TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
JUEGOS EDUCATIVOS
1. LOS JUEGOS EDUCATIVOS
Los juegos educativos son juegos explícitamente diseñados con propósitos
educativos, o que tienen incidentales o el valor educativo secundario. Todos los
tipos de juegos pueden ser usados en un ambiente educativo. Los juegos
educativos son juegos que son diseñados para enseñarle a las personas
acerca de ciertos temas, expanda conceptos, refuerce desarrollo, entienden
una cultura o acontecimiento histórico, o los ayudan en aprender una habilidad
como juegan. Los tipos de juego incluyen a la junta, la tarjeta, y los vídeos
juegos
Los vídeos juegos
Los artículos principales: El vídeo juego educativo y los vídeos juegos en la
educación
Con el incremento y la disponibilidad de legados de bienes raíces tecnológicos,
ha habido un cambio en lo que los tipos de personas de juegos juegan. La
tablajería de vídeo o electrónica se ha puesto más ampliamente usada que
juegos de mesa tradicionales. Barab (2009) define obra teatral conceptual
como "un estado de compromiso que involucra (uno) proyección en el papel de
carácter que, (b) comprometido en un contexto en parte problemático ficticio,
(c) debe aplicar que las comprensiones conceptuales el sentido de la marca de,
y finalmente, transforman el contexto".
La habilidad para meterse de lleno en el proceso de tablajería facilita “a
empathetic la personificación” que ocurre cuando un jugador aprende a
identificarse con el carácter han escogido para el juego y el ambiente virtual del
juego (Barab, 2009)
El juego basó aprendizaje
El juego basó aprendizaje (GBL) es un tipo de obra teatral de juego que ha
definido aprender resultados. Generalmente, el juego basó aprendizaje es
diseñado para balancear asunto con gameplay y la habilidad del jugador para
retener y aplicar dicho asunto para el mundo verdadero.
Los orígenes
En su ensayo clásico, "en la Educación Estética del Hombre", Friedrich Schiller
discute obra teatral como una fuerza de la civilización, lo cual ayuda a los
humanos a sobreponerse a sus instintos y convertirse en miembros de
2. comunidades bien informadas. Él manifiesta que "los humanos son sólo con
creces humanos cuando juegan". Mientras el texto está limitado por las
creencias del autor en conceptos como la libertad y la belleza, no obstante
coloca la etapa para el estudio clásico 's Johan Huizinga, Homo Ludens
La teoría
Según Richard N. Van Eck, hay tres acercamientos principales para crear
software que provee crecimiento cognitivo para el jugador. Estos tres
acercamientos son: Juegos que construye de la nada creados por educadores
y programadores; Integre anuncio publicitario disponible en estantes (los
CATRES); Y creando juegos de la nada por los estudiantes. El acercamiento
más de tiempo y eficiente en base a costos para diseñar estos juegos
educativos es incorporar juegos de CATRES en el aula con la comprensión de
los resultados educativos que el instructor tiene para el curso.3 Esto requiere
que el maestro compre acciones de los resultados positivos de destinar juegos
digitales para educación. También requiere que maestros tengan auto-eficacia
adecuada concerniente al uso de estos juegos y su tecnología. Los estudiantes
usualmente tienen cantidades altas de auto-eficacia en el uso de juegos
digitales, mientras los maestros de falta de confianza tienen en incorporar los
juegos digitales usualmente resultados en menos uso educativo efectivo de los
juegos. citación necesitada.
Los juegos a menudo tienen un elemento de fantasía que los compromete a los
jugadores en una actividad educativa a través de la narrativa o storylines. Los
vídeos juegos educativos pueden motivar a los niños y les pueden permitir
desarrollar una conciencia de emprendedora. Los niños tienen permiso de
expresarse como individuos al aprender e involucrándose en asuntos sociales.
