2. 1. JOHDANTO
Tausta
Tavoite
Oppimisen
viitekehys
2.DOP-OPPIMISEN SUUNNITTELU
Lähtökoh*a
Oppimis(en
eko)systeemi
Oppimisen
konteks*
Oppimisen
suunni6eluperiaa6eet
Opetusmalli
3. DOP-OPPIMISEN TOTEUTUS
4. DOP-OPPIMISEN JAKAMINEN DOP! #dopnet
DOP-‐verkosto
Ilmiön
ar*kuloin*
Työskentelyssäännöistä
sopiminen
Konteks*n
suunni6elu
Aineiston
koon*
Ratkaisun
rakentaminen
ja
jakaminen
3. 1. JOHDANTO
TAUSTA
Yhteiskunnan
muutos
on
ase6anut
haasteen
kehi6ää
oppijoissamme
sellaisia
*etoja
ja
taitoja,
joita
nykyajan
sekä
tulevaisuuden
yhteiskunta
heiltä
odo6aa.
Näissä
ns.
21.vuosadan
taidoissa
paino6uvat
erityises*
kriiKnen
aja6elu,
ongelmanratkaisu,
kyky
tehdä
yhteistyötä
sekä
taito
hyödyntää
*eto-‐
ja
vies*ntätekniikkaa.
Lapsiamme
ja
nuoriamme
tulisi
tukea
kasvamaan
luoviksi,
verkostuneiksi
ja
yhteisölliseen
ongelmanratkaisuun
kykeneviksi
kansalaisiksi,
jotka
kontribuoivat
yhteiseen
hyvään.
Samankaltaiset
näkökulmat
näy6äisivät
nousevan
esiin
myös
valmisteilla
olevassa
uudessa
perusopetuksen
opetussuunnitelmassa.
!
Viime
aikoina
on
myös
enenevässä
määrin
ryhdy6y
tuomaan
esille
sitä,
e6ä
oppimista
tapahtuu
todella
luokkahuoneen
seinien
ulkopuolellakin.
Oppiminen
ei
rajoitu
pelkästään
formaalia
kouluoppimista
varten
suunniteltuihin
yhteyksiin
vaan
sitä
tapahtuu
kaikkialla
ja
koko
elämän
ajan.
Yksi
tämän
ajan
keskeisimmistä
haasteista
näy6äisi
lii6yvän
siihen,
miten
erilaisia
koulujen
ulkopuolisia
ympäristöjä-‐
ja
yhteisöjä
voidaan
hyödyntää
formaalissa
oppimisessa
nykyistä
laajemmin
sekä
tavalla,
joka
tukee
tämän
vuosituhannen
oppimisen
ja
osaamisen
edistämisen
tavoi6eita.
!
TAVOITE Design-suuntautunut
pedagogiikka (DOP) pyrkii
edistämään oppijoissa niitä
osaamisia, jotka rakentavat
tulevaisuuden yhteiskunnassa
kansalaiselta ja työntekijältä
vaadittavia taitoja.
OPPIMISEN VIITEKEHYS Design-‐suuntautuneen
pedagogiikan
kulmakivet
muodostuvat
osallistuvasta
oppimisesta
(käsitys
elinvoimaisesta
oppimisesta),
yhteiskehi6elystä
(opetusmalli)
sekä
erilaisten
teknologioiden
käy6ämisestä
sekä
sosiaalisina
e6ä
henkilökohtaisina
työvälineinä
(oppimista
medioivat
välineet).
Yhteiskehi6elevä
oppimistoiminta
on
luonteeltaan
itseorganioituvaa,
dynaamista
sekä
emergoituvaa.
4. Itseoppiminen Osallistuminen yhteisön toimintaan
OSALLISTAVA OPPIMINEN
(KÄSITYS ELINVOIMAISESTA OPPIMISESTA)
DOP
Sosiaalinen media Oppijat tutkijoina
VÄLINEET YHTEISKEHITTELY
(OPPIMISTA MEDIOIVAT TEKNOLOGIAT) (OPETUSMALLI)
Omat välineet
Oppijat suunnittelijoina
OPPIMISEN VIITEKEHYS
5. 2. DOP-OPPIMISEN SUUNNITTELU
LÄHTÖKOHTIA
Sosiokul6uurisen
näkökulman
mukaan
ihmisen
oppiminen
tapahtuu
yhteisöihin
ja
niiden
käytänteisiin
osallistumisen
väli6ämänä.
Toisten
tuella
monet
*edot
ja
taidot,
joita
yksin
on
vaikea
tai
jopa
mahdotonta
oppia,
voivat
muu6ua
saavute6aviksi.
Ihmisen
toiminta
on
myös
suhteessa
käyte6ävissä
oleviin
välineisiin,
jotka
mahdollistavat
älyllisten
ja
fyysisten
rajoi6eiden
keventämisen
sekä
yli6ämisen.
!
DOP-‐pedagogiikassa
oppimista
lähestytään
systeemisenä
prosessina,
jonka
rakenneosina
ovat
oppimisen
kohde,
toimijat
sekä
työvälineet.
Esimerkkeinä
systeemeistä
voidaan
pitää
ko*a,
koulua,
työpaikkaa
tai
vaikkapa
harrastusyhteisöä.
Systeemejä
voidaan
tarkastella
sen
pohjalta,
mihin
tavoi6eeseen
ne
organisaa*ona
pyrkivät,
mihin
ne
kohdistavat
toimintojaan,
mitä
välineitä
ne
tarjoavat
toiminnan
tueksi
ja
ketkä
niissä
ovat
keskeisiä
toimijoita.
!S
uurin
osa
siitä
mitä
lapsi
oppii
ei
niinkään
ole
seurausta
opetuksesta
tai
ohjeista
vaan
jatkuvasta
osallistumisesta
arjessa.
Oppiminen
on
paljol*
riippuvainen
myös
siitä,
mikä
lapsia
itseään
kiinnostaa,
minkälaisia
oppimistavoi6eita
he
itselleen
ase6avat
sekä
siitä,
mitä
resursseja
heillä
on
käyte6ävissään
tavoi6eiden
saavu6amiseksi.
