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ゲームの企画って何やるんだろ
by 島西弘行
作った理由
• 人材募集で「企画」枠の業務内容が、企業に
よってバラバラ過ぎるので、自分でも整理す
るためにちょっと作ってみた
• 元々の信念、「プログラミングとリソース作成
(画や音)だけでもゲームは作れる。だからそ
の他の人がやる作業はそれ以外全部」という
ものを可視化してみようかと思った
注意
• 飽くまで筆者の経験上の区分け
• 全然違うぶった斬り方をするところもあるはず
• 特に3Dに関してはもっと複雑になる(はず)
• 特にプログラミング部分は分かる範囲しか書
いてない
• 1セクションがそれぞれ同じ分量、人員……
なわけがない。ジャンルによる
• ここではお金まわり(プロデューサー的役割)
を無視しているので、課金周りの仕組みを入
れる場合はもっと業務が増える
プログラムも絵も音も
できない企画が
ゲーム制作に必要な作業の前に
作業をセクション分けしてみた
プロジェクトプランナ
人員管理
プログラム
リソース作成
法務
販売
プログラム
設計マネージャー
リソース製作
マネージャー
広報
販売戦略
流通経路確保
プロジェクト設計
ホワイトボックス
テストデザイン
ネットワーク管理
リソース管理
内容設計
インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
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中は
よくわからない
(プログラマーに聞いてね!)
ゲーム製作の役割・リソース
リソース製作
ビジュアル設計
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メイン設計
テキスト技術
メイン作成
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メイン設計
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テスト実行
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エラー設計
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リソース作成
法務
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設計マネージャー
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マネージャー
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テストデザイン
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内容設計
インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
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メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
技術調査
マーケティング
フォーカス
市場動向
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外部折衝
グラフィカルデザイナーが
担当するしかないもの
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人員管理
プログラム
リソース作成
法務
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プログラム
設計マネージャー
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ホワイトボックス
テストデザイン
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ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
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メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
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メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
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BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
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テストデザイン
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ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
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メイン作成
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メイン設計
ビジュアル技術
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サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
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テストデザイン
テスト技術
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ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
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技術調査
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市場動向
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外部折衝
結果
企画の範囲
プロジェクトプランナ