Los juegos del hoy son más sociales, con la mayoría de adolescentes jugando
con otros al menos parte del tiempo y pueden incorporar muchos aspectos de
vida cívica y política5
Los estudiantes que participan en vídeos juegos
educativos le pueden ofrecer compenetraciones más profundas, más
significativas en todas las áreas académicas.6
citation needed
que El éxito de
estrategias educativas basadas en juegos le debe para la participación activa e
interacción estando en el centro de la experiencia, y las señales que los
métodos educativos actuales no son los estudiantes lo suficientemente
cautivadores
_juego
http://en.wikipedia.org/wiki/Educational
[citación
3. neededhttp://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia : Citation _ needed ] a La
experiencia con y la afinidad para los juegos como herramientas educativas es
una característica progresivamente universal entre esas introduciendo
enseñanza superior y la población en edad laboral. 8 aprendizaje basado en
juegos es una categoría expansiva, extenderse desde lápiz y papel simple los
deportes como las búsquedas de palabra hasta arriba para complicar,
macizamente multijugador en línea (MMO) y juegos de caracterizaciones de
papeles9 El uso de obra teatral basada en juegos colaborativa de papel para
aprender provee una oportunidad que aprendices deben tener aplicación
adquirió conocimiento y para experimentar y obtener información retroactiva en
forma de consecuencias o las recompensas, así obteniendo las experiencias
en el "mundo virtual seguro"10
El proceso incorporado que aprende de juegos es qué marcas un juego
agradable. El progreso que un jugador hace en un juego llega al final
aprendiendo. Es el proceso de la mente humana asiendo y cayendo en cuenta
de un sistema nuevo. El progreso de entender un concepto nuevo a través de
la tablajería hace a un individuo sentir un sentido de recompensa ya sea el
juego es considerado entretenimiento (la Llamada de Deber) o serio (el
simulador aprobado por Agencia Federal de Aviación de vuelo).
Los juegos bien diseñados que motivan a los jugadores son qué marca ellos los
ambientes ideales de aprendizaje.
citación necesitada
retos Del Mundo Real está
más fácil afrontado dentro de un juego conteniendo experiencias efectivas,
interactivas que activamente contratan personas en el proceso educativo. En
un ambiente basado en juegos exitoso de aprendizaje, las acciones de
elección, experimentando consecuencias, y haciendo esfuerzos hacia metas le
permiten jugadores cometer errores a través de la experimentación en un
ambiente libre de riesgos.6
Los juegos tienen reglas y estructura y metas que inspiran motivación. Los
juegos son interactivos y proveen resultados e información retroactiva. La
mayoría de juegos también tienen situaciones de resolución de problemas que
le dan inicio a la creatividad.11
La identificación con el carácter dentro del vídeo juego es un factor importante
en el potencial educativo del jugador. Una cierta cantidad de los juegos
electrónicos le permiten el jugador crear un avatar que es diseñado y “ poseído
4. ” por el jugador. Este carácter es una expresión del humano creando el carácter
virtual.6 Esto ha abierto un set nuevo de posibilidades científicas. El mundo
virtual puede ser utilizado como un laboratorio. Las relaciones y espacio dentro
de los juegos pueden simular relaciones y sociedades complicadas sin tener
que verdaderamente participar. Esta aplicación de un avatar de adentro no
limitado para la simulación hace ejercicio.12 Según Bainbridge, las entrevistas y
la investigación etnográfica podrían ser transmitidas dentro de la realidad del
espacio de juego6 que Esto podría incluir experimenta en la psicología social y
la ciencia cognitiva. El hecho que los creadores de juego y los jugadores son
deficientes las experiencias nuevas dentro de los juegos, la introducción de
“experimentos” podría aumentar el nivel de obra teatral y compromiso. 6
El contexto neurológico
Thaigi manifiesta que los juegos tienen cinco características principales: El
conflicto, el control, el cierre, la argucia, y la aptitud. Los juegos alientan
aprendizaje en ejecución, interacción entre múltiplo las personas, alienta
trabajo del equipo, y también proveen un ambiente libre que tiene en cuenta
realce de habilidad. Los juegos basaron aprendizaje provee versatilidad para
más que un estilo educativo, y también puede afectar habilidades cognitivas y
psicomotoras. Mientras los juegos directos educativos pueden ser muy
efectivos, pueden convertirse en una distracción, causándolos para volverse
demasiado enfocado en el juego y no adelante el aprendizaje. 13
14
http://en.wikipedia.org/wiki/Educational
EL JUEGO
" … No puede ser negado ese una gran cantidad de aprendizaje hace ocurra
en los juegos. Las piezas de caza de la computadora que son considerados
“bien” (o sea populares y altamente evaluado) ya aportan información en
formatos diversos, aunque la preferencia en la mayoría de juegos es para que
información se replantee visualmente. Aportando información en formatos
múltiples (etc visual, textual, auditivo.), Los jugadores sólo no pueden escoger
un estilo que corresponde a su propia preferencia, pero también pueden
practicar sus habilidades en otros, y algunas veces hacen esto aun sin caer en
cuenta de ello.15
“A propósito, los buenos juegos soportan los acercamientos de aprendices
concretos a través de una miríada de mecanismos de información retroactiva:
5. El progreso visual, auditivo, textual, hace un mapa, etcétera. Mientras
aprendices abstractos puede ignorar cuál alguna vez los mecanismos de
información retroactiva escogen – a menudo por simplemente desconectarlos.
