Este documento describe el aprendizaje basado en juegos (GBL) y sus beneficios para la educación. Explica que los estudiantes de hoy en día son "nativos digitales" que aprenden mejor a través de experiencias interactivas como los videojuegos. El GBL puede desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la colaboración. Los juegos educativos y comerciales se pueden usar en el aula para hacerla más atractiva y motivar a los estudiantes a aprender de manera activa. Aunque algunos se o
1. GAME BASED LEARNING (GAMING)
Por: MPLO Patricia Lizette González Pérez
En el artículopasadoestuvimoshablandosobreel Conectivismo,ynosdimoscuentade lanecesidad
de hacer un cambio en la forma de hacer las cosas dentro del salón de clases; platicamos de los
cambios que ha tenido el ser humano al introducir en su vida a la tecnología y cómo podíamos
aplicar estas innovaciones dentro del campo educativo… Sabemos que la “Gamer Generation”,
también llamados “nativos digitales”, ya ha dado mucho de qué hablar, porque son personas con
una tendencia natural hacia la solución de problemas, a ser multitask y a ser colaborativas. Son
personas que juegan videojuegos, que les encantan las redes sociales y que traen como un chip
integradoparalatecnología, ademásaellosse lesfacilitael aprenderbajoelE-learningyel Blended
Learning, por lo que los docentes tradicionales se frustran porque su trabajo ya no es productivo,
porla pocamotivaciónque tienensusalumnosparaaprendercon lasmetodologíastradicionalistas.
La Gamer Generation es a quienes se aplica el refrán: “dime cómo juegas y te diré como eres”.
Como datointeresante interesantede estageneraciónesque noes un fenómenoparticularmente
de los jóvenes, la edad media en Europa del jugador activo oscila entre los 26 y 33 años.
En estaocasiónplaticaremossobre una de lastendencias de E-learningyM- Learningmásgrandes
a nivel mundial:El Gaming,los cualesson el uso de videojuegosparael aprendizaje parahacer las
clases atractivas, interesantes e interactiva para los alumnos.
A finales de los 50s, en Estados Unidos inicia el primer juego para empresa conocido: el Top
Manager DecisionSimulation.EnAméricaLatina,launiversidadque lidereóel Gamingfue en 1963
el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de monterrey,al organizar la primera maestría en
Administración y surgiendo el concepto de LABSAG. Posteriormente, Londres, México D.F. y Lima
iniciaron el movimiento.
Gee en el 2003 hablaba de la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los
videojuegosparael desarrollode aprendizajes,entre losquedestaca:retoyadaptación,inmersión,
autenticidad, interacción con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentación y evaluación,
socialización y colaboración, aprendizaje mutuo, identidad, alfabetizaciones y reflexión práctica.
Autores como Egenfeldt-Nielsen (2005), Gros (2004), McFarlane, Sparrowhawk y Heald (2002)
destacanel poderque poseenparael desarrollode lashabilidadessuperiores,como lacomprensión
de palabas-problemas, la comprensión de procedimientos y la resolución de problemas.
Para la definición de Gaming, retomaré a los autores: Charlier, Ott, Remmele y Whitton (2012),
quienes dicen que el Game-Based Learning se entiende como el fenómeno que conjuga el
aprendizaje condiferentesrecursosconocidoscomolosjuegos,enparticularreferidoalosdigitales
o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la
evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante
participe en experiencias de aprendizaje activo”. Los videojuegos pueden resultar un gran
herramienta para incrementar la motivación (Plass, 2013).
Si tomamosencuentaa autorescomoPrensky, que habladelGBL,diciendoqueestábasadoendos
premisas: la primera, que los aprendices han cambiado radicalmente, y segundo, que dichos
aprendices necesitan ser motivados de diferentes maneras.
2. Para el autor Jesper Juul, un videojuego es, en general, cualquier juego que se juega usando un
computador y una pantalla de video, pudiendo ser un teléfono móvil o una consola.
En el año 2013, Jones definióel GBL diciendoque escuandoel alumnoparticipade un juegocon
el propósito de aprender un concepto o destreza. El GBL consiste en el uso de juegos digitales
análogos con objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de
aprendizaje de manera significativa.
