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EDIFICAMOS FUTURO
JOHNATHAN DAVID ZAMBRANO
JOAN ALEXANDER VILLAMIL
805
2015
COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
Software
 Su primer programa
 Este programa sencillo hará que el NXT reproduzca un archivo de sonido. Le
ayudará a entender cómo conectar su ordenador al NXT.
Inicie el software en su ordenador o Mac con
un doble clic en el icono del programa.
Escriba el nombre de su primer programa, o
simplemente haga clic en Ir.
SU PRIMER PROGRAMA
 Primero, haga clic en el icono del bloque Sonido [Sound]
en la paleta de programación.
Arrastre un bloque de Sonido [Sound] y suéltelo a la
derecha del punto de partida en la zona de trabajo. Su programa ya está listo para descargar y ejecutar
SU PRIMER PROGRAMA
 Asegúrese de que enciende su NXT y que conecta el cable USB a su
ordenador y al NXT (consulte la página 9, Conexión de la tecnología
NXT)
Localice el controlador en la esquina inferior
derecha de la zona de trabajo. Haga clic en
Descargar y ejecutar (botón central) y escuche
lo que ocurre. Enhorabuena, ha completado su
primer programa
Interfaz de usuario del software
 Una presentación rápida
 1. Robot Educator
 2. Mi Portal
 3. Barra de herramientas
 4. Zona de trabajo
 5.Ventana Ayuda contextual
 6. Mapa de zona de trabajo
 7. Paleta de programación
 8. Panel de configuración
 9. Controlador
 10.Ventana del NXT
Interfaz de usuario del software
 Interfaz de usuario del software
 Robot Educator
 Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y
 programación utilizando el modelo Robot Educator.
 Mi portal
 Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducation.com
 para obtener herramientas, descargas e información.
 Barra de herramientas
 La barra de herramientas incluye los comandos más
 frecuentemente utilizados de la barra de menú en una
 ubicación de fácil acceso.
 Zona de trabajo
 Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación.
 Arrastre bloques de programación desde la paleta de
 programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en
 la viga de secuencia.
 Ventana Ayuda contextual
 Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.
 Mapa de zona de trabajo
 Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse
 por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha
 en la esquina inferior derecha] para obtener una visión general.
 Paleta de programación
 La paleta de programación contiene todos los bloques de
 programación que necesitará para crear sus programas. Las
 fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiar
 entre la paleta común [que contiene los bloques más
 frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene
 todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene
 los bloques que puede descargar o crear por su cuenta].
 Panel de configuración
 Cada bloque de programación dispone de un panel de
 configuración que le permite personalizar el bloque para la
 entrada y salida específica que usted desea.
 Controlador
 Los cinco botones en el controlador le permiten descargar
 programas (o partes de programas) desde el ordenador al
 NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la
 configuración del NXT.
 Ventana del NXT
 Esta ventana emergente proporciona información sobre las
 configuraciones de memoria y comunicación del NXT
Robot Educator
El Robot Educator es una serie de
tutoriales que muestran cómo programar
un robot de dos motores utilizando las
funciones principales del software LEGO®
MINDSTORMS® Education NXT. El
Educador robot también incluye tutoriales
de Registro de datos (puedes ver más
información acerca del Registro de datos
en las páginas 61-71)
Haga clic para ver una lista de los
ejemplos de desafíos para la paleta.
Haga clic nuevamente para abrir el
ejemplo.
Robot Educator
El desafío presenta una
situación para resolver
utilizando los ejemplos de
construcción o
programación o por su
cuenta.
Robot Educator
Siga las instrucciones de
construcción para construir el
modelo Robot Educator.
Por la zona de trabajo, arrastre
y suelte los bloques que
corresponden con el programa
que se muestra en la Guía de
programación. Descargue el
programa de muestra a su
robot y observe cómo responde
el robot.
En la paleta común hay
ejemplos de programas
que utilizan los siete
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Edificamos futuro

  • 1. EDIFICAMOS FUTURO JOHNATHAN DAVID ZAMBRANO JOAN ALEXANDER VILLAMIL 805 2015 COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
  • 2. Software  Su primer programa  Este programa sencillo hará que el NXT reproduzca un archivo de sonido. Le ayudará a entender cómo conectar su ordenador al NXT. Inicie el software en su ordenador o Mac con un doble clic en el icono del programa. Escriba el nombre de su primer programa, o simplemente haga clic en Ir.
  • 3. SU PRIMER PROGRAMA  Primero, haga clic en el icono del bloque Sonido [Sound] en la paleta de programación. Arrastre un bloque de Sonido [Sound] y suéltelo a la derecha del punto de partida en la zona de trabajo. Su programa ya está listo para descargar y ejecutar
  • 4. SU PRIMER PROGRAMA  Asegúrese de que enciende su NXT y que conecta el cable USB a su ordenador y al NXT (consulte la página 9, Conexión de la tecnología NXT) Localice el controlador en la esquina inferior derecha de la zona de trabajo. Haga clic en Descargar y ejecutar (botón central) y escuche lo que ocurre. Enhorabuena, ha completado su primer programa
  • 5. Interfaz de usuario del software  Una presentación rápida  1. Robot Educator  2. Mi Portal  3. Barra de herramientas  4. Zona de trabajo  5.Ventana Ayuda contextual  6. Mapa de zona de trabajo  7. Paleta de programación  8. Panel de configuración  9. Controlador  10.Ventana del NXT
  • 6. Interfaz de usuario del software  Interfaz de usuario del software  Robot Educator  Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y  programación utilizando el modelo Robot Educator.  Mi portal  Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducation.com  para obtener herramientas, descargas e información.  Barra de herramientas  La barra de herramientas incluye los comandos más  frecuentemente utilizados de la barra de menú en una  ubicación de fácil acceso.  Zona de trabajo  Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación.  Arrastre bloques de programación desde la paleta de  programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en  la viga de secuencia.  Ventana Ayuda contextual  Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.  Mapa de zona de trabajo  Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse  por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha  en la esquina inferior derecha] para obtener una visión general.  Paleta de programación  La paleta de programación contiene todos los bloques de  programación que necesitará para crear sus programas. Las  fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiar  entre la paleta común [que contiene los bloques más  frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene  todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene  los bloques que puede descargar o crear por su cuenta].  Panel de configuración  Cada bloque de programación dispone de un panel de  configuración que le permite personalizar el bloque para la  entrada y salida específica que usted desea.  Controlador  Los cinco botones en el controlador le permiten descargar  programas (o partes de programas) desde el ordenador al  NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la  configuración del NXT.  Ventana del NXT  Esta ventana emergente proporciona información sobre las  configuraciones de memoria y comunicación del NXT
  • 7. Robot Educator El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones principales del software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos (puedes ver más información acerca del Registro de datos en las páginas 61-71) Haga clic para ver una lista de los ejemplos de desafíos para la paleta. Haga clic nuevamente para abrir el ejemplo.
  • 8. Robot Educator El desafío presenta una situación para resolver utilizando los ejemplos de construcción o programación o por su cuenta.
  • 9. Robot Educator Siga las instrucciones de construcción para construir el modelo Robot Educator. Por la zona de trabajo, arrastre y suelte los bloques que corresponden con el programa que se muestra en la Guía de programación. Descargue el programa de muestra a su robot y observe cómo responde el robot.
  • 10. En la paleta común hay ejemplos de programas que utilizan los siete bloques comunes. Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos de la paleta completa se pueden utilizar para programar un modelo.