum – O Plano do Pecado. INFERNILARE O Infernilare, também chamado de Língua do Demônio, é a língua nativa de todos os seres de Infernum. É uma linguagem mística e de grande poder quando usada para invocar poderes Infernianos. Mesmo os seres bestiais de Infernum são capazes de se expressar nesta língua, embora estes usem pouquíssimas palavras e não formam frases completas – se quiserem ou necessitarem falar. Em sua forma escrita, o Infernilare é manifestado através de um tipo de runas que possuem mesmo grau de poder místico das palavras faladas. Aos homens que as usam, escrita ou falada, podem ser mal interpretados por Demônios que não aceitam seu conhecimento pela “carne” humana.
  • 12. 12 NOMES VERDADEIROS Quando um Inferniano nasce, em sua mente, ouve repetidamente um nome em Infernilare que é seu verdadeiro nome. Cada um tem um nome único e este é diferente do nome que usa e é conhecido por todos. Seu verdadeiro nome dá poder sobre seu Âmago (similar a alma, veja mais adiante), podendo controlar sua vontade com os devidos rituais ou poderes. Apenas a menção de seu nome verdadeiro, seguido de uma ordem, faz com que o Inferniano seja induzido a segui-la (teste de WILL normal para resistir – rituais ou poderes específicos ampliam esta dificuldade). Com os poderes corretos, também pode destruir a essência do Inferniano e leva-lo à morte definitiva, mesmo estando esse apenas possuindo um corpo humano e fora de seu corpo original. Por causa de toda essa desvantagem, é um segredo que o Inferniano provavelmente não contará a ninguém. Até o momento, nenhum ser desenvolveu qualquer forma mística para conseguir o nome verdadeiro de um Demônio. É extremamente improvável, beirando ao impossível, tentar adivinhar seu nome – nenhum teste pode ser permitido se não houver qualquer referência viável para que se chegue a conclusão do nome correto. ANATOMIA A estrutura física destas criaturas nem mesmo é comum entre si, embora todas sejam compostas de carne, ossos e energia das trevas. Algumas parecem homens outros são quadrúpedes ou feitos de formas estranhas e abissais, podem ter escamas, presas, chifres etc. Isto depende do tipo de Demônio que é (explicado mais adiante). Sua massa muscular e pele são muito mais resistentes. Até mesmo na cor do seu sangue estes seres se divergem, indo do mais comum que é o negro e passando por cores de vermelho escuro, verde, verde florescente, azul e até púrpura. Possuem órgãos internos funcionando plenamente, no entanto, não precisa da maioria para mantê-lo vivo. Alguns possuem órgão similar aos pulmões e precisam de ar, outros não, mas mesmos os que precisam podem ficar longos períodos sem respirar (considere pelo menos o dobro do tempo normal). Seu corpo elimina qualquer alimento não aproveitado pelo organismo, não tendo necessidade de eliminar dejetos na forma líquida e sólida, embora, se quiserem, a maioria pode fazê-lo. Não precisam irrigar tecidos com sangue. Se algum órgão for destruído ou danificado, seu corpo irá regenerá-lo normalmente. Os olhos, no entanto, quando danificados, podem anular sua visão até serem restaurados. Também, em sua maioria, possuem genitália – alguns inclusive de ambos os sexos ou mesmo duplicadas e até diversas. Alguns Infernianos podem ter órgãos ou tecidos anormais, duplicados, ausência de um ou mais órgãos etc. Podem parar o funcionamento de qualquer órgão por longos períodos, com exceção do único órgão fundamental de seu corpo: seu núcleo, um tipo de coração ou órgão similar que funciona como o centro de energia para seu corpo. Neste núcleo se encontra seu Âmago – similar as almas dos humanos, mas de poder inferior se comparado ao que pode ser usado da alma. O Âmago de um Inferniano é o centro de todo seu poder e, se destruído, nada resta do demônio. Saber o nome real em Infernilare do demônio também pode dar poder de destruir seu Âmago e assim destruir o Inferniano. No entanto, não basta destruir seu núcleo interno para destruir seu Âmago. Um núcleo destruído significa que o corpo do Demônio morre temporariamente, mas
  • 13. 13 seu Âmago se mantém até regenerar novamente todo seu corpo – o que pode levar dias, meses ou até anos dependendo do dano sofrido (ver adiante em Imortalidade). IMORTALIDADE Todo Inferniano é um ser imortal que não envelhece depois de uma certa idade e não é afetado por coisas mundanas como venenos comuns e doenças humanas. Todos possuem a capacidade de regenerar seu corpo em velocidade muito superior ao do homem, cada qual em graus e velocidades diferentes. Mesmo que seus Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, o Inferniano não morre tão facilmente. Para matar um Demônio, este deve ser decapitado ou ter seu corpo totalmente destruído. Destruir seu núcleo irá apenas mata-lo temporariamente até seu corpo se regenerar. Ao ter seu corpo morto ou destruído, seu Âmago paira sem consciência em Infernum, ampliando o poder do plano como mais uma energia que se manifesta no local. Entretanto, se for morto em outro plano, seu Âmago volta para Infernum e um novo corpo vai se materializando para que retorne à vida. Em ambos os casos, é um processo lento e doloroso que leva dias, semanas ou meses, podendo chegar até mais de 1 ano. Sistema: quantidade de dias equivalente à 3D10x10 + a quantidade de pontos de dano causado no corpo do Demônio além do valor limite de seus Pontos de Vida ou do limite de dano sofrido no corpo. Á esse total o Inferniano reduz seu Valor Final de constituição (CON). INSTINTO DE PERSONALIDADE É comum um Demônio ser cruel, mas nem todos assim o são. No entanto, cada Demônio possui um instinto egoísta que o impele e também o impulsiona para uma ou mais posturas devassas e/ou cruéis. Alguns Tipos de Demônios já possuem indicação de pelo menos um destes Instintos, mas não é incomum que haja mais de um Instinto de Personalidade no Inferniano. Alguns lutam contra este instinto, seja porque vão contra os seus objetivos ou porque não desejam ser tão cruéis, frívolos ou mesquinhos. No entanto, quando um Demônio age em favor de seu Instinto, ele lhe concede mais poder e energia, de forma que ir contra seu Instinto, além de requerer uma grande vontade, causa a perda de parte de seu poder. Estes Instintos, quando praticados, também lhe causam prazer. Sistema: ficar mais de 3 meses sem praticar seu Instinto lhe causa a perda de 1D10+1 pontos de Energia Tenebran e, após isso, a cada semana, perde continuamente +1D4 pontos. Estes pontos só passam a começar o processo de recuperação após a prática de seu Instinto. Ao praticar seu Instinto, desde que não esteja mais do que 3 meses sem praticá-lo, o Inferniano recebe de 1 a 10 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida que somam ao seu total, e podem durar por até um pouco mais que 1 ano, ultrapassando seu limite – deve escolher qual dos dois quer beneficiar por ato. Às vezes um ato pode levar um tempo ou os pontos serem dados aos poucos. Isto deve ser avaliado pelo Mestre caso a caso. O tempo que dura isto é equivalente à 3D10x10 dias. Exemplo: um Inferniano com o Instinto de Corrupção manipula um padre a praticar um assassinato em série. A cada ato praticado pelo padre, recebe 5 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida – conforme escolher – que serão acrescidos acima de seu valor total por um período de 3D10x10 dias, como se esse valor fosse seu valor máximo durante este período. AMBIÇÃO Está relacionada à vontade do Demônio em obter poder. Normalmente é o mais perigoso de todos os Instintos, pois acaba funcionando como um objetivo condutor, sempre o impulsionando em prol de algo que lhe dê poder direto ou indireto. Isto, quando sabido por outros Infernianos, os torna menos confiável – não que entre si os Demônios tenham confiança uns nos outros, mas estes são ainda menos confiáveis.
