Enviar pesquisa
Carregar
UE4 Grass Interaction
•
Transferir como PPTX, PDF
•
1 gostou
•
1,820 visualizações
Itsuki Inoue
Seguir
勉強会で話した内容(公開したらまずそうなやつだけ省略)
Leia menos
Leia mais
Design
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 82
Baixar agora
Recomendados
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
com044
2018/02/25 に行われた 『Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』 において使用したスライドです。
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
rarihoma
Gif画像がアニメーションしなくなってます。 元データはこちら http://com04.sakura.ne.jp/data/UE4/第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級.ppt 「第2回UE4勉強会 in 大阪」 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
UE4 コリジョンの検証を行いました HitとOverlapイベントがコリジョンプリセットやチェック項目が正しくチェックしていないとイベントが発生しないため説明しづらかったので、体験しながら学べるようなチュートリアルを作成しました
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
Tatsuya Iwama
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 前編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352666/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Recomendados
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
com044
2018/02/25 に行われた 『Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』 において使用したスライドです。
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
rarihoma
Gif画像がアニメーションしなくなってます。 元データはこちら http://com04.sakura.ne.jp/data/UE4/第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級.ppt 「第2回UE4勉強会 in 大阪」 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
UE4 コリジョンの検証を行いました HitとOverlapイベントがコリジョンプリセットやチェック項目が正しくチェックしていないとイベントが発生しないため説明しづらかったので、体験しながら学べるようなチュートリアルを作成しました
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
Tatsuya Iwama
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 前編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352666/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第6回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/86875/
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
第7回VFX技術者交流会で講演しました資料になります https://atnd.org/events/101394 サンプルプロジェクト https://bit.ly/2PeIfuz
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837945cb84
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
com044
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=EzkituiMzyk 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ヒストリア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '18」で登壇した際に使用した資料です。 http://www.gc-conf.com/ hash比較ですが現在のUE4ですと以下のようにコードを変更する必要があります。 /修正前 if (InstalledVersion != RemoteVersion && bInstallIsPatch == bRemoteIsPatch) { //修正後 bool isHashMatch = true; TSet<FString> Tags; auto DonwloadSize = (double)RemoteManifest->GetDeltaDownloadSize(Tags, InstalledManifest.ToSharedRef()); isHashMatch = DonwloadSize == 0; if (!isHashMatch || (InstalledVersion != RemoteVersion && bInstallIsPatch == bRemoteIsPatch)) {
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityクリエイターズ 「Unity5 3Dゲーム開発講座」出版記念勉強会でLTの発表をした『Unity5とUE4の比較』のスライドです。
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
Masahiko Nakamura
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/567D8Z-niagara-238529335 ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/R-dvkov9cts 講演者 Epic Games Japan Technical Artist - Developer Relations 斎藤 修 講演内容 4.25よりプロダクションレディとなったUEの新エフェクトツールNiagara! 「いや、でも、ちょっと待って。そもそもエフェクト自体を触った事もないんだけど……、Niagaraって難しいんでしょ?」という方、 ご安心ください。Niagaraは初めてエフェクトを作る!という方にもピッタリのとても楽しいツールとなっております。 エミッターって何?パーティクルって何?という皆様、 UEに豊富に用意されているNiagaraのサンプルを通して、初めてのエフェクトにチャレンジしてみませんか? =================================
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
historia_Inc
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。基礎編② (登壇者: historia 原龍さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編① (登壇者: Byking 鈴木孝司さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/ での講演資料です。
初心者がEQSやってみた
初心者がEQSやってみた
goolee
2019年8月4日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」における「アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~」の講演資料です。 https://atnd.org/events/106967 こちらからスライドデータをダウンロード可能です。 https://epicgames.ent.box.com/s/vu742chebcjfsllj35b25lz6mnzcfy22
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第5回UE4勉強会での登壇資料。 Media Framework3.0について書きました。
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについて
Itsuki Inoue
2019年1月19日のUE4新大坂勉強会で登壇した際のスライドになります。
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
Itsuki Inoue
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第6回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/86875/
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
第7回VFX技術者交流会で講演しました資料になります https://atnd.org/events/101394 サンプルプロジェクト https://bit.ly/2PeIfuz
