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1 de 91
Entendiendo 
el 
Tríangulo 
de 
Hierro 
en 
Agile 
Guía 
tenta3va 
para 
el 
manejo 
de 
Propuestas 
y 
Es3mación 
de 
Features 
Un enfoque para manejar una propuesta de desarrollo de software a 
través de varios equipos. 
Johnny Ordóñez
Revisemos 
algunos 
conceptos
Comprendiendo el 
Triángulo de Acero en Ágil
En Ágil el foco se encuentra en priorizar aquellas 
características que aportan mayor Valor y que el Cliente 
puede pagar.
Aproximadamente, sólo entre el 20% - 30% de la funcionalidad del sistema agrega valor a 
las actividades del usuario. Las funciones restantes casi no se usan. 
- Standish Group Chaos Report 2011 
“ 
” 
Porcentaje de Uso de la Funcionalidad de un Sistema Típico 
7,0% 
13,0% 
16,0% 
19,0% 
45,0% 
Siempre 
A 
menudo 
Regularmente 
Raramente 
Nunca 
Fuente: Standish Group Chaos Report 2011: http://www.projectsmart.co.uk/docs/chaos-report.pdf 
A menudo / Siempre 
usado 
20% 
Raramente / Nunca 
usado 
64%
Caracterís4cas 
usadas 
en 
un 
Sistema 
de 
So7ware 
9pico 
7,0% 
13,0% 
16,0% 
19,0% 
Chaos Report 2011, Standish Group 
Always 
Often 
45,0% Regularly 
Rarely 
Never 
80% del Valor de 
Negocio está ubicado en 
el 20% de las Features 
(Pareto). 
20% Busque el 20% 
A menudo / 
Siempre usado 
Raramente / 
Nunca usado 
64% 
Fuente: Standish Group Chaos Report 2011: http://www.projectsmart.co.uk/docs/chaos-report.pdf
En Ágil el foco se encuentra en la entrega de lo que el 
Cliente percibe sobre lo que es Valor y la Calidad.
Niveles de Abstracción y 
unidades de Estimación
5 niveles de Planificación Ágil
Product Backlog 
Project 
Planning 
Release 
Planning 
Sprint 
Planning 
EPIC EPIC EPIC EPIC 
Feature Feature Feature Feature 
User 
Story 
User 
Story 
User 
Story 
User 
Story 
User 
Story 
Task Task Task Task Task 
Task Board 
Alto Nivel 
Tallas (XS, S, M, L, XL) 
Bajo Nivel 
Story Points (Fibonacci) 
Muy Bajo Nivel 
Horas (duración < 1 día) 
Niveles 
de 
Abstracción 
de 
un 
Backlog 
Nivel Medio 
Tallas y equivalencias
Estimaciones en varios 
Niveles de Abstracción
Niveles 
de 
Es4mación 
para 
Features 
Fuente: Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for Teams, Programs, and the Enterprise 
http://www.amazon.com/Agile-Software-Requirements-Enterprise-Development/dp/0321635841 
http://bit.ly/1HS7lHH
Niveles 
de 
Es4mación 
Estimación Preliminar (﴾Preliminary Relative Estimate)﴿ 
Estimación inicial realizada por el equipo de Producto (Product Managers, Technical Account Managers, 
Arquitectos, etc.). Alto nivel de entendimiento. Se usa para comprender la “magnitud” de una Feauture 
frente a otra. Dependiendo de la complejidad puede ser estimada por PMs o necesitar feedback adicional 
de Arquitectos de Sistema, Equipos de Desarrollo. Se usan Tallas y Planning Poker. 
Estimación Refinada (﴾Gross Absolute Estimate)﴿ 
Siguiente nivel de fidelidad de estimación. Sirve para realizar una aproximación de costos y tiempos 
potenciales. Se usan comparaciones históricas con Features similares ya realizadas obteniendo puntos de 
historia relativos. 
Estimación Final (﴾Derived Relative Estimate)﴿ 
Estimación refinada realizada por los equipos a través de la comprensión más granular de la complejidad y 
desafíos de la implementación. Cuando se trata de muchos equipos se puede armar un comité e incluir a 
Arquitectos, Operaciones y representantes de varios equipos. Es posible descomponer en Historias y 
estimarlas individualmente, donde la suma de las historias será el valor de estimación de la Feature. A nivel 
de Features se usan Tallas con una equivalencia en puntos que sirve como referencia. (La tabla de 
equivalencia se revisa periódicamente frente a las heurísticas de las organización).
Ley de Little aplicada a la 
estimación de duración
Ley 
de 
LiDle 
Número promedio 
Tiempo de items en cola 
promedio de 
espera 
Tasa promedio de 
atención de un 
item en un tiempo 
= 
Lq 
Wq 
=
Ley 
de 
LiDle 
aplicada 
a 
un 
Backlog 
Número de Items 
Tiempo en el Backlog 
promedio de 
espera 
Promedio de Items 
entregados por 
Iteración 
= 
Lq 
Wq 
=
Ley 
de 
LiDle 
aplicada 
a 
un 
Backlog 
Lq 
Wq 
= 
Tiempo 100 historias 
promedio de 
espera 
= = 12,5 iteraciones 
8 historias / 
iteración 
*
Ley 
de 
LiDle 
aplicada 
a 
un 
Backlog 
• Mismos miembros de equipo juntos durante 3 sprints al menos 
• Velocidad estable de los equipos asigandos (﴾Varianza de los últimos 3 sprint ≤ 
20% -‐ Heurística)﴿ 
• Batch-‐size / Tamaño de las historias relativamente constante (﴾en lo posible)﴿ 
Tiempo 100 historias 
promedio de 
espera 
= = 12,5 iteraciones 
8 historias / 
iteración 
* 
*
Op4mizando 
el 
Flujo 
• Incrementar Lambda (﴾Story completion ratio)﴿ 
• Buen mapa de dependencias (﴾Program Board)﴿ 
• Buen entendimiento de la Historia y criterios de aceptación 
• Grooming del Backlog 
• Criterio de Readiness de las Historias 
• Manejo de la Densidad de Soportes y Bugs por Sprint (﴾heurísticas)﴿ 
• Mejorar el Throughput 
• Reducir el tamaño del batch-‐size / historias 
• Reducir el tamaño de la cola 
• Aplicar WIPs 
• Gestión de Riesgos e Impedimentos
Manos 
a 
la 
obra!