!!!
Olemassa olevaan kulttuuriin
sosiaalistumisen sijaan nykyaikaa
luonnehtivat nopeasti muuttuva
yhteiskunta ja ennakoimaton
tulevaisuus. Sekä paikalliset että suuret
globaalit ongelmat haastavat jatkuvaan
kulttuuristen käytänteiden
uusintamiseen sekä rajojen ylittämiseen
erilaisen osaamisen ja asiantuntijuuden
hyödyntämiseksi.
!
6. DOP-OPPIMIS(EN EKO)SYSTEEMI
Ilmiö kontekstissaan
Yhteisölliset resurssit
Työvälineresurssit
Informaatioresurssit
Oppimistehtävä
Kouluyhteisö
Perheet
Asiantuntijat
Harrastajat
Ajattelun
välineet
Tekemisen
välineet
Vuorovaikutuksen
välineet
DOP pyrkii sijoittamaan
oppimisen laajentuvaan ja
muuntuvaan oppimissysteemiin,
joka kannustaa kannustaa
oppilaita, opettajia ja
asiantuntijoita uutta luovaan
toimintaan.
Digitaalinen
media
Painettu media
Todelliset kohteet
7. OPPIMISTEHTÄVÄ
Yhteiskehi6elyä
organisoiva
oppimistehtävä
on
luonteeltaan
avoin
ja
kannustaa
uu6a
luovaan
toimintaan.
Oppimistehtävälle
on
tällöin
ominaista,
e6ä
siihen
ei
ole
olemassa
yhtä
ainoaa
vastausta
tai
lopullista
ratkaisua.
Oppimistehtävän
tulee
olla
myös
olla
eeKses*
kestävä,
nousta
todellisen
maailman
ilmiöstä
ja
mahdollistaa
erilaisten
tulkintojen
tekemisen.
YHTEISÖLLISET RESURSSIT
Tavoi6eena
on
sijoi6aa
yksi6äinen
oppija
sellaiseen
laajentuvaan
oppimisen
yhteisöön,
joka
tehokkaas*
kommunikoi
ilmiöön
kytkeytyviä
taitoja
ja
*etoja.
Kouluyhteisössä
työskentely
tapahtuu
tyypillises*
pienryhmissä,
joiden
jäsenet
omaavat
erilaisia
osaamisia
ja
taitoja.
Ope6ajan
ja
vastaavas*
muiden
aikuisten
roolina
on
oppimisen
tukeminen
ja
ak*ivinen
toiminta
yhteisön
jäsenenä.
Yhteiskehi6elyn
aikana
konsultoidaan
sekä
tehdään
yhteistyötä
koulun
ulkopuolisten
asiantun*joiden
kanssa
ja
jaetaan
prosessia
ja/tai
sen
tuotoksia
laajannetulle
(verkko)yhteisölle.
INFORMAATIORESURSSIT
DOP-‐oppiminen
suuntautuu
erityises*
vali6ua
ilmiötä
edustaviin
todellisen
maailman
kohteisiin
luonto-‐
ja
kul6uuriympäristöissä
(esim.
luontokohteet
metsässä,
artefak*t
museossa).
Yhteiskehi6elyä
tuetaan
hyödyntämällä,
organisoimalla
ja
itse
tuo6amalla
monimediaisia
informaa*oresursseja
(esim.
teks*t,
kuvat,
videot).
Tässä
prosessissa
olemassa
pelkkä
olevan
*edon
omaksuminen
tai
sen
kriiKnen
arvioin*
eivät
yksin
riitä,
sillä
toiminta
sisältää
pyrkimyksen
saada
*eto
toimimaan
jonkin
uuden
luomisessa.
TYÖVÄLINEET
Yhteiskehi6elyn
keskeisenä
lähtökohtana
on
tarjota
sekä
hyödyntää
erilaisia
välineitä
ja
teknologioita
tekemisen,
aja6elun
sekä
vuorovaikutuksen
tukemiseen.
Erilaiset
välineet
sekä
*eto-‐
ja
vies*ntäteknologian
käy6ömahdollisuudet
*edon
etsimisessä,työstämisessä,
tuo6amisessa,
arvioinnissa
ja
väli6ämisessä
rakentuvat
osaksi
oppimissysteemiä
yhteiskehi6elyn
kohteen
sekä
oppijoiden
omien
valintojen
väli6äminä.
ILMIÖ
DOP
pyrkii
avaamaan
mahdollisuuksia
tarkastella
maailman
monimutkaisia
ilmiöitä
systeemises*
niihin
lii6yvien
erilaisten
intressien,
näkökulmien
ja
kohteiden
väli6ämänä.
Tällöin
oppiminen
sijoi6uuu
aina
johonkin
laajempaan
konteks*in
sekä
asiayhteyteen.
Ilmiöitä
tarkastellaan
erilaisten
näkökulmien
suunnasta
ja
niitä
paikallises*
edustavien
kohteiden
väli6ämänä.
Design-suuntautuneessa
pedagogiikassa oppijat itse
aktiivisesti suunnittelevat,
miten he liittyvät erilaisia
ympäristöjä, ihmisiä ja
informaatioresursseja
yhdistäviin verkostoihin oman
mielenkiinnon sekä omien
tutkimuskysymystensä
suunnasta. Se korostaa sen
kontekstin suunnittelua, johon
oppiminen sijoittuu. Konteksti
muodostaa laajentuvan ja
muuntuvan oppimisen
ekosysteemin.
8. DOPOPPIMISEN KONTEKSTI
KOULUYHTEISÖ
(oppijat,
ope6ajat,
muu
henkilökunta)
YHTEISKEHITTELY
ASIANTUNTIJOIDEN KANSSA
(esim.
tutkijat,
museo-‐oppaat)
YHTEISÖÖN LIITTYMINEN
(esim.
