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1 de 48
プラグインを書かなくても
ここまで出来る!
Unityサウンド
CC2 開発部 サウンド課 サウンド室 渡邉愉香

1
❖自己紹介
a) (+2)HHKB[US](使っている)
b) (+0)xyzzy(使っている)
c) (+0)VisualStudio(使っている)
d) (+1)LogicPro(使っている)
e) C#の巻き物
f) C++の巻き物
----------------------------------------------------------------g) Cの巻き物
|.@......D......................................................|
@
h) Perlの巻き物
|...M..........V......X......................!..?.....W.........|
i) イェンダーの魔除け
|.J....................................M.........J..........*.).|
=スペースを押してください=
|............. U....................U...........J.......X.......|
|....................../......U..G..............................|
名前
:渡邉 愉香
|............P.................D.................../............|
|..............U.......?..............G.......................G.|
職業
:サウンドプログラマ
|.....................P.....................P......V...!........|
|..............................!..................*.............|
基本スキル:サウンドプログラム
|..........................)............W............=........%.|
----------------------------------------------------------------BGM・SE制作とか色々
特殊スキル:Unity (使用歴1年半くらい)
UnrealEngine3 (忘れかけ)
階: 26 金塊: 2013

体力: 12(94)

強さ: 14(17) 守備: 8

経験:11/7640

2
❖目次
サウンド
デザイナ
寄り

Unityサウンド概要 for iOS/Android

2.

デフォルトで出来ること・出来ないこと

3.

サウンドシステムを作ろう

4.

傾
向

1.

Tips

プログラマ
5.
寄り

質疑応答

3
Unityサウンド概要 for iOS/Android

4
❖基本情報
ビルド環境

*.apk

*.ipa

*.apk

Mac

Windows

スクリプト言語
C#

JavaScript

85%

13%

Boo
2%

※facebook「Unityユーザー助け合い所」 言語使用率アンケートより

5
❖基本情報
サウンドライブラリ

 旧 FMOD Ex Programmer’s API 相当部分のみ
 旧 FMOD Designer は使用不可

 利用可能な圧縮形式は mp3 のみ

 Pro版のUnityでなくても(無償版でも)

エフェクト以外のサウンド機能は全て使用可能

6
❖オーディオデータとして認識される形式
インポート形式

無圧縮
オーディオ
圧縮
オーディオ

iOS/Android形式

WAV

WAV

AIFF

AIFF

Ogg Vorbis
MP3

ENCODE
MP3

無圧縮

DECODE

ENCODE

MOD

トラッカー
モジュール

MOD

XM

XM

S3M

S3M

IT

IT

7
❖オーディオデータとして認識される形式:補足
トラッカーモジュールとは?
 譜面と音源を1ファイルにしたもの ( ≒ SMF + 内蔵シンセ )
 MOD と総称される
 MOD作成ソフトは トラッカー と呼ばれる

Sound Tracker

Fast Tracker 2

Scream Tracker

Impulse Tracker

(.mod)

(.xm)

(.s3m)

(.it)

Unityのサポート形式 と トラッカー

8
❖エンコード後のデータ
保存場所
{UnityProject}Librarymetadata

2文字 の
フォルダ名

32文字 の
ファイル名

判読性のないフォルダ名、ファイル名で格納されている

9
❖エンコード後のデータ
エンコード後のファイル名
1. 波形と同階層にある同名の .meta をテキストエディタで開く
2. guidの行の32文字 がファイル名
3. 保存場所で guid の冒頭2文字 のフォルダ名を探す
4. 3. のフォルダの下で guid と同じファイル名 を探す

発見!!

10
❖エンコード後のデータ
mp3エンコードされたファイルの構造
 先頭にUnityのヘッダが付加されただけのmp3
 ヘッダを削除すればMedia Player等で再生可能


ヘッダの削除手順
2.

バイナリエディタでファイルを開く
拡張子なしファイル名 が格納されている場所を探す

3.

2. の近くに mp3フレームヘッダ (0xFFFB) があるので探す

4.

3. より前を削除、拡張子を .mp3 にして保存する

1.

実データ部

11
❖エンコード後のデータ:補足

.metaファイル
がない?