  • 14. 14 CORRUPÇÃO Seu prazer está na corrupção de uma alma humana ou de outros seres. Quanto mais complicado e honrado é o ser, maiores são os benefícios ao corromper sua alma. Pode ser manifestado através de uma traição disfarçada ou mesmo velada. LOUCURA O mais difícil dos Instintos, pois embora gere grande poder ao Demônio, é o mais complicado de se atingir. Para ser feito o Demônio deve aterrorizar e enlouquecer suas vítimas, deixando-o com medo a tal ponto que cometa uma loucura (suicídio, assassinato etc.). Embora em alguns casos se assemelhe ao Sadismo, tem suas variações nos fins. LUXÚRIA Este é o Instinto relacionado a todas as formas e impulsos sexuais, normalmente acompanhado de um ou mais parceiros e/ou parceiras. Varia para cada ser e sua predileção. Alguns tendem por praticar diversas formas convencionais ou não, praticar com muita frequência etc. O prazer do ato é duas vezes mais forte que o normal para estes seres com este Instinto. SADISMO A vontade que impele em fazer os outros sofrerem continuamente sem efetivamente leva-los à morte. Pode ser sofrimento físico e/ou mental, variando com a predileção de cada ser. SANGUINOLÊNCIA O ímpeto de matar, de guerrear e/ou induzir os outros a fazer isso. Deliciasse com as guerras e combates, mas recebe os benefícios deste Instinto quando estes são causados por seus atos diretos (em alguns casos até indiretos) ou quando o próprio está ativamente em uma destas situações e causa mortes – principalmente as mais sangrentas. CONSUMO Alguns Demônios se alimentam de carne humana ou de outros da mesma espécie, outros nem gostam disso, mas seja o tipo que for um Demônio tem duas formas comuns e básicas de se alimentar: através do sangue e da alma dos homens. O sangue humano é uma fonte fundamental para o seu bem-estar físico, enquanto que a alma alimenta seu bem-estar espiritual diretamente ligado à sua fonte de poder. Em ambos os casos os Demônios podem se manter por longos tempos sem estas fontes de alimento, mas, depois de certo tempo, seu poder físico e místico é reduzido tornando-os mais fracos. Com o sangue, o Demônio pode ficar em abstinência por até 30 dias, pois, após isso, a cada dia seguido sem consumir sangue o Demônio passa a enfraquecer. No entanto, assim que volta a beber, vai recuperando os pontos rapidamente conforme quantidade ingerida. Sistema: após 30 dias sem beber sangue, no dia seguinte perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e também de sua Percepção (PER) e +1 ponto de cada um destes por semana. Recupera estes pontos rapidamente ao beber sangue, inicialmente recuperando 1 ponto para todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois +1 ponto a cada litro consumido. Se beber pelo menos 500ml de sangue a cada semana, será o suficiente para não ter complicações de perda de suas forças físicas. Menos que isso, a quantidade é insuficiente e ocasiona esta fraqueza.
  • 15. 15 Quando se alimenta de sangue, um Inferniano libera seu lado mais bestial e instintivo, sendo assim sujeito a uma influência duas vezes mais forte de seus Instintos de Personalidade por até 24h, além de tornar-se mais violento e selvagem. Sistema: após beber sangue, nas próximas 24h, qualquer teste de resistência relacionado a seus Instintos de Personalidade, terão aumento de um nível de dificuldade, podendo ser ainda maior dependendo da quantidade de sangue ingerida. A alimentação de almas é um processo mais complicado que o do sangue, embora mais proveitoso para este ser. Ele não pode livremente se apossar das almas, mas deve consegui-las através de pactos ou, em alguns casos, da corrupção da alma humana seguida da morte deste ser – mas nesse caso há uma briga imensa para obter a “tutela” desta alma. Saiba mais detalhes no capítulo Poderes. FICHA DE PERSONAGEM JOGADOR Para desenvolver a ficha de um personagem jogador, será apresentado nos próximos itens um tópico exclusivo para explicar o quê e como criar a ficha, ou mesmo a evolução da característica, quando esta houver. Inicialmente o jogador deve se atentar para a definição na seguinte ordem: Tipo de Demônio (veja também Arquétipo de Demônio), Instinto de Personalidade (conforme explicado anteriormente e referente ao Tipo de Demônio), Casta, Ordem, Habilidade e Poderes. Além disso, o Jogador deve definir se seu personagem anda pela Terra ou ainda está em Infernum e isso deve estar combinado conforme a campanha do Mestre do jogo. TIPO (CATEGORIA ESPECIAL) O Tipo de um Demônio designa a que espécie (ou Categoria Especial) este pertence. Isto não define seu nível de poder, embora alguns Tipos possam indicar tendências de nível de poder menores ou maiores. Cada Tipo possuí um grupo de características similares entre seus membros – embora alguns aparentemente possam ser bem diferentes entre si. Entre estes Tipos existem: Koletz, Baphorets, Creviatzs, Monfardos, Lontarians e Infelos que são descritos com mais detalhes a seguir em Arquétipos de Demônios. FICHA DE PERSONAGEM O Jogador deve ler mais adiante em Arquétipo de Demônio para selecionar qual tipo deseja fazer. Cada qual possuí diferentes pontuações que entram como Categoria Especial da Raça, ou seja, além dos pontos raciais gastos com a Raça básica, também devem ser gastos pontos de algum Tipo (Categoria Especial) que necessite de mais gastos de pontos – embora alguns tipos não adicionem pontos (zero pontos). CASTA Os demônios também se dividem em Castas avaliadas por seu nível de poder. Estas são muito mais importantes que seus Tipos. É definida por NÍVEL e CLASSE; sendo o Nível dividido em 3 tipos, em ordem crescente de poder: Inferior, Ascendente e Supremo; e as Classes, por sua vez, se dividem internamente em cada um destes níveis, em três esferas na ordem crescente de poder: 3ª Categoria, 2ª Categoria e 1ª Categoria. A Casta limita o poder de um Demônio assim como seu limite racial de Atributos. Esta posição também define a influência e poder do Inferniano na sociedade de Infernum. Quanto mais elevado, maior é a TENDÊNCIA a ter uma melhor posição de comando no local que reside em Infernum (Círculo Infernal).
