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LAS TIC´S EN
EDUCACIÓN INFANTIL
     5 FUTURAS MAESTRAS
INTRODUCCIÓN

Las TIC´s aparecieron en los años 90, desatando una
explosión, sin precedentes, de formas de
comunicarse. A partir de ahí Internet pasó de ser un
instrumento especializado de la comunidad
científica, a ser una red de fácil uso que modificó las
pautas de interacción social.
En el curso 2009-2010 se aprobó en España el
Programa “Escuela 2,0”

                              objetivo




                  Transformación     de     las   clases
                  tradicionales de 5º y 6º de Primaria y
                  1º y 2º de Secundaria en aulas
                  digitales dotadas con pizarras
                  digitales y conexión inalámbrica a
                  Internet, en las que el profesor
                  dispondrá de un ordenador portátil y
                  en las que cada alumno trabajará
                  con un ordenador personal ultra
                  portátil.
¿QUÉ SON LAS TIC´S?


TIC Tecnologías de la Información y Comunicación.

Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s
son medios y no fines. Por lo que son instrumentos y
materiales que facilitan el aprendizaje, el desarrollo
de habilidades y distintas formas de
aprender.
¿POR QUÉ UTILIZAMOS LAS TIC´S?

En educación infantil utilizamos las TIC´s como
recurso para enseñar a los niños/as las letras,
palabras, nociones espaciales y temporales,
conceptos lógico matemáticos o cuentos al mismo
tiempo que adquieren otros aprendizajes como
manejo del ratón, teclado…
¿PARA QUÉ UTILIZAMOS LAS TIC´S?

•   Posibilitar un aprendizaje individualizado.
•   Desarrollar la autonomía en el juego y el trabajo.
•   Sentar las bases de la educación tecnológica.
•   Reconocer las TIC´s como elementos cotidianos.
•   Favorecer la experimentación.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC
                ´S
                              APRENDIZAJE
VENTAJAS                           DESVENTAJAS
Aprendizaje cooperativo.           Actualización frecuente de las TIC
                                   ´s
Alfabetización tecnológica.        Alto coste de la tecnología.


                              PROFESORES
VENTAJAS                            DESVENTAJAS
Iniciativa y creatividad.           Aprendizaje continuo
Aprovechamiento de recursos.        Inversión de tiempo y dinero.
Aprendizaje cooperativo.            Necesidad de aulas especializadas
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC
               ´S
                               ESTUDIANTES
VENTAJAS                             DESVENTAJAS
Aprovechamiento del tiempo           Mayor distracción.
Aprendizaje cooperativo              Sustitución del tiempo de estudio
                                     por curiosear.
Motivación e interés
Desarrollo de habilidades de
búsqueda.
TIC´S


• Videojuegos
• Pizarra digital
• Ordenadores
• Cámara y películas
VIDEOJUEGOS
                                               s
                                            “lo sobre los
Se han realizado escasas investigaciones jore
                                                   s
                                         ue e
                                     a q s m basaron en
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                                f añosrno
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los efectos negativos iga losa mismos: i agresividad,
                          de
adicción… y se cG  basó d n           ca mb
                       on en ela hinvestigación sobre los
efectos de lane
                 M pue dar a
              televisión.
          Ja egos y ayu do”.
           e oju onas mun
       vid pers
 Las investigaciones verifican que existen diversos
 aspectos positivos
EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos han ido evolucionando para ofrecer
mayor diversión, entretenimientos, facilidad de uso,
mayor realidad y crear diversos tipos de videojuegos
destinados a todo tipo de personas como por
ejemplo infantes, adolescentes, discapacitados y
adultos.
Estallo (de la Universidad Autónoma de Barcelona
afirma: “los jugadores de videojuegos suelen ser
sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros
no jugadores”.