Openmetsä)
AVOIMET HAASTEET SEKÄ SITÄ
TARKENTAVAT TUTKIMUSKYSYMYKSET
(oppijoiden
oman
mielenkiinnon
suunnassa)
TODELLISEN MAAILMAN
KOHTEIDEN TUTKIMINEN
(esim.
ilmiötä
väli6ävä
museoartefak*,
luontokohde)
JAETUT OPPIMISEN RESURSSIT
(esim.
ilmiöön
tai
sitä
edustavaan
kohteeseen
lii6yvä
tutkimusdata,
oppijoiden
tuo6amat
digitarinat)
VÄLINEET IDEOIDEN, KIINNOSTUKSEN
SEKÄ OSAAMISEN VÄLITTÄMISEEN JA
TOIMINNAN SUUNNITTELUUN
(esim.
tutkimussuunnitelmat,
luonnokset
jne.)
AINEISTON KERUUN, ORGANISOINNIN JA
TYÖSTÄMISEN VÄLINEET
(esim.
asiantun*jan
toimintaa
väli6ävät
mi6avälineet,
oppijoiden
omat
älypuhelimet)
VUOROVAIKUTUKSEN
VÄLINEET
(esim.
kommunikoin*in,
julkaisemiseen,
jakamiseen)
VÄLINEET KOHTEET TOIMIJAT
PÄIVÄKOTI/KOULU/
YLIOPISTO
LUONTO-JA
KULTTUURIYMPÄRISTÖ
TEKNOLOGIA-YMPÄRISTÖ
9. !
ONTOLOGINEN PRINSIIPPI
Toiminta
kohdistuu
kysymyksessä
olevaa
ilmiötä
edustaviin
käsi6eellisiin
objekteihin
tai
artefakteihin
ja
toiminnassa
hyödynnetään
fysikaalisia
ja
!
kogni*ivisia
työvälineitä.
OPETUKSELLINEN PRINSIIPPI
Tietämään
tulemista
ja
oppimista
edistetään
ja
tuetaan
!
yhteisöllisellä
työskentelyllä
ja
suunni6elulla.
EPISTEMOLOGINEN PRINSIIPPI
Oppimisprosessi
ankkuroidaan
oppijoiden
ideoihin,
aja6elutapoihin,
käsityksiin
ja
!
tulkintoihin
kysymyksessä
olevasta
ilmiöstä.
OPPIMISEN PRINSIIPPI
Oppimiseen
sitou6aminen
tapahtuu
kokonaisten
tehtävien
ja
ns.
ohjaavien
kysymysten
(driven
ques!
*ons)
avulla.
TEKNOLOGINEN PRINSIIPPI
Informaa*on
kokoamisessa
tutki6avana
olevasta
ilmiöstä
sekä
sen
jakamisessa
hyödynnetään
oppijoiden
!
omia
välineitä
ja
teknologioita.
TOIMIJUUDEN PRINSIIPPI
Ope6ajan
ja
muiden
aikuisten/asiantun*joiden
tehtävänä
on
tarjota
resursseja
työskentelyyn
sekä
ohjata
ja
tukea
sitä.
!!!
Design-suuntautuneessa
pedagogiikassa
oppimistoimintojen
suunnittelua ohjaavat
seuraavat suunnittelu-periaatteet:
10. DOP 1. ORIENTATION
1. ILMIÖN/HAASTEEN
ACTIVITIES !!
ARTIKULOINTI !!!
• Discussion about things that
interest in a forest
• Discussion about research
perspectives
• Studying the research narratives
and story analysis
• Selection and anchoring of
open challenge
4. GENERALIZATION 2. INQUIRY PLAN
3. INQUIRY
• Research perspective
• Forming ideas and selection of
research theme
Forming ideas and selection of
inquiry object
• Selection of inquiry tools
• Agreement on forms of work
• Arrival at Punkaharju
• Gathering of inquiry tools
• Carrying out the inquiry
• Discussion about inquiry
• Departure from Punkaharju
• Processing of data and
interpreting of findings
• Reporting on the learning
project
• Evaluation of meaning of
project
PUNKAHARJU
3. AINEISTON KERUU
4. RATKAISUN
RAKENTAMINEN JA
JAKAMINEN
• Keskustelu haasteesta tai ilmiöstä
• Oppimista ohjaavan tehtävän
artikulointi ja kiinnittäminen
• Ekosysteemien jakaminen
• Työskentelysääntöjen laatiminen
• Oppimiskohteiden valinta
• Resurssien kartoittaminen
(informaatioresurssit, työvälineet,
yhteisölliset resurssit)
• Tutkimus-/toimintasuunnitelman
laatiminen
• Työskentely laajennetussa
oppijayhteisössä
• Tutkimusten suorittaminen
• Aineiston keruu (esim. video,
audio, kuvat, havainnoinnit,
haastattelut jne.)
• Kootun aineiston järjestäminen,
yhdistäminen ja analysointi
• Digitaalisen artefaktin
tuottaminen ja julkaiseminen
KOULU
LAAJENNETTU
OPPIMISYHTEISÖ-
! JA YMPÄRISTÖ
2. KONTEKSTIN
SUUNNITTELU
!
OPETUSMALLI
http://www.openmetsa.fi/dopvideo
11. 3. DOP-OPPIMISEN TOTEUTUS
Design-suuntautunut pedagogiikka korostaa
yhteisöllistä projektioppimista, missä opettajat
ja oppijat yhdessä rajoja ylittämällä,
asiantuntijoita ja tietoresursseja hyödyntämällä
suunnittelevat ja rakentavat vastauksia avoimiin
haasteisiin omaa ja laajevan oppijayhteisön
osaamista, työvälineitä sekä teknologiaa
hyödyntäen. DOP-oppimisprojekti jakautuu
neljään keskeiseen vaiheeseen, jotka sijoittuvat
osin kouluun ja osin luonto- ja
kulttuuriympäristöön sekä verkkoyhteisöön.
!! 1. ILMIÖN/HAASTEEN ARTIKULOINTI !
!
KESKUSTELU HAASTEESTA/ILMIÖSTÄ
Tyypillises*
prosessi
aloitetaan
koulussa,
jossa
oppijat
yhdessä
ope6ajien
kanssa
valmistelevat
projek*a
kiinni6ämällä
koko
luokan
yhteisen
ilmiön
tai
kehi6ämiskohteen
(esim.