  • 16. 16 Normalmente a casta de poder é decidida por hereditariedade, um Demônio de Nível Ascendente de 1ª Categoria provavelmente terá um filho (ou filha) com o mesmo nível de poder, mas se um dos pais tem um nível inferior, os filhos podem variar entre o nível de um até o do outro. Os Infernianos, no entanto, são capazes de atingir novas castas se elevar seu nível de personagem. Para poder elevar sua casta a partir da evolução do personagem em jogo, precisa de dois pré-requisitos: nível mínimo que o personagem está e um gasto em Pontos de Evolução. Estas classes também limitam os valores máximos de seus Atributos. Veja a tabela a seguir: NÍVEL CLASSE LIMITADORES RACIAIS NÍVEL MÍNIMO PARA EVOLUIR Á ESTA CASTA CUSTO EM PONTOS DE EVOLUÇÃO Inferior 3ª Categoria Limite de 30 para todos os Atributos Nível 1 0 2ª Categoria Limite de 40 para todos os Atributos Nível 3 30 1ª Categoria Limite de 50 pontos os Atributos físicos e Percepção e 45 pontos para os Atributos mentais Nível 5 50 Ascendente 3ª categoria Limite de 60 pontos os Atributos físicos e Percepção e 50 pontos para os Atributos mentais Nível 10 100 2ª categoria Limite de 70 pontos os Atributos físicos e Percepção e 55 pontos para os Atributos mentais Nível 20 200 1ª categoria Limite de 80 pontos os Atributos físicos e Percepção e 60 pontos para os Atributos mentais Nível 30 300 Supremo 3ª categoria Limite de 90 pontos os Atributos físicos e Percepção e 65 pontos para os Atributos mentais Nível 40 400 2ª categoria Limite de 100 pontos os Atributos físicos e Percepção e 70 pontos para os Atributos mentais Nível 50 500 1ª categoria Não há limites raciais Nível 60 600 Existem seres filhos de Infernianos já poderosos, de forma que já começam no nível 1 com incríveis poderes e assim em Casta maior. A indicação na tabela anterior, no que diz respeito ao nível mínimo de evolução, se refere apenas a evolução após a construção da ficha. Após isso, seguem normalmente a evolução. Exemplo: um jogador cria um personagem que é um Demônio Ascendente de 3ª Categoria. Se fosse começar da Casta mais baixa, precisaria passar por nove níveis até alcançar o nível mínimo (nível 10) para pertencer a esta; mas, para passar à próxima Casta, deve seguir normalmente a tabela, ou seja, sendo necessário atingir o nível 20 para poder tornar- se um Demônio Ascendente de 2ª Categoria, além de pagar os pontos de Evolução necessários para isso. Todos os Demônios podem sentir facilmente a aura uns dos outros e, se concentrarem nela, podem pressentir de forma aproximada o nível de poder do outro Inferniano e assim identificar sua Casta exata. Isso é importante para que demônios saibam quem são seus superiores e inferiores. FICHA DE PERSONAGEM A Casta ou nível de poder inicial de um personagem deve ser definido conforme os gastos de Pontos de Aprimoramento usados no Aprimoramento de mesmo nome na vantagem Casta. O mínimo são 5 pontos referente ao Demônio Inferior de 3ª Categoria. Veja mais detalhes em Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos).
  • 17. 17 ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL Até mesmo no caos existe alguma ordem e assim é na sociedade dos Infernianos. A maior lei é a do mais forte, assim, conforme a Casta do Demônio, maior seu poder em seu Círculo Infernal e na sociedade de Infernum. Algumas posições também são dadas para designar qual a função de um Inferniano em seu Círculo. Estas posições são chamadas de Ordem e, obviamente, são influenciadas diretamente por sua Casta. Ordem dos Lacaios --->Demônios Inferiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria. O Lacaio é um Demônio menor que normalmente se submete a outros Infernianos de maior poder com a intenção de ter proteção e evoluir. Esta ordem é constantemente usada para trabalhos menores e inclusive na Terra – onde possuem um acesso melhor por seu poder diminuto (veja mais em Relação com outros planos e no suplemento Infernum – O Plano do Pecado). A grande maioria não possuí o conhecimento necessário para executar um Pacto. Ordem dos Soldados --->Demônios Inferiores de 1ª Categoria e Ascendentes de 3ª e 2ª Categoria O Soldado age livremente, mas sempre deve obedecer a um Duque, General e Lorde, atendendo seu chamado para compor as tropas de batalha de seu Círculo. Como são mais livres, muitos destes Infernianos gostam de ganhar almas na Terra, no entanto, como a maior parte tem maiores poderes, seu acesso a Terra é mais limitado. São os mais conjurados para Pactos devido a sua sede por poder e o fato de não serem os mais poderosos. Ordem dos Carrascos --->Demônios Ascendentes de 3ª, 2ª e 1ª Categoria. O Carrasco é aquele responsável por torturar os pecadores que residem em cada Círculo. A maior parte desta ordem é assolada pelo Instinto do Sadismo ou da Sanguinolência e por isso são usados nessa posição. No entanto, nem sempre são bem vistos por sair de sua função e visitar a Terra ou outros planos. Ordem dos Duques --->Demônios Ascendentes de 1ª Categoria ou Superiores de 3ª Categoria O Duque é o Demônio mais poderoso que está muito próximo a um General (uma posição acima na sociedade), sendo como se fosse seu capitão. Os Duques costumam ter bastantes servos, entre Lacaios, Torturadores e Soldados. São bastante temidos aos que lhes conhecem na Terra, sendo feito grandes pactos com estes. Ordem dos Generais ---> Demônios Superiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria. O general é o dono de uma área em um Círculo Infernal, devendo obediência apenas ao Lorde. Estes Generais são líderes de grandes exércitos, com controle de diversos outros Demônios das Castas inferiores. Não conseguem ir pessoalmente a Terra, usando Avatares para isso (veja mais em Poderes e Habilidades). Generais são temidos na Terra e são raros aqueles mortais que têm a coragem de convocá-los. Ordem dos Lordes ---> Demônios Superiores de 1ª Categoria O Lorde é o mais poderoso e temido Demônio de sua área. Na verdade, se divide em duas posições: Lordes e Lordes Dispersos. O primeiro é composto por um número seleto de Infernianos com um poder imensurável e que cada um detém o controle de um dos Círculos de Infernum. Enquanto que o segundo, os Lordes Dispersos,
  • 18. 18 são aqueles que em algum momento tiveram o controle de um Círculo ou um grande exército que estivesse unicamente ao seu comando e hoje perderam tudo, menos seu poder próprio. Estes são por vezes exilados e vivendo em locais ermos de Infernum onde somente entra aqueles que este permite – até mesmo outros Lordes evitam invadir seus pequenos territórios para não arriscar uma luta na qual têm chance real de serem derrotados e exterminados. Como os Dispersos não possuem um exército, ou pelo menos um número consistente, também não se levantam para enfrentar os demais – embora seja comum os Dispersos brigarem entre si em lutas colossais. Em seu reino (Círculo), um Lorde é o senhor supremo. Pode criar suas próprias leis e governar como quiser. Sua única limitação é operar a punição dos pecadores conforme é denominado seu Círculo (cada Círculo é responsável por um tipo de pecado conforme explicado no suplemento Infernum – O Plano do Pecado). Muitos Lordes reivindicam uma parcela das almas conseguidas por seus subalternos, mas nenhum é louco de pegar todos ou pode conseguir ser traído por seus súditos que se aliarão a outro Lorde – talvez até mesmo a um Lorde Disperso. Existe ainda o chamado Grande Lorde, que nada mais é que o grande senhor de Infernum que possuí imensuráveis nomes em diversas religiões humanas. Quando este se manifesta, todos os Lordes dobram seus joelhos (ou que for similar a isso) e colocam seus exércitos conforme as ordens de seu grande senhor. FICHA DE PERSONAGEM É definível conforme limita a Casta e deve ser adquirido através da vantagem de mesmo nome em Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos). Se não houver gastos de pontos, o personagem é automaticamente da Ordem dos Lacaios. ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS Os Infernianos podem também ser classificados entre seres inteligentes e seres bestiais, onde o último só é capaz de utilizar poderes naturais e sem muito raciocínio. Os seres inteligentes e racionais podem ter diversas variações de poderes ou apenas características físicas avançadas, algo muito próximo às criaturas bestiais, embora com raciocínio superior. Quando uma cria é gerada a partir de seres de espécies diferentes, esta tende sempre para uma delas, normalmente a mais poderosa, embora possa adquirir algumas características da outra espécie que possuí hereditariedade. Segue os grupos raciais de Infernum, sendo que em cada um deles existem subespécies diversas. Neste suplemento apresentaremos apenas a forma genérica de cada um e pequenas descrições sobre uma ou outra subespécie de maior destaque, pela importância no plano ou pela quantidade abundante. OBSERVAÇÃO: 1) os modificadores apresentados devem ser atribuídos e somados conforme a subespécie escolhida e também sua opção geral, por exemplo: um Koletz recebem alguns modificadores especiais e sua subespécie Dretch recebe alguns outros. Estes devem ser somados (ou subtraídos) conforme as indicações, ou seja, devem usar ambos os modificadores, os gerais e os específicos da subespécie. Seus limitadores, no entanto, serão sempre o da subespécie (se esta for selecionada). 2) em cada espécie ou subespécie são indicadas as Habilidades Raciais permitidas para aquisição. Estas são adquiridas através de Pontos Iniciais de Criação e melhor descritas em capítulo mais adiantes.
