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color TODO GRITA,
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de forma que con el uso habitual de
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Los espacios de interacción en
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interactuar con comodidad.
Eliminar los aspectos que no
son relevantes como botones
que no son de acción directa o
características que no aportan
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visualmente el diseño y no apoyan
a al usabilidad de al app es de suma
importancia.
En estos ejemplos, vemos como
los elementos de una y otra
aplicación son de muy diferente
tamaño: en el diseño superior han
tenido en cuenta que se trata de
una aplicación donde el usuario
interactuará directamente con
los platos de DJ y por eso le han
dado mucho más tamaño que en el
ejemplo inferior.
El tamaño importa
EL TAMAÑO DE LOS BOTONES
En este ejemplo de nuevo nos
encontramos ante una 1ª aplicación
donde los botones de acción son
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juntos entre sí.
En el 2º diseño vemos como todo
está más euqilibrado visualmente,
con iconos lo suficientemente
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entre los elementos que facilita
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El diseño en una aplicación debe
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  • 1. Diseño y usabilidad en aplicaciones móviles
  • 3. El color El tamaño importa Simplifica
  • 5. Define la marca / Branding Ayuda a jerarquizar Guía al usuario visualmente
  • 9. Escoge una paleta de colores reducida esto creará idea de marca
  • 11. El color Define la marca / Branding Ayuda a jerarquizar Guía al usuario visualmente
  • 12. El color Si abusamos del color TODO GRITA, los elementos no se jerarquizan y no ayudamos al usaurio a guiarse a través de la aplicación. @isaezdesign 5 @isaezdesign 45 5 45 Mi Biografía Mi Biografía Mi Trabajo Mi Trabajo Mis Seguidores Mis Seguidores Mis Libros favoritos Mis Libros favoritos Mi música preferida Mi música preferida Una paleta de colores reducida afianzará nuestra identidad de marca, nos hará más reconocibles y perdurables en la memoria.
  • 13. El color SOMOS ANIMALES VISUALES Dos aplicaciones con información de Londres. En una han diseñado un menú simplemente basado en texto, sin ningún tipo de ayuda visual. En la 2ª opción han usado el color para hacer diferenciaciones entre los diferentes aspectos del menú, de forma que con el uso habitual de la aplicación llegará un momento en que si, por ejemplo, vamos a la sección de MAP en lugar de leer la palabra solo veremos el color y la respuesta por parte del usuario será mucho más rápida y por tanto la usabilidad será mayor.
  • 14.
  • 15. El tamaño importa Photo: Ariel Zambelich/Wired
  • 16. El tamaño importa ESPACIO DE INTERACTUACIÓN Los espacios de interacción en una aplicación móvil deben ser lo suficientemente grandes para poder interactuar con comodidad. Eliminar los aspectos que no son relevantes como botones que no son de acción directa o características que no aportan nada relevante y que solo agobian visualmente el diseño y no apoyan a al usabilidad de al app es de suma importancia. En estos ejemplos, vemos como los elementos de una y otra aplicación son de muy diferente tamaño: en el diseño superior han tenido en cuenta que se trata de una aplicación donde el usuario interactuará directamente con los platos de DJ y por eso le han dado mucho más tamaño que en el ejemplo inferior.
  • 17. El tamaño importa EL TAMAÑO DE LOS BOTONES En este ejemplo de nuevo nos encontramos ante una 1ª aplicación donde los botones de acción son demasiado pequeños y están muy juntos entre sí. En el 2º diseño vemos como todo está más euqilibrado visualmente, con iconos lo suficientemente grandes para interactuar con nuestro dedo y con en espaciado entre los elementos que facilita pulsar sobre lo que queremos sin errar.
  • 19. Simplifica DAME AIRE El diseño en una aplicación debe respirar, esto es, no saturar al usuario visualmente con un exceso de información de una sola vez.
  • 20. Simplifica AL GRANO Una pantalla de registro no debe tener un exceso de información que pueda llevar a la confusión. Debemos ofrecer la información necesaria de una forma amena y cuanto más visual mejor. De esta forma evitamos distracciones sobre el objetivo que tenemos, en este caso: que el usuario se registre.
  • 21. Simplifica MUESTRA SOLO LO NECESARIO De nuevo el exceso de información juega a la contra. Muestra al usuario solamente lo que necesite ver y en el momento en que lo necesite ver. La sobreinformación visual no es bienvenida en el diseño de una aplicación.
  • 22. Diseño en aplicaciones móviles es... Investigar Hacer mockups Hacer más mockups Trabajar con los desarrolladores Trabajar con los de Marketing Darle vueltas al tema del color Optimizar el tamaño de los elementos Usabilidad Accesibilidad ...etc
  • 23. LOS DISEÑADORES SOMOS LOS ENCARGADOS DE CREAR EXPERIENCIAS NO APLICACIONES
  • 24. ¿Qué herramientas usa un diseñador ? Illustrator Photoshop Inkscape Corel .... La investigación El análisis El testeo Aplicar Mejora contínua
  • 26. izaskunsaez.es Diseño Gráfico Diseño print Diseño web Creatividad hola@izaskunsaez.es Twitter: isaezdesign