Talvikalastus,
metsä,
historiallinen
rakennus
[esim.
Olavinlinna],
hyvinvoin*,
merkkihenkilö
[esim.
Joel
Lehtonen],
ajankohtainen
ongelma
[esim.
työ6ömyys],
oppimispelin
suunni6elu).
Dop-‐oppimisessa
ope6aja
ei
anna
valmiita
tehtäviä,
tai
enintään
hän
esi6ää
hyvin
yleisen
kysymyksen,
jota
oppijat
itse
rajaavat,
tarkentavat
sekä
muotoilevat
oman
mielenkiinnon
suunnasta.
Keskustelun
tueksi
ope6aja
voi
myös
tarjota
tai
pyytää
etukäteen
oppijoita
keräämään
ilmiöön
lii6yviä
valokuvia,
ajankohtaisia
leh*ju6uja
ja
digitaalisia
tai
paine6uja
aineistoja,
joista
!
väli6yy
erilaisia
näkökulmia
ilmiöön.
OPPIMISTA OHJAAVAN TEHTÄVÄN ARTIKULOINTI JA KIINNITTÄMINEN
Oppimisprojek*in
orientoiva
keskustelu
voidaan
käydä
koko
luokan
kanssa
tai
pienryhmissä,
ja
sen
tukena
voidaan
hyödyntää
luovia
tekniikoita
(esim.
aivoriihi,
de
Bonon
kuusi
ha6ua
jne.).
!
OLEMASSA OLEVIEN EKOSYSTEEMIEN JAKAMINEN
Projek*n
käynnistymisestä
läh*en
on
tärkeää
kannustaa
oppijoita
poh*maan
ja
tuomaan
näkyviin
sitä,
millaisia
oppimisen
resursseja
oppijoilla
itsellään
on
mahdollisuus
tuoda
osaksi
ilmiön
tutkimista
ja
yhteiskehi6elyä.
Tällöin
oppimisen
ekosysteemi
voi
jo
he*
projek*n
ensimetreiltä
lähteä
laajentumaan
oppijoiden
itsensä
siihen
kiinni6ämiin
asiantun*joihin
(esim.
oppilaan
vanhemmat,
omat
harrasteyhteisöt),
välineisiin
(esim.
oppilaan
oma
älypuhelin)
sekä
informaa*oresursseihin
(esim.
oppilaalle
tu6u
luontokohde).
Ekosysteemien
jakaminen
voi
myös
tukea
pienryhmien
muodostamista.
Tavoi6eena
on,
e6ä
jokaisella
pienryhmän
jäsenillä
on
erilaisia
*etoja
ja
taitoja.
!
TYÖSKENTELYSÄÄNTÖJEN LAATIMINEN
Onnistuneen
yhteiskehi6elyn
näkökulmasta
on
myös
tärkeää
laa*a
työskentelysäännöt
tulevalle
DOP-‐oppimisprojek*lle.
12. O n n i s t u n e e l l e t y ö s k e n t e l y l l e
t i i m i s s ä o n o m i n a i s t a k a k s i a s i a a :
t e h t ä v ä t u l e e r at k a i s t u k s i j a
t i i m i n j ä s e n e t ovat t y y t y v ä i s i ä
t y ö s k e n t e l y t a p a a n , j o l l a r at k a i s u
t u o t e t a a n . T y ö s k e n t e l y s s ä a u t t a a
u s e i m m i t e n s e , e t t ä t y ö s k e n t e l y y n
l i i t t y v i s t ä s ä ä n n ö i s t ä s ov i t a a n
h e t i a l u s s a .
13. !!!
!
!
ITSE TYÖSKENTELYYN LIITTYVÄT SOPIMUKSET:
Miten
työtä
jaetaan
työryhmän
sisällä?
Kuka
ase6aa
deadlinet?
Mitä
tehdään,
jos
joku
lipeää
sovituista
aikatauluista?
Mitä
tehdään,
jos
jäsenillä
on
erilaisia
käsityksiä
lopputuloksen
laadusta?
Mitä
!
tehdään,
jos
jäsenillä
on
erilaisia
tapoja
työskennnellä?
TYÖRYHMÄN VASTUUHENKILÖÖN LIITTYVÄT SOPIMUKSET
Toimiiko
joku
työryhmän
vastuuhenkilönä?
Miten
ao.
henkilö
valitaan?
Kierrätetäänkö
vastuuta
(toivo6avaa)?
Mitkä
ovat
!
vastuuhenkilön
vastuut?
VIESTINTÄÄN LIITTYVÄT SOPIMUKSET
Milloin
vies*tään,
mitä
vies*tään
ja
millä
välineellä
sitä
toteutetaan
(esim.
kasvokkain,
sähköpos!
*,
FB,
twi6er)?
TAPAAMISIIN LIITTYVÄT SOPIMUKSET
Mikä
on
itsekunkin
jäsenen
aikataulu?
Vastaako
joku
jäsenistä
tapaamisien
organisoinnista?
Missä
ja
milloin
tapaamiset
toteutetaan?
Mitä
tehdään,
jos
joku
myöhästyy?
Mitä
tehdään,
jos
joku
ei
tule
paikalle?
!
MUITA SOPIMUKSIA
Voivatko
jäsenet
nauKa
kahvia
tai
syödä
kokoontumisien
aikana?
Mitä
tapahtuu,
jos
joku
dominoi
keskustelua?
Mitä
tehdään,
jos
joku
ei
ole
tyytyväinen
työryhmän
työskentelyyn?
Miten
ris*riidat
selvitetään?
!!!!! Työryhmätyöskentely onnistuu
todennäköisimmin, jos työryhmän jäsenet
oppivat tuntemaan toisensa ja toistensa
vahvuudet, työryhmällä on työskenlelyä
varten sovitut säännöt, työryhmällä on
vastuuhenkilö, työskentelyn aikana
viestintäkanavat pidetään avoinna sekä
työryhmä tietää, miten välttää
eteentulevia vaikeuksia.
TYÖSKENTELYSÄÄNNÖISTÄ SOPIMINEN
14. 2. KONTEKSTIN SUUNNITTELU !