  • 19. 19 Koletz Custo adicional racial: sem custos adicionais São uma mistura de diversas criaturas e semi-raças menores. A mais conhecida entre os homens que possuem conhecimento e contatos com o mundo infernal são os Gremlins. As criaturas têm algumas características diferenciadas a cada subespécie, mas no geral são fracas com formas bípedes e normalmente pequenas para os padrões humanos – algumas minúsculas. Existem ainda algumas variações com subespécies bestiais, pequenas e quadrúpedes. APARÊNCIA FÍSICA Podem ser bípedes ou quadrúpedes com aparência totalmente desumana, talvez alguns raros possam se assemelhar a um humano, mas uma boa olhada de perto basta para notar que não o é. Sua estatura pode variar de 10cm até 1,20m, dependendo da subespécie. CARACTERÍSTICAS MENTAIS A maior parte é racional, mas existem alguns seres semirracionais, similares a animais com maior inteligência (como macacos ou cachorros). LIMITES RACIAIS Seu limite racial é de 15 pontos para Atributos físicos (embora AGI, DEX e PER possam chegar a 30 pontos) e mentais, sendo a média em 7 pontos. Modificadores de -2 para FR e CON, +7 para AGI e DEX, +3 para PER, -2 para INT. CASTA Normalmente são de Inferior de 3ª ou 2ª Categoria, alguns raros atingem a 1ª Categoria, muito mais raros são aqueles que atingem alguma casta de maior poder. INSTINTO DE PERSONALIDADE O mais comum é o Sadismo, mas é possível possuir quaisquer outros. Mais de um Instinto de Personalidade é incomum nesta espécie. HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Cauda, Distorção Vocal, Forma Grotesca (não pode ter nada que aumente seu tamanho), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana e Presas. MODIFICADORES .ENERGIA TENEBRAN ---> redutor de -5 pontos. .CERO ---> Sem modificadores. É algo incomum, mas possível, para essa espécie. .MAGIA ---> Muito raro alguma espécie ter conhecimentos mágicos. Os pontos de Aprimoramento Aptidão Mágica devem ser considerados com o acréscimo de +1 ponto.
  • 20. 20 SUBESPÉCIES --> Garli Gremlins (sem custo adicional racial) São seres minúsculos que não passam de 15cm. São racionais, mas não são capazes de falar uma linguagem humana. Seu corpo emite uma aura especial que torna a visão humana incapaz de percebê-lo, de forma a parecerem invisíveis para os homens, entretanto, médiuns são capazes de vê-los normalmente. Alguns aparelhos especiais também podem ser usados para permitir enxerga-los. Imortais podem vê-los normalmente e qualquer mistura racial com a humana também pode, pois a genética é alterada o mínimo necessário para quebrar este efeito visual. Andam em grupos de 3 a 7 e alguns se ligam de alguma forma mística a um ser humano. Diferente dos demais demônios, sua principal fonte de alimento é eletrônicos (substitua por sangue os efeitos), por isso acabam destruindo os mesmos, mas como comem muito pouco por dia, isto pode levar tempo para um único ser causar danos – como andam em grupo, os estragos podem ser mais rápidos. Modificadores: limite de 8 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 20). Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2. --> Gremlins (sem custo adicional racial) São os mais conhecidos e abundantes. Estes seres têm de 20 à 50cm, são racionais e temperamentais. Costumam se adaptar bem com alguns humanos e até mesmo se afeiçoam por alguns trabalhando em conjunto. Não são exatamente cruéis, mas podem ser dependendo de quem se aliam. No entanto, são tantos que apenas uma pequena parcela se alia a humanos e, ainda assim porque estes possuem uma aura poderosa ou alguma ligação mística que os atraí. Os demais preferem viver em Infernum montando cidades subterrâneas em cavernas. Falam uma linguagem cheia de rosnados que somente outros demônios compreendem ou, misticamente, um humano que tenha estas criaturas como servo – talvez alguns estudiosos do ocultismo, magos e similares também conheçam essa linguagem. Modificadores: limite de 10 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 25). Cobertura de Trevas: capacidade de se esconder em qualquer área escura que caiba todo seu corpo e desaparecer. Fica invisível mesmo em uma pequena sombra. Entretanto, não pode fazer movimentos bruscos ou quebra o poder – só podendo reativá-lo nesta sombra no turno seguinte. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Ataque: garras (dano de 1D4+FR com IP÷2). --> Dretch (sem custo adicional racial) Criatura humanoide de corpo roliço e desprovido de pelos. Sua carne é flácida e possuí uma boca caída, repleta de pequenas presas. Sua altura vai de 1m a 1,30m. Eles não conseguem falar, mas possuem um dom natural para a telepatia, permitindo apenas comunicações telepáticas entre eles ou com qualquer espécie – embora evitem falar com outros seres. São criaturinhas de aparência boçal, que passam a maior parte do tempo em pequenos tubos, cavernas ou áreas apertadas. São lentos e de pouca inteligência; pouco úteis em um combate. Também são medrosos e fogem no menor sinal de adversidade. Preferem atacar em grupo quando é possível. Modificadores: -1 em INT e +1 em CON. Limite de 15 pontos em todos os atributos. Corpos Gordurosos: seus corpos possuem uma camada de gordura que amortece o impacto dos golpes, dessa forma concedendo IP 4 para cinéticos e contundentes, IP 3 para balísticos, IP 2 para cortantes e IP1 para destrutivos. Ataque: mordida (dano de 1D4+FR com IP÷2) ou garras (dano de 1D4+FR).