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
1 
Descomponer 
en Features 
Alcance
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
1 
Descomponer 
en Features 
2 
Estimar 
las 
Features 
Alcance 
Es4mación 
del 
Costo 
de 
Espera 
Es4mación 
del 
Esfuerzo
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
1 
Descomponer 
en Features 
2 
Estimar 
las 
Features 
Alcance 
Es4mación 
del 
Costo 
de 
Espera 
Es4mación 
del 
Esfuerzo
Criticidad de 
Tiempo 
Es4mación 
del 
Costo 
de 
la 
Espera 
Valor Usuario | 
Valor de Negocio 
Costo de la 
Espera 
Reducción de 
Riesgos | 
Habilitación de 
Oportunidad 
= + +
Es4mación 
del 
Costo 
de 
la 
Espera 
Equipo 
de 
Producto 
7 +/-‐ 2 personas 
Product Managers 
Product Owners 
Business Owners (﴾opcional)﴿ 
PM 
PO 
PO 
BO 
PM 
Uso 
de 
Puntos 
de 
Valor 
de 
Negocio 
Planning Poker 
Serie de Fibonacci 
1 pts 
2 pts 
3 pts 
5 pts 
8 pts 
13 pts 
30 pts
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
1 
Descomponer 
en Features 
2 
Estimar 
las 
Features 
Alcance 
Es4mación 
del 
Costo 
de 
Espera 
Es4mación 
del 
Esfuerzo
Es4mación 
del 
Esfuerzo 
(Job 
Size) 
Comité 
de 
Es4mación 
7 +/-‐ 2 personas 
Representantes de los equipos 
Representantes de Arquitectura 
Representantes de Operaciones 
Team 
Team 
Team 
Architect 
DevOps 
Uso 
de 
Tallas 
(T-­‐Shirt 
Sizes) 
Nivel de Abstracción Medio 
Planning Poker 
Equivalencia a Story points 
(ajustable en el tiempo) 
XS => 5 pts 
S 
=> 8 pts 
M => 13 pts 
L 
=> 30 pts 
XL => 40 pts 
XXL => 100 pts
Es4mación 
del 
Esfuerzo 
(Job 
Size) 
Comité 
de 
Es4mación 
7 +/-‐ 2 personas 
Representantes de los equipos 
Representantes de Arquitectura 
Representantes de Operaciones 
Team 
Team 
Team 
Architect 
DevOps 
Uso 
de 
Tallas 
(T-­‐Shirt 
Sizes) 
Nivel de Abstracción Medio 
Planning Poker 
Equivalencia a Story points 
(ajustable en el tiempo) 
XS => 5 pts 
S 
=> 8 pts 
M => 13 pts 
L 
=> 30 pts 
XL => 40 pts 
XXL => 100 pts 
Alto nivel de 
Incertidumbre 
(Sugerencia: 
Descomponer)
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
1 
Descomponer 
en Features 
Alcance 
100 
40 
13 
30 
100 
40 
Ej: 1000 pts 
2 
Es4maciones 
de 
Esfuerzo 
Job Sizes 
Equivalencia de las Tallas
2 
Alcance en Story Points 
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
1 
Descomponer 
en Features 
Alcance 
100 
40 
13 
30 
100 
40 
Ej: 1000 pts 
Es4maciones 
de 
Esfuerzo 
Job Sizes 
Equivalencia de las Tallas
Interpretando 
el 
Triángulo 
de 
Hierro 
en 
Agile 
Tiempo 
Alcance 
Recursos
Interpretando 
el 
Triángulo 
de 
Hierro 
en 
Agile 
Story 
Points 
Tamaño del Backlog 
# Sprints 
Alcance 
# Equipos 
Duración 
1 mes = 2 sprints 
6 meses = 12 sprints 
#Equipos 
#Personas por Equipo 
Costos
Escenario 
1: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo 
# Sprints 
Alcance 
# Equipos 
Fijo 
Variable 
Cuántos equipos 
necesitamos?
Escenario 
1: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
= 12 
#Equipos 
= ?? 
Velocidad requerida por Sprint 
= Alcance ÷ #Sprints 
= 1000 pts ÷ 12 sprints 
= 83,33 ≈ 84 pts/sprint 
Proyecciones 
#Equipos 
= Velocidad requerida ÷ Velocidad Referencial Corporativa 
= 84 pts/sprint ÷ 20 pts/sprint/equipo 
= 4,2 ≈ 4-‐5 equipos
Escenario 
2: 
Alcance 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
# Sprints 
Alcance 
# Equipos 
Fijo 
Variable 
Cuántos sprints 
necesitamos?
Escenario 
2: 
Alcance 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
= ?? 
#Equipos 
= 2 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 
(Equipos conocidos) 
= 20 pts/sprint + 35 pts/sprint 
= 55 pts/sprint 
Proyecciones 
#Sprints 
= Alcance ÷ Velocidad por Sprint de los Equipos asignados 
= 1000 pts ÷ 55 pts/sprint 
= 18,18 ≈ 19 sprints
Escenario 
2: 
Alcance 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
= ?? 
#Equipos 
= 2 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos 
(Equipos desconocidos) 
= 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint 
= 50 pts/sprint 
Proyecciones 
#Sprints 
= Alcance ÷ Velocidad por Sprint de los Equipos 
= 1000 pts ÷ 50 pts/sprint 
= 20 sprints
Variable 
Escenario 
3: 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
# Sprints 
Alcance 
# Equipos 
Fijo 
Qué alcance 
podemos realizar?
Escenario 
3: 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= ?? 
#Sprints 
= 10 
#Equipos 
= 2 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 
(Equipos conocidos) 
= 20 pts/sprint + 35 pts/sprint 
= 55 pts/sprint 
Proyecciones 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos 
(Equipos desconocidos) 
= 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint 
Alcance proyectado 
= Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints 
= 55 pts/sprint x 10 sprints 
= 550 pts
Fijo 
Variable 
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
# Sprints 
Alcance 
# Equipos 
Cómo manejar un 
contrato con todas las 
restricciones fijas?
Fijo 
Variable 
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
# Sprints 
Alcance 
# Equipos 
Cómo manejar un 
contrato con todas las 
restricciones fijas? 
Riesgo muy Alto
Fijo 
Variable 
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
3 
# Sprints 
Alcance 
2 
# Equipos 
Cómo manejar un 
contrato con todas las 
restricciones fijas? 
