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DISEÑO DE JUEGOS
                                  Luis Carlos Correa
                              Diseñador de juegos y director de R&D
                                        C2 Game Studio




Tuesday, November 27, 12
EL DISEÑADOR




Tuesday, November 27, 12
SU ROL

            •Liderar.
            •Comunicar su visión a el resto de el equipo.
            •Crear y hacer respetar las reglas de el juego.
            •Saber cuando decir NO.




Tuesday, November 27, 12
LA IDEA
                           Todo el mundo tiene una idea

Tuesday, November 27, 12
LA IDEA
    NO ES:
    •Una historia.
    •Un libreto.
    •Un personaje.

    TODO ESTO PUEDE HACER PARTE DE LA IDEA, PERO
    DEBEMOS REDUCIR LA IDEA A SU ESENCIA.




Tuesday, November 27, 12
LA IDEA


    •Todo juego puede definirse en términos de su concepto, su
    estética, sus mecánicas y sus reglas.
    •No todas las ideas hacen buenos juegos.
    •Es importante definir la audiencia a la que estará dirigido el juego
    y la plataforma en la que será lanzado.
    •Debe ir de la mano a el modelo de negocio.


Tuesday, November 27, 12
EL CONCEPTO

    •Debemos tratar de definir el juego de la forma mas breve posible.
    •Debemos tratar de ser específicos cuando sea necesario, la
    ambigüedad puede llevar a malos entendidos y a fallas en la
    comunicación de la visión.
    •Podemos usar referencias para ayudara a comunicar la idea.




Tuesday, November 27, 12
EL CONCEPTO




      •Un juego de web en el que el jugador controla un robot
      transformable defendiendo una estación espacial de hordas de
      enemigos.
Tuesday, November 27, 12
EL CONCEPTO




    •Un juego de acción-aventura en el viejo oeste para dispositivos
    móviles. El jugador controla un vaquero que se enfrenta con su
    antigua pandilla.

Tuesday, November 27, 12
EL CONCEPTO




    •Un juego de carreras para dispositivos moviles protagonizado por
    un chimpancé montando en moto.


Tuesday, November 27, 12
MECÁNICAS DE JUEGO

    •Todo juego tiene una mecánica principal y por lo general varias
    mecánicas secundarias.
    •Las mecánicas secundarias siempre deben complementar la
    primaria.
    •No es buena idea saturar a el usuario con muchas mecánicas.




Tuesday, November 27, 12
EJEMPLOS




    •Mecánica primaria: Saltar
    •Mecánicas secundarias: Nadar, estrella invencibilidad, disparar
    fuego.



Tuesday, November 27, 12
EJEMPLOS




    •Mecánica primaria: Disparar
    •Mecánicas secundarias: Saltar, granadas, Vehículos.


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EJEMPLOS




    •Mecánica primaria: Lanzar pájaros.
    •Mecánicas secundarias: Habilidades especiales de cada pájaro.


Tuesday, November 27, 12
REGLAS DE JUEGO

    •Las mecánicas necesitan reglas para convertirse en juegos.
    •Condiciones de victoria.
    •Condiciones de derrota.
    •Movimientos y estrategias invalidas.




Tuesday, November 27, 12
DEFINIR LA AUDIENCIA

     •No todos los usuarios son iguales.
     •Crear un juego para todas las personas es increíblemente difícil.
     •Es mejor diseñar con un tipo de usuario en mente.




Tuesday, November 27, 12
ENTENDER LA PLATAFORMA

     •Cada plataforma tiene sus fortalezas y debilidades.
     •Es importante apoyarse en la fortalezas de la plataforma y
     sobreponerse a las limitaciones de forma creativa.
     •Los usuarios generalmente cambian sus hábitos dependiendo de
     la plataforma.




Tuesday, November 27, 12
DISEÑAR PARA SOBREPONERSE A
            LAS LIMITACIONES
       LA HISTORIA DE METAL GEAR
     •Konami le pide a el Joven Hideo Kojima que diseñe un juego de
     combate para las plataformas de el momento.
     •En los 80s las plataformas tenían muchas limitaciones. Una de
     estas era la inhabilidad de presentar mas de 8 objetos a la vez en
     la pantalla.
     •Un juego de combate con pocos enemigos y pocas balas?
     •Nace el genero stealth, una gran franquicia y un legendario
     diseñador!
Tuesday, November 27, 12
BUSCANDO LA DIVERSION
    •Como diseñadores nuestro objetivo principal es entretener.
    •El balance de la dificultad es importante para crear experiencias
    divertidas.
    •Si el juego es muy fácil los usuarios se aburren rápidamente, si el
    juego es muy difícil se frustran. Es importante alcanzar un balance y
    mantener a el jugador en este punto el mayor tiempo posible.
    •En los juegos existe el concepto de ritmo, después de una sección
    difícil es buena idea darle a el usuario un respiro.