  • 21. 21 Baphoret Custo adicional racial: +1 ponto adicional São todos hominídeos, de pele vermelha e com chifres. São os que mais visitaram a Terra no passado e por isso é a concepção mais comum de demônio, referente à aparência física, retratado em fábulas, contos, livros e lendas. APARÊNCIA FÍSICA Sem exceção, todos são bípedes e têm formas hominídeas. Suas feições variam, mas são nitidamente desumanas. Possuem a pele vermelha em um tom bem vivo e pelo menos um par de chifres. Sua estatura pode variar de 1,70m até 4,50m, dependendo da subespécie. CARACTERÍSTICA MENTAIS Todos são racionais, com predileção para a tortura e avessos a paz. É a raça mais improvável de se encontrar seres com alguma bondade. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos. Modificadores de +10 para FR e CON, +5 para AGI e DEX, +3 para PER e INT, +1 para WILL e -1 para CAR. Bônus de +4 PVs por nível. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Todos possuem o Sadismo, não possuir este, para esta espécie, seria necessário o gasto de um Aprimoramento específico (Anulação de Instinto de Personalidade, custo de +5 pontos) e ainda assim deve ter mais algum outro Instinto. Pode possuir mais de um Instinto e inclusive isso é corriqueiro, sendo mais comum o segundo Instinto ser a luxúria, a corrupção ou a ambição. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca (que não alterem sua forma bípede), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Presas e Resistência às Chamas. MODIFICADORES .FIERRO ---> Bônus de +1 para todos os tipos de IP.
  • 22. 22 SUBESPÉCIES --> Balor (adicional de +4 ao custo racial) Essa subespécie é arrogante e prepotente. Acha todos os mortais inferiores e em um grupo tem sempre a ambição de ser o líder. Não gosta de receber ordens, embora saiba que às vezes é necessário para sobreviver. São guerreiros que possuem dois artefatos demoníacos criados por seu próprio poder: o Chicote das Chamas e a Espada do Fogo. Também costumam usar armaduras pelo corpo, mas estas não são criadas por seu poder – devem ser adquiridas de alguma forma. Sua aparência é quase idêntica aos demais Baphoret, mas possuem patas de bode (use regras de Forma Grotesca, sem qualquer gasto por essa característica) e com altura que varia entre 2m e 4,5m – use regras de Forma Grotesca, com gastos somente se quiser altura de 4m (+2 pontos neste caso). Modificadores: +1 para INT, FR, CON, AGI e DEX. Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2. Armas especiais Chicote das Chamas: chicote materializado nas mãos de seu criador (no mesmo turno de ação) e feito unicamente de chamas. Estas chamas não afetam seu criador. Se abrir as mãos o chicote se desfaz. Podem alcançar até 6m de distância (além da extensão do braço do usuário). Embora feito de chamas, pode enroscar em objetos sólidos e prendê- los como se fosse sólido. Para um inimigo arrebentá-lo deve ter sucesso em um teste de WILL+FR com aumento de um nível de dificuldade (esse tipo de destruição é temporária, permitindo que seja reconjurado no seu próximo turno de ação). Apenas poderes opostos do mesmo nível ou superior que Águas Infernais podem acabar com o chicote, ainda assim devem causar dano superior a 100 pontos em toda sua extensão – com exceção da parte segurada pelo Inferniano. Se destruído, somente após 2D10 minutos pode conjurá-lo novamente. Para Demônios Inferiores: 2D6+FR com IP÷2 e, quando enroscados em um alvo 1D6 com IP÷2; Para Demônios Ascendentes: 3D6+FR com IP÷3 e, quando enroscados em um alvo 1D8 com IP÷3; Para Demônios Supremos: 4D6+FR com IP÷4 e, quando enroscados em um alvo 1D10 com IP÷4. Espada do Fogo: uma lâmina feita de metal negro (metal comum em Infernum) que pode ser envolvida em chamas conforme a vontade de seu usuário (se não for um Balor, deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar e novo teste a cada 10 minutos para mantê-la ativa). Sua resistência é de IP300 (todos os tipos) com PVs 50. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para envolvê-la em chamas. Para Demônios Inferiores: 1,60m de lâmina com dano de 2D6+FR com IP÷2; em chamas causa 3D10+FR com IP÷2; Para Demônios Ascendentes: 1,70m de lâmina com dano de 3D6+FR com IP÷2; em chamas causa 3D10+2+FR com IP÷3; Para Demônios Supremos: 1,80m de lâmina com dano de 4D6+FR com IP÷2; em chamas causa 4D10+4+FR com IP÷4.
  • 23. 23 Creviatz Custo adicional racial: sem custos adicionais São bestas semirracionais, aracnídeas ou quadrúpedes, que se assemelham a insetos grotescos e enormes. São usados como linha de frente em guerras e os raros mais racionais acabam se aproveitando de seus irmãos como um exército particular. APARÊNCIA FÍSICA São quadrúpedes ou mesmo aracnídeos com aparência totalmente desumana, sem braços ou pernas normais. Sua aparência é similar a um inseto e alguns realmente parecem com uma aranha, escorpião ou qualquer inseto terrestre. Existem nos mais diversos tamanhos, embora os mais racionais atinjam tamanhos maiores que 1m. Considere que possuem uma das características raciais que modificam sua estrutura física conforme indicado no Aprimoramento Característica Física Racial (no capítulo de Aprimoramentos) – é obrigatório escolher uma das opções deste Aprimoramento, mas como existem duas possibilidades à custo zero, não é obrigado a ter custo. CARACTERÍSTICA MENTAIS Quase todos são bestas semirracionais, capazes de obedecer a seres superiores por instinto de sobrevivência. Também são fáceis de manipular por qualquer outro Inferniano de mesma espécie com inteligência. Humanos são vistos como alimentos, por isso seguem seu instinto de fome para comê-los, dificilmente irão obedecê-los mesmo que parecendo mais poderosos – podem até fugir se for o caso. São incapazes de se comunicar por palavras, com exceção daqueles que são racionais. Os seres racionais são raros e existem apenas em um ou outra subespécie. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 30 pontos para Atributos físicos e 5 pontos para mentais; seres racionais em subespécies têm limites de 40 pontos para Atributos físicos e 20 pontos para mentais. Modificadores, para semirracionais, de +2 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER, -8 para WILL e -5 para CAR; para os racionais considere os modificadores: +3 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER e -2 para WILL, INT e CAR. CASTA Os semirracionais só chegam a Casta de Inferior de 2ª Categoria, mas os racionais podem atingir até mesmo Superior, embora o mais comum são os que cheguem à Ascendentes de 2ª Categoria. INSTINTO DE PERSONALIDADE Para os semirracionais é apenas permitido a Sanguinolência – uma forma instintiva de matança, pois o fazem quando querem se alimentar de homens. Para os racionais pode ser qualquer uma, com exceção da Luxúria – é comum terem a Ambição como Instinto. É possível terem mais de um Instinto.