1 
Traduzca los costos en 
equipos y determine con 
cuántos equipos trabajar 
Negocie el Alcance 
Priorice el Alcance
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
= 10 
Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 
#Equipos 
= ?? 
1 
Traduzca los costos en 
equipos y determine con 
cuántos equipos trabajar 
Presupuesto por Sprint 
= Costo|Presupuesto ÷ #Sprints 
= USD $ 100.000,00 ÷ 10 sprints = 10.000 USD/sprint 
Costo por Sprint Equipo 
= Σ (﴾Valor por Hora * #Horas asignadas al Sprint)﴿ de cada Rol 
= USD $ 5.272,50 
Proyecciones 
Presupuesto por Sprint 
#Equipos requeridos 
= Σ 
≈ 2 equipos 
k=1 
Costo por Sprint por Equipo
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
= 10 
Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 
#Equipos 
= 2 
2 
Negocie el Alcance 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 
(Equipos conocidos) 
= 20 pts/sprint + 35 pts/sprint 
= 55 pts/sprint 
Proyecciones 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos 
(Equipos desconocidos) 
= 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint 
Alcance proyectado 
= Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints 
= 55 pts/sprint x 10 sprints 
= 550 pts
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
2 
Negocie el Alcance 
Alcance proyectado 
= Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints 
= 55 pts/sprint x 10 sprints 
= 550 pts 
Nuevo 
alcance 
(Sugerencia: 
Fase 
1: 
550 
pts, 
Fase 
2: 
450 
pts) 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
= 10 
Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 
#Equipos 
= 2 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 
(Equipos conocidos) 
= 20 pts/sprint + 35 pts/sprint 
= 55 pts/sprint 
Proyecciones 
Velocidad por Sprint 
= Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos 
(Equipos desconocidos) 
= 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint
Escenario 
4: 
Alcance 
Fijo, 
Tiempo 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
4 
Feature 
5 
Feature 
N 
3 
Priorizar 
Backlog 
Alcance 
Es4mación 
del 
Costo 
de 
Espera 
Es4mación 
del 
Esfuerzo 
100 
40 
13 
30 
100 
40 
Ej: 1000 pts 
WSJF = 
Alcance 
Priorizado 
Feature 
4 
Feature 
2 
Feature 
1 
Feature 
3 
Feature 
5 
Feature 
N 
30 
40 
100 
13 
100 
40 
Ej: 1000 pts 
Fase 1 
550 pts 
Fase 2 
450 pts
Costos 
por 
Sprint
Costo 
de 
un 
Sprint 
(enfoque 
aproximado) 
Rol 
% 
Asignación 
al 
Sprint* 
Horas 
asignadas 
al 
Sprint 
Sueldo* 
Valor 
por 
Hora 
Valor 
en 
el 
Sprint 
por 
Rol 
Team 
Member 
1 
100% 
80 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
750,00 
Team 
Member 
2 
100% 
80 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
750,00 
Team 
Member 
3 
100% 
80 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
750,00 
Team 
Member 
4 
100% 
80 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
750,00 
Team 
Member 
5 
100% 
80 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
750,00 
Scrum 
Master 
33% 
26,4 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
247,50 
Product 
Owner 
50% 
40 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
375,00 
Product 
Manager 
25% 
20 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
187,50 
Arquitecto 
20% 
16 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
150,00 
Operaciones 
1 
25% 
20 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
187,50 
Operaciones 
2 
25% 
20 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
187,50 
Release 
Manager 
25% 
20 
$ 
1.500,00 
$ 
9,38 
$ 
187,50 
COSTO 
POR 
SPRINT 
EQUIPO 
AAA 
$ 
5.272,50
Estructura 
de 
Costos 
de 
un 
Sprint/Release 
(Estructura 
aproximada) 
Otros costos: Capacitación, Lunches, movilización, estadías, viajes, etc. 
Costos de Ventas, Gerencia del Proyecto, otros. 
Costo distribuido de Hardware, licencias de software, hosting, etc. 
Costo de Puesta en Producción: Migración, Instalación, Configuración. 
Costos de Roles asignados 
(﴾Construcción ~60-70% del Producto)﴿ 
(Depende de la 
Organización) 
Private 
& 
Confiden3al 
50 
~10-20% 
(Depende de la 
Organización) 
Volver
Velocidad 
Histórica 
de 
Equipos
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Story 
Points 
Aceptados
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 5 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
Promedio 
= 5 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 5 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
2 pts 
2 pts 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 5 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
2 pts 
2 pts 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Mejor caso = 7 pts 
Peor caso = 3 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Story 
points 
7 pts 
Tiempo 
Fijo 
Semana 1 
Semana 2 
5 pts 
3 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Story 
Points 
10 pts 
Alcance 
Fijo 
Semana 2 
+ X días 
Semana 2 
+ X + Y 
días 
7 pts 
Semana 1 
Semana 2
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Story 
Points 
Sprint 1 
Sprint 2 
Sprint 3 
Sprint 4 
Velocidad 
en 
el 
4empo
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Seleccione 
una 
velocidad 
dependiendo 
del 
escenario 
Escenarios: Op9mista, 
Esperado 
o 
Pesimista 
Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Seleccione 
una 
velocidad 
dependiendo 
del 
escenario 
Escenarios: Op9mista, 
Esperado 
o 
Pesimista 
Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ 
Agregue 
una 
perspec4va 
de 
Riesgos 
Factor 
de 
Dispersión 
o 
Riesgos: 
Rotación, Vacaciones, Enfermedad 
Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad 
= 2 pts * 30 % = 0,6 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
