La gamificación implica el uso de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Aunque los juegos estimulan a las personas y aumentan la autoestima y el capital social, muchos juegos desarrollados para fines organizacionales o educativos fallan. Para que los juegos sean efectivos, deben centrarse en un arquetipo como la narrativa, la estrategia o la acción social y contener elementos clave como la estructura y los objetivos.
2. Gamificación
Es el uso del pensamiento y
de la mecánica del juego en
un contexto distinto a fin de
involucrar a las pesonas en la
resolución de problemas
3. Gartner
En 2015,
los juegos van a ser el primer mecanismo utilizado por
el 40 % de las compañías Fortuna 1000 para
transformar sus negocios
4. Porqué
El juego estimula a las personas :
• Aumenta la autoestima
• Divierte
• Incrementa el capital social
5. Pero también hay que saber…
Muchos de los juegos que se desarrollan con
fines organizacionales o educativos
FALLAN !!
6. Dr. Scott Nicholson is an
Associate Professor at
Syracuse University’s School
of Information Studies and
the Director of the Because
Play Matters game lab and
the Game Designers’ Guild of
Syracuse. He was a visiting
professor in 2011-2012 at
MIT in Comparative Media
Studies
9. ARQUETIPO
de la experiencia del juego
Conceptos SNAKS (SNACE):
• CONOCIMIENTO – previo de los participantes
• SOCIAL – la interacción entre los participantes
• NARRATIVA – el vínculo entre los participantes y el juego
• ESTRATEGIA – las decisiones del participantes que cambian el
estado del juego
• ACCIÓN - las acciones del participantes que cambian el estado
del juego
10. Ejemplos
Un juego de estrategia se desarrolla con personas
alrededor de una mesa, quietas y pensativas
Un juego en una fiesta, con personas moviéndose y
comunicándose, es un juego que se basa en la
interacción social
Distintos perfiles de público y distintos momentos,
requieren juegos con un arquetipo distinto
11. SOCIAL
• La experiencia de juego social se basa en la
interacción entre las personas
• Los ‘party games’ se basan en juegos sociales
12. NARRATIVA
• La experiencia de juego narrativa se focaliza
en actividades que interactúan con la historia
que el juego cuenta.
• El juego de roles, tanto en forma presencial
como on line, es un ejemplo
• Los jugadores están en un mundo establecido
y ayudan a contar la historia de sus personajes
dentro del juego
13. ACCIÓN
El foco en el juego de acción es la habilidad de los
jugadores en cambiar el estado del juego.
• La mayoría de los videogames: una vez que el
jugador decide qué lograr en el juego, el desafío
es ejecutar esa decisión en el tiempo
• Jenga
Requiere participantes con habilidades similares
14. CONOCIMIENTO
El foco en el juego está en aspectos externos al
juego
• Algunos se basan en el conocimiento
adquirido previamente
• Otros están diseñados para que el usuario
adquiera conocimiento y luego pueda
demostrarlo
Juegos educativos y algunos ‘party games’
15. ESTRATEGIA
El foco en el juego está en las decisiones requeridas:
• Decisiones tácticas de corto alcance
• Decisiones estratégicas de largo alcance
Las cuales guían las acciones de los jugadores a lo largo
del juego
Son juegos más largos y requieren mayor concentración