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Didaktische Konzeption von Serious Games:
Zur Verknüpfung von Spiel- und
Lernangeboten
(Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne)
Emine Mutlu, Eder Irena-Lind und Belkis Kilic
→ Definition: Serious Games
→ drei didaktische Konzepte
→ freiwillige Aktivität
→ Kompetenzerwerb durch den
Unterhaltungswert
Der Spielzyklus (nach Garris et al., 2002)
- deklaratives Wissen →
Spielidee verstehen
- Motivation
- unterschiedliche Lernhilfen
Grundregeln des Game Designs
→ Spiel möglichst schnell spielbar
→ Lernprozesse werden angeregt
→ Spielspaß
→ Leistungsmotivation
Exploratives Handeln – Entdeckendes Lernen
- Informationen werden benötigt um Problem zu lösen
- Lernhilfen:
→ Objekte mit Aufforderungscharakter (Scaffolding)
→ Level Design (Prinzip der Passung nach Heckhausen)
→ Hilfeleistende Avatare
Lernen mit Spielen
Simulationen:
→ Umgang mit System kann auf „spielerische
Weise“ erlernt werden
→ wesentliche Aspekte der Realität werden nach
gebildet z.B. Flugsimulation
Lernen mit digitalen Spielwelten:
- Phantasiewelten, die abenteuerliche und bedrohliche Phänomene
beinhalten
- lösen Neugierde und Motivation aus
- deklaratives Wissen ist in dem Fall für einen Transfer wenig bedeutsam
- Erwerb von generischen Strategien und metakognitiven Fertigkeiten
(Umgang mit komplexen Situationen, Informationssuche unter Zeitdruck,
Hand-Auge-Koordination)
- im Umgang mit einer virtuellen Welt wird Selbstwirksamkeit erworben
(Klimmt 2005)
- Frage, ob und wie digitale Spielwelten situationsübergreifende, generische
Kompetenzen fördern können  2 Alternativen: Einbettung des Spiels in eine
Didaktische Lernsituation; Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel
Einbetten in Lernsituationen
- eine Auswertung von Erfahrungen im Anschluss an ein Spiel
ist erforderlich, um einen Lerneffekt eintreten zu lassen
- Im „De-Briefing“ (=Auswertung der eigenen Spielerfahrung)
findet der eigentliche Lernprozess statt
- Dewey (1938) : „Experience plus reflection equals learning“
Einbetten von Lernaufgaben
- Lernaufgaben werden in das Spiel einmontiert, um weiterspielen
zu können oder um Punkte zu erzielen
- Aufgaben an die Spielhandlung angeknüpft
- Personen versuchen solche Aufgaben mit
Versuch-und-Irrtum-Strategie zu lösen
- Umschalten in einen „Lernmodus“ eher störend
- Aufgaben können auch unabhängig mit der Spielhandlung sein
Problemsituation in der Spielwelt Scoyo (links) mit Lernaufgaben (rechts)
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  • 1. Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne) Emine Mutlu, Eder Irena-Lind und Belkis Kilic
  • 2. → Definition: Serious Games → drei didaktische Konzepte → freiwillige Aktivität → Kompetenzerwerb durch den Unterhaltungswert
  • 3. Der Spielzyklus (nach Garris et al., 2002) - deklaratives Wissen → Spielidee verstehen - Motivation - unterschiedliche Lernhilfen
  • 4. Grundregeln des Game Designs → Spiel möglichst schnell spielbar → Lernprozesse werden angeregt → Spielspaß → Leistungsmotivation
  • 5. Exploratives Handeln – Entdeckendes Lernen - Informationen werden benötigt um Problem zu lösen - Lernhilfen: → Objekte mit Aufforderungscharakter (Scaffolding) → Level Design (Prinzip der Passung nach Heckhausen) → Hilfeleistende Avatare
  • 6.
  • 7. Lernen mit Spielen Simulationen: → Umgang mit System kann auf „spielerische Weise“ erlernt werden → wesentliche Aspekte der Realität werden nach gebildet z.B. Flugsimulation
  • 8.
  • 9. Lernen mit digitalen Spielwelten: - Phantasiewelten, die abenteuerliche und bedrohliche Phänomene beinhalten - lösen Neugierde und Motivation aus - deklaratives Wissen ist in dem Fall für einen Transfer wenig bedeutsam - Erwerb von generischen Strategien und metakognitiven Fertigkeiten (Umgang mit komplexen Situationen, Informationssuche unter Zeitdruck, Hand-Auge-Koordination) - im Umgang mit einer virtuellen Welt wird Selbstwirksamkeit erworben (Klimmt 2005) - Frage, ob und wie digitale Spielwelten situationsübergreifende, generische Kompetenzen fördern können  2 Alternativen: Einbettung des Spiels in eine Didaktische Lernsituation; Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel
  • 10. Einbetten in Lernsituationen - eine Auswertung von Erfahrungen im Anschluss an ein Spiel ist erforderlich, um einen Lerneffekt eintreten zu lassen - Im „De-Briefing“ (=Auswertung der eigenen Spielerfahrung) findet der eigentliche Lernprozess statt - Dewey (1938) : „Experience plus reflection equals learning“
  • 11. Einbetten von Lernaufgaben - Lernaufgaben werden in das Spiel einmontiert, um weiterspielen zu können oder um Punkte zu erzielen - Aufgaben an die Spielhandlung angeknüpft - Personen versuchen solche Aufgaben mit Versuch-und-Irrtum-Strategie zu lösen - Umschalten in einen „Lernmodus“ eher störend - Aufgaben können auch unabhängig mit der Spielhandlung sein
  • 12. Problemsituation in der Spielwelt Scoyo (links) mit Lernaufgaben (rechts)
  • 13. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!