Tuesday, November 27, 12
MÉTRICAS




Tuesday, November 27, 12
LA CÁMARA
        •La cámara es la ventana hacia nuestro mundo
        •El ángulo de la cámara y hacia donde apunta tiene
        un gran impacto en la inmersión de el usuario.
        •Se debe escoger una cámara que vaya acorde con
        las mecánicas de juego.
        •La cámara es una de las principales razones de
        frustración de los jugadores.



Tuesday, November 27, 12
LA INTERACCIÓN
        •La manera como los jugadores interactuan con
        nuestro juego esta altamente influenciado por el tipo
        de jugador y la plataforma.
        •Los usuarios están acostumbrados a las interfaces
        nativas de sus dispositivos y a las formas de control de
        aplicaciones y juegos similares.
        •No es buena idea forzar un tipo de control en una
        plataforma inadecuada.


Tuesday, November 27, 12
DISEÑO DE NIVELES




Tuesday, November 27, 12
DISEÑO DE NIVELES

      •Definir la estructura básica de el nivel antes de llenarlo
      de arte.
      •Usar las métricas para determinar la longitud de el
      nivel.
      •Regular el ritmo de el nivel balanceando los momentos
      de tensión con descansos naturales.



Tuesday, November 27, 12
SUMERGIENDO EL USUARIO
           EN NUESTRO MUNDO
    Una de las razones por las cuales las personas acuden a los juegos
    es para escapar de la realidad, ser alguien o hacer cosas que
    normalmente no podemos hacer.
     •Ser un ninja.
     •Liderar una nación.
     •Ser un héroe de guerra.
     •Jugar como Messi.
     •Controlar el trafico aéreo.
Tuesday, November 27, 12
SUMERGIENDO EL USUARIO
           EN NUESTRO MUNDO
    Debemos procurar por conceder esta fantasia en la mejor manera
    posible.

    •Mecánicas intuitivas.
    •Efectos de partículas.
    •Sonidos.
    •Efectos de cámara.
    •Atmósfera.
    •Música.
Tuesday, November 27, 12
EL PROTOTIPO
    •Debe demostrar la mecánica principal de el juego.
    •Nos permite darnos cuenta de fallas en nuestro diseño.
    •Debe ser divertido.
    •No debe usar arte final.
    •Un buen prototipo es suficiente para presentar a un
    publisher.


Tuesday, November 27, 12
CAMBIOS EN EL DISEÑO
     •La producción de un juego es un proceso de iteración y
     descubrimiento.
     •Lo importante es tener el concepto bien definido para poder
     afrontar el cambio eficientemente.
     •Los cambios al final son mucho mas costosos que al principio.
     •El diseñador debe tener el criterio y la confianza para afrontar el
     cambio y dirigir a su equipo sin comprometer la vision.



Tuesday, November 27, 12
CASO DE ESTUDIO




Tuesday, November 27, 12
NITRO CHIMP




Tuesday, November 27, 12
NITRO CHIMP
    Concepto
     •Un juego de carreras para dispositivos moviles protagonizado
     por un chimpancé montando en moto.

     Mecánica principal
     •Ejecutar trucos por medio de gestures para sacar puntajes altos
     mientras se esquivan obstáculos.

     Mecánicas secundarias
    •Poderes por medio de items.
    •Saltar.
Tuesday, November 27, 12
NITRO CHIMP
     Reglas
     •Nitro muere al hacer contacto directo con un obstáculo.
     •Nitro muere si cae de cabezas.
     •Cuando completo trucos Nitro recibe turbo lo que lo hace
     correr mas rápido y saltar mas alto.
     •Un truco se completa exitosamente al caer correctamente
     después de ejecutarlo.
     •Cada truco que hago en el aire suma para el puntaje, cada truco
     diferente multiplica mi puntaje.

Tuesday, November 27, 12
NITRO CHIMP
     Audiencia
     •Juego casual para todas las edades.
     •Para fans de el genero endless runner.

     Plataforma
     •Teléfonos mobiles y tabletas con capacidades multi touch.
     •Sesiones de juego cortas.