Seleccione 
una 
velocidad 
dependiendo 
del 
escenario 
Escenarios: Op9mista, 
Esperado 
o 
Pesimista 
Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ 
Velocidad para 
Proyecciones = Velocidad real – Factor de Dispersión 
= 5 – 0.6 pts = 4.4 => 4 pts 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Agregue 
una 
perspec4va 
de 
Riesgos 
Factor 
de 
Dispersión 
o 
Riesgos: 
Rotación, Vacaciones, Enfermedad 
Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad 
= 2 pts * 30 % = 0,6 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
Seleccione 
una 
velocidad 
dependiendo 
del 
escenario 
Escenarios: Op9mista, 
Esperado 
o 
Pesimista 
Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ 
Velocidad para 
Proyecciones = Velocidad real – Factor de Dispersión 
= 5 – 0.6 pts = 4.4 => 4 pts 
Velocidad para 
Proyecciones = 4 pts 
EQUIPO 1 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
8 
Sprint 
2 
5 
Sprint 
3 
3 
Sprint 
4 
5 
Sprint 
5 
6 
Promedio 
= 5 pts 
Desviación estándar 
= 2 pts 
Mejor velocidad 
= 7 pts 
Velocidad esperada 
= 5 pts 
Peor velocidad 
= 3 pts 
Agregue 
una 
perspec4va 
de 
Riesgos 
Factor 
de 
Dispersión 
o 
Riesgos: 
Rotación, Vacaciones, Enfermedad 
Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad 
= 2 pts * 30 % = 0,6 pts
Estabilidad 
de 
la 
Velocidad 
de 
un 
Equipo 
Varianza de los 20% 
últimos 3 sprints 
Velocidad 
Estable* 
≈ ≤ 
Volver 
• Mismos miembros de equipo (﴾ juntos durante 3 sprints al menos)﴿ 
• Misma tecnología 
• Mismo producto o dominio 
*
Factores 
que 
influyen 
en 
el 
Desempeño 
de 
los 
Equipos
Factores 
que 
influyen 
en 
el 
desempeño 
de 
un 
equipo 
• Conocimientos previos 
• Capacidad de aprendizaje 
• Habilidades y Experiencia 
• Impedimentos y perturbaciones externas 
• Dinámica del equipo (﴾interrelaciones)﴿ 
• Reasignaciones 
• Foco 
• Nuevos integrantes 
• Tiempo trabajando en el mismo proyecto o tecnología 
• Ambiente de trabajo, disposición física 
• Moral del equipo / Felicidad
Factores 
que 
influyen 
en 
el 
compromiso 
de 
un 
equipo 
Auto-­‐ 
organización 
Autonomía 
Peer-­‐to-­‐ Liderazgo 
Peer 
Toma 
de 
Decisiones 
Delegación 
Team 
Engagement 
Empoderamiento
Análisis 
de 
los 
Criterios 
para 
la 
asignación 
de 
equipos 
Skills 
Experiencia Previa 
Co-‐localización 
# Iteraciones ejecutadas 
Velocidad estable 
Atención de Bugs y Soportes 
Disponibilidad general 
Cohesión de Equipo 
Criticidad 
Estabilidad de 
Requerimientos 
Riesgos 
Costos 
Cumplimiento general 
Del Equipo 
Del Proyecto 
Disponibilidad y 
Readiness de 
Ambientes
Criterios 
para 
la 
asignación 
de 
Equipos 
a 
un 
Proyecto 
CRITERIO 
DESCRIPCIÓN 
Skills 
Comprensión general de las habilidades y conocimientos que 
representan la fortaleza del equipo. Por ejemplo: Java, VB, HTML 5, 
etc. 
Experiencia previa 
Conocimientos y experiencia del equipo sobre la tecnología, 
arquitectura, negocio y Cliente del proyecto a asignar. 
Co-‐localización 
Si los miembros del equipo trabajarán en una misma ubicación física, 
incluyendo el Product Owner y Scrum Master. También sirve para 
identificar si se trabaja en las instalaciones de un Cliente o no. 
Iteraciones ejecutadas 
Comprensión general de si los miembros del equipo han trabajado 
juntos durante varios periodos. 
Velocidad estable 
Entendimiento general sobre la estabilidad de equipo. Se puede tomar 
la varianza de la velocidad real de las últimas tres iteraciones (﴾<= 20%)﴿
Criterios 
para 
la 
asignación 
de 
Equipos 
a 
un 
Proyecto 
CRITERIO 
DESCRIPCIÓN 
Atención de Bugs y 
Soportes 
Comprensión general del volumen de bugs y de soportes externos que 
atiende el equipo históricamente. Se puede revisar las métricas de 
Densidad de Bugs y Densidad de Soportes por Sprint (﴾al menos 3 sprints)﴿. 
Disponibilidad general 
Comprensión general de la disponibilidad de los miembros del 
equipo para el período que será asignado al proyecto (﴾vacaciones 
programadas, permisos anticipados, etc.)﴿ 
Cumplimiento general 
Comprensión general del cumplimiento histórico del equipo sobre los items 
planificados del backlog. Se puede revisar las métricas Ratio de Completitud 
de Puntos de Historia, Ratio de Completitud de Historias (﴾al menos 3 sprints)﴿. 
Cohesión de Equipo 
Percepción general de la unidad y solidez del equipo, de su dinámica 
trabajando juntos, interelación, resolución de problemas y toma de 
decisiones como equipo. Evaluación del nivel de autorganización y 
motivación.
Criterios 
para 
la 
asignación 
de 
Equipos 
a 
un 
Proyecto 
CRITERIO 
DESCRIPCIÓN 
Criticidad 
La criticidad del Proyecto desde el punto de vista de negocio. Asociado a 
la variable Time Criticality del WSJF. El valor de este campo es la respuesta 
a la pregunta: Qué tan crítico es este proyecto para el negocio? 
Estabilidad de 
Requerimientos 
Nivel de claridad y de definición de las características, objetivos y 
necesidades del Proyecto. Si el alcance no es claro, entonces falta 
estabilidad. 
Riesgos 
Asociado a la variable Risk Reduction del WSJF. Responde a los 
riesgos conocidos asociados al Proyecto. Puede evaluarse con el 
mecanismo RAID: Risks, Assumptions, Issues and Dependencies. 
Costos 
El criterio de costos es de utilidad para acotar la asignación de los equipos en 
función de su costo por sprint. Si los equipos cumplen los demás criterios, pero 
sobrecargan los costos, debe considerarse este criterio para la reasignación. 
Disponibilidad y 
Readiness de Ambientes 
Si se cuenta o se puede contar con los ambientes necesarios para el 
desarrollo y tomando el tiempo en el que este puede estar disponibles a 
los equipos en cada sprint.