Un videojuego diseñado correctamente de acuerdo a
uno objetivos educativos, favorece el desarrollo
emocional e intelectual de todo jugador.
ASPECTOS POSITIVOS
• Puede ser utilizado en el aula como herramienta o
  como instrumento para el desarrollo de la persona.
• Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y
  habilidades concretas, como la coordinación óculo
  manual, la capacidad deductiva y el desarrollo de la
  espacialidad, el control psicomotriz, la resolución de
  problemas, la imaginación, el pensamiento…

 •Favorecen la memorización y
 el tratamiento de información
 general y específica; y la
 dimensión socioafectiva.
NARABA

Este es el título de un videojuego educativo diseñado para aprender
jugando, destinado a niños de entre 4 y 8 años y en cuyo desarrollo
han participado pedagogos y educadores. Las Guías didácticas de
este juego son manuales de referencia tanto para padres como
para educadores. Recogen su contenido curricular y la manera en
que se aborda dentro del mundo de juego.
Con este videojuego se pueden conocer los beneficios
que el uso de los mismos aporta al proceso educativo
del niño, tanto en el hogar como en las aulas. En él
podemos encontrar consejos para acercar a los niños
al mundo virtual y desarrollar un uso responsable y
adecuado de los videojuegos.
ZONACLIC

Es una página web educativa, la cual contiene juegos
on line educativos, creados por docentes, psicólogos,
padres, estudiantes… es una página de acceso
público, en la cual se pueden crear juegos sobre una
materia y que otras personas hagan uso de ellos.
PIZARRA DIGITAL

• Es el recurso tecnológico que utiliza un ordenador
  conectado a Internet, un proyector y una pantalla
  donde visionar los contenidos multimedia.

• Abre, en el aula, una ventana permanente al mundo
  que permite a profesores y alumnos visualizar, compartir
  y comentar todo tipo de materiales multimedia.

• Proporciona la base tecnológica sobre la que se
  sustenta llamada la “escuela del futuro”

   Para su uso es necesario una formación inicial del docente.
PIZARRA DIGITAL

                             Su
                       disponibilidad
                         en el aula


  Introduce una
renovación de las                             Facilita el logro
  metodologías                                de aprendizajes
docentes y de los                            más significativos
   procesos de           Incrementa la       y acordes con la
   enseñanza y          motivación de los    sociedad actual
   aprendizaje.            estudiantes,
                           revitaliza la
                           autoestima
                        profesional de los
                           profesores.
PIZARRA DIGITAL

TIPOS DE PIZARRA      COMPONENTES          CARACTERÍSTICAS

                       Ordenador y un          El recurso más
  Pizarra digital
                       videoproyector      utilizado hoy en día

                         Ordenador,        Permite interactuar
  Pizarra digital    videoproyector y un     sobre la propia
   interactiva          tablero mural      pantalla a modo de
                         interactivo        ratón, teclado…

                          Integra los
   Pizarra digital   componentes de la      Poco frecuente en
    interactiva         pizarra digital    las aulas debido a su
 retroproyectada      interactiva en un            coste.
                        soporte único.
PIZARRA DIGITAL


           Uso como apoyo a las
         explicaciones del maestro




        Uso participativo e interactivo
        de los alumnos en actividades
                   de aula



         Uso conjunto por el profesor
            y los estudiantes para
            presentar información
PIZARRA DIGITAL

      VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA INFANTIL
Fuente inagotable e inmediata de información multimedia e interactiva en el
aula que permite aprovechar muchos materiales didácticos.
Posibilita clases más vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el
seguimiento de ellas.
Los alumnos, en general, están más atentos, motivados e interesados: Se
fomenta el hábito de escuchar que favorece la comprensión lectora y
escritora.
Supone la integración del uso de las TIC.
Permite presentar colectivamente el material didáctico.
Los alumnos tienen un papel más activo.
Socialización y el compañerismo.

Es adaptable a la diversidad del alumnado pudiéndose respetar el ritmo de
aprendizaje
ORDENADORES

• La existencia de una contradicción entre la cultura
  de la palabra y la cultura de la imagen hizo que se
  emprendiera la reforma del sistema educativo en
  cuanto a la introducción de las nuevas
  tecnologías. Los niños están en una sociedad
  audiovisual y en la escuela solo primaba el
  contenido de la escritura.
• El ordenador, ayuda a desarrollar y estimular las
capacidades infantiles, además de poder ayudar a
prevenir posibles dificultades de aprendizaje, que se
manifiestan de forma más clara en niveles educativos
superiores. Por tanto, sería también, una herramienta
de detección de dificultades.
• Las actividades que se puedan realizar con los
ordenadores estimulan a los niños y hacen que
desarrollen      capacidades      físicas,  afectivas,
intelectuales y sociales.
CUESTIONES A LLEVAR A CABO

• Implicaciones positivas o negativas que puede
  tener la introducción de ordenadores.
• La colocación dentro del aula.
• Actividades que se pueden llevar a cabo con él.
• La edad a la que es bueno introducirlo.