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LECCIONES APRENDIDAS

     •Muchos usuarios de dispositivos móviles tienen problemas
     coordinando acciones diferentes con cada pulgar.
     •El acelerómetro no es bueno para control análogo preciso pero
     podemos usarlo para saber la orientación de el dispositivo.
     •El cambio mas mínimo puede tener repercusiones grandes por
     todo el diseño.




Tuesday, November 27, 12
PREGUNTAS?




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BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
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Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game Studio

  • 1. DISEÑO DE JUEGOS Luis Carlos Correa Diseñador de juegos y director de R&D C2 Game Studio Tuesday, November 27, 12
  • 3. SU ROL •Liderar. •Comunicar su visión a el resto de el equipo. •Crear y hacer respetar las reglas de el juego. •Saber cuando decir NO. Tuesday, November 27, 12
  • 4. LA IDEA Todo el mundo tiene una idea Tuesday, November 27, 12
  • 5. LA IDEA NO ES: •Una historia. •Un libreto. •Un personaje. TODO ESTO PUEDE HACER PARTE DE LA IDEA, PERO DEBEMOS REDUCIR LA IDEA A SU ESENCIA. Tuesday, November 27, 12
  • 6. LA IDEA •Todo juego puede definirse en términos de su concepto, su estética, sus mecánicas y sus reglas. •No todas las ideas hacen buenos juegos. •Es importante definir la audiencia a la que estará dirigido el juego y la plataforma en la que será lanzado. •Debe ir de la mano a el modelo de negocio. Tuesday, November 27, 12
  • 7. EL CONCEPTO •Debemos tratar de definir el juego de la forma mas breve posible. •Debemos tratar de ser específicos cuando sea necesario, la ambigüedad puede llevar a malos entendidos y a fallas en la comunicación de la visión. •Podemos usar referencias para ayudara a comunicar la idea. Tuesday, November 27, 12
  • 8. EL CONCEPTO •Un juego de web en el que el jugador controla un robot transformable defendiendo una estación espacial de hordas de enemigos. Tuesday, November 27, 12
  • 9. EL CONCEPTO •Un juego de acción-aventura en el viejo oeste para dispositivos móviles. El jugador controla un vaquero que se enfrenta con su antigua pandilla. Tuesday, November 27, 12
  • 10. EL CONCEPTO •Un juego de carreras para dispositivos moviles protagonizado por un chimpancé montando en moto. Tuesday, November 27, 12
  • 11. MECÁNICAS DE JUEGO •Todo juego tiene una mecánica principal y por lo general varias mecánicas secundarias. •Las mecánicas secundarias siempre deben complementar la primaria. •No es buena idea saturar a el usuario con muchas mecánicas. Tuesday, November 27, 12
  • 12. EJEMPLOS •Mecánica primaria: Saltar •Mecánicas secundarias: Nadar, estrella invencibilidad, disparar fuego. Tuesday, November 27, 12
  • 13. EJEMPLOS •Mecánica primaria: Disparar •Mecánicas secundarias: Saltar, granadas, Vehículos. Tuesday, November 27, 12
  • 14. EJEMPLOS •Mecánica primaria: Lanzar pájaros. •Mecánicas secundarias: Habilidades especiales de cada pájaro. Tuesday, November 27, 12
  • 15. REGLAS DE JUEGO •Las mecánicas necesitan reglas para convertirse en juegos. •Condiciones de victoria. •Condiciones de derrota. •Movimientos y estrategias invalidas. Tuesday, November 27, 12
  • 16. DEFINIR LA AUDIENCIA •No todos los usuarios son iguales. •Crear un juego para todas las personas es increíblemente difícil. •Es mejor diseñar con un tipo de usuario en mente. Tuesday, November 27, 12
  • 17. ENTENDER LA PLATAFORMA •Cada plataforma tiene sus fortalezas y debilidades. •Es importante apoyarse en la fortalezas de la plataforma y sobreponerse a las limitaciones de forma creativa. •Los usuarios generalmente cambian sus hábitos dependiendo de la plataforma. Tuesday, November 27, 12
  • 18. DISEÑAR PARA SOBREPONERSE A LAS LIMITACIONES LA HISTORIA DE METAL GEAR •Konami le pide a el Joven Hideo Kojima que diseñe un juego de combate para las plataformas de el momento. •En los 80s las plataformas tenían muchas limitaciones. Una de estas era la inhabilidad de presentar mas de 8 objetos a la vez en la pantalla. •Un juego de combate con pocos enemigos y pocas balas? •Nace el genero stealth, una gran franquicia y un legendario diseñador! Tuesday, November 27, 12
