4. AGENDA
• Presentación taller
• Actividad: Formación de equipos
• Diseño Centrado en el Usuario, Lean UX y Proto-Personas
• Ejercicio #1: Creación de Proto-Personas
5 min
5 min
10 min
15 min
5. AGENDA
• UX Research
• Ejercicio #2: Creación de Personas
• Diseño Orientado a Metas
• Ejercicio #3: Creación deTareas
10 min
15 min
10 min
10 min
6. AGENDA
• Ejercicio #4: Creación de Escenario
• Estrategia de Contenidos
• Ejercicio #5: Creación de mapa de contenido
• Cierre del taller
15 min
10 min
15 min
10. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
• Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como
objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el
uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los
conocimientos y técnicas de usabilidad*.
*Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction
— Part 210: Human-centred design for interactive systems
11. Diseño Centrado en el Usuario
Norman & Draper, User Centered System Design:
New Perspectives on Human-computer Interaction, 1986
12. ¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?
• Las características de los usuarios previstos, sus necesidades,
comportamientos y metas.
• Las tareas que los usuarios realizarán con el producto para cumplir
metas específicas.
• El contexto en el que los usuarios ocuparán el sistema.
13. ¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?
1. Objetivos del producto/servicio
2. Objetivos de negocio
3. Objetivos de los usuarios
4. Definición de audiencia meta
5. Diseño de Personas, tareas y escenarios
14. ¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?
6. Requerimientos funcionales
7. Requerimientos de contenido
8. Análisis de competencia
9. Mejores prácticas
10.…
18. Actualmente, casi todos los proyectos empiezan considerando
una serie de supuestos, es parte de la incertidumbre.
Por lo general, ignoramos los supuestos o peor aún,
los tomamos como hechos.
20. PROTO-PERSONAS
• Una Persona es una representación o arquetipo de un usuario,
normalmente apagado a la investigación de usuarios reales durante el
proceso de Diseño Centrado en el Usuario.
• En Lean UX, se utilizan Proto-Personas cuando no existen
recursos para crear verdaderos personajes basados en investigación
de usuarios, se basan en investigación secundaria y supuestos del
equipo.
21. CUÁNDO USAR PROTO-PERSONAS
• Al inicio del proyecto, cuando se quiera asegurar el alineamiento sobre la
audiencia meta entre el cliente y todas las partes interesadas.
• Cuando un cliente decida no invertir en investigación de usuarios.
• Al hacer Lean UX, Proto-Personas representa la mejor conjetura en
cuanto a quién está utilizando (o va a utilizar) el producto y por qué. Se
comienza con suposiciones y luego se realiza investigación para validar las
hipótesis.
23. FORMATO PROTO-PERSONA
1. Esbozo de la personalidad del usuario, su nombre y rol.
2. Información demográfica básica., sólo aquella que prediga un tipo específico
de comportamiento.
3. Necesidades del usuario y la frustración con el producto o la situación actual,
el punto de dolor específico que se está tratando de resolver.
4. Posibles soluciones para esas necesidades, características e ideas de soluciones.
27. “Quiero una app para
que cualquier ciudadano
del DF pueda tramitar y
obtener un permiso para
consumo recreativo de
Marihuana”
- Miguel Ángel Mancera
28. ACTIVIDAD
• Identifiquen supuestos del proyecto, ¡escríbanlos!
• Identifiquen los diferentes perfiles de usuario
• Definan una Proto-Persona por cada perfil de usuario
30. ESTUDIO CONTEXTUAL
• Método etnográfico para obtener información sobre el contexto de uso, donde
los usuarios son entrevistados y observados en sus propios entornos por lo que
el análisis de datos es más realista que los datos obtenidos en un laboratorio.
• Los cuatro principios de la investigación contextual son:
• Enfoque - Plan para la investigación.
• Contexto - Ir al entorno del usuario y observar su comportamiento
• Alianza - Entrevistar a los usuarios acerca de su trabajo y participar en el
descubrimiento de sus necesidades y metas respecto al producto.
• Interpretación - Desarrollar un entendimiento cualitativo sobre lo observado.
31. ENTREVISTA
• Método de conversación uno-a-uno para la obtención de información cualitativa de
usuarios potenciales del producto.
• Recomendaciones para lograr entrevistas exitosas:
• Establecer expectativas correctas
• Callar y escuchar
• Minimizar preguntas sesgadas y escuchar
• Ser amigables y escuchar
• Olvidar supuestos y escuchar
• Evitar generalizaciones y escuchar
• Atención a señales no verbales
32. ENCUESTA
• Conjunto de preguntas para evaluar las preferencias, actitudes, características y
opiniones de un usuario sobre un tema determinado. Permite obtener insights,
no métricas.
• Recomendaciones para aplicar encuestas:
• Preguntar sobre eventos y experiencias recientes
• No sugerir respuestas
• Una pregunta a la vez
• Evitar escalas complejas como respuesta
• Entrevistar, no sólo realizar encuesta
• Acotar correctamente el número de participantes
33. FOCUS GROUP
• Debate centrado donde un moderador lidera un grupo de
participantes a través de un conjunto de preguntas sobre un
tema en particular.
• Focus group no es un test de usabilidad. En un focus
group se consulta la opinión de un grupo de usuarios, por el
contrario, en un test de usabilidad se observa cómo las personas
utilizan realmente un producto.