  El ordenador siempre será válido si ayuda a
  desarrollar las capacidades infantiles y
  contribuye al desarrollo integral de los alumnos
RINCÓN DEL ORDENADOR

• Este rincón ofrece muchas posibilidades, siempre
  que el profesor sea el encargado de seleccionar y
  tratar la información a trabajar con los niños para
  que sea adecuada al proceso enseñanza-
  aprendizaje.
• Este medio debe tratarse como una herramienta
  más del aula para trabajar. Pero no como
  herramienta aislada, sino integrada, que cada
  concepto a trabajar encuentre en el ordenador la
  interactividad y exploración de los niños.
Dentro del rincón del ordenador, el trabajo se puede
organizar de diferentes maneras:

•Trabajo por pequeños grupos, en parejas o
individualmente bajo la dirección del profesor o
profesora cuando se quiere utilizar alguna aplicación
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o
introducir al alumnado en algún concepto nuevo.
•Trabajando libremente con juegos o programas
creativos con los que el alumnado pueda
experimentar, expresarse, crear o tomar decisiones
para obtener diferentes resultados.
•Otra manera, sería el trabajar el docente con el
ordenador como una herramienta para el grupo, para
que toda la clase trabaje junta algún tipo de
contenido.
POSIBILIDADES DE TRABAJAR CON EL
          ORDENADOR
• Trabajo de forma más autónoma. Ayuda a tomar
  sus propias decisiones.
• Aumentan el desarrollo de la psicomotricidad fina.
• Adquieren una alta comprensión del lenguaje
  iconográfico y visual. Esto les ayuda a que vayan
  preparándose para el proceso de lectura y
  escritura.
• En las tareas creativas, el trabajo queda mucho
  más limpio referente a lo que es el trazado de los
  dibujos, el coloreo de los mismos, etc.
• El trabajar con los demás compañeros favorece la
  colaboración, la ayuda, el respeto y ayudan a
  organizarse como grupo de trabajo. Además
  aprenden a escuchar opiniones de los demás.
¿CON QUÉ PODEMOS TRABAJAR?

• Materiales didácticos de ejercitación: programas
  para trabajar con los contenidos a dar.
• Programas de diseño gráfico.
• Cuentos interactivos: para reforzar el interés por la
  lectura y el entretenimiento.
• Enciclopedias interactivas. Están pensadas para
  edades más avanzadas pero siempre podemos
  recurrir a ellas para algún tipo de información.
• Los juegos. Aprendemos jugando, igual que lo
  haríamos sin este tipo de herramienta pero con
  ella. Se trataría de otra forma distinta a la habitual
  de la que podemos sacar mucho provecho.
EL CINE

• Es uno de los pilares básicos de la sociedad
  mediática y tecnológica.
• El cine tiene valor en sí mismo, no es un simple
  juego ni un entretenimiento. Nos puede ayudar en
  un aula.
• Es una forma de incentivar la crítica y el desarrollo
  intelectual de los niños, a la vez que se divierten.
• Desgraciadamente, la escuela no sabe
  aprovechar este recurso con los niños de manera
  didáctica.
CARACTERISTICAS

• Conexión directa entre lo artístico y la realidad
• Producto de difusión masiva
• Personajes diferentes
                                      cotidianos
                                      fantásticos
• Relación con la literatura
• Bandas sonoras seleccionadas con el fin de ser
  recordadas durante un largo periodo de tiempo.
• Trabajo delicado
• Equipo abundante (director, cámara, guionista,
  maquillador, decoradores…)
GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS

Comedia     Género más antiguo                Alvin y las ardillas
            Tono alegre y divertido           Buscando a Nemo
            Parodias

Drama       Respuesta emotiva                 Bambi
            Conmoción y sensibilidad          Todos los perros van al
            Problemas amorosos                cielo

Aventuras   Efectos especiales                Aladdín
            Héroe y villano                   Arrietty y le mundo de
            Tiroteos, peleas, robos...        los diminutos

Musical     Interrupciones en el desarrollo   La flauta mágica
            Coreografía                       Tarzán
            Origen estadounidense
ESTRATEGIAS PARA VER UNA
       PELÍCULA EN EL AULA
Estrategias previas
  Presentación
 Breve resumen            Estrategias Posteriores
     Género               Comentarios
                           Preguntas
                           Valoración Personal


             Actividades
             Canciones
             Dibujos
             Gymkanas
LINTERNA MÁGICA

