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JAVIER PALACIOS
• Es una herramienta educativa que permite
a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo y jugando. Se puede crear
animaciones, organizadores visuales,
libros digitales, proyectos de diversas
áreas y niveles educativas.
• Etoys es un entorno multimedia y un
sistema de programación visual.
Es la pantalla principal (llamada
hogar)
•
• Pulse nuevo proyecto. • Para hacer un dibujo.
• Empezar a dibujar.
• Pulse el halo duplicar.
• Luego, elija el halo pintar.
Aparecerá la paleta de dibujo donde se
modificará el segundo objeto, use la
herramienta borrar.
Despué
s de
cliquear
arrastre
Si hizo
clic y lo
soltó,
entonces
, elija el
halo
MOVER
• Paleta de dibujo borrando.
• Luego, cliquee el botón. Para que se
grabe.
• Repita la acción modificando algún
movimiento.
Pulse la
herramienta
borrar
Borrardor
• Señale el objeto y pulse clic derecho.
Aparecen los halos alrededor de él. Escriba el
nombre.Señale la flecha del
centro del objeto, luego
pulse la tecla
Mayúscula + clic ambas
sostenidas. Mueva el
direccional (flechita
verde).
• Otra herramienta.
.
Conten
edor
Herramie
nta de
pintar y
borrar.
Gama de
colores.
Para
duplicar.
Formas
predetermina
das.
Botones
de
control.
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ción.
Lona o
zona de
creación.
• Después de hacer la
cantidad de figuras que
usted desee, seleccione
la primera figura y
duplíquela.
• Poner el nombre a la
primera figura. Ella será
la matriz y a partir de
ello la programación
del personaje llevará
dicho nombre.
• Ir a la barra de
herramientas y elija
provisiones.
• Arrastre el contenedor.
• Agrandar contenedor
para ingresar las
imágenes.
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transporte uno a uno
hacia el contenedor.
• Compruebe si todas las
figuras están dentro del
contenedor.
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visor y luego arrastre(hombre avanzar).
• Cliquee en el
contenedor.
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seleccione (Básico).
• Contenedor/Básico/colec
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• Contenedor/Básico/Col
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números de figuras.
• Arrastre desde la flecha
con clic sostenido.
• Luego del mismo, pero
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ubíquelo sobre el
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desplazamiento.
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  • 1.
  • 3. • Es una herramienta educativa que permite a los niños aprender a partir de sus ideas construyendo y jugando. Se puede crear animaciones, organizadores visuales, libros digitales, proyectos de diversas áreas y niveles educativas. • Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
  • 4. Es la pantalla principal (llamada hogar) •
  • 5. • Pulse nuevo proyecto. • Para hacer un dibujo. • Empezar a dibujar.
  • 6. • Pulse el halo duplicar. • Luego, elija el halo pintar. Aparecerá la paleta de dibujo donde se modificará el segundo objeto, use la herramienta borrar. Despué s de cliquear arrastre Si hizo clic y lo soltó, entonces , elija el halo MOVER
  • 7. • Paleta de dibujo borrando. • Luego, cliquee el botón. Para que se grabe. • Repita la acción modificando algún movimiento. Pulse la herramienta borrar Borrardor
  • 8. • Señale el objeto y pulse clic derecho. Aparecen los halos alrededor de él. Escriba el nombre.Señale la flecha del centro del objeto, luego pulse la tecla Mayúscula + clic ambas sostenidas. Mueva el direccional (flechita verde).
  • 9. • Otra herramienta. . Conten edor Herramie nta de pintar y borrar. Gama de colores. Para duplicar. Formas predetermina das. Botones de control. Programa ción. Lona o zona de creación.
  • 10. • Después de hacer la cantidad de figuras que usted desee, seleccione la primera figura y duplíquela. • Poner el nombre a la primera figura. Ella será la matriz y a partir de ello la programación del personaje llevará dicho nombre.
  • 11. • Ir a la barra de herramientas y elija provisiones. • Arrastre el contenedor. • Agrandar contenedor para ingresar las imágenes. • Con el levantador transporte uno a uno hacia el contenedor. • Compruebe si todas las figuras están dentro del contenedor.
  • 12. • Personaje: Hacer clic derecho elegir el halo visor y luego arrastre(hombre avanzar).
  • 13. • Cliquee en el contenedor. • Cliquee en el contenedor seleccione (Básico).
  • 15. • Arrastre desde la flecha con clic sostenido. • Luego del mismo, pero del botón cursor y ubíquelo sobre el número.
  • 16. • Verificar desplazamiento. • Hacer clic derecho en el personaje. Gráfico
  • 17. • Ubíquelo sobre la frase <a punto>. • Contenedor/colecciones /arrastre reproducir en el cursor