Velocidad 
Referencial 
Organizacional
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Organización 
Equipos 
Velocidad 
por 
Sprint 
– 
Sprint 
1 
Velocidad 
por 
Sprint 
– 
Sprint 
2 
Velocidad 
por 
Sprint 
– 
Sprint 
3 
Velocidad 
por 
Sprint 
– 
Sprint 
4 
Velocidad 
por 
Sprint 
– 
Sprint 
N 
Team 
1 
4 
5 
4 
5 
5 
Team 
2 
5 
5 
3 
4 
4 
Team 
3 
2 
5 
4 
4 
5 
Team 
4 
2 
5 
3 
3 
4 
Team 
N 
4 
5 
4 
4 
5 
17 
25 
18 
20 
23 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
15 
Sprint 
2 
25 
Sprint 
3 
18 
Sprint 
4 
20 
Sprint 
5 
23 
30 
25 
20 
15 
10 
5 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Story 
Points 
Aceptados 
Promedio 
= 20 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
15 
Sprint 
2 
25 
Sprint 
3 
18 
Sprint 
4 
20 
Sprint 
5 
23 
30 
25 
20 
15 
10 
5 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 20 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
Promedio 
= 20 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
15 
Sprint 
2 
25 
Sprint 
3 
18 
Sprint 
4 
20 
Sprint 
5 
23 
30 
25 
20 
15 
10 
5 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 20 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
Promedio 
= 20 pts 
Desviación estándar 
= 4 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
15 
Sprint 
2 
25 
Sprint 
3 
18 
Sprint 
4 
20 
Sprint 
5 
23 
30 
25 
20 
15 
10 
5 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 20 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
Promedio 
= 20 pts 
Desviación estándar 
= 4 pts 
Mejor velocidad 
= 24 pts 
Velocidad esperada 
= 20 pts 
Peor velocidad 
= 16 pts 
Mejor caso = 24 pts 
Peor caso = 16 pts
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
15 
Sprint 
2 
25 
Sprint 
3 
18 
Sprint 
4 
20 
Sprint 
5 
23 
30 
25 
20 
15 
10 
5 
0 
Sprint 
1 
Sprint 
2 
Sprint 
3 
Sprint 
4 
Sprint 
5 
Promedio = 20 pts 
Story 
Points 
Aceptados 
Promedio 
= 20 pts 
Desviación estándar 
= 4 pts 
Mejor velocidad 
= 24 pts 
Velocidad esperada 
= 20 pts 
Peor velocidad 
= 16 pts 
Mejor caso = 24 pts 
Peor caso = 16 pts 
Velocidad Organizacional 
Referencial ≈ 20 pts / Sprint
Velocidad 
histórica 
de 
Referencia 
– 
Evolución 
del 
Equipo 
DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
Aceptados 
Sprint 
1 
15 
Sprint 
2 
25 
Sprint 
3 
18 
Sprint 
4 
20 
Sprint 
5 
23 
Promedio 
= 20 pts 
Desviación estándar 
= 4 pts 
Mejor velocidad 
= 24 pts 
Velocidad esperada 
= 20 pts 
Peor velocidad 
= 16 pts 
Story 
Points 
Sprint 1 
Sprint 2 
Sprint 3 
Sprint 4 
Velocidad 
de 
la 
Organización 
en 
el 
4empo 
15 
25 
18 
20 
Volver
Estabilidad 
de 
la 
Velocidad 
de 
una 
Oranización 
Varianza de los 27%-‐??%* 
últimos 3 sprints 
Velocidad 
Estable* 
≈ ≤ 
• Mismos equipos durante 3 sprints al menos 
• Cada equipo trabajando con su misma tecnología 
• Cada equipo trabajando con su mismo producto 
• Reasignaciones mínimas o no-‐reasignaciones 
• Gestión de riesgos 
• Tasa de soportes predecibles 
• Manejo de Bugs 
• Integración y Operaciones 
* 
Volver 
• Análisis de la Varianza para 
determinar comportamiento 
estable 
• Es complejo definir estabilidad 
organizacional, existe un sin 
número de factores. 
• Se evalúa estabilidad de 
equipos por programa. 
*
Pensamientos 
finales
No 
es 
una 
ciencia 
exacta.
No 
hay 
recetas.
Trabaje 
a 
nivel 
de 
Features.
La 
velocidad 
referencial 
de 
los 
equipos 
y 
de 
la 
organización 
son 
heurís4cas.
Involucre 
a 
su 
Cliente 
y 
cree 
una 
buena 
relación, 
comience 
con 
una 
buena 
Incep4on.
Prefiera 
negociar 
el 
Alcance 
por 
sobre 
las 
demás 
restricciones.
Priorice 
el 
Alcance 
buscando 
el 
20% 
de 
Features 
que 
aportan 
el 
80% 
de 
valor.
Coloque 
una 
Iteración 
0.
Divida 
el 
proyecto 
en 
varios 
entregables, 
cree 
un 
sólido 
Release 
Plan 
(colabora(vo, 
muy 
visual).
En 
lo 
posible, 
use 
un 
Contrato 
Marco 
y 
un 
contrato 
derivado 
por 
cada 
Release.
Gracias! 
@JohnnyOrdonez 
Agile Coach & Trainer

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Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdf
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Entendiendo el Triángulo de Hierro en Agile

  • 1. Entendiendo el Tríangulo de Hierro en Agile Guía tenta3va para el manejo de Propuestas y Es3mación de Features Un enfoque para manejar una propuesta de desarrollo de software a través de varios equipos. Johnny Ordóñez
  • 3. Comprendiendo el Triángulo de Acero en Ágil
  • 4. En Ágil el foco se encuentra en priorizar aquellas características que aportan mayor Valor y que el Cliente puede pagar.
  • 5. Aproximadamente, sólo entre el 20% - 30% de la funcionalidad del sistema agrega valor a las actividades del usuario. Las funciones restantes casi no se usan. - Standish Group Chaos Report 2011 “ ” Porcentaje de Uso de la Funcionalidad de un Sistema Típico 7,0% 13,0% 16,0% 19,0% 45,0% Siempre A menudo Regularmente Raramente Nunca Fuente: Standish Group Chaos Report 2011: http://www.projectsmart.co.uk/docs/chaos-report.pdf A menudo / Siempre usado 20% Raramente / Nunca usado 64%
  • 6. Caracterís4cas usadas en un Sistema de So7ware 9pico 7,0% 13,0% 16,0% 19,0% Chaos Report 2011, Standish Group Always Often 45,0% Regularly Rarely Never 80% del Valor de Negocio está ubicado en el 20% de las Features (Pareto). 20% Busque el 20% A menudo / Siempre usado Raramente / Nunca usado 64% Fuente: Standish Group Chaos Report 2011: http://www.projectsmart.co.uk/docs/chaos-report.pdf
  • 7. En Ágil el foco se encuentra en la entrega de lo que el Cliente percibe sobre lo que es Valor y la Calidad.