• Club cinematográfico para niños de 5 a 12 años.
• Sedes en toda España y en otros países como
  México o Argentina.
• Cada año propone 9 sesiones de películas
  educativas de distintos géneros y además
  espectáculos adicionales.
             descubrir los secretos del cine


OBJETIVOS    fomentar el espíritu crítico


             socialización infantil
DIBUJOS ANIMADOS

• Son un recurso fácil y accesible para toda la
  población, especialmente los niños.
• La variedad de programación infantil y juvenil los
  hacen más atractivos y originales, aptos para todos
  las edades y gustos.
• Transmiten unos valores tanto culturales como
  educativos.
CARACTERISTICAS

• No es únicamente un género infantil.
• Posee un estilo complejo (procedente del anime
  japonés) mezclado con características más
  occidentales para ambientar las escenas y los
  personajes
• La música y efectos especiales completan todo el
  proceso, no solo son adornos.
• Favorecen la comprensión de la realidad debido a:
Personajes pintorescos y fácilmente recordables
Palabras y expresiones cotidianas
Hechos tanto fantásticos como reales
ANIME Y MANGA

• El anime japonés es el equivalente de nuestros
  dibujos animados. Concentra ilustraciones
  fantásticas destinadas a toda clase de públicos.
• Ejemplos: Dragon Ball, Ushio y Tora, Doraemon…

• El manga son libros en blanco y negro con
  caricaturas japonesas para todos los públicos. El
  final es abierto para despertar la curiosidad de los
  lectores.
• Ejemplos: Conan, AKIRA 666, Lupin…
CLASIFICACIÓN
Aventuras    Personajes humanos              Scooby Doo
             Escenarios diferentes           El mago de Oz
             Suelen proceder de novelas o    Dartacán y los
             historias                       mosqueperros

Educativos   Muchos personajes               10+2
             Fomentan la interacción con los La casa de Mickey
             niños
                                             Mouse
             Vocabulario sencillo y claro
                                             Dora la exploradora
Cómicos      Entretenimiento                 Garfield
             Para todos los públicos         La pantera rosa

Soap Opera   Basado en literatura infantil   Heidi
             Muchos personajes               Marco
             Realismo
VIDEOCÁMARAS

• Es un recurso muy utilizado en la actualidad.
• Permite a las familias tener un acceso más directo
  a sus hijos mientras están en el colegio.
• Control y seguridad de los niños.
• Análisis de la metodología empleada por maestros
  y cómo se comportan los niños en el aula.
• Es un sistema que ha creado una gran controversia.
VENTAJAS

• Los padres desean ver lo que ocurre en las aulas y
  mucho más si se trata de sus hijos.
• Económico y sencillo.
• Es un sistema de vigilancia y de control de lo que
  ocurre a diario en las aulas.
• Los niños pueden también utilizarlos para
  experimentar.
INCONVENIENTES

• Algunos educadores pueden ser reacios a mostrar
  como imparten sus clases.
• Problemas técnicos
• Transporte del material
• Algunos padres pueden utilizarlo como método de
  queja sobre lo que los docentes enseñan en clase.
• Espacio necesario
CONCLUSIÓN

• Las tics pueden ayudar a padres y educadores en
  la labor educativa de los niños.
• Innovación y posibilidad de que los niños participen
  en su aprendizaje.
• Los videojuegos en las aulas pueden ser más
  beneficiosos de lo que se cree.
• Las pizarras digitales y los ordenadores están
  relacionados. Permiten innovar en la metodología y
  que a la vez los niños se diviertan utilizándolos.
• Las películas nos ofrecen una gran variedad de
  temas a tratar en el aula.
VÍDEOS