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リソース作成
法務
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プログラム
設計マネージャー
リソース製作
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ホワイトボックス
テストデザイン
ネットワーク管理
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内容設計
インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
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作るだけなら
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ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
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シナリオは別にしてみよう
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リソース管理
内容設計
インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
技術調査
マーケティング
フォーカス
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ディレクションとプランナ分ける
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人員管理
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リソース作成
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設計マネージャー
リソース製作
マネージャー
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販売戦略
流通経路確保
プロジェクト設計
ホワイトボックス
テストデザイン
ネットワーク管理
リソース管理
内容設計
インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
技術調査
マーケティング
フォーカス
市場動向
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テストも分ける
プロジェクトプランナ
人員管理
プログラム
リソース作成
法務
販売
プログラム
設計マネージャー
リソース製作
マネージャー
広報
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流通経路確保
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テストデザイン
ネットワーク管理
リソース管理
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インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
技術調査
マーケティング
フォーカス
市場動向
広告状況
外部折衝
なお、この作業区分けも企画
(ディレクター)の業務なもよう
ちなみにマイカノジョ
プロジェクトプランナ
人員管理
プログラム
リソース作成
法務
販売
プログラム
設計マネージャー
リソース製作
マネージャー
広報
販売戦略
流通経路確保
プロジェクト設計
ホワイトボックス
テストデザイン
ネットワーク管理
リソース管理
内容設計
インターフェース設計
ビジュアル設計
サウンド設計
テキスト設計
システムTXT設計
メイン設計
テキスト技術
メイン作成
システムTXT作成
GUI設計
メイン設計
ビジュアル技術
メイン作成
GUI作成
システムE設計
メインBGM設計
サウンド技術
BGM作成
SE作成
システム設計
ブラックボックス
テスト設計
テストデザイン
テスト技術
テスト実行
UI設計
ゲーム設計
エラー設計
ゲーム作成
UI作成
エラー作成
シナリオ作成
販売シナリオ
技術調査
マーケティング
フォーカス
市場動向
広告状況
外部折衝
ボイス作成
プログラマ
イラスト
SE
プランナ
声優
さらなる注意
• 図ではセクションごとに分かれているが、出す
結果は同じもの(UIなど)の場合、そのセク
ションを別の人間が担当すると、必ずすり合
わせの必要が出てきてしまう。そのため、どこ
のセクションでもプログラマがすりあわせしな
ければならなくなることが多々ある
• その結果、業務時間の大半が(プログラマと
の)すりあわせになることが多い
で
• 担当箇所の「種類」が多い。すべてエキス
パートになる前に、それらを踏まえないと完成
まで至らないことすらある
• ただし、すりあわせコスト削減の結果、作る範
囲においてプログラマの担当する範疇が広い
ことが多い。ので、プログラマのアシストをす
るような形になりやすいし、それがために、 
最低限論理的な思考ができないと何もできな
くなる
人材募集を思いおこす
• 企画しかできない人は「他のこともやってよ」
になるのは致し方ない気がする(正社員募集
ならなおのこと)
• 企業として、セクションに割り当てられた人材
のない業務も担当させたくなるのも道理。  
また、その割り当て者がいないセクションは 
企業によって違うので、要求業務が違うのも
当然と言えば当然
• どんなことでも身につけて損はない気がする
じゃあ、何を身につけるか
• プログラマとの会話のための、論理的な思考
と、その表現力
• 他人の話を聞く、意を汲む
• 各々の製作目標作成のための、各セクション
の実務内容
• そもそもどんなものなのかの説明力
• そもそも「なにで」「なにを」やろうとしてるのか
の決断
特に大事なのは
いい! 面白い!
と思えること/思わせること
に対しての貪欲さ
開発内以上に
実際にやる人にとって、ね
おまけ
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プロジェクトプランナ
• このプロジェクト自体の製作責任者。ややこしい書き
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プロジェクト設計
• このプロジェクトの制作発起人。いわゆる一
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人員管理
• プロジェクト参加の人員の管理をする。外部