Los aprendices abstractos pueden desarrollar teorías y las pueden poner a
prueba dentro de los juegos en las formas no factibles en la vida verdadera. El
botón “vuelto a arrancar” permanece disponible para ambos cada vez que se
meten en problemas.15
La aplicación
La tecnología tradicionalmente, usada adentro escuela funciona en el nivel de
base. Clarification needed que usualmente hacen que los estudios de casos diseñaron
inicia a estudiantes en ciertas tecnologías en un esfuerzo prepararles para una
asignación principal futura que requiere dicha tecnología. Se espera que la en
el futuro, los tecnología y juegos son usados en ambientes de simulación para
simular asuntos realmente mundiales. En el sector profesional, como el vuelo
entrenándose, las simulaciones son ya usadas en un esfuerzo para preparar a
los pilotos para entrenarse antes de realmente salir fuera en aviones. Estas
sesiones de entrenamiento se usan para duplicar tensiones nerviosas
verdaderas de vida sin el factor de riesgo con el que se asoció volar.
Antes de decidir cómo usar aprendizaje basado en juegos, el entrenador
primero debe determinar lo que les gustarían que los aprendices aprendan. Un
entrenador que deja de enfocar entrenar alrededor de una idea central corre el
riesgo de usar un juego que deja de relacionarse con los aprendices. Para
impedir esto, haga a la medida el material para lo demográfico (el grupo de
edades, la familiaridad, el pretexto educativo) a fin de que el material es ni
también difícil para, ni demasiado familiar para el aprendiz.16
Recoger ideas de niños a primera hora del proceso del diseño ha producido
compenetraciones útiles en lo que los niños quieren en la tecnología en general
o adentro un tipo específico de aplicación .El anterior envolvimiento de los
Niños del 17 en los requisitos reuniéndose han revelado pistas acerca de las
diferencias de género en las preferencias relatadas a la tecnología, las
habilidades de navegación de los niños, las formas de presentar información
textual, preferencias relatadas en contenido específicas en la aplicación, la
variedad de elementos para ser incluidas en interfaces de usuario y sus
6. estructuras, y el deseo de niños para personalizar sus aplicaciones Los juegos
de caracterización de papeles
17 Multiplayer
(MMO's) proveen oportunidades que
jugadores deben mejorar tales habilidades tan, “ tal complejo aprendiendo,
pensando, y la tertulia practica ” _ juego
18 http://en.wikipedia.org/wiki/Educational
Los Juegos Educativos de Aventura de Conocimiento
La aventura de conocimiento ha estado haciendo juegos educativos para
niños por más de dos decenios. Trabajando a los expertos embarazados, los
educadores y psicólogos para el desarrollo, produce juegos amados por padres
y niños del mismo modo. Los divertidos juegos educativos creados por la
Aventura de Conocimiento se han ganado muchos premios, incluyendo el
iParenting Premio Media, el Premio del El Hombre del Juguete de Excelencia y
el Sello Nacional de Crianza de los Hijos de Aprobación, para nombrar a unos
cuantos. Aquí está la colección de Aventura de Conocimiento de cien deportes
educativos en línea divertidos, gratuitamente para niños
El Aprendizaje a Través de los Juegos Educativos en Línea
Los juegos educativos en línea para niños han resultado ser herramientas de
aprendizaje muy beneficiosas. Estos juegos ayudan a los niños a aprender
muchos de las habilidades necesitadas a todo lo largo de su anterior educación
de infancia. Juegos que aprende son en particular muy apropiados para niños
menores y enlatan confianza de la constitución de ayuda al realzar las
habilidades necesitaron para el éxito en escuela. Los juegos educativos para
niños que empieza a andar preparan a los jóvenes pues su primera experiencia
escolástica y sus juegos educativos para estudiantes preescolares les enseñan
a los niños las habilidades importantes y los conceptos requeridos por un niño
en edad preescolar. Los juegos de los niños previstos aquí les permiten a los
niños divertirse mientras aprenden. Los juegos educativos divertidos alientan a
los niños a mantenerse aprendiendo, aun después de las horas de la escuela.