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837945cb84
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
com044
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=EzkituiMzyk 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ヒストリア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '18」で登壇した際に使用した資料です。 http://www.gc-conf.com/ hash比較ですが現在のUE4ですと以下のようにコードを変更する必要があります。 /修正前 if (InstalledVersion != RemoteVersion && bInstallIsPatch == bRemoteIsPatch) { //修正後 bool isHashMatch = true; TSet<FString> Tags; auto DonwloadSize = (double)RemoteManifest->GetDeltaDownloadSize(Tags, InstalledManifest.ToSharedRef()); isHashMatch = DonwloadSize == 0; if (!isHashMatch || (InstalledVersion != RemoteVersion && bInstallIsPatch == bRemoteIsPatch)) {
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityクリエイターズ 「Unity5 3Dゲーム開発講座」出版記念勉強会でLTの発表をした『Unity5とUE4の比較』のスライドです。
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
Masahiko Nakamura
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/567D8Z-niagara-238529335 ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/R-dvkov9cts 講演者 Epic Games Japan Technical Artist - Developer Relations 斎藤 修 講演内容 4.25よりプロダクションレディとなったUEの新エフェクトツールNiagara! 「いや、でも、ちょっと待って。そもそもエフェクト自体を触った事もないんだけど……、Niagaraって難しいんでしょ?」という方、 ご安心ください。Niagaraは初めてエフェクトを作る!という方にもピッタリのとても楽しいツールとなっております。 エミッターって何?パーティクルって何?という皆様、 UEに豊富に用意されているNiagaraのサンプルを通して、初めてのエフェクトにチャレンジしてみませんか? =================================
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
historia_Inc
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。基礎編② (登壇者: historia 原龍さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編① (登壇者: Byking 鈴木孝司さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/ での講演資料です。
初心者がEQSやってみた
初心者がEQSやってみた
goolee
2019年8月4日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」における「アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~」の講演資料です。 https://atnd.org/events/106967 こちらからスライドデータをダウンロード可能です。 https://epicgames.ent.box.com/s/vu742chebcjfsllj35b25lz6mnzcfy22
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais procurados
(20)
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
初心者がEQSやってみた
初心者がEQSやってみた
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
Semelhante a UE4 Grass Interaction
第5回UE4勉強会での登壇資料。 Media Framework3.0について書きました。
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについて
Itsuki Inoue
2019年1月19日のUE4新大坂勉強会で登壇した際のスライドになります。
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
Itsuki Inoue
講演動画:https://youtu.be/G_q-4Efzf4Y 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 自主制作の”人間から狼男”の顔の変身過程をどのように作成したのかメイキングを行います。顔や髪の基本のアセットの作成、変身用のブレンドシェイプの作成、UE4のシェーダー作成・調整等々、全般をお話しする予定です。狼男作品:https://www.artstation.com/artwork/qA0W4a
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=2nhpfKYbohQ 発表者: 西下誠哲さま(フリーランス) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第3回UE4勉強会で話したないようです スライド中のリンクについて、クリックできない場所があるので、リンク集をコメントにてのします。 Twitter https://twitter.com/DJ_HIRAYOSI 1日分の備忘録 http://oneday-memorandum.hateblo.jp/ FOVE届いたのでいじってみた|Qiita https://qiita.com/tarosuke@github/items/b403e53bd80573572680 [CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編) https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2017-ue4 GPUプロファイリング https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/GPU/index.html プロファイラツール https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/Profiler/index.html 追加資料 https://docs.google.com/presentation/d/1U83bd-pXP49fMa8ZfwWyGyITTWRJx7LViyH-TimY7Dc/edit#slide=id.g23dd7a36c3_1_0 アンケート https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd4GjHnsiKu71imXYbLvek_9EvaLqx6seQkdu0lGKsTKynV3g/viewform
第3回ue4勉強会 in 大阪
第3回ue4勉強会 in 大阪
祐稀 平良
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
com044
講演動画はこちら: https://youtu.be/BoUNuMJGHuc 講演者: 斎藤 修(Epic Games Japan) https://twitter.com/shiba_zushi 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
2016/12/20に行われたVR Funhouse MODthon 勉強会で使用した資料です。 https://vrtokyo.connpass.com/event/46509/
Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
東京ゲームショウ2019に出展したゲーム「SkySeeker」の開発の中で得た知識・ノウハウをプログラマ視点で解説していきます。
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
小屋 聖揮
UNREAL ENGINE4 MEETUP SAITAMA #0でLTした時のスライド資料です。 Unreal Engine Tokyo Meetup 2017 Midも同じスライド資料になります
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
Yuuki Ogino
Semelhante a UE4 Grass Interaction
(11)
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについて
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
第3回ue4勉強会 in 大阪
第3回ue4勉強会 in 大阪
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
UE4 Grass Interaction
1.