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=P_xJ7nl69s8


http://www.youtube.com/watch?v=OzQyheOzGTk&feature=fvwrel
BIBLIOGRAFIA
• Mis primeros pasos con una PDI en el aula - Cristina
  Ordóñez Rodríguez.
• “La pizarra digital en el aula de clase, una de las
  tres bases tecnológicas de la escuela del futuro”
  Autores: Pere Marqués Graells, Pilar Casals.
• ¿Qué pizarra digital interactiva necesito para mi
  aula?. Tipo según su tecnología de
  posicionamiento - Juan Miguel Sánchez Ramón.
• El valor del cine para aprender y enseñar – Enrique
  Martinez-Salanova Sánchez.
• Medios didácticos multimedia para el aula en
  educación infantil: aplicación de las TICS como
  recurso educativo en el aula – Sonia Salinas.
• Introducir el ordenador en las aulas de Educación
  Infantil – María José Cabello Salguero
• La educación plástica infantil y el ordenador como
  medio para su desarrollo – María Acaso López-Bosh
• Páginas web: clic.xtec.cat/es/act/index.htm -
  www.narabaworld.com/es
• http://www.monografías.com/trabajos37/tecnologí
  as-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtml
• http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/sanrey/tics.p
  df
• http://www.slideshare.net/elizabeth.velascor/las-
  tics-en-la-educacion-infantil-185659
• “Revista de comunicación y nuevas
  tecnologías”-"VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SOCIALES
  EN EL AULA"
• “Inserción
          de formatos visuales en la escuela:
Videojuego y vídeo musical en el aula”- Ana María
Sedeño Valdellós

