O documento descreve o jogo Diablo III. O jogo segue a história de Diablo II, onde os demônios Diablo, Mephisto e Baal foram derrotados. Quando um cometa cai no mesmo local onde Diablo foi confinado, heróis são convocados novamente para defender a humanidade contra as forças do Inferno. O jogo apresenta cinco classes jogáveis e um mundo em 3D destruível.
2. Diablo III segue a história de seu predecessor, Diablo II: Lord of
Destruction, que superou expectativas. A história do novo jogo passa-
se depois de vinte anos dos acontecimentos que marcaram o fim de
Diablo II. Os demônios Diablo, Mephisto e Baal foram derrotados, mas
quando um cometa cai na Terra exatamente no lugar onde Diablo foi
confinado, os guerreiros são novamente convocados para defender a
humanidade contra as chamas do Inferno.
O estilo do jogo continua o mesmo (visão isométrica), mas de-
sta vez utilizando os recursos das novas tecnologias reproduzindo um
mundo totalmente em 3D e interativo, podendo até destruir cenários.
Os jogadores poderão escolher entre cinco classes disponíveis e se
aventurar num mundo mágico e ameaçador que Diablo III propor-
ciona, porém desta vez, com novas habilidades e equipamentos e com
um nível de personalização de personagem mais apurado.
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4. O Bárbaro
Bárbaros são errantes selvagens que nunca hesitam em combates corpo
a corpo. Pisadas estrondosas, saltos devastadores e golpes com duas
armas em conjunto garantem que os inimigos dos bárbaros caiam
mortos no chão ou tentem fugir enquanto podem.
Graças a seu tamanho e força, os bárbaros podem dominar
o combate corpo a corpo com praticamente qualquer com-
binação de armas e táticas, ainda que se sintam mais confor-
táveis com equipamentos pesados. Bárbaros estão acostuma-
dos com as dores do combate e geralmente se saem melhor em
meio a vários inimigos, desferindo e recebendo golpes ferozes,
do que em busca de algum alvo específico.
Os ataques dos bárbaros são, em sua maioria, focados no corpo a
corpo. Seus movimentos mais rápidos são capazes de aniquilar inimi-
gos mais fracos em questão de segundos enquanto suas agressões
mais lentas e devastadoras são capazes de impedir o avanço de hor-
das inteiras e partir as armaduras dos oponentes mais resistentes.
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5. Ataques Brutais
Força e ódio andam de mãos dadas. Quando alcançam um nível adequado de fúria,
os bárbaros utilizam tal recurso para desmembrar monstros, mandá-los pelos ares ou
mesmo separar os ossos deles de suas carnes.
Recurso: Fúria
Maestria no Corpo a Corpo
Bárbaros são capazes de empunhar facilmente armas que outros guerreiros sequer A raiva que domina os bárbaros não pode ser
conseguem levantar. Eles podem utilizar espadas, machados ou maças em cada mão contida enquanto eles viverem. Fúria, um recurso
para ataques coordenados ou trocá-las por uma arma gigantesca (e mais lenta) capaz de que representa o ódio puro e a sede pelo com-
transformar seus inimigos em meras poças de sangue. bate, é o combustível para cada golpe brutal.
A fúria aumenta assim que os bárbaros recebem
ou causam dano em batalha. Ao sofrerem muitos
Gritos golpes (ou responderem as agressões à altura), os
O bárbaro é uma presença imponente em qualquer campo de batalha e seus ferozes bra- bárbaros acumulam seu recurso que, em excesso,
dos de guerra podem colocar seus aliados em frenesi ou mesmo aterrorizar os inimigos. é capaz de arrasar o campo de batalha, propor-
Até os maiores dos monstros podem ser suscetíveis aos gritos do bárbaro, o que pode cionando longos saltos destruidores, pancadas
atrapalhar o desfecho de seus combates. esmagadoras e lacerações tão violentas que
podem partir inimigos aos pedaços.
Fora de combate a fúria acaba rápido, portanto os
bárbaros mais sagazes sempre correm de batalha
Absorção de Danos em batalha para garantir que seus ataques mais
Nenhum outro tipo de herói é capaz de receber tantas punições quanto o bárbaro. Sua poderosos sempre estejam à disposição.
força descomunal permite a utilização de armaduras pesadas e sua pele rígida como
metal foi feita para resistir às lâminas e garras mais afiadas.