UE4 マテリアルで 草を動かしてみよう ~Grass Interaction
Material~
2.
自己紹介 MozPaca ・Twitter:@MozPaca398 ・株式会社Indie-us Games所属 ・UE4のブログ書いてる ・http://mozpaca.hatenablog.com/ ・UE4歴:4年くらい 私が初心者って言ったら初心者だから
3.
過去のスライド UE4のMedia Frameworkについて https://www.slideshare.net/ItsukiInoue/ue4mediaframework Unreal Engine4で合成音声を使いたい https://www.slideshare.net/ItsukiInoue/unrealengine4-82720682 UE4で実装するBGMのプロシージャル再生 一体どこに行ってしまったんだ…(失くした)
4.
目次 概要 ・そもそも何の話なの? ・UE4のバージョン ・今回の話の難易度 ・プロジェクトを作ろう まずは草を動かそう ・今回使用する草について ・草を生やそう ・Simple Grass Windノードを使おう 簡単なインタラクション ・とりあえず動くようにしてみよう ちょっと真面目にインタラクション ・パラメータとか増やしてみよう 詰まったところ ・これ複数対応できなくない? ・ParameterCollectionは2つまで? 番外編 ・草以外にも適応できるの? ・FoliageとかってMesh単位で取得できないの? ・草とRender
Target まとめ
5.
概要
6.
そもそも何の話なの? 草の話ですけど何か?
7.
そもそも何の話なの? 草に限らず、当たり判定を持たないメッシュに対して あたかも当たっているかのような挙動をさせるのが目的の話です。 FoliageやLandscape Grass Toolで配置されたものは、 基本的に当たり判定を設定しないことが多いと思います。 そういったものに動きをつけられたら楽しいと思いません?
8.
UE4のバージョン \ここは俺にまかせろ/
9.
UE4のバージョン \ありえん/ 4.20.0 Preview 5を使用しました。
10.
UE4のバージョン 4.20.0の正式版が来ると思ったんだもん
11.
UE4のバージョン 4.20.0で検証しました
12.
完全初見 入門書読んだ 研究してる 沼 今回の話の難易度
13.
プロジェクトを作ろう
14.
まずは草を動かそう
15.
今回使用する草について Starter Content/Props/SM_Bush
16.
今回使用する草について トライアングル数:813 頂点数 :909
17.
今回使用する草について 特徴らしい特徴のない 非常に使いやすい草です。
18.
今回使用する草について \ビバ普通/
19.
草を生やそう ①Meshを直接配置する ②Foliageで配置する ③Landscape Grass Toolで配置する
20.
草を生やそう ①Meshを直接配置する
21.
草を生やそう ①Meshを直接配置する
22.
草を生やそう ②Foliageとして配置する
23.
草を生やそう ②Foliageとして配置する
24.
草を生やそう ③Landscape Grass Toolで配置する
25.
草を生やそう ③Landscape Grass Toolで配置する
26.
