1. Didaktische Konzeption von Serious Games:
Zur Verknüpfung von Spiel- und
Lernangeboten
(Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne)
Emine Mutlu, Eder Irena-Lind und Belkis Kilic
2. → Definition: Serious Games
→ drei didaktische Konzepte
→ freiwillige Aktivität
→ Kompetenzerwerb durch den
Unterhaltungswert
3. Der Spielzyklus (nach Garris et al., 2002)
- deklaratives Wissen →
Spielidee verstehen
- Motivation
- unterschiedliche Lernhilfen
4. Grundregeln des Game Designs
→ Spiel möglichst schnell spielbar
→ Lernprozesse werden angeregt
→ Spielspaß
→ Leistungsmotivation
5. Exploratives Handeln – Entdeckendes Lernen
- Informationen werden benötigt um Problem zu lösen
- Lernhilfen:
→ Objekte mit Aufforderungscharakter (Scaffolding)
→ Level Design (Prinzip der Passung nach Heckhausen)
→ Hilfeleistende Avatare
6.
7. Lernen mit Spielen
Simulationen:
→ Umgang mit System kann auf „spielerische
Weise“ erlernt werden
→ wesentliche Aspekte der Realität werden nach
gebildet z.B. Flugsimulation
8.
9. Lernen mit digitalen Spielwelten:
- Phantasiewelten, die abenteuerliche und bedrohliche Phänomene
beinhalten
- lösen Neugierde und Motivation aus
- deklaratives Wissen ist in dem Fall für einen Transfer wenig bedeutsam
- Erwerb von generischen Strategien und metakognitiven Fertigkeiten
(Umgang mit komplexen Situationen, Informationssuche unter Zeitdruck,
Hand-Auge-Koordination)
- im Umgang mit einer virtuellen Welt wird Selbstwirksamkeit erworben
(Klimmt 2005)
- Frage, ob und wie digitale Spielwelten situationsübergreifende, generische
Kompetenzen fördern können 2 Alternativen: Einbettung des Spiels in eine
Didaktische Lernsituation; Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel
10. Einbetten in Lernsituationen
- eine Auswertung von Erfahrungen im Anschluss an ein Spiel
ist erforderlich, um einen Lerneffekt eintreten zu lassen
- Im „De-Briefing“ (=Auswertung der eigenen Spielerfahrung)
findet der eigentliche Lernprozess statt
- Dewey (1938) : „Experience plus reflection equals learning“
11. Einbetten von Lernaufgaben
- Lernaufgaben werden in das Spiel einmontiert, um weiterspielen
zu können oder um Punkte zu erzielen
- Aufgaben an die Spielhandlung angeknüpft
- Personen versuchen solche Aufgaben mit
Versuch-und-Irrtum-Strategie zu lösen
- Umschalten in einen „Lernmodus“ eher störend
- Aufgaben können auch unabhängig mit der Spielhandlung sein