  • 8. Niveles de Abstracción y unidades de Estimación
  • 9. 5 niveles de Planificación Ágil
  • 10. Product Backlog Project Planning Release Planning Sprint Planning EPIC EPIC EPIC EPIC Feature Feature Feature Feature User Story User Story User Story User Story User Story Task Task Task Task Task Task Board Alto Nivel Tallas (XS, S, M, L, XL) Bajo Nivel Story Points (Fibonacci) Muy Bajo Nivel Horas (duración < 1 día) Niveles de Abstracción de un Backlog Nivel Medio Tallas y equivalencias
  • 11. Estimaciones en varios Niveles de Abstracción
  • 12. Niveles de Es4mación para Features Fuente: Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for Teams, Programs, and the Enterprise http://www.amazon.com/Agile-Software-Requirements-Enterprise-Development/dp/0321635841 http://bit.ly/1HS7lHH
  • 13. Niveles de Es4mación Estimación Preliminar (﴾Preliminary Relative Estimate)﴿ Estimación inicial realizada por el equipo de Producto (Product Managers, Technical Account Managers, Arquitectos, etc.). Alto nivel de entendimiento. Se usa para comprender la “magnitud” de una Feauture frente a otra. Dependiendo de la complejidad puede ser estimada por PMs o necesitar feedback adicional de Arquitectos de Sistema, Equipos de Desarrollo. Se usan Tallas y Planning Poker. Estimación Refinada (﴾Gross Absolute Estimate)﴿ Siguiente nivel de fidelidad de estimación. Sirve para realizar una aproximación de costos y tiempos potenciales. Se usan comparaciones históricas con Features similares ya realizadas obteniendo puntos de historia relativos. Estimación Final (﴾Derived Relative Estimate)﴿ Estimación refinada realizada por los equipos a través de la comprensión más granular de la complejidad y desafíos de la implementación. Cuando se trata de muchos equipos se puede armar un comité e incluir a Arquitectos, Operaciones y representantes de varios equipos. Es posible descomponer en Historias y estimarlas individualmente, donde la suma de las historias será el valor de estimación de la Feature. A nivel de Features se usan Tallas con una equivalencia en puntos que sirve como referencia. (La tabla de equivalencia se revisa periódicamente frente a las heurísticas de las organización).
  • 14. Ley de Little aplicada a la estimación de duración
  • 15. Ley de LiDle Número promedio Tiempo de items en cola promedio de espera Tasa promedio de atención de un item en un tiempo = Lq Wq =
  • 16. Ley de LiDle aplicada a un Backlog Número de Items Tiempo en el Backlog promedio de espera Promedio de Items entregados por Iteración = Lq Wq =
  • 17. Ley de LiDle aplicada a un Backlog Lq Wq = Tiempo 100 historias promedio de espera = = 12,5 iteraciones 8 historias / iteración *
  • 18. Ley de LiDle aplicada a un Backlog • Mismos miembros de equipo juntos durante 3 sprints al menos • Velocidad estable de los equipos asigandos (﴾Varianza de los últimos 3 sprint ≤ 20% -‐ Heurística)﴿ • Batch-‐size / Tamaño de las historias relativamente constante (﴾en lo posible)﴿ Tiempo 100 historias promedio de espera = = 12,5 iteraciones 8 historias / iteración * *
  • 19. Op4mizando el Flujo • Incrementar Lambda (﴾Story completion ratio)﴿ • Buen mapa de dependencias (﴾Program Board)﴿ • Buen entendimiento de la Historia y criterios de aceptación • Grooming del Backlog • Criterio de Readiness de las Historias • Manejo de la Densidad de Soportes y Bugs por Sprint (﴾heurísticas)﴿ • Mejorar el Throughput • Reducir el tamaño del batch-‐size / historias • Reducir el tamaño de la cola • Aplicar WIPs • Gestión de Riesgos e Impedimentos
  • 20. Manos a la obra!
  • 21. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis
  • 22. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features Alcance
  • 23. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features 2 Estimar las Features Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo
  • 24. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features 2 Estimar las Features Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo
  • 25. Criticidad de Tiempo Es4mación del Costo de la Espera Valor Usuario | Valor de Negocio Costo de la Espera Reducción de Riesgos | Habilitación de Oportunidad = + +
  • 26. Es4mación del Costo de la Espera Equipo de Producto 7 +/-‐ 2 personas Product Managers Product Owners Business Owners (﴾opcional)﴿ PM PO PO BO PM Uso de Puntos de Valor de Negocio Planning Poker Serie de Fibonacci 1 pts 2 pts 3 pts 5 pts 8 pts 13 pts 30 pts
  • 27. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features 2 Estimar las Features Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo
  • 28. Es4mación del Esfuerzo (Job Size) Comité de Es4mación 7 +/-‐ 2 personas Representantes de los equipos Representantes de Arquitectura Representantes de Operaciones Team Team Team Architect DevOps Uso de Tallas (T-­‐Shirt Sizes) Nivel de Abstracción Medio Planning Poker Equivalencia a Story points (ajustable en el tiempo) XS => 5 pts S => 8 pts M => 13 pts L => 30 pts XL => 40 pts XXL => 100 pts
  • 29. Es4mación del Esfuerzo (Job Size) Comité de Es4mación 7 +/-‐ 2 personas Representantes de los equipos Representantes de Arquitectura Representantes de Operaciones Team Team Team Architect DevOps Uso de Tallas (T-­‐Shirt Sizes) Nivel de Abstracción Medio Planning Poker Equivalencia a Story points (ajustable en el tiempo) XS => 5 pts S => 8 pts M => 13 pts L => 30 pts XL => 40 pts XXL => 100 pts Alto nivel de Incertidumbre (Sugerencia: Descomponer)
  • 30. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features Alcance 100 40 13 30 100 40 Ej: 1000 pts 2 Es4maciones de Esfuerzo Job Sizes Equivalencia de las Tallas
  • 31. 2 Alcance en Story Points Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features Alcance 100 40 13 30 100 40 Ej: 1000 pts Es4maciones de Esfuerzo Job Sizes Equivalencia de las Tallas
  • 32. Interpretando el Triángulo de Hierro en Agile Tiempo Alcance Recursos
  • 33. Interpretando el Triángulo de Hierro en Agile Story Points Tamaño del Backlog # Sprints Alcance # Equipos Duración 1 mes = 2 sprints 6 meses = 12 sprints #Equipos #Personas por Equipo Costos
  • 34. Escenario 1: Alcance Fijo, Tiempo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Fijo Variable Cuántos equipos necesitamos?
