Este documento presenta una introducción al diseño de juegos. Explica que el diseñador de juegos debe liderar el equipo y comunicar su visión. También describe los componentes clave de una idea de juego, incluyendo el concepto, las mecánicas, las reglas, la audiencia y la plataforma. Finalmente, presenta un caso de estudio de un juego móvil de carreras protagonizado por un chimpancé.
3. SU ROL
•Liderar.
•Comunicar su visión a el resto de el equipo.
•Crear y hacer respetar las reglas de el juego.
•Saber cuando decir NO.
Tuesday, November 27, 12
4. LA IDEA
Todo el mundo tiene una idea
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5. LA IDEA
NO ES:
•Una historia.
•Un libreto.
•Un personaje.
TODO ESTO PUEDE HACER PARTE DE LA IDEA, PERO
DEBEMOS REDUCIR LA IDEA A SU ESENCIA.
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6. LA IDEA
•Todo juego puede definirse en términos de su concepto, su
estética, sus mecánicas y sus reglas.
•No todas las ideas hacen buenos juegos.
•Es importante definir la audiencia a la que estará dirigido el juego
y la plataforma en la que será lanzado.
•Debe ir de la mano a el modelo de negocio.
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7. EL CONCEPTO
•Debemos tratar de definir el juego de la forma mas breve posible.
•Debemos tratar de ser específicos cuando sea necesario, la
ambigüedad puede llevar a malos entendidos y a fallas en la
comunicación de la visión.
•Podemos usar referencias para ayudara a comunicar la idea.
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8. EL CONCEPTO
•Un juego de web en el que el jugador controla un robot
transformable defendiendo una estación espacial de hordas de
enemigos.
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9. EL CONCEPTO
•Un juego de acción-aventura en el viejo oeste para dispositivos
móviles. El jugador controla un vaquero que se enfrenta con su
antigua pandilla.
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10. EL CONCEPTO
•Un juego de carreras para dispositivos moviles protagonizado por
un chimpancé montando en moto.
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11. MECÁNICAS DE JUEGO
•Todo juego tiene una mecánica principal y por lo general varias
mecánicas secundarias.
•Las mecánicas secundarias siempre deben complementar la
primaria.
•No es buena idea saturar a el usuario con muchas mecánicas.
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14. EJEMPLOS
•Mecánica primaria: Lanzar pájaros.
•Mecánicas secundarias: Habilidades especiales de cada pájaro.
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15. REGLAS DE JUEGO
•Las mecánicas necesitan reglas para convertirse en juegos.
•Condiciones de victoria.
•Condiciones de derrota.
•Movimientos y estrategias invalidas.
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16. DEFINIR LA AUDIENCIA
•No todos los usuarios son iguales.
•Crear un juego para todas las personas es increíblemente difícil.
•Es mejor diseñar con un tipo de usuario en mente.
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17. ENTENDER LA PLATAFORMA
•Cada plataforma tiene sus fortalezas y debilidades.
•Es importante apoyarse en la fortalezas de la plataforma y
sobreponerse a las limitaciones de forma creativa.
•Los usuarios generalmente cambian sus hábitos dependiendo de
la plataforma.
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18. DISEÑAR PARA SOBREPONERSE A
LAS LIMITACIONES
LA HISTORIA DE METAL GEAR
•Konami le pide a el Joven Hideo Kojima que diseñe un juego de
combate para las plataformas de el momento.
•En los 80s las plataformas tenían muchas limitaciones. Una de
estas era la inhabilidad de presentar mas de 8 objetos a la vez en
la pantalla.
•Un juego de combate con pocos enemigos y pocas balas?
•Nace el genero stealth, una gran franquicia y un legendario
diseñador!
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19. BUSCANDO LA DIVERSION
•Como diseñadores nuestro objetivo principal es entretener.
•El balance de la dificultad es importante para crear experiencias
divertidas.