Editor Settings を確認
Edit -> Project Settings -> Editor

?
Version Control の
Mode を Meta Files に設定

12
❖エンコード設定
metaファイル経由でインポート設定を変更可能
Unity
Audio Format

metaファイル

Native (WAV)

Inspector

format

Native
Compressed

3D Sound

-1
0

Force to mono
Load type

Compressed in memory

Inspector

stream

Decompress on load
Compressed in memory

Gapless looping
Compression (kbps)

1

Stream from disc

Hardware decoding

0

2

128

quality

(Compression (kbps) – 56) / 200

※実際のエンコード処理を行うのはUnity

fileFormatVersion: 2
guid: abcdefghijklmn …
AudioImporter:
serializedVersion: 4
format: 0

quality: .360000014
stream: 1
3D: 0
forceToMono: 0
useHardware: 0

loopable: 0
userData:

13
❖Unityのサウンド要素
ReverbZone
AudioListener

リバーブ空間

波形以外の再生情報

人間の耳に相当
Camera

AudioSource

GameObject

AudioClip
波形本体

Audio*Filter

Audio*Filter

エフェクト

エフェクト
(1) Reverb Filter

(4) Distortion Filter

(2) Chorus Filter

(5) Low Pass Filter

(3) Echo Filter

(6) High Pass Filter

14
デフォルトで出来ること・出来ないこと

15
❖デフォルトで出来ること
以下はUnityの標準機能として存在する
 エフェクト
 プライオリティ
 ポーズ

OK

 ループ (部分ループ不可、全ループのみ)
 音量
 ピッチ
 LRパン
 3D再生設定

16
❖デフォルトで出来ること
Audio
Listener
エフェクト

Audio
Clip

プライオリティ
ポーズ

Reverb
Zone

パラメータ

パラメータ

パラメータ
全体

単体
GaplessLooping
エンコード

ループ
音量

Audio
*Filter

単体

全体

Audio
Source

全体

ON/OFF
単体

ピッチ

パラメータ

LRパン

パラメータ

3D再生

ON/OFF

距離減衰
ドップラー

17
❖デフォルトで出来ないこと
以下はUnityの標準機能としては存在しない
1.
2.

フェードアウト

3.

ダッキング

4.

同時発音数・再生挙動制御

5.

ランダムパラメータ

6.

ランダム再生

7.

グループ単位のパラメータ制御

8.

NG

ループ回数指定

イントロつきループBGM

サウンドとして最低限必要な機能
18
サウンドシステムを作ろう

19
❖はじめに
作るもの
 昔ながらのコンシューマ系サウンドシステム の簡易版


データ管理:バンク方式



出力管理:バス方式

必要なもの
 VBAの知識


ネットで拾える情報の組み合わせレベル

 Unityプログラムの知識


普通にUnityでスクリプトが書ければOK



iOS/Androidの深い知識は不要

20
❖システム概要:イメージ
こういうものを作ります
Enemy Data
SE0

Stage Data

SE1

SE

Bus[1]

SE2

Voice0

Voice0

Bus[2]

Common Data
BGM0

…

Voice1

……

Bus[0]

Bus[n-1]

Voice1

BGM1

BGM

Sub Bus

Bus[n]

Master Bus

21
❖システム概要:バス
実際の信号ルーティングは行わない
 下記のような一般的なバス機能を仮想実装


エフェクト情報




Chorus
0
Static

エフェクトID

サウンドオブジェクトタイプ




FX ID
Object Type

エフェクトタイプ



FX Type

Category

※後述

Pitch

動的生成 / 静的生成
Volume

カテゴリ


SE

Master / BGM / SE / Voice



ピッチ



音量



バス名
※画像はイメージです

Bus Name

UI

22
❖システム概要:階層
Application
Sound Manager
Unity

Android OS

iOS

23
❖システム概要:構成

生
成

パラメータ
シート

c# c#
解
釈

パラメータ
テーブル

サウンド
マネージャ

確
認

サウンド
テスト

Unity

24
❖サウンドマネージャ:処理概要
随時

毎フレーム

再生

フェード情報更新

・パラメータテーブル参照
・パラメータ設定
・同時発音数制御

停止
・通常停止
フェードアウト
・フェード設定

ループ終了
・ループフラグOFF

・フェードパラメータ計算
・目標値到達チェック

制御情報更新
・音源座標更新

・各種パラメータ更新
・停止済リソース破棄
・ループ制御
・ステータス管理
・ダッキングトリガチェック

25
❖デフォルトで出来ないこと
以下はUnityの標準機能としては存在しない
1.

ループ回数指定

これらの
実装方法を

2.

フェードアウト

3.

ダッキング

NG

4.

同時発音数・再生挙動制御

5.