  • 19. BUSCANDO LA DIVERSION •Como diseñadores nuestro objetivo principal es entretener. •El balance de la dificultad es importante para crear experiencias divertidas. •Si el juego es muy fácil los usuarios se aburren rápidamente, si el juego es muy difícil se frustran. Es importante alcanzar un balance y mantener a el jugador en este punto el mayor tiempo posible. •En los juegos existe el concepto de ritmo, después de una sección difícil es buena idea darle a el usuario un respiro. Tuesday, November 27, 12
  • 21. LA CÁMARA •La cámara es la ventana hacia nuestro mundo •El ángulo de la cámara y hacia donde apunta tiene un gran impacto en la inmersión de el usuario. •Se debe escoger una cámara que vaya acorde con las mecánicas de juego. •La cámara es una de las principales razones de frustración de los jugadores. Tuesday, November 27, 12
  • 22. LA INTERACCIÓN •La manera como los jugadores interactuan con nuestro juego esta altamente influenciado por el tipo de jugador y la plataforma. •Los usuarios están acostumbrados a las interfaces nativas de sus dispositivos y a las formas de control de aplicaciones y juegos similares. •No es buena idea forzar un tipo de control en una plataforma inadecuada. Tuesday, November 27, 12
  • 23. DISEÑO DE NIVELES Tuesday, November 27, 12
  • 24. DISEÑO DE NIVELES •Definir la estructura básica de el nivel antes de llenarlo de arte. •Usar las métricas para determinar la longitud de el nivel. •Regular el ritmo de el nivel balanceando los momentos de tensión con descansos naturales. Tuesday, November 27, 12
  • 25. SUMERGIENDO EL USUARIO EN NUESTRO MUNDO Una de las razones por las cuales las personas acuden a los juegos es para escapar de la realidad, ser alguien o hacer cosas que normalmente no podemos hacer. •Ser un ninja. •Liderar una nación. •Ser un héroe de guerra. •Jugar como Messi. •Controlar el trafico aéreo. Tuesday, November 27, 12
  • 26. SUMERGIENDO EL USUARIO EN NUESTRO MUNDO Debemos procurar por conceder esta fantasia en la mejor manera posible. •Mecánicas intuitivas. •Efectos de partículas. •Sonidos. •Efectos de cámara. •Atmósfera. •Música. Tuesday, November 27, 12
  • 27. EL PROTOTIPO •Debe demostrar la mecánica principal de el juego. •Nos permite darnos cuenta de fallas en nuestro diseño. •Debe ser divertido. •No debe usar arte final. •Un buen prototipo es suficiente para presentar a un publisher. Tuesday, November 27, 12
  • 28. CAMBIOS EN EL DISEÑO •La producción de un juego es un proceso de iteración y descubrimiento. •Lo importante es tener el concepto bien definido para poder afrontar el cambio eficientemente. •Los cambios al final son mucho mas costosos que al principio. •El diseñador debe tener el criterio y la confianza para afrontar el cambio y dirigir a su equipo sin comprometer la vision. Tuesday, November 27, 12
  • 29. CASO DE ESTUDIO Tuesday, November 27, 12
  • 31. NITRO CHIMP Concepto •Un juego de carreras para dispositivos moviles protagonizado por un chimpancé montando en moto. Mecánica principal •Ejecutar trucos por medio de gestures para sacar puntajes altos mientras se esquivan obstáculos. Mecánicas secundarias •Poderes por medio de items. •Saltar. Tuesday, November 27, 12
  • 32. NITRO CHIMP Reglas •Nitro muere al hacer contacto directo con un obstáculo. •Nitro muere si cae de cabezas. •Cuando completo trucos Nitro recibe turbo lo que lo hace correr mas rápido y saltar mas alto. •Un truco se completa exitosamente al caer correctamente después de ejecutarlo. •Cada truco que hago en el aire suma para el puntaje, cada truco diferente multiplica mi puntaje. Tuesday, November 27, 12
  • 33. NITRO CHIMP Audiencia •Juego casual para todas las edades. •Para fans de el genero endless runner. Plataforma •Teléfonos mobiles y tabletas con capacidades multi touch. •Sesiones de juego cortas. Tuesday, November 27, 12
  • 34. LECCIONES APRENDIDAS •Muchos usuarios de dispositivos móviles tienen problemas coordinando acciones diferentes con cada pulgar. •El acelerómetro no es bueno para control análogo preciso pero podemos usarlo para saber la orientación de el dispositivo. •El cambio mas mínimo puede tener repercusiones grandes por todo el diseño. Tuesday, November 27, 12