4. Es el uso de varios medios de comunicación
combinados, como texto, fotografías,
imágenes de video o sonido, generalmente
con el propósito de educar o de entretener.
Múltiples
Medios
5. El software y hardware multimedia permiten
almacenar y presentar contenidos de manera
dinámica y animada.
Mejora notablemente la atención, comprensión
y el aprendizaje de una persona.
Ayuda al usuario o receptor a asimilar la
información.
<< Una gráfica dice más que mil palabras >>
6. Ejemplos
◦ Curso de inglés a distancia online o por CD-ROM o
DVD-ROM,
Observar vídeos.
Escuchar audios para la pronunciación.
Juegos interactivos con animaciones.
Leer textos sobre gramática y ortografía.
◦ Paginas Web.
◦ Video Juegos.
7. Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
9. Imágenes: son documentos formados por
píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
10. Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
11. Vídeo: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
13. Definir el mensaje clave.
◦ Saber qué se quiere decir.
◦ Conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional.
Conocer al público.
Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje.
Definir una estrategia de ataque fuerte.
Se trabaja con el cliente directamente.
14. Se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o
"ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems:
1. Necesidad.
2. Objetivo de la comunicación.
3. Público.
4. Concepto.
5. Tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de
la Game-play: funcionalidades, herramientas.
(agencia especialista.)
15. Creación de un prototipo para testear la aplicación.
Creación del producto. En función de los resultados
del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se
crea el producto definitivo.
16. Multimedia educativa. Proceso no lineal a
distancia o presencial, con libertad de
moverse sobre el aplicativo.
Algunos eventos temporales importantes de
la multimedia educativa:
◦ 1975/1980 Programación.
◦ 1985 Multimedia.
◦ 1990/1995 Internet.
◦ 2000 E-learning.
◦ 2005 Redes Sociales.
17. Multimedia publicitaria. Enfocado a una
campaña publicitaria, un cambio de los
medios tradicionales a los digitales como:
tableos, móviles, desarrollo web, TDT
(Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el
correo.
18. Multimedia Comercial. DB, promociones,
catálogos, simuladores, páginas web,
publicidad entre otros, se presenta en forma
digital, interactivo y su objetivo es convencer
a un posible comprador o cliente de adquirir
un servicio o producto. (e-learning).
19. Multimedia Informativa. Brindan información:
noticias, prensa, revistas, televisión y diarios,
se presenta en forma masiva y actualizada al
momento de los hechos, su valor informativo
es primordial para conocer hechos antes que
los medios de comunicación tradicionales.