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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Instituto Diocesano Barquisimeto
Barquisimeto-Estado Lara
Nombre y Apellido:
Isabella Bonilla
C.I: 32.847306
Año y Sección: 3 D
Materia: Informática
Profesora: Luzmar Alvarado
Es un entorno donde los humanos interactúan e intercambian experiencias
virtuales mediante uso de avatares, a través de un soporte lógico en un
ciberespacio, el cual actúa como una metáfora del mundo real, pero sin tener
necesariamente sus limitaciones. Esta compuesto generalmente por múltiples
espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un
universo virtual percibido. El metaverso puede referirse no solo a los mundos
virtuales, sino a las experiencias multimensionales.
El metaverso tiene origen en la novela
Snow Crash publicada en 1992 por Neal
Stephenson, que recrea un universo
consensuado basado en nuestro propio
universo.
En 2003 la empresa desarrolladora de
software Linden Lab, presenta oficialmente
su mundo de realidad virtual 3D,
denominados Second Life.
Para el otoño de 2021, el CEO de
facebook Mark Zuckerberg, anuncia de
manera oficial que los metaverso serán
parte fundamental de la visión de su
compañía, al punto que decidió cambiar el
nombre del corporativo a Meta
•Es Social: Aunque se trate de un mundo
virtual, está abierto a todo tipo de actividades
sociales.
•Es Descentralizado: Esto significa que su
propiedad está distribuida.
•Sin Límites: El metaverso no tiene límites en
cuanto a experiencias.
•Es Interoperable: es una plataforma
interactiva e interoperable en tiempo real
•Un Espacio para la Creatividad: La
creatividad de este mundo no tiene límites.
•A Tiempo Real: Funciona como un mundo
paralelo.
•Mundos Virtuales sin Distancia Física:
Desaparece la distancia física que si existe en
el mundo real.
•Persistente: Si que funcionando pese a que
el usuario no esté conectado
Metaverso Centralizado:
Son los que tienen un dueño y
todo lo que puedas comprar
dentro de ese entorno no es
propiedad tuya, sino que es
propiedad del dueño del
metaverso.
Metaverso Descentralizado:
Serian aquellos en los que los
usuarios pueden comprar una
propiedad y pasa a ser suya
directamente, lo que da pie a que
haya potestad y control sobre eso, se
pueden poner límites y cobrar
entrada por acceder a su espacio.
Es una comunidad virtual lanzada
en junio de 2003 desarrollado por
Linden Lad, disponible para los
usuarios de forma gratuita en
internet . Sus usuarios conocidos
como residentes, pueden
acceder mediante el uso de uno
de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers, los
cuales les permite interactuar
entre ellos mediante un avatar.
Algunos posibles usos que podrían tener los metaverso en experiencias
educativas son:
Prácticas en laboratorio: experiencias inmersivas que ayudan a
comprender las herramientas de las que disponen y permiten con mucha
mayor seguridad realizar experimentos multipropósito.
Eventos: acudir a exposiciones, cursos donde la información se presenta
a través de experiencias inmersivas.
Visita museos o empresas donde los metaverso están incorporados en
los recorridos mediante información audiovisual.
Aprendizajes experimentales: Casi todas las destrezas permiten utilizar
los metaverso haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo en
arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para los
estudiantes.
•Exposición de menores
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•Polarización social
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•Espacio económico sin regular
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•Second Life

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  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Instituto Diocesano Barquisimeto Barquisimeto-Estado Lara Nombre y Apellido: Isabella Bonilla C.I: 32.847306 Año y Sección: 3 D Materia: Informática Profesora: Luzmar Alvarado
  • 2. Es un entorno donde los humanos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante uso de avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el cual actúa como una metáfora del mundo real, pero sin tener necesariamente sus limitaciones. Esta compuesto generalmente por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido. El metaverso puede referirse no solo a los mundos virtuales, sino a las experiencias multimensionales.
  • 3. El metaverso tiene origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, que recrea un universo consensuado basado en nuestro propio universo. En 2003 la empresa desarrolladora de software Linden Lab, presenta oficialmente su mundo de realidad virtual 3D, denominados Second Life. Para el otoño de 2021, el CEO de facebook Mark Zuckerberg, anuncia de manera oficial que los metaverso serán parte fundamental de la visión de su compañía, al punto que decidió cambiar el nombre del corporativo a Meta
  • 4. •Es Social: Aunque se trate de un mundo virtual, está abierto a todo tipo de actividades sociales. •Es Descentralizado: Esto significa que su propiedad está distribuida. •Sin Límites: El metaverso no tiene límites en cuanto a experiencias. •Es Interoperable: es una plataforma interactiva e interoperable en tiempo real •Un Espacio para la Creatividad: La creatividad de este mundo no tiene límites. •A Tiempo Real: Funciona como un mundo paralelo. •Mundos Virtuales sin Distancia Física: Desaparece la distancia física que si existe en el mundo real. •Persistente: Si que funcionando pese a que el usuario no esté conectado
  • 5. Metaverso Centralizado: Son los que tienen un dueño y todo lo que puedas comprar dentro de ese entorno no es propiedad tuya, sino que es propiedad del dueño del metaverso. Metaverso Descentralizado: Serian aquellos en los que los usuarios pueden comprar una propiedad y pasa a ser suya directamente, lo que da pie a que haya potestad y control sobre eso, se pueden poner límites y cobrar entrada por acceder a su espacio.
  • 6. Es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003 desarrollado por Linden Lad, disponible para los usuarios de forma gratuita en internet . Sus usuarios conocidos como residentes, pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers, los cuales les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.
  • 7. Algunos posibles usos que podrían tener los metaverso en experiencias educativas son: Prácticas en laboratorio: experiencias inmersivas que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen y permiten con mucha mayor seguridad realizar experimentos multipropósito. Eventos: acudir a exposiciones, cursos donde la información se presenta a través de experiencias inmersivas. Visita museos o empresas donde los metaverso están incorporados en los recorridos mediante información audiovisual. Aprendizajes experimentales: Casi todas las destrezas permiten utilizar los metaverso haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para los estudiantes.
  • 8. •Exposición de menores •Riesgos físicos •Polarización social •Captación y radicalización •Conductas violentas •Extorsión •Espacio económico sin regular •Suplantación de identidad