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6. O caçador de demônios
Caçadores de demônios são justiceiros incansáveis que executam seus alvos
com uma grande variedade de armas de longo alcance. Eles se posicionam e miram à
distância com seus arcos, projéteis explosivos e armadilhas mortais para exterminar
as criaturas que corrompem seu mundo.
Com rajadas de balas que varrem áreas inteiras, assim como
salvas de flechas e explosivos temporizados, os caça-
dores de demônios são capazes de aniquilar grupos
inteiros de inimigos que estiverem muito próximos. A
precisão dos tiros dos caçadores também proporciona
uma grande vantagem contra monstros distantes; como verdadeiros
franco-atiradores, eles podem acertar disparos fatais e retroceder rapidam-
ente para ganhar mais distância e derrubar outros adversários.
O perigo de se focar em tantas habilidades de longa distância está
no limitado uso de armas de curto alcance, o que deixa os caçadores
vulneráveis caso fiquem encurralados. Habilidades evasivas como
rolamentos e saltos, assim como disparos que causam lentidão ou
confusão nos oponentes, são tão importantes para sobrevivên-
cia de tais heróis quanto as flechas em suas aljavas.
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7. Longo Alcance
Caçadores de demônios são capazes de pulverizar balas e flechas
pelo campo de batalha ou acertar de forma precisa a uma distân-
cia que outros heróis só podem invejar. Seu arsenal inclui arcos,
granadas e até mesmo bestas gêmeas.
Recurso: Ódio / Disciplina
Armadilhas Caçadores de demônios estão em constante
O caçador de demônios está sempre preparado para enfrentar conflito interno. Eles não nutrem nenhuma espe-
rança pela volta de suas antigas vidas, mas lutam
seu inimigo, até mesmo quando ele vem com reforços de peso. de coração contra os demônios em Santuário. Es-
Atrair adversários para minas terrestres, estrepes e outras ar- tes guerreiros treinam para se tornar cautelosos
madilhas podem baixar defesas para uma execução garantida. e ponderados, ainda que seus impulsos os guiem
para um caminho de violência ainda maior que o
perpetuado pelos monstros que juraram destruir.
Domínio das Sombras
Para aumentar sua vantagem contra as forças do Inferno Ar- Cada flecha atirada por um caçador é banhada
em desprezo; praticamente todos os ataques são
dente, o caçador mais preparado tem o domínio das sombras. causados com Ódio, uma fria raiva justiceira que
Eles podem se camuflar nas sombras para escapar de ataques de transforma tais heróis em máquinas de matar
inimigos e surpreender suas vítimas. sem remorso. Seu ódio é quase infinito; se recu-
pera rapidamente e, mesmo ociosos, os caçadores
de demônios ardem em seu desejo de vingança.
Táticas de Batalha
Os caçadores que desejam causar um verdadeiro
Todos os caçadores de demônios carregam cicatrizes e queimad- impacto devem balancear seu Ódio com um
uras de seus passados e, independente do caminho seguido, eles segundo recurso: Disciplina, a cautela e pre-
não pretendem sofrer novamente. Caçadores conservam seus in- meditação que permite que consigam viver para
aniquilar mais demônios no futuro.
imigos à distância com chuvas de flechas e boleadeiras, mas es-
tão sempre prontos para atirar bombas de fumaça para escapar
quando os mesmos estiverem perigosamente perto.
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8. O Monge
Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagrado
através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de pro-
teção e ataques impulsionados pela força divina são algumas de suas
vantagens.
Os mais habilidosos desferem golpes tão rápidos quanto a luz, seja
com armas ou com seus punhos e pés. Em combate, os monges se
concentram na agilidade de seus movimentos em vez da força bruta,
aparando os ataques corpo a corpo e desviando de chuvas de projéteis.
Os ataques dos monges são, em sua maioria, de curto alcance. Eles
podem eliminar oponentes individualmente com extrema eficiência e
também atacar áreas inteiras com ondas de poder elemental emitidas
pelas palmas de suas mãos e chutes elaborados.
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9. Poder Espiritual
Ao acertar ataques consecutivos, o monge cria uma reserva de es-
pírito que pode ser utilizada para criar movimentos espetaculares
que desorientam inimigos, nocauteiam, curam aliados e desviam
de perigos à frente.