!!
TUTKIMUSNÄKÖKULMAN VALINTA
Ilmiöön
kytkeytyvien
erilaisten
näkökulmien
väli6ymistä
voidaan
tukea
jakautumalla
3-‐6
hengen
pienryhmiin.
Pienryhmät
läheistyvät
luokan
yhteistä
ilmiötä/
oppimistehtävää
eri
näkökulmien
(esim.
ekologinen,
sosiaalinen,
talous)
tai
toimijoiden
(esim.
tutkija,
taiteilija,
kulu6aja)
suunnista.
Oman
tutkimusnäkökulman
suunni6elun
tueksi
oppijat
voivat
tutustua
kuvauksiin
eri
*eteenalojen
tutkijoiden
ja
ammaKlaisten
toiminnasta
(esim.
asiantun*joiden
näkökulmia
väli6ävät
leh*jutut,
kuvat
ja
videot)
Kuvauksiin
tutustu6aessa
voidaan
yhdessä
poh*a
esim.,
millaisia
tutkimuskohteita-‐
ja
kysymyksiä
eri
alojen
tutkijoilla
on/
mihin
eri
alojen
asiantun4jat
kohdistavat
toimintojaan
?
Mitä
välineitä
tai
menetelmiä
he
hyödyntävät
työssään?
Kenen
kanssa
he
tekevät
yhteistyötä?
!!
TUTKIMUSKYSYMYSTEN JA KOHTEIDEN MUOTOILU
Oppijoiden
omien
tutkimuskysymysten
-‐
ja
kohteiden
ideoin*a
sekä
muotoilua
voidaan
tukea
1.
vierailulla
museoon/luontoympäristöön
tai
tutustumalla
ilmiötä
representoiviin
digitaalisiin
resursseihin
(ks.
esim.
Openmetsän
virtuaalikohteet).
Fyysisiin
tai
virtuaalisiin
kohteisiin
tutustuessaan
oppijoita
voidaan
pyytää
poh*maan
esim.
seuraavia
kysymyksiä:
Mitä
kohteesta/kuvasta
tulee
mieleen?
Lii<yykö
kohde/kuva
johonkin
ilmiöön?
Millaiseen
kysymykseen
voi
saada
vastauksen
tutkimalla
tätä
kohde<a?
!!
TUTKIMUSTARINAT
Oman
tutkimuksen
suunni6eluprosessin
tueksi
voidaan
myös
tutustua
tutkimustarinoihin,
jotka
ovat
erilaisia
kuvauksia
opintoryhmien
tutkimusretkistä
luonto-‐
ja
kul6uuriympäristöön.
Oppijat
voivat
analysoida
tarinoista
esim.
eri
vaiheita,
joita
DOP-‐oppimiseen
lii6yy
sekä
poh*a
mitä
yhteistä
sekä
mitä
eroa
eri
tarinoilla
on.
Keskeistä
on
myös
keskustella
siitä,
mitä
ajatuksia
tarinat
tuovat
mieleen.
!
Seuraavana vuorossa on
ryhtyä pienryhmissä
suunnittelemaan sitä, miten
luokan yhteistä teemaa
lähestytään erilaisten
tutkimusnäkökulmien,
tutkimuskohteiden,
menetelmien ja tarkennettujen
tutkimuskysymysten
suunnista.
15. TUTKIMUS- /JA TOIMINTASUUNNITELMA
Tutkimussuunnitelmaa
laa*essa
pienryhmän
on
hyvä
poh*a
ja
kuvata
seuraavia
kysymyksiä:
!
•Minkä tieteenalan/tiedonalan/ kenen näkökulmasta
lähestymme luokan yhteistä teemaa? (Tutkimusnäkökulma)
!•
Mitkä (luonto- ja kulttuuriympäristön) kohteet voisivat antaa
vastauksia tutkimusongelmaamme? / Mikä on se kysymys,
johon (luonto- ja kulttuuriympäristön) kohteen tutkiminen voi
antaa vastauksen?
(Oma
tutkimuskysymys
ja
-‐kohde)
!•
Miten keräämme aineistoa tutkimuskysymykseen
vastaamiseksi ?(Informaa*oresurssien
kartoi6aminen
ja
tutkimusten
suunni6elu,
esim.
omat
mi6aukset,
haasta6elut,
piirrokset)
!•
Mitkä tutkimusvälineet soveltuvat tutkimukseemme?
(Välineet
kohteiden
havainnoin*in
ja
tutkimiseen)
!•
Miten tutkimuksemme toteutetaan? Kuka tekee mitä? Kuka
on valitun tutkimuskohteen asiantuntija ja mitä häneltä
kysytään?
(Toiminnan
roolien
ja
asiantun*joiden
konsultoinnin
suunni6eleminen)
Suunni6eluvaiheen
pää6eeksi
pienryhmät
voivat
esitellä
ja
jakaa
suunnitelmia
koko
luokalle
sekä
kommentoida
toistensa
suunnitelmia.
!!
Suunnitelmat
toimivat
käsikirjoituksena
luonto-‐
ja
kul6uuriympäristöön
suuntautuvalle
tutkimusmatkalle
tai
asiantun*jakonsultaa*olle.
Se
voi
olla
esimerkiksi
oppijoiden
omien
tutkimuskysymysten
pohjalta
räätälöity
vierailu
museoon
tai
asiantun*joiden/ammaKlaisten
luokse
(esim.
tutkija,
taiteilija,
lintuharrastaja
jne.)
Asiantun*joita
voidaan
myös
kutsua
tutkimaan
koulun
lähiympäristön
kohteita
yhdessä
oppijoiden
kanssa
(esim.
havainnoin*/näy6eiden
kerääminen/
mi6aukset
koulun
lähimetsässä).
On
kuitenkin
huomioitava,
e6ä
asiantun*joillakin
voi
olla
vain
vähän
kokemusta
oman
asiantun*juuden
reunoilla
sekä
sen
ylitse
ulo6uvasta
yhteiskehi6elystä
kouluyhteisöjen
kanssa.
