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User eXperience
Mythes & réalités
Agora CMS – 25 avril 2014
À propos Guillaume Abel
10 ans de web, 7 ans UX
UX Team Leader chez Ekino
(FullsixGroup)
Twitter : @MoreThanScreens
Sommaire
Expérience utilisateur ?
Mythe 1 : UX = UI
Mythe 2 : C’est de l’ergonomie
Mythe 3 : Pas besoin de test utilisateur
Mythe 4 : Les gens lisent
Mythe 5 : Les 3 clics
Mythe 6 : Les gens ne scrollent pas
Mythe 7 : C’est une étape du processus
Mythe 8 : Tout le monde peut faire de l’UX
UNE DÉFINITION
L’expérience utilisateur
Qu’est-ce que l’experience utilisateur ?
Le design d'expérience utilisateur
est une démarche de conception
qui permet de construire des
produits à forte valeur ajoutée en
terme d'usage par la
compréhension des besoins des
utilisateurs et des objectifs
business.
TECHNOLOGIE
BUSINESSUTILISATEUR
UX
Pourquoi l’experience utilisateur ?
Un ensemble d'outils numériques de
plus en plus vastes
Ordinateurs, smartphones, tablettes,
bornes, télévisions, objets
connectés.
Des contextes multiples et variés
à la maison, au travail, dans les
transports, dans les magasins, etc.
Des écosystèmes complexes,
convergence des points de contact
digitaux et physiques, accès à
l'information, adoption de services.
expérience
positive
pour tous
contextes et
point de
contact
TRAVAIL
MAISON
MOBILITÉ
BOUTIQUE
TV connectée
Second screen
Tablette
market
place
Mobile
market
place
Objets
connectés
Digital stores
Digital outdoor
Mailing
Dématérialisation
Ordinateur
Réseaux
sociaux
Les implications
Design
d'expérience
utilisateur
DéveloppementContenu & éditorial
MarketingArchitecture de l'information
Design d'interaction
Design graphique
Ergonomie
Conseil
Tendance : Monde
Tendance : France
UX = UI
Mythe 1
UX = UI ?
VOTRE PRODUIT
L’EXPÉRIENCE
L’INTERFACE
C’EST DE L’ERGONOMIE
Mythe 2
L’ergonomie est :
« l'étude scientifique de la relation entre l'homme
et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et
l'application de ces connaissances à la
conception de systèmes « qui puissent être
utilisés avec le maximum de confort, de sécurité
et d'efficacité par le plus grand nombre »
UX
Produits
Marque
Marketing / Com
Contenu
CRM
Service
Facteur
humain
Ergonomie
Design
graphique
IA
IxD
IHM
UI
Emmanuel Huybrechts - Flikr
Autoroute : Je vais d’un point A à un point
B le plus simplement possible
Ergonomie
Diegojack- Flikr
Route campagne : Je prend plaisirs entre le
point A à le point B
UX
PAS BESOIN DE TEST
UTILISATEUR
Mythe 3
Faire ou pas en faire ?
Dans expérience utilisateur, il y a utilisateur …
5personnes
en test
utilisateurs
permettent de
trouver
85%
des problèmes
d’un site
http://www.nngroup.com/
Le retour sur investissement ?
Je dois donc écouter mes utilisateurs ?
« Première règle de l’ergonomie,
n’écouter pas l’utilisateur  »
« First Rule of Usability? Don't Listen to Users »
JAKOB NIELSEN
http://www.nngroup.com/articles/first-rule-of-usability-dont-listen-to-users/
LES TESTS UTILISATEURS
FOCUS GROUP
Quand en faire ?
« Vous pouvez utiliser une gomme sur une planche à
dessin, ou une masse sur le chantier »
« You can use an eraser on the drafting table or a sledge hammer on the
construction site. »
FRANK LLOYD WRIGHT
LES GENS LISENT
Mythe 4
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http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/06/how_people_read_online_why_you_won_t_finish_this_article.single.html
http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/06/how_people_read_online_why_you_won_t_finish_this_article.single.html
http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/06/how_people_read_online_why_you_won_t_finish_this_article.single.html
NPR - 1er avril
LES 3 CLICS
Mythe 5
Règle des trois clics
La règle des trois clics (en anglais three-click rule) est, en conception
web, un principe informel d'ergonomie selon lequel l'internaute doit
pouvoir accéder à n'importe quelle information présente sur un site
web en suivant au plus trois hyperliens (trois clics de souris) depuis la
page principale. Elle est basée sur l'idée que le visiteur devient frustré
s'il n'obtient pas rapidement l'information qu'il recherche, et risque de
quitter le site pour aller la trouver sur un autre ; ou qu’il risque d'être
distrait par autre chose ou d'oublier l'information qu'il cherchait sur le
chemin qui le mène à elle, du fait du peu de mémoire à court terme.
3 clics ?
3 clics ?
3 clics ?
Il n’y a pas de corrélation entre la frustration de
l’utilisateur et le nombre de clics qu’il effectue sur
une page.
SMS Smartphone
LES GENS NE SCROLLENT PAS
Mythe 6
Le scroll est naturel
•  Les usages le montrent
•  Les études le montrent
•  Les périphériques tactiles le montrent
Les leaders ne se posent pas la question
A retenir - Cut-off design
C’EST UNE ÉTAPE DU
PROCESSUS
Mythe 7
UX PRODUCTION
Une étape dans le processus
PROCESSUS
UX
PRODUCTION
Diluer dans le processus
PROCESSUS
PARENTHÈSE PROCESSUS
RECHERCHE &
DÉCOUVERTE
IDÉATION &
CONCEPT
PROTOTYPAGE &
TESTS
GRAPHISME &
DÉVELOPPEMENT
Linéaire
Linéaire & itératif
USER EXPERIENCE DESIGN PROCESS
USER
REASEARCH PERSONAE
TASK DIAGRAM
INTERACTION
MODELE PROTOTYPE / WIREFRAME
VISUAL DESIGN
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COMPETITIVE
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UI
SPECIFICATION
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PROTOTYPE / WIREFRAME
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DESIGN
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Conception Phase
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FOLLOW-UP
concevoir faire
IDÉATION TESTPROTOTYPERECHERCHE ANALYSE
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GRAPHISME &
DÉVELOPPEMENT
1 2 3 4 5
Double diamant
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CONCEVOIR
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Itération 2
concevoir
tester
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Tout le monde veux que son produit donne une
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L’UX EST VITALE POUR TOUT
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