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Tic's en ed. infantil

  • 1. LAS TIC´S EN EDUCACIÓN INFANTIL 5 FUTURAS MAESTRAS
  • 2. INTRODUCCIÓN Las TIC´s aparecieron en los años 90, desatando una explosión, sin precedentes, de formas de comunicarse. A partir de ahí Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica, a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
  • 3. En el curso 2009-2010 se aprobó en España el Programa “Escuela 2,0” objetivo Transformación de las clases tradicionales de 5º y 6º de Primaria y 1º y 2º de Secundaria en aulas digitales dotadas con pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet, en las que el profesor dispondrá de un ordenador portátil y en las que cada alumno trabajará con un ordenador personal ultra portátil.
  • 4. ¿QUÉ SON LAS TIC´S? TIC Tecnologías de la Información y Comunicación. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s son medios y no fines. Por lo que son instrumentos y materiales que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender.
  • 5. ¿POR QUÉ UTILIZAMOS LAS TIC´S? En educación infantil utilizamos las TIC´s como recurso para enseñar a los niños/as las letras, palabras, nociones espaciales y temporales, conceptos lógico matemáticos o cuentos al mismo tiempo que adquieren otros aprendizajes como manejo del ratón, teclado…
  • 6. ¿PARA QUÉ UTILIZAMOS LAS TIC´S? • Posibilitar un aprendizaje individualizado. • Desarrollar la autonomía en el juego y el trabajo. • Sentar las bases de la educación tecnológica. • Reconocer las TIC´s como elementos cotidianos. • Favorecer la experimentación.
  • 7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC ´S APRENDIZAJE VENTAJAS DESVENTAJAS Aprendizaje cooperativo. Actualización frecuente de las TIC ´s Alfabetización tecnológica. Alto coste de la tecnología. PROFESORES VENTAJAS DESVENTAJAS Iniciativa y creatividad. Aprendizaje continuo Aprovechamiento de recursos. Inversión de tiempo y dinero. Aprendizaje cooperativo. Necesidad de aulas especializadas
  • 8. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC ´S ESTUDIANTES VENTAJAS DESVENTAJAS Aprovechamiento del tiempo Mayor distracción. Aprendizaje cooperativo Sustitución del tiempo de estudio por curiosear. Motivación e interés Desarrollo de habilidades de búsqueda.
  • 9. TIC´S • Videojuegos • Pizarra digital • Ordenadores • Cámara y películas
  • 10. VIDEOJUEGOS s “lo sobre los Se han realizado escasas investigaciones jore s ue e a q s m basaron en videojuegos. Se iniciaron en losirm 80 y se l f añosrno l a ce ar e los efectos negativos iga losa mismos: i agresividad, de adicción… y se cG basó d n ca mb on en ela hinvestigación sobre los efectos de lane M pue dar a televisión. Ja egos y ayu do”. e oju onas mun vid pers Las investigaciones verifican que existen diversos aspectos positivos
  • 11. EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos han ido evolucionando para ofrecer mayor diversión, entretenimientos, facilidad de uso, mayor realidad y crear diversos tipos de videojuegos destinados a todo tipo de personas como por ejemplo infantes, adolescentes, discapacitados y adultos.
  • 12. Estallo (de la Universidad Autónoma de Barcelona afirma: “los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”. Un videojuego diseñado correctamente de acuerdo a uno objetivos educativos, favorece el desarrollo emocional e intelectual de todo jugador.
  • 13. ASPECTOS POSITIVOS • Puede ser utilizado en el aula como herramienta o como instrumento para el desarrollo de la persona. • Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como la coordinación óculo manual, la capacidad deductiva y el desarrollo de la espacialidad, el control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento… •Favorecen la memorización y el tratamiento de información general y específica; y la dimensión socioafectiva.
  • 14.
  • 15. NARABA Este es el título de un videojuego educativo diseñado para aprender jugando, destinado a niños de entre 4 y 8 años y en cuyo desarrollo han participado pedagogos y educadores. Las Guías didácticas de este juego son manuales de referencia tanto para padres como para educadores. Recogen su contenido curricular y la manera en que se aborda dentro del mundo de juego.
  • 16. Con este videojuego se pueden conocer los beneficios que el uso de los mismos aporta al proceso educativo del niño, tanto en el hogar como en las aulas. En él podemos encontrar consejos para acercar a los niños al mundo virtual y desarrollar un uso responsable y adecuado de los videojuegos.
  • 17. ZONACLIC Es una página web educativa, la cual contiene juegos on line educativos, creados por docentes, psicólogos, padres, estudiantes… es una página de acceso público, en la cual se pueden crear juegos sobre una materia y que otras personas hagan uso de ellos.
  • 18. PIZARRA DIGITAL • Es el recurso tecnológico que utiliza un ordenador conectado a Internet, un proyector y una pantalla donde visionar los contenidos multimedia. • Abre, en el aula, una ventana permanente al mundo que permite a profesores y alumnos visualizar, compartir y comentar todo tipo de materiales multimedia. • Proporciona la base tecnológica sobre la que se sustenta llamada la “escuela del futuro” Para su uso es necesario una formación inicial del docente.
  • 19. PIZARRA DIGITAL Su disponibilidad en el aula Introduce una renovación de las Facilita el logro metodologías de aprendizajes docentes y de los más significativos procesos de Incrementa la y acordes con la enseñanza y motivación de los sociedad actual aprendizaje. estudiantes, revitaliza la autoestima profesional de los profesores.