  • 35. Escenario 1: Alcance Fijo, Tiempo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = 12 #Equipos = ?? Velocidad requerida por Sprint = Alcance ÷ #Sprints = 1000 pts ÷ 12 sprints = 83,33 ≈ 84 pts/sprint Proyecciones #Equipos = Velocidad requerida ÷ Velocidad Referencial Corporativa = 84 pts/sprint ÷ 20 pts/sprint/equipo = 4,2 ≈ 4-‐5 equipos
  • 36. Escenario 2: Alcance Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Fijo Variable Cuántos sprints necesitamos?
  • 37. Escenario 2: Alcance Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = ?? #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones #Sprints = Alcance ÷ Velocidad por Sprint de los Equipos asignados = 1000 pts ÷ 55 pts/sprint = 18,18 ≈ 19 sprints
  • 38. Escenario 2: Alcance Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = ?? #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint = 50 pts/sprint Proyecciones #Sprints = Alcance ÷ Velocidad por Sprint de los Equipos = 1000 pts ÷ 50 pts/sprint = 20 sprints
  • 39. Variable Escenario 3: Tiempo Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Fijo Qué alcance podemos realizar?
  • 40. Escenario 3: Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = ?? #Sprints = 10 #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint Alcance proyectado = Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints = 55 pts/sprint x 10 sprints = 550 pts
  • 41. Fijo Variable Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Cómo manejar un contrato con todas las restricciones fijas?
  • 42. Fijo Variable Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Cómo manejar un contrato con todas las restricciones fijas? Riesgo muy Alto
  • 43. Fijo Variable Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo 3 # Sprints Alcance 2 # Equipos Cómo manejar un contrato con todas las restricciones fijas? 1 Traduzca los costos en equipos y determine con cuántos equipos trabajar Negocie el Alcance Priorice el Alcance
  • 44. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = 10 Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 #Equipos = ?? 1 Traduzca los costos en equipos y determine con cuántos equipos trabajar Presupuesto por Sprint = Costo|Presupuesto ÷ #Sprints = USD $ 100.000,00 ÷ 10 sprints = 10.000 USD/sprint Costo por Sprint Equipo = Σ (﴾Valor por Hora * #Horas asignadas al Sprint)﴿ de cada Rol = USD $ 5.272,50 Proyecciones Presupuesto por Sprint #Equipos requeridos = Σ ≈ 2 equipos k=1 Costo por Sprint por Equipo
  • 45. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = 10 Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 #Equipos = 2 2 Negocie el Alcance Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint Alcance proyectado = Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints = 55 pts/sprint x 10 sprints = 550 pts
  • 46. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables 2 Negocie el Alcance Alcance proyectado = Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints = 55 pts/sprint x 10 sprints = 550 pts Nuevo alcance (Sugerencia: Fase 1: 550 pts, Fase 2: 450 pts) Alcance = 1000 pts #Sprints = 10 Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint
  • 47. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 3 Priorizar Backlog Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo 100 40 13 30 100 40 Ej: 1000 pts WSJF = Alcance Priorizado Feature 4 Feature 2 Feature 1 Feature 3 Feature 5 Feature N 30 40 100 13 100 40 Ej: 1000 pts Fase 1 550 pts Fase 2 450 pts
  • 49. Costo de un Sprint (enfoque aproximado) Rol % Asignación al Sprint* Horas asignadas al Sprint Sueldo* Valor por Hora Valor en el Sprint por Rol Team Member 1 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 2 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 3 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 4 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 5 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Scrum Master 33% 26,4 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 247,50 Product Owner 50% 40 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 375,00 Product Manager 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 Arquitecto 20% 16 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 150,00 Operaciones 1 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 Operaciones 2 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 Release Manager 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 COSTO POR SPRINT EQUIPO AAA $ 5.272,50
  • 50. Estructura de Costos de un Sprint/Release (Estructura aproximada) Otros costos: Capacitación, Lunches, movilización, estadías, viajes, etc. Costos de Ventas, Gerencia del Proyecto, otros. Costo distribuido de Hardware, licencias de software, hosting, etc. Costo de Puesta en Producción: Migración, Instalación, Configuración. Costos de Roles asignados (﴾Construcción ~60-70% del Producto)﴿ (Depende de la Organización) Private & Confiden3al 50 ~10-20% (Depende de la Organización) Volver
  • 52. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Story Points Aceptados
  • 53. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 5 pts Story Points Aceptados Promedio = 5 pts
  • 54. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 5 pts Story Points Aceptados 2 pts 2 pts Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts
  • 55. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 5 pts Story Points Aceptados 2 pts 2 pts Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Mejor caso = 7 pts Peor caso = 3 pts
  • 56. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Story points 7 pts Tiempo Fijo Semana 1 Semana 2 5 pts 3 pts
  • 57. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Story Points 10 pts Alcance Fijo Semana 2 + X días Semana 2 + X + Y días 7 pts Semana 1 Semana 2
  • 58. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Story Points Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Velocidad en el 4empo
  • 59. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿
  • 60. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ Agregue una perspec4va de Riesgos Factor de Dispersión o Riesgos: Rotación, Vacaciones, Enfermedad Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad = 2 pts * 30 % = 0,6 pts
  • 61. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ Velocidad para Proyecciones = Velocidad real – Factor de Dispersión = 5 – 0.6 pts = 4.4 => 4 pts EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Agregue una perspec4va de Riesgos Factor de Dispersión o Riesgos: Rotación, Vacaciones, Enfermedad Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad = 2 pts * 30 % = 0,6 pts
  • 62. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ Velocidad para Proyecciones = Velocidad real – Factor de Dispersión = 5 – 0.6 pts = 4.4 => 4 pts Velocidad para Proyecciones = 4 pts EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Agregue una perspec4va de Riesgos Factor de Dispersión o Riesgos: Rotación, Vacaciones, Enfermedad Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad = 2 pts * 30 % = 0,6 pts