  • 24. 24 PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana e Presas. MODIFICADORES Sem modificadores. SUBESPÉCIES --> Berhilit (sem custos adicionais) Seres bestiais semirracionais. Embora não falem, são capazes de se comunicar mentalmente com qualquer outro da mesma espécie e ainda são capazes de compreender a linguagem de outros demônios. São caracterizados por parecerem enormes aranhas deformadas, com 4 pares de patas com envergadura que podem chegar até 3,5m. Suas patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos com uma gosma negra pingando das pontas. A gosma que sai dos ferrões, quando na circulação de um corpo vivo, causa um retardo nas reações da presa. Os Berhilits são seres predatórios que caçam até outros demônios, com exceção dos da própria espécie e subespécie – embora ache os humanos mais saborosos. Normalmente atacam e perseguem qualquer tipo de ser vivo. OBS.: pode ser usado um ser racional desta subespécie, no entanto é raro e ao custo de +1 ponto adicional. Modificadores: +1 para FR e AGI. Bônus de +3 PVs por nível. Ataque: ferrões e mandíbulas. Para Demônios Inferiores: ferrões (1D10+FR com IP÷2) e mandíbulas (1D4+FR com IP÷2); Para Demônios Ascendentes: ferrões (2D6+FR com IP÷3) e mandíbulas (1D6+FR com IP÷3); Para Demônios Supremos: ferrões (2D10+FR com IP÷4) e mandíbulas (1D10+FR com IP÷4). Gosma-Veneno: um tipo de gosma venenosa que saí dos ferrões quando atacam um alvo; existe uma chance de 30% do veneno entrar na circulação do mesmo (se for ferido) em seu ataque com os ferrões. Quando atinge a circulação, o alvo deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se tiver um sucesso crítico, elimina quase totalmente o efeito do veneno, perdendo apenas 1 ponto de sua AGI e DEX por 1D6 turnos/minutos; se for um sucesso, perde -5 pontos de sua AGI e de sua DEX por 2D6 turnos/minutos; uma falha perde -10 pontos por 3D10 turnos/minutos; uma Falha Crítica, o redutor passará a ser de -15 por 3D10x2 turnos/minutos. Se zerar sua AGI, considere que não consegue se mexer enquanto durar o efeito, enquanto que na DEX, as mãos tremem tanto que não consegue usá-la, nem tem força para segurar algo. A cada turno/minuto, pode fazer novamente o teste para, pelo menos tentar evitar metade de seu efeito naquele momento e assim executar alguma ação. Para Demônios Inferiores: exatamente como na descrição acima. Para Demônios Ascendentes: o veneno tem maior poder e, além dos efeitos descritos, aumenta em -5 pontos de redução em todos os casos com +1D de duração. Permite usar uma forma mais concentrada do veneno aumentando as chances de contágio em um ataque para 60% com o gasto de 1 ponto de Energia Tenebran (dura por até 1D6 ataques, independente se acertar o golpe ou não);
  • 25. 25 Para Demônios Supremos: ainda mais poderoso, aumenta em -10 pontos de redução em todos os casos com +2D de duração. O teste para resistir aumenta em mais um nível de dificuldade. Permite usar uma forma mais concentrada do veneno aumentando as chances de contágio em um ataque para 80% com o gasto de 2 pontos de Energia Tenebran (dura por até 2D10 ataques, independente se acertar o golpe ou não). --> Carbonki (sem custos adicionais) São bestas semirracionais, sem capacidade de falar, mas podem entender tudo o que lhe for dito. A maioria segue sempre algum ser inteligente, servindo-o em troca de comida. Possuem 4 pares de patas com envergadura de até 4m e com lâminas nas pontas de todas elas. Possuí ainda uma dura carapaça na parte posterior (acima) de seu corpo. Mandíbulas são comuns em seu rosto insectóide. OBS.: pode ser usado um ser racional desta subespécie, no entanto é raro e ao custo de +1 ponto adicional. Modificadores: +2 para AGI. Bônus de +3 PVs por nível. Lâminas nas patas: dano de 1D10+FR com IP÷2. Mandíbulas: dano de 1D6+FR com IP÷2. Carapaça Posterior: nas costas (parte superior) com IP30 para danos comuns e IP20 para destrutivos. --> Sefast (+3 pontos) É uma subespécie inteligente e ambiciosa. Usam de outras subespécies para servirem a seus desejos. São criaturas covardes, dificilmente atacando quando acham que o inimigo pode vencê-las. Fisicamente podem andar em duas pernas, mas estas são curvadas como os de um animal quadrúpede ou ave de rapina; possuem braços muito compridos que terminam em garras e asas das mais diversas formas. Sua face é animalesca, com um bico no lugar do nariz, enormes olhos e, normalmente, uma pele azul (quase arroxeada) e cheio de plumagem em mesma cor – alguns têm outros tons e cores, tanto na pele como na plumagem, mas é mais comum estar próximos da tonalidade azul ou branca nas plumagens. Modificadores: -1 para AGI e +2 para DEX. Bônus de +1 PV por nível. Voo: deve ter algum tipo de asa que lhe permita voar, pode possuir Asas de Pena (veja mais adiante em Habilidades Raciais), sem custo algum – qualquer outro tem custo normal. Carapaça Rija: nas costas, cabeça e parte posterior dos braços, possuí um tipo de carapaça natural que protege melhor seu corpo (IP8 para danos comuns e IP4 para destrutivos). Ataque: garras (dano de 1D6+FR com IP÷2), nas mãos ou patas, e bico (dano de 1D8+FR com IP÷2).
  • 26. 26 Monfardos Custo adicional racial: sem custos adicionais São os mais grotescos e insonháveis seres de Infernum. Suas formas são ovais ou arredondadas, são gosmentos e oleosos, rastejantes e na maioria não possuí semelhanças com homens. Alguns destes seres estão entre os mais poderosos deste plano, inclusive sugerem serem descendentes mais próximos de Demônios Tenebrianos (seres normalmente bem mais poderosos vindos de uma dimensão ainda mais terrível que Infernum: Tenebras). APARÊNCIA FÍSICA Possuem diversas formas, mas apenas uma ou outra característica pode ser similar a um homem. Normalmente, a maior parte do corpo do ser é totalmente grotesca e fora dos parâmetros humanos. CARACTERÍSTICA MENTAIS São racionais embora algumas subespécies não sejam capazes de falar. Seus modos de agir variam muito, mas poucos andam em grupos. A maioria é individualista ou se alia a grupos de demônios de outras espécies. A não ser que o próprio lidere seu próprio grupo. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos. Modificadores de +3 para FR e CON, +4 para AGI, +2 para PER e INT e -2 para CAR. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Os mais comuns são luxúria, sadismo e sanguinolência, mas qualquer outro é possível, inclusive mais de um. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas. MODIFICADORES Sem modificadores.