Combos
Recurso: Espírito
Os ataques corpo a corpo do monge são mais potentes quando uti- Para derrotar os males que cruzam seu caminho,
lizados em meticulosas sequências de destruição. Assim elas geram os monges utilizam suas reservas de espírito, um
recurso que representa toda a maestria e técnica
energia espiritual para aumentar o dano causado e produzir efeitos de tais guerreiros.
que permitem que o herói derrote praticamente qualquer inimigo.
Espírito se regenera de forma lenta e de duas for-
mas: através de ataques e movimentos específicos
ou através de combos. Monges que realizarem
Mantras sequências de golpes ininterruptas conseguirão
Monges disciplinados podem fazer com que seus espíritos se mani- gerar espírito suficiente para continuarem desfer-
indo ataques especiais demolidores.
festem através de mantras, que se tornam verdadeiros escudos de
energia com habilidades de cura ou amplificação dos poderes do O recurso é muito valioso e versátil, já que em
muita quantidade, é capaz não só de finalizar os
monge e seus aliados. inimigos mais violentos como também propor-
cionar esquivas fantásticas e outros movimentos
defensivos sobrenaturais.
Mobilidade e Destreza
Monges possuem uma mobilidade tática sem igual no campo de Graças à perfeição física dos monges e seu
talento nas artes marciais, eles são capazes de
batalha. Qualquer monge é capaz de se mover rapidamente entre as desferir quantos golpes quiserem enquanto
forças inimigas para flanqueá-las ou encará-las, mas os especializa- tiverem espírito para tanto – sem a necessidade
dos em autodefesa são aptos a esquivar mais de investidas do que de “recargas”.
qualquer outro herói do jogo.
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10. O Feiticeiro
Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagrado
através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de pro-
teção e ataques impulsionados pela força divina são algumas de
suas vantagens.
Os mais habilidosos desferem golpes tão rápidos quanto a luz,
seja com armas ou com seus punhos e pés. Em combate, os
monges se concentram na agilidade de seus movimentos em vez
da força bruta, aparando os ataques corpo a corpo e desviando
de chuvas de projéteis.
Os ataques dos monges são, em sua maioria, de curto alcance.
Eles podem eliminar oponentes individualmente com extrema
eficiência e também atacar áreas inteiras com ondas de pod-
er elemental emitidas pelas palmas de suas mãos e chutes
elaborados.
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11. Ajudantes
Os feiticeiros vivem cercados por hordas de ajudantes sinistros,
como zumbis, morcegos e aranhas. Muitas destas criaturas de-
fendem seus mestres até a morte, servindo de escudo por muito
tempo.. Recurso: Mana
Ataques Elementais
A conexão nata do feiticeiro com a Terra Nebu-
Feiticeiros comandam magias destrutivas que afetam grupos de losa permite que ele utilize uma energia espiritual
inimigos com chuvas ácidas, gotas de chamas e enxames de gafan- poderosa chamada de Mana.
hotos. Eles podem até mesmo sacrificar seus ajudantes para criar Mana é um recurso vasto, mas que se regen-
ondas de estilhaços de ossos. era lentamente. Feiticeiros devem utilizar seus
feitiços com cuidado para que não fiquem sem
energia e expostos a ataques inimigos.
Maldições e Feitiços Como Mana é um recurso limitado, feiticeiros
Feitiços podem enfraquecer e corroer até mesmo os mais perigosos conservam tal energia ao contar com a ajuda de
demônios. Feiticeiros podem contar com vários desses truques, in- serviçais evocados por eles, tanto para proteção e
quanto para agressão.
cluindo raios de energia espiritual que drenam vitalidade e venenos
fatais. Feiticeiros possuem um reservatório considerável
de energia, portanto podem, quando necessário,
emitir rajadas destruidoras e varrer qualquer
Controle da Batalha campo de batalha em poucos instantes.
Aqueles que ousam enfrentar os feiticeiros têm seus corpos e men-
tes transtornados. Os inimigos das Terras Nebulosas sentem as gar-
ras do além com pesar, podendo ser aterrorizados facilmente ou até
mesmo transformados em galinhas.
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12. O Arcanista
Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagra-
do através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de
proteção e ataques impulsionados pela força divina são algumas
de suas vantagens.