En la actualidad se cuentan con una gran cantidad de juegos masivos multijugador en línea
(MMOGs), que permite a los jugadores colaborar, competir y crear nodos con múltiples usuarios,
generandoenlosjugadoresemocionespositivascomo alegría,asombro,satisfacción,creatividady
curiosidad (McGonigal, 2011).
Se han hecho estudios en los cuales se enumeran los intereses de los estudiantes por jugar con
videojuegos,entrelosquese encuentranimbuirseenunescenario,dudapermanente,multiplicidad
de actividades, niveles de complejidad, protagonismo del jugador, articulación realismo/ficción,
evaluación del contenido, gestionar ambientes, gráficas realistas, tomar decisiones, aprender del
error,satisfacciónde lolúdico,el espíritude competencia, lainteracciónconotrosjugadores, etc.
Tenemosmuchafundamentaciónpsicológicaparael Gaming,desde losautoresmásconocidos del
constructivismo y cognitivismo como Jean Piaget (hablando sobre que el juego como parte del
desarrollo del niño, distinguiendo entre juegos motores, simbólicos y de reglas), Lev Vigotsky
(circunscribiendojuegoaunaesferaimaginariaylaexistenciade reglas;distinguiendolaevolución
del juego: juego con distintos objetos,juegos constructivos y juegos de reglas), Kolb (viendo los
rasgos cognitivos,afectivosyfisiológicosylascuatro capacidadesque el aprendizdebe adquirir:C.
de Experiencia Concreta, c. de Observación Reflexiva, C. de conceptualización abstracta y C. de
experimentación activa), Ausubel ( y su Aprendizaje significativo), introduciendo el concepto de
aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos) y además existen autores que incluyen al
Conductismocomolateoríade aprendizajeadecuadapara el Gaming,yaque laestimulaciónvisual-
auditiva y cinestésica, más la posibilidad de ganar algo o a alguien, por medio del ensayo y error,
con la retroalimentación inmediata, es muy atractivo para muchos estudiantes. Estos mismos
principiosse tomanencuentaenotro tiposituaciones,comoel biofeedback,comoporejemploen
el neurofeedback, donde por medio de juegos se ayuda a la persona a entrenar sus ondas
cerebrales.
¿Qué beneficios pedagógicos se pueden desarrollar por medio de los videojuegos? Hay muchos
autores que hablan del desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, motoras y habilidades en
las TIC. Además, fomentan la interacción entre jugadores, utilizando el aprendizaje colaborativo
como principio, se motiva intrínsecamente a los estudiantes hacia el aprendizaje (Whitton, 2008),
se promuevenaprendizajesprácticosyauténticos(Aldrich,2005),se realizaaprendizajeactivocon
problemas de la vida real (Gee, 2003), además de que el entorno no tiene riesgos, por lo que son
libres de explorar y experimentar (Ke, 2009).
¿Qué se puede enseñar? Desde hechos (implicando desde la adquisición de conocimientos, la
memorización y repeticiones), principios (por ejemplo: el causa-efecto), resolución de problemas
complejos, aumento de la creatividad, etc. Ya que por medio de ejemplos prácticos y
experimentación se pueden adquirir conceptos y reglas difíciles de mostrar en la vida real.
3. Entonces, la premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir
información suplementaria para avanzar en la tarea que estamos desempeñando.
Si tomamos en cuenta esto que hemos mencionado, podemos revisar además las competencias
que sabemos que se pueden desarrollar, sería entonces, muy importante el uso de video juegos
dentrodel salónde clase. Debemosrecordarque comocomentanBravoy Fernándezenel 2000, la
evaluación por competencias se situan en el contexto e incluye el sabn, el saber hacer, el ser y el
saber estar (o saber convivir). La educaciónbasadaen competenciashace énfasisenel desarrollo
constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes.
Las competencias que se establecen en la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa se
cumplen con el uso del Gaming. Las 7 competencias básicas en educación primaria, son:
CompetenciaMatemática,enCienciay
Tecnología
CompetenciaMatemática,enCienciay
Tecnología.
Competencia Lingüística Competencia Digital
Aprender a Aprender Competencias Sociales y cívicas
Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor
Conciencia y expresiones culturales
¿Por qué son tan llamativosestosvideojuegos?¿Qué loshace atractivos?Analicemosbrevemente
sus características:
Dan un conflicto,metas yreglas. Se establece un conflictobiendefinido,se establecen las
metas y objetivos a cumplirse, actuando bajo ciertas reglas predefinidas.