  • 27. 27 SUBESPÉCIES --> Glutonys (sem custos adicionais) Os Glutonys são uma subespécie que mais tem traços próximos ao homem. Possuem um imenso corpo gordo e deformado, misturado com diversas formas grotescas, mas uma cabeça gorda e levemente parecida com a humana. Às vezes possuem alguns membros parecidos com o humano, mas sempre enorme e muito gordo. Possuem alturas de 2 à 6 metros com circunferência abdominal extremamente exagerada. Diversas bocas repletas de dentes afiadíssimos se espalharam por sua barriga (1D4+3). Da região inferior de seu corpo, onde seriam suas nádegas e anus, saem diversos tentáculos que apoiam todo seu corpo e possuem diversas micropernas usadas para se locomover – alguns possuem pernas, mas estas não são usadas para a locomoção. Não existem fêmeas da espécie, procriando sempre com outras espécies ou mesmo humanos (chance de 50% de serem demônios completos, contra 45% para meio- demônios e 5% para humanos normais). Seu membro viril costuma se alongar por até 3 metros de distância e podem se alargar em até 15cm, alguns possuem até vários membros que parecem vários tentáculos. São conhecidos por seu sadismo e luxúria (Instintos comuns destes seres), por isso costumam abusar sexualmente de mulheres humanas. Quando criam um Avatar, normalmente são representados por homens gordos, mesmo os mais fortes têm uma grande protuberância abdominal. Modificadores: são lerdos, tendo -10 de AGI, embora fortes, com +7 para FR e CON. Bônus de +1 PV por nível. Gordura Extra: sua camada de gordura extra lhe concede bônus de +3 para todos os seus tipos de IP, além disso, ganham também +10 Pontos de Vida devido sua grande vitalidade. Para Demônios Inferiores: como descrito acima; Para Demônios Ascendentes: bônus de +5 para todos os seus tipos de IP e +20 Pontos de Vida; Para Demônios Supremos: bônus de +10 para todos os seus tipos de IP e +40 Pontos de Vida. Presas: o dano da mordida varia conforme o tamanho da boca e dos dentes. Para Demônios Inferiores: bocas de até 15cm de comprimento com dentes de até 2cm que causam dano de 2D6+FR com IP÷2; Para Demônios Ascendentes: bocas de até 20cm de comprimento com dentes de até 3cm que causam dano de 3D6+FR com IP÷3; Para Demônios Supremos: bocas de até 30cm de comprimento com dentes de até 5cm que causam dano de 4D6+FR com IP÷4. Tentáculos: a força, dano e quantidade varia conforme seu tamanho e poder do Inferniano. Para Demônios Inferiores: 2D6+5 tentáculos de até 1m com força individual de FR15+1D6 e causando dano, quando enroscados em um alvo, de 1D6 com IP÷2; Para Demônios Ascendentes: 3D6+5 tentáculos de até 2m com força individual de FR20+2D6 e causando dano, quando enroscados em um alvo, de 1D8 com IP÷3; Para Demônios Supremos: 4D6+5 tentáculos de até 3m com força individual de FR25+4D6 e causando dano, quando enroscados em um alvo, de 1D10 com IP÷4.
  • 28. 28 Lontarian Custo adicional racial: +7 pontos adicionais São parecidos, externamente, com os mortais humanos. Tendem a serem poderosos. Alguns possuem algumas diferenças físicas gritantes, como chifres, asas, patas de bode etc., mas pode ser alterado temporariamente com seus poderes. APARÊNCIA FÍSICA Bípedes e humanoides, com corpos atléticos. Alguns possuem um ou outro apetrecho que altera sua aparência, como asas, chifres etc. Entretanto possuem a capacidade de metamorfosear estas para parecerem humanos normais. CARACTERÍSTICA MENTAIS Todos são racionais. Suas tendências e caráter variam muito para cada ser, assim como entre os homens. LIMITES RACIAIS Não possuí limites raciais em seus Atributos. Modificadores de +2 para FR, CON, AGI e DEX, +3 para PER e INT, +3 para WILL, +5 para CAR e +2 para Aparência. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Qualquer uma, inclusive possível ter diversas. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Músculo de Propulsão, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas. .Metamorfose Humana: poder que lhe permite ocultar qualquer característica física não-humana. Pode usar em uma ou todas ao mesmo tempo, não faz diferença. Tem duração de 24 horas para cada Ponto de Energia Tenebran que gastar – ponto este só inicia processo de recuperação após voltar à sua forma original. MODIFICADORES .Recuperação de Vitalidade ---> recupera 1 Ponto de Vida por turno/minuto ao invés de ser por hora conforme as demais espécies. .ENERGIA TENEBRAN ---> Recebem bônus de +1 ponto por nível. .Cero ---> Possuem um dom natural para desenvolver este poder, por isso podem reduzir 20 Pontos de Evolução do custo do desenvolvimento dos níveis de Cero. .MAGIA ---> Possuem uma facilidade natural para manipularem magia. Bônus de 10% em qualquer teste de qualquer caminho arcano.
  • 29. 29 SUBESPÉCIES --> Íncubus (sem custos adicionais) Bastante conhecidos por lendas humanas, possuem diversos tipos, entretanto, a mais comum e populosa é composta por seres masculinos muito belos, atléticos e sensuais. Na maioria possuem asas e até chifres, mas podem facilmente ocultar estes traços com seus poderes. São muito vaidosos e ávidos pelo prazer sexual do qual retiram seu poder: TODOS possuem a luxúria como Instinto de Personalidade, não possuir este, para esta subespécie, seria necessário o gasto de um Aprimoramento específico (Anulação de Instinto de Personalidade – pode ser visto no capítulo Aprimoramento) e ainda assim deve ter mais algum outro Instinto. Pode possuir mais de um Instinto. Não são todos cruéis, mas dificilmente conhecem o termo fidelidade em um relacionamento amoroso. Costumam preferir viver entre os homens ou mesmo viajar de tempos em tempos para a Terra. Modificadores: +5 na Aparência (considerar apenas quando as características de Infernianos não estiverem visíveis) e +3 no CAR. Bônus de +2 PVs por nível. Libido: O Inferniano libera hormônios que afetam humanos (ou metade humano). Desta forma, o indivíduo alvo do poder fica completamente envolvido e atraído pelo Inferniano. No entanto, apenas seres do sexo oposto (ou que tenham afeição pelo sexo masculino) podem ser afetados. A atração é puramente sexual e física, mas deixa completamente o alvo excitado. Sistema: o alvo do poder pode resistir com teste de WILL normal, aumentando a dificuldade conforme ações do Inferniano que possam seduzir o alvo. O efeito passa em 1D4 dias. A cada novo encontro um novo teste pode ser feito, mas a cada falha anterior, a dificuldade do próximo teste (se o poder ainda estiver vigente) é aumentada em mais um nível. Tem alcance em uma área de até 100 metros, desde que o alvo possa ver ou ouvir a voz do Inferniano (um alvo já afetado pelo poder, basta ouvir a voz do Íncubus para o poder ter efeito, mesmo se estiver além desta distância). Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 10 alvos que queira afetar, podendo escolher quais deseja (como são tão vaidosos, costumam usar em todos que pode). Para Demônios Inferiores: como descrito acima; Para Demônios Ascendentes: o teste para resistir tem aumento de um nível de dificuldade; Para Demônios Supremos: o teste para resistir tem aumento de dois níveis de dificuldade. --> Súcubus (sem custos adicionais) Versão feminina dos Incubus. Possui todas as características e poderes deles (voltado para o sexo oposto ou que tenham afeição pelo sexo feminino). --> Marilith (+2 pontos) Parece uma atraente mulher (não há homens nesta subespécie) com seis braços, mas da cintura para baixo seu corpo é de uma enorme serpente de escamas esverdeadas (algumas avermelhadas ou azul acinzentado). Possuem, em média, 2,5 metros quando em pé sobre sua calda e, comprimento de ponta a ponta de até 7,5m (até 5 metros de calda). Seu peso, em média, gira em torno de quase 800kg. São inteligentes e sagazes, gostam de comandar e possuem grandes conhecimentos de estratégia e táticas de guerra. Apreciam o combate físico e a oportunidade de entrar em combate – embora não entrem apressadamente em um combate, preferindo analisar o oponente e a situação, para em seguida elaborar uma melhor forma de derrotá-lo. Gostam de usar armas de lâminas em cada mão, normalmente