  • 20. PIZARRA DIGITAL TIPOS DE PIZARRA COMPONENTES CARACTERÍSTICAS Ordenador y un El recurso más Pizarra digital videoproyector utilizado hoy en día Ordenador, Permite interactuar Pizarra digital videoproyector y un sobre la propia interactiva tablero mural pantalla a modo de interactivo ratón, teclado… Integra los Pizarra digital componentes de la Poco frecuente en interactiva pizarra digital las aulas debido a su retroproyectada interactiva en un coste. soporte único.
  • 21. PIZARRA DIGITAL Uso como apoyo a las explicaciones del maestro Uso participativo e interactivo de los alumnos en actividades de aula Uso conjunto por el profesor y los estudiantes para presentar información
  • 22. PIZARRA DIGITAL VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA INFANTIL Fuente inagotable e inmediata de información multimedia e interactiva en el aula que permite aprovechar muchos materiales didácticos. Posibilita clases más vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de ellas. Los alumnos, en general, están más atentos, motivados e interesados: Se fomenta el hábito de escuchar que favorece la comprensión lectora y escritora. Supone la integración del uso de las TIC. Permite presentar colectivamente el material didáctico. Los alumnos tienen un papel más activo. Socialización y el compañerismo. Es adaptable a la diversidad del alumnado pudiéndose respetar el ritmo de aprendizaje
  • 23. ORDENADORES • La existencia de una contradicción entre la cultura de la palabra y la cultura de la imagen hizo que se emprendiera la reforma del sistema educativo en cuanto a la introducción de las nuevas tecnologías. Los niños están en una sociedad audiovisual y en la escuela solo primaba el contenido de la escritura.
  • 24. • El ordenador, ayuda a desarrollar y estimular las capacidades infantiles, además de poder ayudar a prevenir posibles dificultades de aprendizaje, que se manifiestan de forma más clara en niveles educativos superiores. Por tanto, sería también, una herramienta de detección de dificultades. • Las actividades que se puedan realizar con los ordenadores estimulan a los niños y hacen que desarrollen capacidades físicas, afectivas, intelectuales y sociales.
  • 25. CUESTIONES A LLEVAR A CABO • Implicaciones positivas o negativas que puede tener la introducción de ordenadores. • La colocación dentro del aula. • Actividades que se pueden llevar a cabo con él. • La edad a la que es bueno introducirlo. El ordenador siempre será válido si ayuda a desarrollar las capacidades infantiles y contribuye al desarrollo integral de los alumnos
  • 26. RINCÓN DEL ORDENADOR • Este rincón ofrece muchas posibilidades, siempre que el profesor sea el encargado de seleccionar y tratar la información a trabajar con los niños para que sea adecuada al proceso enseñanza- aprendizaje. • Este medio debe tratarse como una herramienta más del aula para trabajar. Pero no como herramienta aislada, sino integrada, que cada concepto a trabajar encuentre en el ordenador la interactividad y exploración de los niños.
  • 27. Dentro del rincón del ordenador, el trabajo se puede organizar de diferentes maneras: •Trabajo por pequeños grupos, en parejas o individualmente bajo la dirección del profesor o profesora cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al alumnado en algún concepto nuevo. •Trabajando libremente con juegos o programas creativos con los que el alumnado pueda experimentar, expresarse, crear o tomar decisiones para obtener diferentes resultados. •Otra manera, sería el trabajar el docente con el ordenador como una herramienta para el grupo, para que toda la clase trabaje junta algún tipo de contenido.
  • 28. POSIBILIDADES DE TRABAJAR CON EL ORDENADOR • Trabajo de forma más autónoma. Ayuda a tomar sus propias decisiones. • Aumentan el desarrollo de la psicomotricidad fina. • Adquieren una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Esto les ayuda a que vayan preparándose para el proceso de lectura y escritura. • En las tareas creativas, el trabajo queda mucho más limpio referente a lo que es el trazado de los dibujos, el coloreo de los mismos, etc. • El trabajar con los demás compañeros favorece la colaboración, la ayuda, el respeto y ayudan a organizarse como grupo de trabajo. Además aprenden a escuchar opiniones de los demás.
  • 29. ¿CON QUÉ PODEMOS TRABAJAR? • Materiales didácticos de ejercitación: programas para trabajar con los contenidos a dar. • Programas de diseño gráfico. • Cuentos interactivos: para reforzar el interés por la lectura y el entretenimiento. • Enciclopedias interactivas. Están pensadas para edades más avanzadas pero siempre podemos recurrir a ellas para algún tipo de información. • Los juegos. Aprendemos jugando, igual que lo haríamos sin este tipo de herramienta pero con ella. Se trataría de otra forma distinta a la habitual de la que podemos sacar mucho provecho.
  • 30. EL CINE • Es uno de los pilares básicos de la sociedad mediática y tecnológica. • El cine tiene valor en sí mismo, no es un simple juego ni un entretenimiento. Nos puede ayudar en un aula. • Es una forma de incentivar la crítica y el desarrollo intelectual de los niños, a la vez que se divierten. • Desgraciadamente, la escuela no sabe aprovechar este recurso con los niños de manera didáctica.
  • 31. CARACTERISTICAS • Conexión directa entre lo artístico y la realidad • Producto de difusión masiva • Personajes diferentes cotidianos fantásticos • Relación con la literatura • Bandas sonoras seleccionadas con el fin de ser recordadas durante un largo periodo de tiempo. • Trabajo delicado • Equipo abundante (director, cámara, guionista, maquillador, decoradores…)
