Este documento describe los diferentes tipos de juegos y elementos lúdicos que se pueden utilizar en el aula de idiomas, como juegos tradicionales, de mesa, de rol y digitales. Explica que los objetivos principales de los juegos son la práctica lingüística, la memorización y la interacción. También introduce la gamificación y cómo aplicar elementos de los juegos digitales para motivar a los estudiantes y promover el aprendizaje.
7. el juego en el aula de lengua
¿Qué juegos habéis puesto en práctica en el aula de
lengua y para qué?
https://todaysmeet.com/juego15
8. juegos en la clase de lengua
Juegos tradicionales
De mesa
De exterior
Juegos lingüísticos
Juegos adaptados
9. objectivos principales
Práctica lingüística
Memorización de vocabulario o reglas gramaticales
Práctica controlada de pronunciación
Interacción
Práctica oral
Extra-práctica, repaso o
para rellenar tiempo de clase
Crear una atmosfera distendida
26. mmorpg: videojuego de rol multijugador masivo en línea
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
World of Warcraft
Ever Quest II
Interacción en tiempo real
27. juegos digitales de inmersión física
SMALLab (Situated Media Arts Learning Lab)
34. gamificación: definición
el uso de los elementos
del juego y técnicas de
diseño de los juegos
digitales en contextos
ajenos al juego
Werbach y Hunter (2012)
35. … con el objetivo de…
• implicar a los estudiantes,
• motivar la acción,
• promover el aprendizaje
• y resolver problemas
Kapp (2012)
36. gamificación superficial
De capa fina (thin layer)
Barra de progreso
PBL (Points / Badges / Leaderboards)
Andrzej Marczewski (2014)
http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120
/208924/Thin_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php
45. crítica: 6 razones para el fracaso
1. Se confunde gamificar con aprender jugando
2. Porque no hay motivos para gamificar
3. Está desligado del proceso de aprenendizaje
4. Muchos puntos, pocas historias
5. No se explican las reglas del juego
6. Se gamifica para el jugador erróneo
Acceso en: http://rosalieledda.com/6-razones-del-fracaso-de-la-gamificacion-en-educacion/
47. procedimiento a seguir
¿Tenemos que gamificar realmente?
¿Qué gamificamos?
¿Cómo gamificamos?
https://rohan7things.files.wordpress.com/2013/10/gamification_wordle1.jpg
48. Flipboard- Gamificación del aprendizaje
Francisco Herrera @franherrera
https://flipboard.com/@franherrera/gamification-of-learning---gamificaci%C3%B3n-del-aprendizaje-63badrrqy
53. referencias bibliográficas
Crookall, D. & Oxford, R. (eds.) (1990). Simulation, gaming and Language Learning. New York: Newbury
House Publishers..
Jones. (1983). Simulations Language Teaching. (New Directions in Language Teaching). Cambridge:
CUP.
Ferreres, J. (2014) La gamificación en la enseñanza de lenguas. Tarbajo Final de Màster. Universitat de
Barcelona.
Kapp, K. M. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies
for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Ledda, R. (2015). 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación. From Novice to Mastery.
Accés a: http://rosalieledda.com/6-razones-del-fracaso-de-la-gamificacion-en-educacion/
Lee, W. R. (1979). Language Teaching Games & Contests. (2nd edition). Oxford: OUP.
MacCullum, G. P. (1980). 101 Word Games. Oxford: OUP.
Marczewski , A. (2014) Thin Layer vs Deep Level Gamification. Gamasutra. The Art & Business of Making
Games. Accés a: http://goo.gl/iI66Ya
54. referencias bibliográficas
Mawer, K. & Stanley, G. (2011). Digital Play. Peaslake, Surrey, UK: Delta Publishing.
Peterson, M. (2013). Computer Games and Language Learning. Palgrave Macmillan.
Reinders, H. (2012). Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan.
Sykes, J. & Reinhardt, J. (2012). Language at Play: Digital Games in Second and Foreign Language
Teaching and Learning. Basingstoke, Hampshire, UK: Prentice Hall.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.
Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
Wright, A. Betteridge, D. & Buckby, M. (1984). Games for Language Learning (2nd edition). Cambridge:
CUP.