  • 30. 30 longas espadas e adoram adornos como pulseiras. São orgulhosas e usam homens e demônios masculinos mais fracos para poderem procriar em seus períodos férteis. Seus genes são mais fortes e, quando nasce uma mulher, existe a chance de 90% de serem Marilith. Bebês masculinos costumam serem mortos ao nascer pois sempre herdam os genes do pai – talvez uma ou outra característica da mãe, mas não será a principal. Assim como os demais Lontarians, possuem a capacidade de assumir uma forma aparentemente humana, ou, se quiserem uma forma humana com todos (ou parcialmente) os pares de braços. Sua mente é capaz de lidar com todos os braços individualmente com um tipo de ambidestria que se enquadra em todos. Modificadores: +5 para FR (somente para a calda), +3 para AGI e INT e +1 para WILL. Bônus de +2 PVs por nível. Braços Extras: possuí um par de braços extra que também pode ser usado na forma humana se quiser. Para Demônios Inferiores: como descrito acima; Para Demônios Ascendentes: são dois pares extras de braços e cada mão desenvolve pequenas garras de 5cm no lugar das unhas que causam 2D6+FR com IP÷2; Para Demônios Supremos: são dois pares extras de braços e cada mão desenvolvem longas garras de 10cm no lugar das unhas que causam 2D10+FR com IP÷3. Cauda de Serpente: permite uma locomoção duas vezes mais rápida que seu valor normal com as pernas. Possuí IP 8 para cinéticos e contundentes, IP 6 para balísticos, IP 4 para cortantes e IP2 para destrutivos. Para Demônios Inferiores: como descrito acima; Para Demônios Ascendentes: +4 para todos os IPs da cauda, além do descrito acima; Para Demônios Supremos: +8 para todos os IPs da cauda, além do descrito acima. --> Kitsune (+8 pontos) É uma palavra que homens pensam ser de origem japonesa, mas na verdade foi criado em Infernum, fazendo referência à esta subespécie. Em japonês significa raposa, seres inteligentes e com capacidades mágicas que aumentam com a sua idade e sabedoria. Na verdade, estes demônios têm uma aparência que mistura características como as raposas terrestres, daí a origem de seu nome. Possuem três formas distintas, uma de uma grande raposa; uma bípede e aparentemente humana; e uma versão híbrida com as características humanas, embora com orelhas como as de uma raposa e suas caudas. Os mais poderosos possuem ainda uma quarta forma. Um Kitsune pode ter até 9 caudas, quanto mais tem, mais poderoso este ser é e provavelmente mais antigo. Perdê-las reduz seu poder temporariamente até que se regenerem. Todo Kitsune tem pelo menos uma cauda, sendo que cada cauda adicional pode ser ganha com o passar do tempo, criando uma nova cauda a cada 1000 anos de vida completos, ou quando seu nível de poder aumenta consideravelmente usando uma das opções abaixo: 1) A cada 10 níveis atingidos e gasto de 100 pontos de Evolução; 2) A cada 10 níveis atingidos e ter a posse completa de 100 Pontos de Alma (usando 50% do poder permitido no momento da evolução do poder). Cada cauda que um Kitsune tenha, além da primeira, lhe confere pontos adicionais em Energia Tenebran, PVs e bônus nos atributos físicos e percepção. Os bônus aumentam conforme a Casta e o nível do Kitsune.
  • 31. 31 Para Demônios Inferiores: Inicial: +5 pontos de Energia Tenebran, +2 PVs, +1 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra; Nível 20: +10 pontos de Energia Tenebran, +5 PVs, +2 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra; Para Demônios Ascendentes: Inicial: +15 pontos de Energia Tenebran, +7 PVs, +3 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra; Nível 20: +20 pontos de Energia Tenebran, +10 PVs, +4 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra; Para Demônios Supremos: Inicial: +25 pontos de Energia Tenebran, +15 PVs, +5 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra; Nível 20: +30 pontos de Energia Tenebran, +20 PVs, +6 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra; Um Kitsune é conhecido por ser dotado com poderes incríveis, incluindo possessão, habilidade de cuspir fogo, aparecer em sonhos, criar ilusões e até mesmo dobrar o tempo e espaço ou enlouquecer uma pessoa. Existem bons e maus Kitsune. Os bons não gostam de se misturar muito com os maus para não serem confundidos, pois discordam do que têm como diversão. Um Kitsune cruel gosta de torturar humanos e por isso a maioria tem o sadismo como seu Instinto de Personalidade principal. Todos adoram pregar peças. Modificadores: +5 para AGI e DEX, +2 para PER e INT. Formas: possuí a forma Humana, Híbrida e Raposa. Demônios Ascendentes e Supremos possuem ainda uma quarta forma chamada de Kitsune ou Gran Fox. Seus valores são considerados na forma Híbrida, por isso qualquer modificador se aplica com base nela para as outras formas. Forma Humana: forma aparentemente humana, inibindo sua aparência híbrida, mas isso reduz suas capacidades físicas. Recebe modificador de -5 em todos os Atributos físicos e em PER; Forma Híbrida: nesta forma tem o aspecto humano, embora com as orelhas de raposa e suas caudas aparecendo. Sem modificadores; Forma Raposa: forma de uma raposa do tamanho de um grande cão (um rottweiler adulto, por exemplo) ou lobo, e com suas caudas aparecendo todas. Bônus de +5 em AGI e adicional de +10 em AGI apenas para deslocamento, +3 em PER, -5 em FR; Forma Gran Fox ou Kitsune: forma de uma raposa com o dobro (ou mais) de seu tamanho da forma Raposa. Para Demônios Ascendentes: tamanho como descrito acima. Recebe bônus de +10 em FR, CON e AGI, +5 em PER, recebe +4 de IP para danos comuns e +2 para destrutivo, e +1D de dano para seus ataques naturais (garras e mordida); Para Demônios Supremos: aumenta em quatro vezes o seu tamanho da forma Raposa e recebe bônus de +15 em FR, CON e AGI, +7 em PER, recebe +8 de IP para danos comuns e +4 para destrutivo, e +2D de dano para seus ataques naturais (garras e mordida). Ataque: mordida na forma raposa (dano de 1D8+FR com IP÷2) e garras (dano de 1D6+FR com IP÷2) em qualquer uma das formas. Escalar Parede: na forma raposa é capaz de correr por paredes e árvores como se andasse em terra, entretanto não pode quebrar totalmente as leis da física, ou seja, não dá para andar de cabeça para baixo em tetos, por exemplo. Superfícies escorregadias, assim como no chão normal, podem ainda desequilibrar o Kitsune, necessitando de teste apropriado de equilíbrio. Sua aquisição deve ser feita com pontos (veja Aprimoramentos). Sistema: Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 1D4 rodadas/minutos. Para Demônios Inferiores: como descrito acima; Para Demônios Ascendentes: o gasto passa a ser por cena/10 minutos; Para Demônios Supremos: o gasto passa a ser a cada 30 minutos e ainda permite quebrar as leis da física e se manter por tetos qualquer. Possessão: diferente da possessão tradicional dos Infernianos (que também são capazes), os Kitsune podem criar, a