JUEGO MATEMÁTICO
Un juego matemático es un juego multijugador cuyas reglas, estrategias, y los
resultados se definen por claras matemáticos parámetros. A menudo, este tipo
de juegos tienen reglas simples y procedimientos de los partidos, como Tic-tactoe y Puntos y cajas . Por lo general, los juegos de matemáticas no tienen que
7. ser conceptualmente complejo de involucrar bases más profundas de cálculo.
Por ejemplo, a pesar de que las reglas de Mancala son relativamente básico, el
juego puede analizarse rigurosamente a través de la lente de la teoría de
juegos combinatoria .
Juegos matemáticos difieren marcadamente de problemas matemáticos en
problemas matemáticos que requieren conocimientos matemáticos específicos
para completar, mientras que los juegos matemáticos no requieren un profundo
conocimiento de las matemáticas para jugar. A menudo, el núcleo aritmética de
juegos matemáticos no es fácilmente evidente a los jugadores inexpertos tener
en cuenta los aspectos estadísticos o matemáticos.
Algunos juegos matemáticos son de gran interés en el campo de la matemática
recreativa .
Al estudiar las matemáticas básicas de un juego, la teoría de la aritmética es
generalmente de mayor utilidad que jugar u observar el juego activo en sí. Para
analizar un juego numéricamente, es particularmente útil para estudiar las
reglas del juego en la medida en que pueden producir ecuaciones o fórmulas
pertinentes. Esto se hace con frecuencia para determinar estrategias
ganadoras o para distinguir si el juego tiene una solución .
RESUMEN JUEGOS DE ESTRATEGIA
A veces no es inmediatamente obvio que un juego en particular es casualidad.
A menudo, un juego de cartas se describe como "estrategia pura" y tal, pero un
juego con cualquier tipo de barajado al azar o boca abajo repartir de las cartas
no debe ser considerado como "ninguna posibilidad". Varios juegos de
estrategia abstracta se enumeran a continuación.
PROBLEMA ÁNGEL
El problema ángel es una pregunta en la teoría del juego propuesto por John
Horton Conway .
[1]
El juego se conoce comúnmente como los ángeles y
diablos juego. El juego es jugado por dos jugadores llamado el ángel y el
diablo. Se juega en un infinito tablero de ajedrez (o de forma equivalente los
puntos de un 2D celosía ). El ángel tiene una potencia k (un número natural 1 o
8. superior), se especifica antes de que comience el juego. La placa comienza
vacío con el ángel en el origen. En cada turno, el ángel salta a una casilla vacía
diferente que podría ser alcanzado por la mayoría de los que se mueve de un
rey de ajedrez, es decir, la distancia desde la casilla de salida es a lo sumo que
en la norma infinito . El diablo, a su vez, puede agregar un bloque en cualquier
plaza única que no contiene el ángel. El ángel puede saltar sobre casillas
bloqueadas, pero no puede aterrizar en ellos. El diablo gana si el ángel no
puede moverse. El ángel le gana por sobrevivir indefinidamente.
El problema ángel es: ¿puede un ángel de alto poder ganar lo suficiente?
Ha de existir una estrategia ganadora para uno de los jugadores. Si el diablo
puede forzar una victoria, entonces puede hacerlo en un número finito de
movimientos. Si el diablo no puede obligar a una victoria luego siempre hay una
acción que el ángel puede tomar para evitar la pérdida, y una estrategia
ganadora para siempre es para recoger tal medida. Más abstractamente, el
"conjunto de amortización" (es decir, el conjunto de todas las jugadas en las
que el ángel WINS) es un conjunto cerrado (en lo natural topología en el
conjunto de todos los juegos), y se sabe que este tipo de juegos se
determinaron .
CHOMP
Chomp es una de dos jugadores juego de estrategia juega en una barra de
chocolate rectangular formada por pequeños cuadrados bloques (células). Los
jugadores se turnan para elegir a una cuadra y "comer" (eliminar del tablero),
9. junto con los que están debajo de él ya su derecha. El bloque superior
izquierdo está "envenenado" y el jugador que come de este pierde.