•Si el juego es muy fácil los usuarios se aburren rápidamente, si el
juego es muy difícil se frustran. Es importante alcanzar un balance y
mantener a el jugador en este punto el mayor tiempo posible.
•En los juegos existe el concepto de ritmo, después de una sección
difícil es buena idea darle a el usuario un respiro.
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21. LA CÁMARA
•La cámara es la ventana hacia nuestro mundo
•El ángulo de la cámara y hacia donde apunta tiene
un gran impacto en la inmersión de el usuario.
•Se debe escoger una cámara que vaya acorde con
las mecánicas de juego.
•La cámara es una de las principales razones de
frustración de los jugadores.
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22. LA INTERACCIÓN
•La manera como los jugadores interactuan con
nuestro juego esta altamente influenciado por el tipo
de jugador y la plataforma.
•Los usuarios están acostumbrados a las interfaces
nativas de sus dispositivos y a las formas de control de
aplicaciones y juegos similares.
•No es buena idea forzar un tipo de control en una
plataforma inadecuada.
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24. DISEÑO DE NIVELES
•Definir la estructura básica de el nivel antes de llenarlo
de arte.
•Usar las métricas para determinar la longitud de el
nivel.
•Regular el ritmo de el nivel balanceando los momentos
de tensión con descansos naturales.
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25. SUMERGIENDO EL USUARIO
EN NUESTRO MUNDO
Una de las razones por las cuales las personas acuden a los juegos
es para escapar de la realidad, ser alguien o hacer cosas que
normalmente no podemos hacer.
•Ser un ninja.
•Liderar una nación.
•Ser un héroe de guerra.
•Jugar como Messi.
•Controlar el trafico aéreo.
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26. SUMERGIENDO EL USUARIO
EN NUESTRO MUNDO
Debemos procurar por conceder esta fantasia en la mejor manera
posible.
•Mecánicas intuitivas.
•Efectos de partículas.
•Sonidos.
•Efectos de cámara.
•Atmósfera.
•Música.
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27. EL PROTOTIPO
•Debe demostrar la mecánica principal de el juego.
•Nos permite darnos cuenta de fallas en nuestro diseño.
•Debe ser divertido.
•No debe usar arte final.
•Un buen prototipo es suficiente para presentar a un
publisher.
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28. CAMBIOS EN EL DISEÑO
•La producción de un juego es un proceso de iteración y
descubrimiento.
•Lo importante es tener el concepto bien definido para poder
afrontar el cambio eficientemente.
•Los cambios al final son mucho mas costosos que al principio.
•El diseñador debe tener el criterio y la confianza para afrontar el
cambio y dirigir a su equipo sin comprometer la vision.
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31. NITRO CHIMP
Concepto
•Un juego de carreras para dispositivos moviles protagonizado
por un chimpancé montando en moto.
Mecánica principal
•Ejecutar trucos por medio de gestures para sacar puntajes altos
mientras se esquivan obstáculos.
Mecánicas secundarias
•Poderes por medio de items.
•Saltar.
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32. NITRO CHIMP
Reglas
•Nitro muere al hacer contacto directo con un obstáculo.
•Nitro muere si cae de cabezas.
•Cuando completo trucos Nitro recibe turbo lo que lo hace
correr mas rápido y saltar mas alto.
•Un truco se completa exitosamente al caer correctamente
después de ejecutarlo.
•Cada truco que hago en el aire suma para el puntaje, cada truco
diferente multiplica mi puntaje.
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33. NITRO CHIMP
Audiencia
•Juego casual para todas las edades.
•Para fans de el genero endless runner.
Plataforma
•Teléfonos mobiles y tabletas con capacidades multi touch.
•Sesiones de juego cortas.
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34. LECCIONES APRENDIDAS
•Muchos usuarios de dispositivos móviles tienen problemas
coordinando acciones diferentes con cada pulgar.
•El acelerómetro no es bueno para control análogo preciso pero
podemos usarlo para saber la orientación de el dispositivo.
•El cambio mas mínimo puede tener repercusiones grandes por
todo el diseño.
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