  • 32. GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS Comedia Género más antiguo Alvin y las ardillas Tono alegre y divertido Buscando a Nemo Parodias Drama Respuesta emotiva Bambi Conmoción y sensibilidad Todos los perros van al Problemas amorosos cielo Aventuras Efectos especiales Aladdín Héroe y villano Arrietty y le mundo de Tiroteos, peleas, robos... los diminutos Musical Interrupciones en el desarrollo La flauta mágica Coreografía Tarzán Origen estadounidense
  • 33. ESTRATEGIAS PARA VER UNA PELÍCULA EN EL AULA Estrategias previas Presentación Breve resumen Estrategias Posteriores Género Comentarios Preguntas Valoración Personal Actividades Canciones Dibujos Gymkanas
  • 34. LINTERNA MÁGICA • Club cinematográfico para niños de 5 a 12 años. • Sedes en toda España y en otros países como México o Argentina. • Cada año propone 9 sesiones de películas educativas de distintos géneros y además espectáculos adicionales. descubrir los secretos del cine OBJETIVOS fomentar el espíritu crítico socialización infantil
  • 35. DIBUJOS ANIMADOS • Son un recurso fácil y accesible para toda la población, especialmente los niños. • La variedad de programación infantil y juvenil los hacen más atractivos y originales, aptos para todos las edades y gustos. • Transmiten unos valores tanto culturales como educativos.
  • 36. CARACTERISTICAS • No es únicamente un género infantil. • Posee un estilo complejo (procedente del anime japonés) mezclado con características más occidentales para ambientar las escenas y los personajes • La música y efectos especiales completan todo el proceso, no solo son adornos. • Favorecen la comprensión de la realidad debido a: Personajes pintorescos y fácilmente recordables Palabras y expresiones cotidianas Hechos tanto fantásticos como reales
  • 37. ANIME Y MANGA • El anime japonés es el equivalente de nuestros dibujos animados. Concentra ilustraciones fantásticas destinadas a toda clase de públicos. • Ejemplos: Dragon Ball, Ushio y Tora, Doraemon… • El manga son libros en blanco y negro con caricaturas japonesas para todos los públicos. El final es abierto para despertar la curiosidad de los lectores. • Ejemplos: Conan, AKIRA 666, Lupin…
  • 38. CLASIFICACIÓN Aventuras Personajes humanos Scooby Doo Escenarios diferentes El mago de Oz Suelen proceder de novelas o Dartacán y los historias mosqueperros Educativos Muchos personajes 10+2 Fomentan la interacción con los La casa de Mickey niños Mouse Vocabulario sencillo y claro Dora la exploradora Cómicos Entretenimiento Garfield Para todos los públicos La pantera rosa Soap Opera Basado en literatura infantil Heidi Muchos personajes Marco Realismo
  • 39. VIDEOCÁMARAS • Es un recurso muy utilizado en la actualidad. • Permite a las familias tener un acceso más directo a sus hijos mientras están en el colegio. • Control y seguridad de los niños. • Análisis de la metodología empleada por maestros y cómo se comportan los niños en el aula. • Es un sistema que ha creado una gran controversia.
  • 40. VENTAJAS • Los padres desean ver lo que ocurre en las aulas y mucho más si se trata de sus hijos. • Económico y sencillo. • Es un sistema de vigilancia y de control de lo que ocurre a diario en las aulas. • Los niños pueden también utilizarlos para experimentar.
  • 41. INCONVENIENTES • Algunos educadores pueden ser reacios a mostrar como imparten sus clases. • Problemas técnicos • Transporte del material • Algunos padres pueden utilizarlo como método de queja sobre lo que los docentes enseñan en clase. • Espacio necesario
  • 42. CONCLUSIÓN • Las tics pueden ayudar a padres y educadores en la labor educativa de los niños. • Innovación y posibilidad de que los niños participen en su aprendizaje. • Los videojuegos en las aulas pueden ser más beneficiosos de lo que se cree. • Las pizarras digitales y los ordenadores están relacionados. Permiten innovar en la metodología y que a la vez los niños se diviertan utilizándolos. • Las películas nos ofrecen una gran variedad de temas a tratar en el aula.
  • 44. BIBLIOGRAFIA • Mis primeros pasos con una PDI en el aula - Cristina Ordóñez Rodríguez. • “La pizarra digital en el aula de clase, una de las tres bases tecnológicas de la escuela del futuro” Autores: Pere Marqués Graells, Pilar Casals. • ¿Qué pizarra digital interactiva necesito para mi aula?. Tipo según su tecnología de posicionamiento - Juan Miguel Sánchez Ramón. • El valor del cine para aprender y enseñar – Enrique Martinez-Salanova Sánchez. • Medios didácticos multimedia para el aula en educación infantil: aplicación de las TICS como recurso educativo en el aula – Sonia Salinas.
  • 45. • Introducir el ordenador en las aulas de Educación Infantil – María José Cabello Salguero • La educación plástica infantil y el ordenador como medio para su desarrollo – María Acaso López-Bosh • Páginas web: clic.xtec.cat/es/act/index.htm - www.narabaworld.com/es • http://www.monografías.com/trabajos37/tecnologí as-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtml • http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/sanrey/tics.p df • http://www.slideshare.net/elizabeth.velascor/las- tics-en-la-educacion-infantil-185659 • “Revista de comunicación y nuevas tecnologías”-"VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SOCIALES EN EL AULA"
  • 46. • “Inserción de formatos visuales en la escuela: Videojuego y vídeo musical en el aula”- Ana María Sedeño Valdellós