La formulación de chocolate barra de Chomp se debe a David Gale , pero un
juego equivalente expresado en términos de elección de divisores de un entero
fijo fue publicado anteriormente por Frederik Schuh .
Chomp es un caso especial de un juego de conjunto parcialmente ordenado
donde el conjunto parcialmente ordenado en el que se desarrolla el juego es un
producto de total de pedidos con el elemento mínimo (bloque venenoso)
eliminado.
Ejemplo de Juego
A continuación se muestra la secuencia de movimientos en un juego típico de
partida con un 3 × 5 bar:
Inicialmente Jugador A Jugador B
Jugador
A
Jugador B
Un jugador tiene que comer el último bloque y así pierde. Tenga en cuenta que,
ya que es demostrable que el jugador A puede ganar, al menos uno de los
movimientos de A es un error.
¿Quién gana?
Chomp pertenece a la categoría de los artículos imparciales de dos jugadores
perfectos información de juegos.
Resulta que para cualquier posición de salida rectangular distinto de 1 × 1 en el
primer jugador puede ganar. Esto se puede demostrar usando un argumento
estrategia de robo : asumir que el segundo jugador tiene una estrategia
ganadora contra cualquier movimiento inicial del primer jugador. Supongamos
entonces que el primer jugador tiene sólo la plaza parte inferior derecha. En
nuestro supuesto, el segundo jugador tiene una respuesta a este lo que
10. obligará a la victoria. Pero si existe una respuesta tan ganador, el primer
jugador podría haber jugado como su primer movimiento y la victoria tanto
forzada. El segundo jugador por lo tanto, no puede tener una estrategia
ganadora.
Las computadoras pueden calcular fácilmente mueve ganadores de este juego
en tablas bidimensionales de tamaño razonable.
Las generalizaciones de Chomp
Tres- dimensional Chomp tiene una barra de chocolate inicial de un cuboide de
bloques indexadas como (i, j, k). Un movimiento consiste en tomar un bloque
junto con cualquier bloque de la que todos los índices son mayores o iguales
que el índice correspondiente del bloque elegido. De la misma manera Chomp
puede generalizarse a cualquier número de dimensiones.
Chomp es a veces descrito numéricamente. Un primer número natural es dado,
y los jugadores alternar elegir positivos divisores del número inicial, pero no
puede elegir 1 o un múltiplo del divisor elegido previamente. Este juego
modelos n- dimensional Chomp, donde el número natural inicial tiene n factores
primos y las dimensiones de la junta Chomp están dadas por los exponentes
de los primos en su factorización prima .
Chomp Ordinal se juega en un tablero infinito con algunas de sus dimensiones
números ordinales : por ejemplo, una barra de 2 × (ω + 4). Un movimiento es
elegir cualquier bloque y eliminar todos los bloques con ambos índices
superiores o iguales a los índices correspondientes del bloque elegido. El caso
de Chomp ω × ω × ω es un problema abierto notable; una recompensa de $
100 ha sido ofrecido [1] para encontrar un primer movimiento ganador.
En términos más generales, Chomp se puede jugar en cualquier conjunto
parcialmente ordenado con un elemento menor . Un movimiento es eliminar
cualquier elemento, junto con todos los elementos de mayor tamaño. Un
jugador pierde tomando el menor elemento.
Todas las variedades de Chomp también se puede jugar sin tener que recurrir
al veneno mediante el misère juego convención: El jugador que come el
chocolate bloque final no está envenenada, sino que simplemente pierde en
virtud de ser el último jugador. Esto es idéntico a la norma ordinaria al jugar
11. Chomp por sí mismo, pero es diferente cuando se juega la suma disyuntiva de
juegos Chomp, donde sólo el último bloque del chocolate definitiva pierde.
PUNTOS Y CAJAS
Juego de Puntos y cajas en el 2 × 2 tabla de
Puntos y cajas (también conocidas como cajas, cuadrados, potreros, cerdos en
un corral, Square-it, puntos y rayas, puntos, inteligentes, Dot boxeo, o,
simplemente, el Dot Game) es un juego de lápiz y papel para dos jugadores (o,
a veces, más de dos) publicó por primera vez en 1889 por Édouard Lucas .