ランダムパラメータ

この吹き出しで
示します!

6.

ランダム再生

7.

グループ単位のパラメータ制御

8.

イントロつきループBGM

サウンドとして最低限必要な機能
26
❖サウンドマネージャ:制御情報更新
随時

毎フレーム

再生

フェード情報更新

・パラメータテーブル参照
・パラメータ設定
・同時発音数制御

停止
・通常停止
フェードアウト
・フェード設定

ループ終了
・ループフラグOFF

・フェードパラメータ計算
・目標値到達チェック

制御情報更新
・音源座標更新

・各種パラメータ更新
・停止済リソース破棄
・ループ制御
・ステータス管理
・ダッキングトリガチェック

27
❖サウンドマネージャ:制御情報更新
全サウンドの状態を常に把握
 鳴らしっぱなしにしない
 全てのサウンドの再生状況を ステータス によって管理

サウンド
ラベル

再生中の波形

…

ステータス

音源

ループ
回数

再生
音量

再生
ピッチ

再生
パン

SE01

se_ene_atk01

…

PRESTOP

Enemy01

0

0.8

1.1

0.0

BGM00

bgm_btl00

…

PLAYING

-

5

0.6

1.0

0.0

…

:

:

:

:

:

:

:

28
❖サウンドマネージャ:制御情報更新
処理

ステータス

再生

再生待ち

音源座標更新

再生中

ル
ー
プ
再
生
終
了

1

ループ回数
指定

パラメータ更新
バス情報反映

停止

ダッキング解除
チェック
リソース破棄

停止待ち
停止中

ワ
ン
シ
ョ
ッ
ト
再
生
終
了

停止済

29
❖サウンドマネージャ:フェード情報更新
随時

毎フレーム

再生

フェード情報更新

・パラメータテーブル参照
・パラメータ設定
・同時発音数制御

停止
・通常停止
フェードアウト
・フェード設定

ループ終了
・ループフラグOFF

・フェードパラメータ計算
・目標値到達チェック

制御情報更新
・音源座標更新

・各種パラメータ更新
・停止済リソース破棄
・ループ制御
・ステータス管理
・ダッキングトリガチェック

30
❖サウンドマネージャ:フェード情報更新
基本計算式

現在値 += ( ( 目標値 - 開始値 ) / フェード時間 )

要素の組み合わせで機能が変化
処理
ターゲット

値の
タイプ

目標値到達時
の挙動

サウンド

音量
ピッチ

再生継続

フェードアウト

・ターゲット
= バス
・タイプ
= 音量
・目標値到達時 = 再生継続

ダッキング

停止

バス

パン

2
3

・ターゲット
= サウンド
・タイプ
= 音量
・目標値到達時 = 停止

31
❖サウンドマネージャ:再生
随時

毎フレーム

再生

フェード情報更新

・パラメータテーブル参照
・パラメータ設定
・同時発音数制御

停止
・通常停止
フェードアウト
・フェード設定

ループ終了
・ループフラグOFF

・フェードパラメータ計算
・目標値到達チェック

制御情報更新
・音源座標更新

・各種パラメータ更新
・停止済リソース破棄
・ループ制御
・ステータス管理
・ダッキングトリガチェック

32
❖サウンドマネージャ:再生
サウンドオブジェクト
 AudioSource をアタッチするための GameObject


音源オブジェクトには直接アタッチせず、座標のみを参照



定期的に音源座標をサウンドオブジェクトに反映

33
❖サウンドマネージャ:再生
滝の横を走り抜ける

滝SEの減衰が完了する前に
滝オブジェクトが
破棄されてしまうことがある

画面外のマップを破棄
音も破棄されてしまう!