Poseen ciclos cortos de retroalimentación: inmediato impacto y consecuencias de sus
acciones; aprendiendo mediante el ensayo y error.
Inmersión y participación mediante historias activas, envolventes mundos virtuales
tridimensionales, adaptación dela dificultad de los desafíos, etc.
Desafío:Nivel adecuadode desafío. El retoaumentaamedidaque el jugadorprogresa,por
eso cada jugador debe mejorar y aprender nuevas estrategias hasta terminar el juego.
Adaptabilidad: puede controlarse el ritmo y nivel de juego, ubicación de objetos, crea
experiencias dinámicas, fomentando que el jugador vuelva repetidamente al juego.
Alta probabilidad de volver al juego: se fomenta que el jugador los utilice repetidamente.
Tiene que ver con su diseño.
Desde la visión específica de la educación, algunas características importantes serían:
Sistemas de recompensa: Premios basados en logros del jugador.
Competencia: “sana competencia” entre varios jugadores y frente a uno mismo.
Colaboración:hayvideojuegosque fuerondiseñadoscomocolaborativosy otros que
la colaboración surge fuera del juego de forma voluntaria.
Componente lúdico: para evitar el aburrimiento,en sentimiento de fracaso y generar
una motivación tal que el alumno sea dedicado y esté concentrado.
Como vemos, una de las mayores ventajas del GBL es que el alumno no requiere la intervención
directadel maestro,si noque puedenpromoverparasímismosaprendizajesactivosyautodirigidos,
4. conocido esto en inglés como Learning by doing; contraponiéndose completamente esto con la
típica memorización de hechos y datos de la escuela tradicional.
ProActive proporciona una clasificación sobre el potencial educativo de cada videojuego:
Acción Juegos de Rol
Aventuras Gráficas Estratégica
Simulación Deportes y lucha
Para escogercuál juegodebe mostrarse enclase,se encuentrandos tipos,los“seriousgames”ylos
juegos comerciales.
Los “Serious Games” son aquellas aplicaciones que tienen finalidades pedagógicas, informativas,
comunicativa, ideológica, de marketing o de entretenimiento. Se usan para la capacitación,
formación, publicidad, simulación o educación, y se pueden usar tanto en PC, consolas de juego,
plataformas y móviles.
Si usamosel términode SeriousGame enel ámbitoeducativo,esunjuegoque haráque lasclases
seanmás atractivaspara el alumno,presentándolocomounjuegointencionado,basadoenreglas,
con objetivos lúdicos e interactivos. Se clasifican en:
Juegos Educativos, Juegos de Memoria y Cerebrales,
Juegos de Negocios, Juegos de Salud,
Docu-juegos, Juegos políticos y
sociales,
Advergaming.
Hablando ahora de los juegos comerciales, nos damos cuenta, que contrariamente a los “Serious
games”,se diseñaronparadivertiryentretener.Meggs en1992 estableciócincocategoríasde este
tipo de juegos: juegos de acción/aventura, juegos de acción /arcade,juegosde simulación, juegos
de deportes y juegos de estrategia.
Podemos concluir, como dice Hayes (2007), que “los videojuegospueden considerarse como un
medio lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interacción con el entorno,
facilitar la inducción de tecnologías de la información y la comunicación”.
A pesar de todos los beneficios expresados,los modelos tradicionales de escuelas ven como un
“peligro” el introducir el Gaming en sus prácticas, ya que sus planteamientos no se ajustan a sus
principios institucionales (Ferrari, 2009), ya que en las escuelas dominan las rutinas, las fronteras
temáticas, conocimientos descontextualizados y no se permite que se obtenga placer y emoción
mediante elaprendizaje (CreminyBarnes,2010). Obviamentehaygentequetienereservas,porque
piensa que puede volver agresivos a los alumnos, pero se ha probado lo contrario. Muchos de los
miedos que se expresan al evitar que la tecnología llegue a las aulas es que le da al maestro una
sensaciónde pérdidade control ode autoridadfrenteasusalumnos,peroafinal de cuentas,todos
losmaestrosestamospara una cosa: lograr que nuestrosalumnosseanpersonasindependientesy
puedan adaptarse al mundo, que resuelvanproblemas y que sean felices, ¿no podríamos lograrlo
desde las propias aulas y hacer el aprendizaje aún más significativo adaptado para ellos?