A partir de una cuadrícula vacía de puntos, los jugadores se turnan, añadiendo
una línea horizontal o vertical entre dos puntos adyacentes no unidos. Un
jugador que completa la cuarta parte de un cuadro de 1 × 1 gana un punto y
toma otro turno. (Los puntos se registran normalmente al colocar en el cuadro
de una marca de identificación del jugador, como una inicial). El juego termina
cuando no hay más líneas se pueden colocar. El ganador del juego es el
jugador con más puntos.
12. El tablero puede ser de cualquier tamaño. Al poco tiempo, 2 × 2 cajas (creado
por un cuadrado de 9 puntos) es bueno para los principiantes, y 5 × 5 es buena
para expertos.
El diagrama de la derecha muestra un juego que se está reproduciendo en el
tablero de 2 × 2. El segundo jugador (B) juega la imagen especular de
movimiento del primer jugador, con la esperanza de dividir la tabla en dos
piezas y empatar el partido. El primer jugador (A) hace un sacrificio en el
movimiento 7, B acepta el sacrificio, conseguir una caja. Sin embargo, B ahora
tiene que añadir otra línea, y conecta el punto central para el punto de centroderecha, haciendo que las cajas restantes que se unieron en una cadena como
se muestra al final del paso 8. Con de un próximo movimiento, A recibe a
todos, ganando 3-1.
ESTRATEGIA
La estrategia de doble cruz. Frente a la posición 1, un jugador novato crearía
la posición 2 y perder. Un jugador experimentado crearía la posición 3 y ganar.
Para la mayoría de los jugadores novatos, el juego comienza con una fase de
más o menos aleatoria de los puntos de conexión, donde la única estrategia es
evitar la adición de la tercera parte a cualquier caja. Esto continúa hasta que
todas las casillas restantes (potenciales) se unen a las cadenas - grupos de
una o más casillas adyacentes en las que cualquier movimiento da todas las
cajas de la cadena al oponente. En este punto, los jugadores suelen tener
todas las casillas disponibles, a continuación, abra la cadena más pequeña
disponible para su oponente. Por ejemplo, un jugador novato se enfrenta con
una situación como la posición 1 en el diagrama de la izquierda, en el que
algunas cajas pueden ser capturados, podrá adoptar todas las cajas de la
cadena, lo que resulta en la posición 2. Pero con su último movimiento, tienen
que abrir la cadena siguiente (y más grande), y el novato pierde el juego.
[1]
13. Un jugador con más experiencia frente a la posición 1 en su lugar jugar el doble
estrategia transversal, teniendo todos menos 2 de las cajas de la cadena y
dejar la posición 3. El oponente tendrá estos dos últimos cuadros, pero luego
se vio obligado a abrir la siguiente cadena. Al cambiar a la posición 3, el
jugador A gana. La misma estrategia de doble cruz se aplica sin embargo
muchas cadenas largas se encuentran: un jugador que usa esta estrategia se
llevará a todos menos dos de las casillas en cada cadena, y tomar todas las
cajas en la última cadena. Si las cadenas son lo suficientemente largos, este
jugador será seguramente ganará.
El siguiente nivel de complejidad estratégica, entre los expertos que tanto el
uso de la estrategia de traición si se les permitiera hacerlo, es una batalla por el
control: Un jugador experto trata de forzar a su oponente a ser el uno para abrir
la primera cadena larga , porque el jugador que primero abre una cadena larga
por lo general pierde.
[1]
Contra un jugador que no entiende el concepto de
sacrificio, el experto simplemente tiene que hacer que el número correcto de
sacrificios para fomentar el oponente para entregar la primera cadena de
tiempo suficiente para asegurar la victoria. Si el otro jugador también sabe que
ofrecer sacrificios, el experto también tiene que manipular el número de
sacrificios disponibles a través del juego anterior.
En la teoría de juegos combinatorios puntos y cajas es un juego imparcial , y
muchas posiciones se pueden analizar utilizando la teoría Sprague-Grundy .
Sin embargo, los puntos y las cajas carece de la convención de la reproducción
normal de la mayoría de los juegos imparciales, donde el último jugador en
mover victorias, lo que complica considerablemente el análisis.
[1]
Rejillas inusuales
Puntos y cajas no tienen que ser jugado en una cuadrícula rectangular. Se
puede jugar en una red triangular o una rejilla hexagonal. También hay una
variante en Bolivia cuando se juega en un Chakana Cruz rejilla o Inca, que
añade más complicaciones al juego.