草を生やそう ③Landscape Grass Toolで配置する
27.
草を生やそう ③Landscape Grass Toolで配置する
28.
草を生やそう ③Landscape Grass Toolで配置する
29.
草を生やそう ③Landscape Grass Toolで配置する
30.
Simple Grass Windノードを使おう UE4標準のMaterial
Functionです。
31.
Simple Grass Windノードを使おう
32.
Simple Grass Windノードを使おう 揺れてるような表現を簡単に行えます。
33.
Simple Grass Windノードを使おう 使い方説明
34.
Simple Grass Windノードを使おう 使い方説明 Material
Functionを作る
35.
Simple Grass Windノードを使おう 使い方説明 M_BushのWorld
Position Offsetにつなげる
36.
Simple Grass Windノードを使おう 使い方説明 作成したパラメータの値を変更する
37.
Simple Grass Windノードを使おう これだけ
38.
Simple Grass Windノードを使おう
39.
簡単なインタラクション
40.
とりあえず動くようにしてみよう 今回はマテリアルパラメータコレクションを使用します。
41.
とりあえず動くようにしてみよう 名前をつけてあげましょう
42.
とりあえず動くようにしてみよう パラメータを3つほど作ります。
43.
とりあえず動くようにしてみよう マテリアル関数を作ります。
44.
とりあえず動くようにしてみよう 名前をつけ(ry
45.
とりあえず動くようにしてみよう こんな感じのマテリアルを作ります。
46.
とりあえず動くようにしてみよう M_Bushのマテリアルを編集します。
47.
とりあえず動くようにしてみよう BPを作ります。
48.
とりあえず動くようにしてみよう 親クラスはScene Componentにします。
49.
とりあえず動くようにしてみよう 名(ry
50.
とりあえず動くようにしてみよう 変数を作ります。 ・InteractionRadius (float) ・Strength (Vector) ・Location
(Vector) ・SocketName (Name)
51.
とりあえず動くようにしてみよう 処理を書きます。
52.
とりあえず動くようにしてみよう ThirdPersonCharacterを開きます。
53.
とりあえず動くようにしてみよう 先ほど作ったコンポーネントを取り付けます。
54.
とりあえず動くようにしてみよう 座標を更新するための処理を書きます。
55.
とりあえず動くようにしてみよう コンポーネント内の変数を状況に合わせて変更します。
56.
とりあえず動くようにしてみよう 動いた
57.
ちょっと真面目に インタラクション
58.
パラメータとか増やしてみよう
59.
パラメータとか増やしてみよう
60.
パラメータとか増やしてみよう
61.
パラメータとか増やしてみよう
62.
パラメータとか増やしてみよう
63.
パラメータとか増やしてみよう
64.
パラメータとか増やしてみよう
65.
パラメータとか増やしてみよう
66.
パラメータとか増やしてみよう
67.
パラメータとか増やしてみよう
68.
パラメータとか増やしてみよう
69.
詰まったところ
70.
ParameterCollectionは2つまで?
71.
これ複数対応できなくない? 今回作ったマテリアルだけでは無理です。 というか1つのマテリアルでやるには限界があります。
72.
これ複数対応できなくない?
73.
これ複数対応できなくない?
74.
番外編
75.
草以外にも適応できるの? できるよ
76.
FoliageとかってMesh単位で取得できないの? …できるよ(大変だけど)
77.
FoliageとかってMesh単位で取得できないの? このアセットを少し改造すればつくれたよ
78.
草とRender Target
79.
まとめ
80.
まとめ ・動かすだけなら比較的簡単 ・パラメータ次第ではそれっぽく見える ・(草以外を動かしたほうが面白い)
81.
まとめ サンプルとして今回検証した プロジェクトを何かしらの方法で配布したいと思います。 https://www.dropbox.com/s/qjwfub579z2f7vf/GrassInteraction.zip?dl=0 気になる方はDLして確認してください。
82.
ご清聴ありがとうございました
Baixar agora