34. Una vez que se ha invertido tiempo en investigación de
campo sobre la vida de los usuarios, sus motivaciones y
ambiente, ¿cómo se utilizan todos estos datos de
investigación para crear el diseño del producto?
35. PERSONAS
“Así como los economistas crean modelos para describir el
comportamiento de los mercados, hemos encontrado que el uso de
nuestra investigación para crear modelos descriptivos de los usuarios es
una herramienta única y poderosa para el diseño de interacción.
Llamamos a estos modelos de usuario Personas”.
About Face:The Essentials of Interaction Design,Alan Cooper
36. PERSONAS
Son personajes imaginarios, pero representativos del mercado objetivo y deben
tener en cuenta los siguientes puntos:
1. Las “Personas” representan a los usuarios en todo el proceso de
definición, diseño y desarrollo.
2. Son arquetipos hipotéticos de usuarios reales.
3. A pesar de que son imaginarias, se definen con significativo rigor y
precisión.
4. Las personas se definen por sus objetivos y sus metas.
37. DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA
• Si se desea crear un producto que satisfaga una amplia audiencia de
usuarios, la lógica sugeriría que sea lo más amplio en funcionalidad
como sea posible, para dar cabida a la mayor cantidad de personas.
Esta lógica es errónea.
41. DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA
• Tratar de complacer a los diferentes puntos de vista puede matar a
un producto.Al restringir el objetivo de diseño para una sola persona,
nada se interpone entre esa persona y una experiencia completa, ya
que le dará las características suficientes para resolver sus
necesidades concretas.
42. PROCESO PARA CONSTRUIR PERSONAS
1. Grupos de entrevistas personales por rol de usuario
2. Identificar las variables de comportamiento
3. Mapa de entrevistas por variables de comportamiento
4. Identificar patrones significativos de comportamiento
5. Sintetizar las características y definir metas
6. Revisar para evitar redundancia y afinar integridad
7. Diseñar tipos de Persona
8. Descripción de atributos y comportamientos
43. Grupos de entrevistas personales
por rol de usuario
Identificar las variables
de comportamiento
Mapa de entrevistas
por variables de comportamiento
Identificar patrones
significativos de comportamiento
Sintetizar las características
y definir metas
Revisar para evitar redundancia
y afinar integridad
Diseñar tipos de Persona
Descripción de atributos
y comportamientos
51. ACTIVIDAD
• Identifiquen comportamientos, necesidades y metas de sus
“entrevistas”
• Validen los supuestos e hipótesis de su Proto-Persona contra sus
“entrevistas”
• Definan una Persona
53. DISEÑO ORIENTADO A METAS
• El Diseño Orientado a Metas es la metodología empleada en Diseño
de Interacción para comprender el contexto, las metas, necesidades y
motivaciones del usuario y llevarlo al diseño de interfaces.
54. RECONOCIMIENTO DE METAS
• Una meta es un punto final deseado en un tiempo finito.
• Una tarea es la realización de un conjunto de pasos necesarios
para lograr una meta.
55. RECONOCIMIENTO DE METAS
• La comprensión de las metas de los usuarios ayuda a los diseñadores
a eliminar tareas innecesarias en el producto.
• No es posible realizar un buen diseño siguiendo reglas desconectadas
de las metas de los usuarios.
56. ESCENARIOS
• Las personas tienen metas y esas metas implican tareas de uso con el
producto que se diseña.
• Un escenario es una descripción narrativa concisa de una o más
personas para alcanzar una meta específica. El escenario es dónde
está el usuario (“la Persona”), realizando una determinada tarea para
cumplir una determinada meta. El escenario es aplicar la narrativa
como herramienta de diseño.
58. ACTIVIDAD
• Identifiquen 2 tareas a realizar por su Persona en la app
• Definan la meta de cada tarea
• Definan los pasos de cada tarea para lograr la meta
62. ESTRATEGIA DE CONTENIDOS
• Una vez que se defina una Persona, sus metas y situada en un
escenario con tareas a desempeñar, queda identificar qué contenidos
ofrecerles. Para ello se define una estrategia de contenidos.
63. ESTRATEGIA DE CONTENIDOS
• La estrategia de contenidos es un proceso para estructurar, organizar,
gestionar y crear contenidos. Qué decir, a quién y cómo expresarlo.
• La estrategia de contenidos debe estar centrada en la Persona.
• Para dar a las personas el contenido que necesitan, es necesario
identificar los tipos de contenidos que mejor asistan al usuario en la
ejecución de sus tareas en cada escenario.
64. TIPOS DE CONTENIDO
• Para definir un contenido es necesario identificar su formato y tipo.
• El formato es la unidad básica del contenido: texto, imagen o video.
• El tipo es la aplicación del formato, por ejemplo, una receta de cocina es
un tipo de contenido de formato texto.
• Un tipo de contenido puede estar compuesto por varios formatos, por
ejemplo, una galería de imágenes (Slider).
65. MAPA DE CONTENIDO
• Son cartografías que se centran en el contenido de un producto
digital. Permite explorar y visualizar el contenido, así como detectar
oportunidades de mejora para el desarrollo de contenidos.
• El objetivo de un mapa de contenido es comenzar el desarrollo de
contenidos con un fuerte enfoque en las metas de los usuarios.