Punto-y-cajas tiene una doble forma llamada "cuerdas-y-monedas". Este juego
se juega en una red de monedas (vértices) unidos por cuerdas (bordes). Los
jugadores se turnan para cortar una cadena. Cuando un corte deja una moneda
14. sin ningún compromiso, el jugador mete la moneda y toma otro turno. El
ganador es el jugador que mete la mayoría de las monedas. Cuerdas-ymonedas se pueden reproducir en una arbitrariedad gráfico . Una variante
jugado en Polonia permite a un jugador para reclamar una región de varias
plazas tan pronto como se haya completado su límite. En los Países Bajos se
llama "kamertje verhuren" traducido de alquiler de alquiler de habitación.
Cuando el borde exterior ya cuenta con líneas.
Juego de mesa
Una versión de juego de mesa de Puntos y cajas está disponible a través
Shapeways. En vez de dibujar líneas en el papel de jugadores colocan las
baldosas en las ranuras de borde en un tablero especialmente diseñado.
Cuando una casilla del tablero está rodeado por un jugador que coloque una de
sus fichas en el tablero con su lado hacia arriba. El consejo no viene con piezas
de juego, pero fue diseñado para ser utilizado con el Scrabble azulejos. Un
jugador juega con el lado de letras y el otro está representado por la cara en
blanco.
Hexapawn
Un tablero de 3 × 3 hexapawn
Hexapawn es un determinista de dos jugadores juego inventado por Martin
Gardner . Se juega en un tablero rectangular de tamaño variable, por ejemplo
en un tablero de 3 × 3 o en un tablero de ajedrez . En un tablero de tamaño n ×
m, cada jugador empieza con m peones , uno para cada plaza en la fila más
cercana a ellos. El objetivo de cada jugador es avanzar en uno de sus peones
15. en el extremo opuesto de la mesa directiva o para evitar que el otro jugador se
mueva.
Hexapawn en el tablero de 3 × 3 es un juego resuelto , si ambos jugadores
juegan bien, el primer jugador que se mueva Siempre va a perder. De hecho,
Gardner construido específicamente como un juego con un pequeño árbol de
juego , con el fin de demostrar cómo podría ser interpretado por una heurística
AI implementado por un equipo mecánico . Una variante de este juego es
octapawn .
Reglas
Como en el ajedrez , cada peón puede moverse de dos formas diferentes: se
puede mover una casilla hacia adelante, o puede capturar un peón de una
casilla en diagonal por delante. Un peón no puede moverse hacia adelante si
hay un peón en la siguiente casilla. A diferencia del ajedrez, el primer
movimiento de un peón no puede avanzar por dos espacios. Un jugador pierde
si él / ella no tiene movimientos legales o de otro jugador llega al final de la
tabla con un peón.
Ajedrez de Dawson
Cada vez que un jugador avanza un peón para la penúltima fila (a menos que
sea un peón aislado ) hay una amenaza de proceder a la posición final por la
captura. Sólo respuestas sensibles del oponente son por lo tanto ya sea para
capturar el peón avanzado o para avanzar en el amenazado uno, el último sólo
ser sensible en el caso de que no es un peón amenazado en lugar de dos. Si
se restringe 3 × 3 hexapawn con la regla adicional de que la captura es
siempre obligatoria, el resultado es el juego de ajedrez de Dawson.
Ajedrez de Dawson se reduce a la partida imparcial denota 0,137 en notación
de Conway. Esto significa que es equivalente a una Nim juego-al igual que en
los que:
en un turno, el jugador puede quitar uno a tres objetos de un montón,
eliminar un solo objeto es un movimiento legal sólo si el objeto eliminado
es el único objeto en el montón, y
cuando la eliminación de tres objetos de un montón de cinco o más, el
jugador también puede dividir el resto en dos montones.
16. La posición inicial es una sola pila de tamaño. El nim-secuencia de este juego
es
0.1120311033224 0 5 22 2 74 0 3301130211045
2 1120311033224455 33011302110453748
1120311033224455933011302110453748
1120311033224455933011302110453748
1120311033224455933011302110453748 ...,
donde las entradas en negrita indican los valores que difieren de la eventual
comportamiento periódico de la secuencia.