  • 63. Estabilidad de la Velocidad de un Equipo Varianza de los 20% últimos 3 sprints Velocidad Estable* ≈ ≤ Volver • Mismos miembros de equipo (﴾ juntos durante 3 sprints al menos)﴿ • Misma tecnología • Mismo producto o dominio *
  • 64. Factores que influyen en el Desempeño de los Equipos
  • 65. Factores que influyen en el desempeño de un equipo • Conocimientos previos • Capacidad de aprendizaje • Habilidades y Experiencia • Impedimentos y perturbaciones externas • Dinámica del equipo (﴾interrelaciones)﴿ • Reasignaciones • Foco • Nuevos integrantes • Tiempo trabajando en el mismo proyecto o tecnología • Ambiente de trabajo, disposición física • Moral del equipo / Felicidad
  • 66. Factores que influyen en el compromiso de un equipo Auto-­‐ organización Autonomía Peer-­‐to-­‐ Liderazgo Peer Toma de Decisiones Delegación Team Engagement Empoderamiento
  • 67. Análisis de los Criterios para la asignación de equipos Skills Experiencia Previa Co-‐localización # Iteraciones ejecutadas Velocidad estable Atención de Bugs y Soportes Disponibilidad general Cohesión de Equipo Criticidad Estabilidad de Requerimientos Riesgos Costos Cumplimiento general Del Equipo Del Proyecto Disponibilidad y Readiness de Ambientes
  • 68. Criterios para la asignación de Equipos a un Proyecto CRITERIO DESCRIPCIÓN Skills Comprensión general de las habilidades y conocimientos que representan la fortaleza del equipo. Por ejemplo: Java, VB, HTML 5, etc. Experiencia previa Conocimientos y experiencia del equipo sobre la tecnología, arquitectura, negocio y Cliente del proyecto a asignar. Co-‐localización Si los miembros del equipo trabajarán en una misma ubicación física, incluyendo el Product Owner y Scrum Master. También sirve para identificar si se trabaja en las instalaciones de un Cliente o no. Iteraciones ejecutadas Comprensión general de si los miembros del equipo han trabajado juntos durante varios periodos. Velocidad estable Entendimiento general sobre la estabilidad de equipo. Se puede tomar la varianza de la velocidad real de las últimas tres iteraciones (﴾<= 20%)﴿
  • 69. Criterios para la asignación de Equipos a un Proyecto CRITERIO DESCRIPCIÓN Atención de Bugs y Soportes Comprensión general del volumen de bugs y de soportes externos que atiende el equipo históricamente. Se puede revisar las métricas de Densidad de Bugs y Densidad de Soportes por Sprint (﴾al menos 3 sprints)﴿. Disponibilidad general Comprensión general de la disponibilidad de los miembros del equipo para el período que será asignado al proyecto (﴾vacaciones programadas, permisos anticipados, etc.)﴿ Cumplimiento general Comprensión general del cumplimiento histórico del equipo sobre los items planificados del backlog. Se puede revisar las métricas Ratio de Completitud de Puntos de Historia, Ratio de Completitud de Historias (﴾al menos 3 sprints)﴿. Cohesión de Equipo Percepción general de la unidad y solidez del equipo, de su dinámica trabajando juntos, interelación, resolución de problemas y toma de decisiones como equipo. Evaluación del nivel de autorganización y motivación.
  • 70. Criterios para la asignación de Equipos a un Proyecto CRITERIO DESCRIPCIÓN Criticidad La criticidad del Proyecto desde el punto de vista de negocio. Asociado a la variable Time Criticality del WSJF. El valor de este campo es la respuesta a la pregunta: Qué tan crítico es este proyecto para el negocio? Estabilidad de Requerimientos Nivel de claridad y de definición de las características, objetivos y necesidades del Proyecto. Si el alcance no es claro, entonces falta estabilidad. Riesgos Asociado a la variable Risk Reduction del WSJF. Responde a los riesgos conocidos asociados al Proyecto. Puede evaluarse con el mecanismo RAID: Risks, Assumptions, Issues and Dependencies. Costos El criterio de costos es de utilidad para acotar la asignación de los equipos en función de su costo por sprint. Si los equipos cumplen los demás criterios, pero sobrecargan los costos, debe considerarse este criterio para la reasignación. Disponibilidad y Readiness de Ambientes Si se cuenta o se puede contar con los ambientes necesarios para el desarrollo y tomando el tiempo en el que este puede estar disponibles a los equipos en cada sprint.
  • 72. Velocidad histórica de Referencia – Organización Equipos Velocidad por Sprint – Sprint 1 Velocidad por Sprint – Sprint 2 Velocidad por Sprint – Sprint 3 Velocidad por Sprint – Sprint 4 Velocidad por Sprint – Sprint N Team 1 4 5 4 5 5 Team 2 5 5 3 4 4 Team 3 2 5 4 4 5 Team 4 2 5 3 3 4 Team N 4 5 4 4 5 17 25 18 20 23 DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL
  • 73. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Story Points Aceptados Promedio = 20 pts
  • 74. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts
  • 75. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts
  • 76. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts Mejor velocidad = 24 pts Velocidad esperada = 20 pts Peor velocidad = 16 pts Mejor caso = 24 pts Peor caso = 16 pts
  • 77. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts Mejor velocidad = 24 pts Velocidad esperada = 20 pts Peor velocidad = 16 pts Mejor caso = 24 pts Peor caso = 16 pts Velocidad Organizacional Referencial ≈ 20 pts / Sprint
  • 78. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts Mejor velocidad = 24 pts Velocidad esperada = 20 pts Peor velocidad = 16 pts Story Points Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Velocidad de la Organización en el 4empo 15 25 18 20 Volver
  • 79. Estabilidad de la Velocidad de una Oranización Varianza de los 27%-‐??%* últimos 3 sprints Velocidad Estable* ≈ ≤ • Mismos equipos durante 3 sprints al menos • Cada equipo trabajando con su misma tecnología • Cada equipo trabajando con su mismo producto • Reasignaciones mínimas o no-‐reasignaciones • Gestión de riesgos • Tasa de soportes predecibles • Manejo de Bugs • Integración y Operaciones * Volver • Análisis de la Varianza para determinar comportamiento estable • Es complejo definir estabilidad organizacional, existe un sin número de factores. • Se evalúa estabilidad de equipos por programa. *
  • 81. No es una ciencia exacta.
  • 83. Trabaje a nivel de Features.
  • 84. La velocidad referencial de los equipos y de la organización son heurís4cas.
  • 85. Involucre a su Cliente y cree una buena relación, comience con una buena Incep4on.
  • 86. Prefiera negociar el Alcance por sobre las demás restricciones.
  • 87. Priorice el Alcance buscando el 20% de Features que aportan el 80% de valor.
  • 89. Divida el proyecto en varios entregables, cree un sólido Release Plan (colabora(vo, muy visual).
  • 90. En lo posible, use un Contrato Marco y un contrato derivado por cada Release.
  • 91. Gracias! @JohnnyOrdonez Agile Coach & Trainer