Siten
ope6ajan
voi
olla
tarpeen
etukäteen
keskustella
toiminnasta
ja
odotetuista
rooleista
asiantun*jan
kanssa.
Oppijoiden
suunnitelmat
on
myös
hyvä
väli6ää
asiantun*joille
etukäteen
valmistelun
tueksi.
16. 3. AINEISTONKERUU ! 4. RATKAISUN RAKENTAMINEN JA JAKAMINEN !
!!
Aineistonkeruun
jälkeen
oppijat
jatkavat
prosessia.
Tässä
vaiheessa
oppijat
ryhtyvät
järjestämään
keräämiään
valokuvia,
muis*inpanoja
ja
nauhoi6eita
sekä
muokkaavat
niistä
oman,
digitaalisen
tai
fyysisen
artefak*n.
Sosiaalisen
median
palveluissa
jaetut
digitaaliset
artefak*t
ja
omat
tutkimustarinat
(videot,
äänet,
monimediaiset
sisällöt
interak*iviset
kuvat,
oppilaiden
tuo6amat
pelit)
osaltaan
mahdollistavat
osallistumisen
yhteisölliseen
!
*edonrakentamiseen.
Oppimisaihio on todellista ilmiötä tai ongelman
ratkaisua edustava fyysinen artefakti tai
digitaalinen representaatio, joka kuvaa valitusta
näkökulmasta ilmiön käyttäytymistä tai ratkaisua
ongelmaan. (ks.
esimerkki,
h6p://openmetsa.fi/dopvideo)
Suunni6eluvaiheen
jälkeen
on
vuorossa
tutkimusten
toteutus.Monimediasta
aineistoa
voidaan
kerätä
oppijoiden
tutkimuskysymysten
suunnasta
esim.
!•
Museo
ja
luontokohteita
tutkimalla
(esim.
oppijoiden
omat
älypuhelimet:
valokuvat,
videot,
haasta6elut,
oman
toiminnan
dokumentoin*
ja
reflektoin*
sekä
kohteet
!
tutkimista
tukevat
sovellukset
[esim.
paikka*eto]
• Asiantun*joiden
kanssa
(esim.
laboratoriossa)
ja
heidän
tutkimusvälineillä
(esim.
kasvukaira,
hypsometri,
kaikuluotain)
!
• Asiantun*joiden
tuo6aman
tutkimusdatan
(esim.
reaaliaikainen
kasvunseuranta,
riistakamerakuvat)
ja
informaa*oresussien
tuella
(esim.
tutkimusjulkaisut,
*etokannat
[esim.
Kantapuu,
Kansalliskirjaston
digitoidut
!
aineistot,
SA-‐kuva-‐arkisto
jne.)
• Mallien,
prototyyppien
ja
simulaa*oiden
avulla
(esim.
Pume)
sekä
niitä
tekemällä
(esim.
Laukansaaren
torppa)
! Tutkimuksen
edetessä
oppijoille
voi
nousta
uusia
kysymyksiä,
joiden
myötä
toimintaa
ja
aineiston
koon*a
voidaan
tarkentaa
sekä
suunnata
uusiin
kohteisiin
ja
informaa*oresursseihin.
ESIMERKKI TEKNOLOGIAYMPÄRISTÖSTÄ
Keskustelu haasteesta/ilmiöstä,
ohjaavan tehtävän kiinnittäminen
Padlet
Olemassa olevien ekosysteemien
jakaminen, työskentelysääntöjen ja
tutkimussuunnitelman laatiminen
Google Docs
Aineiston koonti Pilvipalvelut , esim. Dropbox,
Picasa
Ratkaisun rakentaminen IMovie, Movie Maker, BookCreator
Ratkaisun jakaminen Openmetsä, YouTube
18. Kutsumme kaikkia
tutkimuksesta ja
opetuksen kehittämisestä
kiinnostuneita kasvattajia
liittymään mukaan DOP-oppimisen
laajenevaan
verkostoon!
!
Verkostoa
yhdistää
jae6u
kiinnostus
opetuksen
kehi6ämiseen
sekä
uuden
OPS:n
jalkau6amiseen
osallistavan
oppimisen
ympäristöissä.
Verkosto
pyrkii
myös
tukemaan
ope6ajien
amma*llista
kehi6ymistä
sekä
koulun
toimintakul6uurin
muutosta
kokoamalla
yhteen
ope6ajat,
tutkijat
ja
asiantun*jat
yhdessä
kehi6ämään
DOP-‐oppimisen
uusia
maisemia,
välineitä
sekä
malleja.
!!!!
Itä-Suomen yliopisto |
Savonlinnan kampus
Kuninkaankartanonkatu
5-7
PL 86
57101 Savonlinna
Prof.,
emeritus
Jorma
Enkenberg
jeeberg@gmail.com
!P
rof.
Sinikka
Pöllänen
sinikka.pollanen@uef.fi
! KM
Anu
Liljeström
anu.liljestrom@uef.fi
!
MMT
PeIeri
Vanninen
pe6eri.vanninen@uef.fi
!
FT
Henriikka
Var3ainen
henriikka.var*ainen@uef.fi
19. KESKEISET KÄSITTEET
DESIGN
Design
merkitsee
osallistumista
kul6uuristen
käytänteiden
uudistamiseen
tai
monimutkaisten
ongelmien
ratkaisemiseen
leikin,
tekemisen,
simuloinnin,
omaksumisen,
”mul*taskingin”,
jakamisen,
yhdistämisen,
pää6elemisen,
eri
medioiden
hyödyntämisen,
verkostoitumisen
sekä
neuvo6elujen
avulla.
!
OPPIMISAIHIO
Oppimisaihio
on
todellista
ilmiötä
tai
ongelman
ratkaisua
edustava
fyysinen
artefak*
tai
digitaalinen
representaa*o
(tavallises*
monimediainen
digitarina),
joka
kuvaa
valitusta
näkökulmasta
ilmiön
käy6äytymistä
tai
ratkaisua
ongelmaan.
!
YHTEISKEHITTELY DESIGN-SUUNTAUTUNEESSA OPPIMISTOIMINNASSA
Merkitsee
yhdessä
tapahtuvaa
monimutkaisen
ongelman
ratkaisua
tai
luonto-‐
ja
kul!