Os mais habilidosos desferem golpes tão rápidos quanto a
luz, seja com armas ou com seus punhos e pés. Em combate,
os monges se concentram na agilidade de seus movimentos em
vez da força bruta, aparando os ataques corpo a corpo e desvi-
ando de chuvas de projéteis.
Os ataques dos monges são, em sua maioria, de curto alcance.
Eles podem eliminar oponentes individualmente com extrema
eficiência e também atacar áreas inteiras com ondas de poder el-
emental emitidas pelas palmas de suas mãos e chutes elaborados.
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13. Mestres dos Elementos
Os arcanistas têm o domínio dos elementos naturais de Santuário.
Chamas selvagens, raios de eletricidade, rajadas de gelo e tornados
estão sob seu controle e tal versatilidade permite que explorem as
fraquezas de seus inimigos para derrubar suas defesas.
Recurso: Poder Arcano
Ataques em Área Diferentes de outros usuários de magia mais
O campo de batalha pode ser coberto por forças conjuradas por um cautelosos, os arcanistas são como para-raios de
habilidoso arcanista – cones e rajadas que atingem grandes grupos Poder Arcano. Um imenso fluxo de energia passa
por eles e é manipulado como extensão de seus
de criaturas de uma só vez, raios que acertam inimigos em fila e ro- corpos.
chas que caem das alturas para esmagar os mais lentos.
Arcanistas são constantemente abastecidos com
Poder Arcano, o que garante uma regeneração
Feitiços Protetores rápida de recursos para impulsionar ataques mais
Ainda que nem tão ágeis ou fortes fisicamente quanto outros heróis, os arcani- simples em sucessão quase sem fim. Somente
stas podem se proteger com magias defensivas. A pele deles pode se tornar tão com o uso de múltiplas evocações simultâneas
dura quanto diamante, sua imagem pode ser copiada para ludibriar os oponentes que tais guerreiros correm o risco de exaurir seus
recursos.
e o tempo pode ser manipulado para deixar mais lentos aqueles que avançam em
sua direção. No entanto, o Poder Arcano pode destruir o cor-
po do arcanista se não for utilizado em intervalos
de tempo controlados, portanto tais mágicos
Energia sem Fim precisam aguardar um período de recarga após
Os arcanistas raramente ficam sem recursos mágicos. Eles podem evocarem feitiços mais elaborados. Tais feitiços
– como meteoros que caem do céu, chuva de
se dar ao luxo de lançar feitiços mais fracos enquanto seu Poder energia que derrubam inimigos e bolhas de força
Arcano se regenera rapidamente para evocar poderes mais devasta- que alteram o curso do próprio tempo – são tão
espetaculares que valem a pena a espera.
dores com a evolução de sua experiência.
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15. Templario Sibila Vigarista
O templários são guerreiros sagra- À primeira vista, Irina parece Onde o conflito surge, os oportuni-
dos que lutam por justiça e evitam ser uma simples jovem, mas stas não demoram a aparecer. Uma
os perigos que levam ao cultismo seus maneirismos incomuns, terra dividida pelo conflito entre
e possessão demoníaca através de bravura em batalha e encan- Céu e Inferno ferve também com
incrível disciplina. Eles não são tamentos poderosos contam bandidos e golpistas, palavras que
apenas pomposos – todos são trei- uma história mais complexa. descrevem bem quem é Lyndon.
nados para a batalha desde cedo e
Kormac é um dos mais dedicados. Na distante era das Guerras dos Os últimos anos de sua turbulenta
Clãs Mágicos, uma irmandade existência foram gastos em fugas
Kormac se juntou à ordem ai- clandestina de usuários de magia de vários lugares, pessoas engana-
nda jovem e foi rapidamente conhecida como a Mão do Pro- das, damas seduzidas e furto de
moldado para se tornar o tem- feta previu um grande desastre ouro e drinques quando ninguém
plário perfeito, adaptando-se que um dia ameaçaria o mundo. estava olhando. Nenhuma prisão
naturalmente a uma forma de O enigmático Profeta reuniu ou guarda armado já intimidou
vida ascética. Sua devoção é in- seus acólitos para preparar uma Lyndon a largar sua vida de crimes.
abalável, mesmo para alguém de grande evocação na tentativa de
sua ordem; embora ele respeite impedir tal catástrofre, mas o
proezas de batalha, seu desdém ritual foi bastante incomum, já
por aqueles que não compartil- que os acólitos foram os afetados.
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