や報酬計算も絡むと一気に難度が上がる
外部折衝
• 受託ならクライアント、発注なら外注管理。前者は営
業的になりやすい
プログラム
• プログラム及びプログラマー全般の管理。メ
インプログラマーと呼ばれる人が管轄する
プログラム設計マネージャー
• 実際にどう実装するかを考える人。何もして
なさそうに見えて、実はないと完成しない
リソース作成
• ゲームに使う画、音、文を管理する。実際にここに
人を割り当てることはない。便宜上。
リソース製作マネージャー
• 画、音、文の製作を管轄する。外部発注する
場合に必要になる
法務
• 法律関係の対処を行う。表現倫理や著作権、
特許などの調査
販売
• 作ったゲームをどう売るか、という部門。パッケージ
だと分業気味だが、ゲーム内課金だと企画の業務
広報
• 作ったゲームを知ってもらうための部門。Web絡み
なので、ここでもプログラマが酷使されることも
販売戦略
• 納期や日程、ジャンル方向性などの、どう
売っていくかを考えるセクション
流通経路確保
• 実際の製品の流れを確保するセクション。
卸小売などのルート営業もしくはStore申請が
担当
• iOSやAndroidでは、販売方法が電子式なの
でここでもプログラマが酷使されること多々
ホワイトボックステストデザイン
• ゲームに見えないコードの中身からのテスト方法を
考える人。品質が左右する
ネットワーク管理
• ネットワーク技術関係を受け持つ。プラット
フォームの端末により業務が変わってくる
リソース管理
• 画、音、文のデータを管理する。ファイル名も決める。
メモリ周りなどで、プラットフォームで変わってくる
内容設計
• 実際に遊ぶものの設計をする。一般に「ゲームプロ
グラマ」と呼ばれる。他セクションと連携が多い
インターフェース設計
• ゲームに使う、インターフェースの実装を設計
する。プレイヤーから見た最終的な使い心地を
ここで想定し、画面作りや画面遷移の方針を固
める
ビジュアル設計
• ビジュアルリソースの具体的な方向性や、その制作物の仕
様を決める。デザインマネージャーみたいな形で配置される
サウンド設計
• サウンドリソースの具体的な方向性や、その制作物の仕様
を決める。ここ以下、サウンド一人が全部を担当することが
多々
テキスト設計
• 文体などの方針を具体的に設計する。フォントはビ
ジュアルと連携することが多い
GUI設計
• インターフェースの画像の設計をする。色や配置な
ど、目に見える部分全般が主
メイン(ビジュアル)設計
• ゲームに使用する画像全般を設計する。原画(構図、
状況)~彩色(実際に画面に出るところ)まで
ビジュアル技術
• 画像関連のツール(Photoshopなどでなく、開発用
ツール)、技術、プラットフォーム制限などを抑える
GUI作成
• 実際に表示させるUI用のグラフィック作成。いわゆ
るシステム画像
メイン(ビジュアル)作成
• 魅力の主軸となる画像の作成。ゲームでは
動くので、画面構成の担当もすることがある
(3D)動作作成
• 3Dだとモデリングと(テクスチャもそうだが)
モーションも分かれる
システムエフェクト設計
• 効果音(ブリッジ、ジングル含む)の設計。どこで再
生するかも担当することがある
メインBGM設計
• BGMを設計する。どこでどう再生するかの音
楽シナリオも担当することがある
サウンド技術
• ドライバ周りの音再生に関するテクニカルサポート。
サウンドはサウンドでやることも多々
サウンドエフェクト作成
• 効果音全般の作成。あり合わせで済ます場合もあ
る
BGM作成
• 設計で設定された仕様制限を元に、実際に
作曲する
ボイスアクター
• 声優。ボイスのあるゲームを作成する場合に
必要。録音やその環境も担当することがある
システムテキスト設計
• メイン以外のテキスト(説明文)などの設計。ヘルプ、
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メイン(テキストシナリオ)設計
• ゲームシナリオの設計。(画・音を含めた)ゲームそ
のもののシナリオプロットの担当もありうる
テキスト技術
• テキストエディタなど。編集用のExcelマクロ、
VBAを担当することも
システムテキスト作成
• 実際に表示される、ヘルプやエラーなどのテキストを作成。
プラットフォームによっては提供されているものもある
メイン(テキストシナリオ)作成
• 実際にゲーム中に表示されるテキストの作成。
ノベルゲームなどでは比重が高い。  また、
ストーリー重視の場合はキャラクターデザイン
の原案も行う場合がある
(システム設定等)システム設計
• ゲームに存在する、システムそのものの設計。表示
速度や大きさ、画面の作りなど
(プロジェクト)シナリオ作成
• どう制作していくかの製作工程。広告展開を踏まえ
た、実務や製作期間などの流れを作成する
ブラックボックステスト設計
• 実際に動かせるゲームのテストの設計。プレイしてほしい方
針が実現するよう、開発に合わせたテストプランニング
UI設計
• 画面遷移やゲームの操作構造などの、目に見えない部分の
インターフェース設計。UI画像の設計もありうる
ゲーム設計
• いわゆるゲームデザイン。ゲームの魅力と収
益の主軸となる、ゲームメカニクスを設計する
エラー設計
• 起こりうるエラーと、その対処の設計。プラットフォー
ムによっては、対処法があるエラーもある
UI作成
• 実際のUIを作成する。実務的には画面遷移や挙動
などの仕様書を作成する
ゲーム作成
• 実質的なゲーム部分のゲームシステムやデータ作
り。また、それらの仕様書作成が主になる
エラー作成
• 一つ一つのエラーを作成していく。エラーの内容とプ
レイヤーに伝えるべき情報を考えていく
テストデザイン
• テストプランから、どうテストするかをデザインする。
ほとんどは、熟練者がフリーでプレイする
テスト技術
• ゲーム内のテストツールや、テスト報告などのツー
ルを担当。ここでもプログラマが酷使されること多々
テスト実行
• テストプランに沿ったチェック。チェックリストの確認
や、モニタテストで気になった部分の報告など
販売シナリオ
• 決定した方針から、販売に関する日程を考案、報告
するセクション。ネットゲームだと比重が大きくなる
技術調査
• プラットフォームで可能なもの、不可能なものの振り
分けや、需要、性能の調査
マーケティング
• 製品そのものの需要調査、データ分析など、
リアル・ネット問わず
フォーカス
• モニタテストや一般公開による、実機でのレスポン
ス取り
市場動向
• 何がどう売れるか、どこで何が売れるか、値
段の相場などの動向調査
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る広告はどんなものが流通しているかの調査
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