6uuriympäristön
todellisiin
kohteisiin
yhdistyvien
ilmiöiden
tutkimista,
kuvaamista
sekä
seli6ämistä
valitusta
*edonaluenäkökulmasta.
OPPIMISEN EKOSYSTEEMI
Se
muodostuu
kuudesta
pilarista:
tutki6avasta
ilmiöstä/ratkaistavana
olevasta
ongelmasta,
ar*kuloidusta
oppimistehtävästä,
yhteisöllisistä
resursseista,
teknologisesta
työvälineistä,
informaa*oresursseista
sekä
oppimisen
konteks*sta.
Viimeksi
mainitussa
siltautuvat
koulu
sekä
luonto-‐
tai
kul6uuriympäristö.
!
OPPIMISTEHTÄVÄ n
tulee
olla
huonos*
määritelty.
Tästä
seuraa,
e6ä
oppijoiden
on
ensimäiseksi
tarkenne6ava
ja
raja6ava
sitä.
Oppimistehtävän
tulee
olla
myös
semanKses*
rikas,
mikä
mahdollistaa
erilaisten
tulkintojen
tekemisen
siitä.
Sen
tulee
myös
olla
eeKses*
kestävä
ja
nousta
todellisen
!
maailman
ilmiöstä.
Oppimistehtävälle
on
ominaista
myös,
e6ä
siihen
ei
ole
olemassa
yhtä
ainoaa
vastausta
tai
lopullista
ratkaisua.
SOSIAALINEN YMPÄRISTÖ
rakentuu
yhteisöllisten
toimintojen
perustalle.
Työskentely
tapahtuu
pienryhmissä,
joiden
jäsenet
omaavat
erilaisia
osaamisia
ja
taitoja.
Ope6ajan
ja
vastaavas*
muiden
aikuisten
roolina
on
oppimisen
tukeminen
ja
ak*ivinen
toiminta
yhteisön
jäsenenä.
Ulkopuoliset
yhteisölliset
resurssit
(vanhemmat,
asiantun*jat
tai
harrastajat)
toimivat
lähinnä
konsul*n
roolissa.
!
TEKNOLOGINEN YMPÄRISTÖ
Sen
y*men
muodostavat
interne*n
tarjoamat
palvelut.
Sen
lisäksi
hyödynnetään
esitysohjelmia
*edon
järjestämisessä
ja
jakamisessa.
Ilmiön
tutkimisessa
hanki6u
aineisto
kerätään
digitaalikameroilla,
nauhureilla
sekä
henkilökohtaisilla
(tavallises*)
älypuhelimilla.
!
DESIGN-SUUNTAUTUNEEN OPPIMISTOIMINNAN ETENEMINEN
Ongelman/ilmiön
ar*kuloin*,
kohteen
kiinni6äminen
sekä
tutkimusongelmien
valinta
tapahtuvat
tavallises*
oppilaitoksessa
ideaperustaisen
kuva-‐aineiston
tukemana
(vrt.
SOLE)
.
Myös
aineiston
koonnin
suunnitelman
laa*minen
tapahtuu
oppilaitoksen
seinien
sisällä.
Sen
sijaan
aineiston
koon*
tapahtuu
pääosin
koulun
ulkopuolella
luonto-‐
tai
kul6uuriympäristössä,
missä
ilmiö/
ongelma
on
löyde6ävissä
ja
eduste6una
kohteisiin
tai
artefakteihin
kätkeytyneenä.
Kootun
aineiston
valinta,
järjestäminen
ja
integroin*,
ratkaisun/
oppimisaihion
rakentaminen
sekä
jakaminen
tapahtuu
pääosin
oppilaitoksen
sisällä.
20. DOPOPPIMISTUTKIMUS
Liljeström,
A.,
Enkenberg,
J.
&
Pöllänen,
S.
(2013).
Making
learning
whole:
an
instruc*onal
approach
for
media*ng
the
prac*ces
of
authen*c
science
inquiries.
Cultural
Studies
of
Science
Educa*on.
8
(1),
51-‐86.
DOI:
10.1007/s11422-‐012-‐9416-‐0
Liljeström,
A.,
Enkenberg,
J.,
&
Pöllänen,
S.
(2013).
The
case
of
design-‐oriented
pedagogy:
What
students’
digital
video
stories
say
about
emerging
learning
ecosystems.
Educa*on
and
Informa*on
Technologies.
DOI:10.1007/s10639-‐013
9284-‐6
Liljeström,
A.,
Var3ainen,
H.,
Vanninen,
P.,
Enkenberg,
J.,
&
Pöllänen,
S.
(2013).
First-‐year
teacher
educa*on
students
reflec*ons
and
interpreta*ons
about
sustainable
development
and
enhancing
learning
prac*ces:
Teoksessa
T.
Issa,
N.
M.
Sharef,
T.
Issa
&
P.
Isaías
(toim.)
Proceedings
of
the
Interna*onal
Conference
on
Sustainability,
Technology
and
Educa*on
(STE2013).
IADIS
Press.
53-‐63.
Vanninen,
P.,
Liljeström,
A.,
Var3ainen,
H,.
Enkenberg,
J.,
Pellikka,
I.
&
Pöllänen,
S.
(2013).
Forest
in
teacher
educa*on:
The
Open
Forest
portal
as
a
novel
resource
for
learning:
Teoksessa
T.
Issa,
N.
M.
Sharef,
T.
Issa
&
P.
Isaías
(toim.).
Sustainability,
Technology
and
Educa*on.
Proceedings
of
Interna*onal
Conference
on
Sustainability,
Technology
and
Educa*on
(STE2013).
IADIS
Press.
111-‐114.
Var3ainen,
H
&
Enkenberg,
J.
(2013).
Learning
from
and
with
museum
objects:
design
perspec*ves,
environment,
and
emerging
learning
systems.
Educa*onal
Technology
Research
&
Development,
61(5),
841-‐862.
Var3ainen,
H.
&
Enkenberg,
J.
(2014).