©2013 CyberConnect2

34
❖サウンドマネージャ:再生
サウンドオブジェクト
 動的生成・静的生成の2種類を用意


通常は再生時に動的に生成



レイテンシが重要なSEやBGMなどは静的オブジェクトを使用




初期化時に一定数の GameObject を予め作成しておく

動的生成だとUIなどのタップSEの反応が良くないため
 GameObject の new は結構重い

35
❖サウンドマネージャ:再生
パラメータ取得
制御情報検索
再生制御

4

6

ランダム
再生

同時発音数・
再生挙動制御

後着優先

先着優先
今回の再生を
キャンセル

ランダム

ランダムに
1つのクリップを選択

BGM

再生中の
最古のものを停止

再生クリップ選択

フェード停止
&
停止完了待ち

レイヤ

全クリップ選択

バス情報の反映

パラメータ計算

5

ランダム
パラメータ

クリップ再生
ランダム

レイヤ

全クリップを
同一の遅延設定で再生

7
8

グループ単位の
パラメータ制御

バス音量・ピッチ設定
エフェクト設定

サウンドオブジェクト選
択

分割BGM

イントロつき
ループBGM

分割BGM

イントロ部は遅延なし、
ループ部はイントロ部分の
遅延設定で再生

36
❖サウンドマネージャ:再生
イントロつきループBGMの実装
 イントロ部分とループ部分に波形を分割
 イントロ波形の尺だけ待ってからループ波形を再生


AudioSource.PlayDelayed(イントロ尺); でOK

これじゃ継ぎ目が
目立っちゃう!

再生開始
イントロ部分
delay

ループ部分

再生開始

37
❖サウンドマネージャ:再生
繋ぎ目を目立たせないための対策
 イントロ波形の作り方を一工夫


ループに入ってからの余韻まで含んだ状態をイントロとする



イントロとループが重なる部分 を設ける
再生開始
イントロ部分
delay

ループ部分
再生開始

38
❖サウンドマネージャ:再生

mp3ループ再生時 (GaplessLoopingエンコード時) は
再生開始位置を 1,152サンプル ずらして再生する

39
❖サウンドマネージャ:再生
MP3のデコード処理概要
1,152サンプル の フレーム 単位で処理
0

1

frame

frame

n-1

…

frame

frame

最後

n

…

波形先頭

n 番目のフレーム
n-1 番目のフレーム

frame
波形末尾

をデコードするためには
が必要

ループ再生で頭に戻るとき

最初のフレーム
最後のフレーム

をデコードするためには
が必要

40
❖サウンドマネージャ:再生
エンコード時 波形先頭にループ処理用の1フレーム を付加

約 0.026 秒
(44.1kHzの場合)

ごく短いため、ほとんどのケースでは気にならない が、
波形内容によってはノイズのように聴こえる場合がある。

再生開始を1,152サンプルずらすのは

最初のループ処理用フレームをスキップする ため

41
❖サウンドマネージャ:停止
随時

毎フレーム

再生

フェード情報更新

・パラメータテーブル参照
・パラメータ設定
・同時発音数制御

停止
・通常停止
フェードアウト
・フェード設定

ループ終了
・ループフラグOFF

・フェードパラメータ計算
・目標値到達チェック

制御情報更新
・音源座標更新

・各種パラメータ更新
・停止済リソース破棄
・ループ制御
・ステータス管理
・ダッキングトリガチェック

42
❖サウンドマネージャ:停止
3種類の停止系処理
即停止

フェード停止

ループ終了

通常の停止処理

フェードアウト後、
音量0になったら即停止

波形の最後まで再生したら
繰り返さず再生を終了

いきなり AudioSource.Stop() を呼ばない
停止ノイズが発生することがあるため、段階的に処理する
1.

サウンドの音量を 0 にする

2.

音量が反映されてから AudioSource.Stop() を呼ぶ


ステータスを「停止準備中」にして更新処理で制御

43
❖最後に
プラグインを書かなければ対応できないこと
 波形の部分ループ
 mp3以外の圧縮フォーマットの使用
 オリジナルエフェクトの使用

こういったことに対応したい場合、
またはもっと精密な制御が必要な場合は
CRI・ミドルウェア様に御相談すると
幸せになれると思います!

44
Tips

45
❖Tips
AudioFiler は単一の AudioSource にしか適用できない
 複数の AudioSouce を単一の GameObject に付加した場合、

AudioSource に対する AudioFilter の効果が不安定になる
GameObject

GameObject

AudioSource

AudioSource

AudioSource

Audio*Filter

…
Audio*Filter

46
❖Tips
Android端末でオンメモリ再生時に音飛びが発生する
 Unity 4.1 以前


GCでオーディオスレッドが止められていたため、
GCが原因の場合は 4.2 へのアップデートで改善される可能性あり

 Unity 4.2 以降


「特定端末における既知の不具合」の可能性あり


REGZA Phone, Galaxy Nexus など



頻度は 5~15分 に 1回 程度 (体感的にはそれほど高くない)

Android端末でのBGMのオーバーライド
 iOSの「Override iPod Music」のAndroid版は?


Unityの機能としては存在しない



プラグインを書けば実装可能

47
御清聴ありがとうございました

48

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