Par*cipant-‐led
photography
as
a
media*ng
tool
in
object-‐oriented
learning
in
museum.
Visitor
Studies,
17(1),
66-‐88.
Var3ainen,
H.
&
Enkenberg,
J.
(2013).
Reflec*ons
of
design-‐oriented
pedagogy
for
sustainable
learning:
An
interna*onal
perspec*ve.
Journal
of
Teacher
Educa*on
for
Sustainability,
15
(1),
43-‐53.
Var3ainen,
H.,
Liljeström,
A.,
&
Enkenberg,
J.
(2012).
Design-‐oriented
pedagogy
for
technology-‐enhanced
learning
to
cross
over
the
borders
between
formal
and
informal
environments.
Journal
of
Universal
Computer
Science,
18(15),
2097–2119.
Var3ainen,
H.
(2014).Principles
for
Design-‐Oriented
Pedagogy
for
Learning
from
and
with
Museum
Objects.
Publica*ons
of
the
University
of
Eastern
Finland.
Disserta*ons
in
Educa*on,
Humani*es,
and
Theology.,
no
60.
University
of
Eastern
Finland,
2014.
21. kirjallisuutta
Balsamo,
A.
(2010).
Design.
Interna4onal
Journal
of
Learning
and
Media,
1(4),
1–10.
Binkley,
M.,
Erstad,
O.,
Herman,
J.,
Raizen,
S.,
Ripley,
M.,
&
Rumble,
M.
(2011).
Defining
21st
century
skills.
In
P.
Griffin,
B.
McGaw,
&
E.
Care
(Eds.),
Assessment
and
teaching
of
21st
century
skills
(pp.
17–66).
New
York:
Springer.
Dillon,
P.,
&
Howe,
T.
(2003).
Design
as
narra*ve:
objects,
stories
and
nego*ated
meaning.
Interna4onal
Journal
of
Art
and
Design
Educa4on,
22(3),
291-‐298.
Enkenberg,
J.
(2014).
Aika
muu6aa
nykyinen
toimintakul6uuri.
Saatavilla:
h6p://www.*edeseura.es/2014/01/aika-‐muu6aa-‐nykyinen-‐
toimintakul6uuri.html
Enkenberg,
J.
(2014).
Oppimisen
tulevaisuus.
Saatavilla:
h6p://design-‐oriented.blogspot.fi/2014/01/oppimisen-‐tulevaisuus.html
Enkenberg,
J.
(2012).
Design-‐suuntautunut
pedagogiikka
-‐
mistä
se
nousee
ja
mitä
se
on?
Saatavilla:
h6p://design-‐oriented.blogspot.fi/
2012_06_01_archive.html
Hakkarainen,
K.,
Paavola,
S.,
Kangas,
K.,
&
Seitamaa-‐Hakkarainen,
P.
(2013).
Socio-‐cultural
perspec*ves
on
collabora*ve
learning:
Towards
collabora*ve
knowledge
crea*on.
In
C.
Hmelo-‐Silver,
C.
Chinn,
C.
Chan
&
A.
O'Donnell
(Eds.),
Interna4onal
handbook
of
collabora4ve
learning
(pp.
57-‐73).
New
York:
Routledge.
Jenkins,
H.,
Clinton,
C.,
Purushotma,
R.,
Robison,
A.
J.,
&
Weigel,
M.
(2008).
Confron4ng
the
challenges
of
par4cipatory
culture:
Media
educa4on
for
the
21st
century.
Chicago,
IL:
John
D.
and
Catherine
T.
MacArthur
Founda*on.
Retrieved
Jan
28,
2014,
from
h6p://www.nwp.org/cs/public/print/
resource/2713
Kumpulainen,
K.,
&
Lipponen,
L.
(2012).
Crossing
boundaries:
Harnessing
funds
of
knowledge
in
dialogic
inquiry
across
formal
and
informal
learning
environments.
In
P.
Jarvis,
&
M.
Wa6s
(Eds.),
The
Routledge
Interna4onal
Handbook
of
Learning
(pp.
112-‐125).
London
:
Routledge.
Liljeström,
A.,
Enkenberg,
J.,
&
Pöllänen,
S.
(2013).
The
case
of
design-‐oriented
pedagogy:
What
students’
digital
video
stories
say
about
emerging
learning
ecosystems.
Educa*on
and
Informa*on
Technologies.
doi:10.1007/s10639-‐013
9284-‐6
Paavola,
S.,
Engeström,
R.
&
Hakkarainen,
K.
(2012).
Trialogical
approach
as
a
new
form
of
media*on.
In
A.
Morsh,
A.
Moen,
&
S.
Paavola
(Eds.)
Collabora4ve
knowledge
crea4on:
Prac4ces,
tools,
and
concepts
(pp.
1-‐14).Ro6erdam:
Sense
Publishers.
Pöllänen,
S.,
&
Var*ainen,
L.
(2013).
Forest-‐themed
learning
games
as
a
context
for
learning
via
collabora*ve
designing
of
crays.
Techne
Series:
Research
in
Sloyd
Educa4on
and
CraS
Science,
20(3),
33-‐49.
Scardamalia,
M.,
Bransford,
J.,
Kozma,
R.,
&
Quellmalz,
E.
(2011).
New
assessments
and
environments
for
knowledge
building.
In
P.
Griffin,
B.
McGaw,
&
E.
Care
(Eds.),
Assessment
and
teaching
of
21st
century
skills
(pp.
231–300).
New
York,
NY:
Springer.
Seitamaa-‐Hakkarainen,
P.,
Viilo,
M.,
&
Hakkarainen,
K.
(2010).
Learning
by
collabora*ve
design:
Technology-‐enhanced
knowledge
prac*ces.
Interna4onal
Journal
of
Technology
and
Design
Educa4on,
20(2),
109–136.
Thomas,
D.,
&
Brown,
J.
(2011).
A
new
culture
of
learning:
Cul*va*ng
the
imagina*on
for
a
world
of
constant
change.
Lexington,
KY:
CreateSpace.
Vygotsky,
L.
S.
(1978).
Thought
and
language.
Cambridge,
MA:
MIT
Press.